MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Abdul Qodir Sumantri Wijaya JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

2 2

3 ABSTRACT Development of science technologi from year to year more and more rapidly and information needs are important for all walks of life. is a presentation of information using more than one medium of communication such as text, images, and sound which are presented interactively. This application is made to publish the author middle boarding Nailul Ula Yogyakarta. Because all this is done pempublikasian less effective boarding. Which the existence of these multimedia applications are expected pempublikasian more effective school and prospective new student and the general public is more easy to obtain the required information. Key word :, Company Profile, PPNU 3

4 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi informasi membuat berbagai aktifitas dan kehidupan sehari-hari tidak lepas dari berbagai informasi, informasi yang di dapat baik dari media cetak smaupun media elektronik. Peranan tekhnologi informasi dalam bidang multimedia juga tidak ketinggalan, berbagai informasi di tawarkan dalam bentuk multimedia. merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang interaktif dan informative yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar video yang di gunakan untuk keunggulan bersaing. Tekhnologi informasi menawarkan berbagai kemudahan yang dapat di gunakan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas khususnya dalam dunia pendidikan. Peran tekhnologi informasi khususnya multimedia dalam dunia pendidikan sangat berpengaruh, karena dengan penyampaian informasi melalui gambar maupun foto-foto, teks, audio, video yang di desain secara khusus akan membuat pengguna tertarik untuk melihatnya dan mengetahui berbagai macam informasi. Pengenalan dunia pendidikan dengan tekhnologi informasi multimedia saat ini sangat di perlukan, karena sebagai sarana penyajian informasi terhadap calon santrisantri, orang tua santri, atau bahkan pihak-pihak yang berkepentingan dengan pihak pesantren. Informasi ini sangat di butuhkan bagi santri-santri yang masuk kedalam pesantren baru, sehingga para santri dapat mengetahui lebih awal berbagai fasilitas yang ada di pesantren tersebut seperti perpustakaan yang memadai dan ruang kelas yang nyaman serta berbagai macam ekstrakurikuler. Informasi yang di dapat akan menjadi tolak ukur bagi para calon santri untuk masuk kedalam pesantren yang di inginkan, serta para orang tua dapat memberikan dorongan dan motivasi agar anak-anaknya memilih pesantren yang mempunyai keunggulan dan kelebihan yang menjadikan pesantren andalan, unggulan maupun pesantren favorit. Pondok Pesantren Nailul Ula Yogyakarta merupakan pesantren andalan yang terus berusaha menjadi yang terdepan dalam mutu pendidikan dan tekhnologi. Namun media informasi yang disampaikan masih bersifat konvensional, sehingga banyak menyita waktu dan biaya. sebagai salah satu media penyampaian informsai serta bagian dari komputerisasi di harapkan dapat memberikan kebutuhan informasi yang interaktif. Oleh karena itu, dalam menyusun tugas akhir ini penulis mengangkat judul Media Penyampaian Informasi Profil Pondok Pesantren Nailul Ula Yogyakarta Berbasis Interaktif. 4

5 2. LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sering kali mencakup monitor video, syinthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia di mulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya hyperchard oleh apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak, audio visual connection (AVC) dan video adhapercut bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat-perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. 2.2 Pengertian Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (music, suara) animasaoi, video, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video ( Robin dan Linda, 2001) atau multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing (Suyanto, 2004) 2.3 DEFINISI MULTIMEDIA menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat 6 jenis obyek multimedia, yaitu : 1. Text Text adalah mentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan dan disimpan. Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kata. 2. Grafik Grafik adalah satu bentuk data multimedia yang berbentuk gambar. Alasan untuk menggunakan gambar adalah karena gambar lebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dibandingkan dengan text. 3. Sound 5

6 Sound adalah salahsatu bentuk data multimedia yang berbentuk suara. 4. Video Video adalah salahsatu bentuk data multimedia yang merupakan hasil dari gabungan gambar dan suara. Video menyajikan sumberdaya yang hidup dan kaya bagi aplikasi. 5. Animasi Inti dari animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar baik berupa gambar ataupun text.animasi membuat aplikasi menjadi lebih hidup 6. Virtual Reality adalah lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menunda keyakinan dan menerima sebagai lingkungan yang nyata. 2.4 Struktur Aplikasi Struktur system informasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang di bangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Adobe Flash sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi multimedia ketika di butuhkan. Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur bierarki, jaringan, dan hybrid. 1. Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antara level bila ingin menonjolkan topik tiap level. Gambar 2.2. Struktur Linier (Suyanto.2004 hal 104) 6

7 2. Struktur Struktur ini cocok untuk menonjolkan struktur level secara bersamaan. Gambar 2.3. Aliran aplikasi multimedia dengan struktur menu (Suyanto.2004 hal 104) 7

8 3. Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Struktur ini akan cocok apabila di gunakan untuk menunjukan semua level yang memiliki resource yang sama. Gambar 2.4. Struktur hierarki (Suyanto.2004 hal 105) 8

9 4. Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Didalam struktur akan terlihat bahwa semua level memiliki resource yang universal. Sehingga sangat cocok untuk aplikasi multimedia yang besar. Gambar 2.5. Struktur Jaringan (Suyanto.2004 hal 106) 9

10 5. Struktur Kombinasi sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan dalam slide bank dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut juga hibri. Gambar 2.6. Struktur Kombinasi (Suyanto.2004 hal 107) 10

11 2.5 Struktur Pengembangan Bagian dibawah ini menjelaskan semua tentang pemeliharaan dari sistem multimedia 1. Mendefisinikan Masalah. Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. 2. Merancang Konsep. Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlihat dalam rancangan konsep yang mencantumkan keseluruan pesan dan memeriksa semua urutan pertama. 3. Merancang Isi. Pengembang terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Disinilah media dipilih untuk menghindari penampilan pohon natal (christmax tree look) karena menggabungkan terlalu banyak multimedia dan terlalu sedikit kegunaan system. 4. Merancang Naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang di tentukan. 5. Merancang Grafik. Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu di pergunakan dalam video digunakan dalam video dirancang. 6. Memproduksi Sistem. Pengembang system memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. Produksi system multimedia komersial misalnya iklan televise, melibatkan tiga tahap, yaitu pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia di produksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. 7. Mengetes Sistem. Analisis system mendidik pemakai dalam penggunakan system dan memberi kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistim memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyiping diulang 11

12 dengan kembali langkah yang lebih awal. Prose literative ini diulang sampai pemakai puas dengan system. 8. Menggunakan Sistem. Implementasi system multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah system multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoprasikannya. 9. Memelihara Sistem. Setelah system digunakan, maka system akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah system yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi, agar system dapat digunakan dikemudian hari, dan selalu siap saat akan digunakan. 2.6 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan Adobe Flash Cs3 Profesional Adobe Flash Cs3 Profesional adalah software yang berfungsi menyatukan berbagai media image (citra gambar), animasi, video, Audio, dan Text untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut multimedia Adobe Audition 1.5 Adobe Audition adalah sebuah software dari adobe system untuk merekam, mengedit (mix) dan mastering musik, Adobe Photoshop Adobe Photoshop Cs3 merupkan aplikasi standard yang reliable untuk menyunting gambar (image-editing) dan mengolah foto (photo-retouching). 3. TINJAUAN UMUM Pesantren Nailul Ula adalah Pesantren yang menampung para alumni dari berbagai Pesantren, tanpa membedakan tingkat, kualitas maupun jenis keilmuan yang telah mereka capai. Pesantren ini diasuh oleh seorang Kyai pokok dan beberapa Kyai pendamping (musa id musyarik), serta dibantu oleh beberapa ilmuwan dan tenaga ahli di berbagai bidang. Para santri diasuh dan dibina agar masih tetap utuh komitmensinya dengan Pesantren Induknya. Pesantren Alumni dimaksudkan, terutama guna menfasilitasi para santri alumni dalam pengembangan SDM mereka, baik pada kapasitas sebagai Kyai/Ulama muda, calon tenaga kerja, maupun sebagai calon tokoh dan pemimpin masyarakat. Sebagai lembaga keummatan, Pesantren Alumni juga memberikan perhatian serius dalam pengabdian kemasyarakatan (Khidmah Ijtima iyah) secara langsung, terutama dalam program-program ekonomi kerakyatan dan program pemberdayaan sosial yang lain. 12

13 4. PEMBAHASAN 4.1 Mendefinisikan Masalah Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan merangkum yang masalah dihadapi pada Pesantren Nailul Ula. 4.2 Merancang Konsep Dalam membangun sebuah aplikasi harus memiliki rancangan konsep yang baik, karena akan mempermudah pekerjaan, terarah dan terkoordinir. Konsep yang digunakan pada aplikasi ini adalah media penyampaian informasi yang berbasis multimedia, yang artunya bahwa media informasi ini menggabungkan lima unsur penting dalam aplikasi multimedia yaitu gambar, teks, suara, video dan animasi. Aplikasi multimedia yang dirancang menggambarkan aplikasi multimedia yang dapat dinikmati secara utuh dan memberi kesan-kesan yang baik dan menarik bagi konsumen. Konsep-konsep yang menjadi dasar dari penyelesaian masalah akan disajikan dalam bentuk CD interaktif. Interaktif di sini dimaksudkan bahwa pemakai nantinya dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi multimedia ini dengan tombol navigasi yang ada. 4.3 Merancang Isi Dalam merancang isi analisis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih gaya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Diagram aplikasi yang digunakan oleh penyusun dalam aplikasi yang dibuat adalah bentuk hierarki. Untuk lebih jelasnya penulis membuat sebuah diagram struktur aplikasi multimedia seperti berikut: 1. Rancangan Diagram Aplikasi Gambar 4.1 Struktur aplikasi multimedia hierarki 13

14 Keterangan: A. Intro B. Utama B.1 Profil Pesantren Nailul Ula B.1.1 Visi Misi Tujuan B.2 Peraturan B.2.1 Piket B.2.2 Kerja Bakti B.2 Kegiatan B.2.1 Ekstra B.2.2 Fasilitas B.4 Album B.5 Video B.6 Keluar 4.4 Merancang Naskah Dalam perancangan ini penulis merancang 5 menu yang terdapat pada menu utama Profil, Peraturan, Kegiatan, Album, Video. a. Tombol Profil terdapat beberapa sub menu antara lain: Visi Misi. b. Tombol Peraturan terdapat beberapa sub menu antara lain:kerjabakti, Piket. c. Tombol Kegiatan terdapat beberapa sub menu antara lain: Ekstra, Fasilitas. d. Tombol Album menampilkan gambar-gambar pesantren Nailul Ula. e. Tombol Video menampilkan sedikit video-video pesantren Nailul Ula. 4.5 Merancang Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang di dalamnya meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan fasilitas aplikasi multimedia (profil pesantren Nailul Ula) yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Untuk pengolahan animasi teks, gambar, tombol menggunakan software Adobe Flash CS3 Profesional. 4.6 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membangun text sebagai penyampaian pesan informasi yang semuanya akan digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 Profesional sebagai software final. 14

15 a. Membuat Background Pada aplikasi ini, penulis membuat background tampilan dengan menggunakan photo pesantren serta digabungkan dengan warna hijau tua dan muda. Warna ini dipilih karena warna ini merupakan identitas dari pesantren Nailul Ula. Tampilan untuk membuat framework baru dan pengaturan ukuran file seperti pada gambar berikut : Gambar 4.10 Tampilan untk mengatur ukuran file b. Mengatur Ukuran Halaman Ukuran halaman dalam pembuatan proyek ini adalah 1024 x 768 pixel. Gambar 4.11 Pengaturan ukuran halaman c. Mengimpor Objek Utama Aplikasi ini pengintregasian file menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Untuk ukuran 1024 x 768 pixel dengan background putih dapat di atur di properties. Mulai dengan mengimport bahan, yaitu dengan memilih menu File import import to library. Ini digunakan untuk mengimport file jpg, png, mp3 dan wav. 15

16 Gambar 4.12 Import files d. Pembuatan Simbol Terdapat 3 macam tipe simbol yaitu movie clip, button, dan grafik. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan button dan movie clip. Langkahnya yaitu: klik insert New symbol Gambar 4.13 Pembuatan simbol button e. Mengimpor Suara Untuk memasukkan suara ke dalam Library, langkahnya adalah sebagai berikut: 1) Pilih menu File Import to library 2) Pilih suara yang akan dimasukkan dengan melakukan klik maka secara otomatis suara akan disimpan dalam Library. 3) Aktifkan jendela library dengan menekan tombol Ctrl+L. 16

17 Gambar 4.14 Tampilan Jendela Library. 4) Untuk mendengarkan suara, klik tombol Play. 5) Untuk memasukkannya ke dalam stage, drag dari jendela library menuju ke stage. 6) Tekan tombol Ctrl + Enter untuk mendengarkan hasilnya. f. Pembuatan Animasi Create motion tween digunakan untuk membuat animasi perubahan posisi yang ditunjukkan dengan titik hitam dan panah ke kanan, pada background warna hitam. Gambar 4.15 Animasi Create Shape Tween 17

18 4.7 Membuat File EXE Pembuatan file *.EXE adalah proses terakahir. Langkah yang harus dilakukan adalah: 1. Klik menu File Publish Setting. 2. Klik tipe Windows Projector (.exe). 3. Tekan tombol Publish untuk menjalankan program di atas. Gambar 4.16 Membuat file EXE 4.8 Membuat File Autorun Autorun sangatlah penting untuk dapat memutar atau menjalankan aplikasi secara langsung tanpa mengklik aplikasi yang disediakan. Adapun langkah-langkah pembuatan autorun sebagai berikut : 1. Buka program Notepad, kemudian ketikan pada notepad script berikut. Gambar 4.17 Membuat file AUTORUN open.exe adalah nama file yang sudah anda publish menjadi.exe, tergantung nama file.exe anda 2. Simpan filenya, klik menu> Save As, isikan pada File Name : Autorun.inf dan pilihlah pada Save As Tipe : All Files, lalu klik tombol Save. 18

19 4.9 Tampilan Program Gambar 4.18 Simpan file dengan autorun.inf a. Tampilan aplikasi saat intro b. Tampilan menu Gambar 4.21 Tampilan Intro Gambar 4.22 Tampilan 19

20 c. Tampilan profil Gambar 4.23 Tampilan Profil d. Tampilan visi dan misi Gambar 4.24 Tampilan Visi dan Misi 5. KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Dari uraian, penjelasan dan pembahasan yang penyusun lakukan dalam pembuatan aplikasi media penyampaian informasi interaktif bagi Pesantren Nailul Ula, maka secara garis besar kita dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi media penyampaian informasi interaktif berbasis multimedia ini untuk sarana penyampaian informasi dan promosi dari Pesantren Nailul Ula. 2. Aplikasi media penyampaian informasi interaktif berbasis multimedia ini dibuat untuk sarana promosi yang lebih menarik dan efisien dari pada media cetak 20

21 3. Aplikasi yang dibuat dengan menggunkakan sistem multimedia interaktif untuk memungkinkan pemakai memilih output yang diinginkan dengan menggunakan perangkat yang disediakan (mouse). 4. Memberikan ide-ide baru dalam penyampaian informasi mengenai Pesantren Nailul Ula. 5. Mengembangkan peranan aplikasi multimedia dalam teknologi informasi. B. SARAN Dari Keseluruhan program aplikasi interaktif ini masih terdapat kelemahan dan kekurangan, karena keterbatasan kemampuan penulis dalam penggarapannya, baik dari segi teknis maupun penunjang lainnya. Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan yaitu : 1. menu yang ada pada aplikasi sebaiknya dirancang semenarik mungkin, namun juga dapat di mengerti oleh semua user. 2. Sebelum memulai pembuatan aplikasi multimedia sebaiknya memperhatikan hardware dan software yang akan digunakan. Apabila kebutuhan hardware dan software tidak terpenuhi, maka program tidak berjalan dengan baik. 3. Dalam proses update aplikasi multimedia interaktif sebaiknya dilakukan oleh pembuat, sehingga apabila user menginginkan versi terbaru maka user lebih baik meminta bantuan pembuat aplikasi multimedia interaktif tersebut, sehingga tidak terjadi kesalahan dalam proses instalasi update aplikasi tersebut. 21

22 DAFTAR PUSTAKA M. Suyanto, 2003, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta. M.Suyanto Analisis & desain aplikasi multimedia untuk pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta. Madcoms, Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004, Penerbit Andi, Yogyakarta. Raymond Mcleod Jr, George shell, 2001, Managemen Information System, 8 th Edition, Macmilan publishing Company, New York. Robin Landa, 2001, Graphic Design Solution, Second Edition, OnwordPress-Thomson learning. Turban, McLean, Wetherbe, 2002, Information Technologi For management, 3th Edition,John Wiley & Sons Inc. 22

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA.

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA. APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh ISNAWAN PRIYO JATMIKO 07.02.6579 Kepada

Lebih terperinci

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi. Disusun oleh Dhandy Eko Purnomo Nainggolan

COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi. Disusun oleh Dhandy Eko Purnomo Nainggolan COMPANY PROFILE KOPERASI ARTHA JAYA MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi Disusun oleh Dhandy Eko Purnomo Nainggolan 08.12.2771 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Rachmat Rifai 06.11.1085 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Heryudi Zananda 07.02.6721 Untung Budi Satoso 07.02.6729 Novan Eko Supriyanto 07.02.6780 kepada

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN Naskah Publikasi Disusun oleh : DEDY SURYANTO 07.02.6964 NION CAHYONO 07.02.6979 AYUK FITRI RAHMAWATI 07.02.7007

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA

E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA F.9 E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA Parno 1, Esti Setiyaningsih 2, Fadly Fatah 3 1 Program Studi Manajemen Informatika, 2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM : MEMBUAT USAHA PEMBUATAN PRESENTASI PORTOPOLIO MULTIMEDIA TENTANG PRODUK, JASA, EVENT, ATAU COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI PROFIL KAROSERI AVENA MAGELANG. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI PROFIL KAROSERI AVENA MAGELANG. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI PROFIL KAROSERI AVENA MAGELANG Naskah Publikasi disusun oleh Muhammad Syaifudin Tanjung 06.12.1487 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010 PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI Naskah Publikasi Disusun oleh : PUTRI CAHYA ANITA 07.02.6939 NILA INDRIYANA 07.02.6948 NORMA YULITA

Lebih terperinci

PROFIL PUSKESMAS GODEAN 1 SLEMAN YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PUSKESMAS GODEAN 1 SLEMAN YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PROFIL PUSKESMAS GODEAN 1 SLEMAN YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Ita Noviani 08.02.7205 Febri Nur Indahsari 08.02.7208 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar NASKAH PUBLIKASI diajukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Setianingsih 07.12.2305 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Anastasia Angelina Salim 09.12.3883 Kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci