PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Mahardi Putera kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 MAKING OF GAME EDUCATION PLAY AND LEARN TOGETHER DEMOL USING ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Aditya Mahardi Putera Emha Taufiq Luthfi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT As we know an awful lot of games that are all around us, even we already know or play the game. Then here author wants to make different games namely game education, which can be beneficial to all aspects of generation. In making the game 'play and learn together Demol', author using the Software Adobe Flash CS3. Because the software process for drawing the character, background, giving the sound effects, and move the object In the making of this game, the author also makes the elements used in this game are characters, backgrounds and other elements by utilizing the tool available on the Software Adobe Flash CS3 as well as setting up the music and sound effects with import to the library where in library author organizes the elements. Elements that have been prepared and made, then the author arranging in scene, layer and frame according to what writer designed. The author makes use of actionsript and motion in arranging the elements in this game is that the game becomes more interesting to play. Keywords : Flash,, Actionsript, Library

4 1. PENDAHULUAN Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan, Perkalian dan Pembagian, Pengukuran, Mengenal Pecahan Sederhana dan Bangun Datar. Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Game Defenisi Game Game bermakna Permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan Sejarah Singkat Perkembangan Game Game bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat. Hingga saat ini telah banyak mesin-mesin pemutar game atau console yang mampu memanjakan masyarakat dengan game-game yang begitu memukau. Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nitendo, Super Nitendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan gamegame dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya, banyak dinikmati oleh masyarakat Jenis-Jenis Game - Arcade/Side Scrolling games dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. - Racing game balapan dengan tujuan dari game ini bertipe ini tetaplah simple, yaitu melakukan balapan dan rebut posisi pertama. 1

5 - Fighting adalah game dimana kita akan memainkan satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter lainnya hingga mencapai pertarungan terakhir. - Puzzle merupakan salah satu genre spesial. Umumnya game bergenre ini memerlukan keandalan logika pemain dalam menyelesaikan berbagai persoalan unik yang sudah disiapkan sebelumnya. - Shooting game ini adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena apa yang harus kita lakukan di dalam game tersebut, kita hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi kita selama bermain - Real Time Strategy (RTS) adalah game pemain melakukan kontrol terhadap satu atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut. - Role Playing Game (RPG) elemen cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik, durasi waktu penyelesaian yang panjang dan pertarungan,semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk game tipe ini. - Simulation adalah game diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala suatu hal di kehidupan nyata, sehingga hal realistic akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini Tahap-Tahap Pembuatan Game - Genre Game - Tool - Gameplay - Grafis - Suara - Timeline - Pembuatan - Publishing Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. 2

6 2.2 Perangkat Lunak Yang Di Gunakan Adobe Flash CS3 Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal.adobe Flash CS3 dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya yaitu Adobe Photoshop CS2.Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai sebuah program pengolah gambar dan photo yang semakin digemari para Designer dan Photografer Actionscript ActionScript adalah semacam bahasa pemrograman yang digunakan di dalam program flash.actionscript cukup banyak digunakan di dalam film animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional Anaisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuh kan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungs iseperti ini : 1. Game ini merupakan game edukasi matematika 2. Game ini dapat memberikan output nilai nilai yang telah diselesaikan per level. 3. Pemain dapat melihat nilai akhir di akhir game 4. Pemain bisa menentukan kualitas grafis game 5. Game yang dapat dijalankan oleh pemain yaitu: 3

7 a. Level 1 pemain harus dapat membuka pintu menuju level 2 dengan membuka papan-papan kayu yang menghalangi pintu dengan menjawab soal-soal penjumlahan dan pengurangan dasar yang terdapat di papan. b. Level 2 pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis. c. Level 3 pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. d. Level 4 pemain harus menebak symbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia. e. Level 5 pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan.analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game edukasi Bermain dan belajar bersama Demol : 1. Intel (R) Pentium (R) Dual CPU (2Cpus) 2. Memori 2048MB RAM 3. HD 365GB 4. VGA NVIDIA GeForce 9800 GT,512Mb,32bit 5. Motherboard version : ZX-G31LM VER:1.02 Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan game yang dibuat dengan Adobe Flash CS4 adalah : 1. Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz 2. Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3. Memori 512MB 4. Free Space HD 5GB 5. VGA NVIDIA GeForce FX MB, 32 Bit 4

8 2 Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player Analisis Kelayakan Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau Analisis Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Sehingga dari segi kelayakan hukum dalam mengembangkan game ini dikatakan layak Analisis Kelayakan Operasional Ditinjau dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan mudah dijalankan. 3.2 Perancangan Game Dalam perancangan game ini terdapat beberapa tahap-tahap yang harus dikerjaan, diantaranya: 1. Menentukan Genre Game Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol merupakan game sederhana (mini game) dan memiliki genre Edukasi, karena game ini merupakan permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran yang memiliki unsur mendidik atau memilki nilai-nilai pendidikan. 2. Tool Yang Digunakan a. Adobe flash cs3 b. Adobe photoshop cs3 c. Autoscript 5

9 3. Gameplay Berikut ini merupakan rules (aturan-aturan) permainan : a. Level 1 Di level 1 terdapat soal di papan-papan penghalang yang menghalangi pintu kelas, dan pemain diharuskan membuka semua papan-papan yang ada di pintu untuk membuka pintu dan melanjutkan ke level selanjutnya. Masing-masing papan berisi soal acak penjumlahan dan pengurangan, jika salah pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat skor plus (+) 10. b. Level 2 Di level kedua ini pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis. Terdapat 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. c. Level 3 Di level ketiga ini pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. Dipapan tulis berisi 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. d. Level 4 Di level 4 ini pemain harus menebak simbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia. Dipapan tulis berisi 5 baris soal yang setiap barisnya berisi soal acak. Pemain diharuskan menjawab 2 soal yang benar tiap barisnya untuk melanjutkan ke baris selanjutnya. Jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. e. Level 5 Di level 5 ini atau Final level pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding. Jawaban yang tersedia berupa jawaban pilihan ganda. Di level ini terdapat durasi waktu 10 detik setiap soalnya, jika dalam 10 detik pemain tidak bisa menjawab soal yang ada pemain akan mengurangi skor minus (-) 5, jika salah menjawab pemain mendapat skor minus (-) 5, dan jika benar pemain mendapat plus (+) 10. 6

10 3.2.1 Flowchart Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart mengambarkan uruta-urutan instruksi dari suatu program komputer Perancangan Antarmuka Dalam perancangan antarmuka Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol ini ada beberapa tahapan, tahap pertama adalah antarmuka form splash dan untuk menu utama, kedua high score, ketiga menu peraturan, keempat dan seterusnya sampai game pada tiap level dan terakhir tampilan credit. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game Tahapan ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS Persiapan Aset-aset Langkah awal dalam pembuatan adalah persiapan aset-aset : 1. Menyiapkan aset aset berupa gambar seperti background, karakter dan gambar gambar pendukung lain. 2. Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi bergerak. 3. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk game tersebut. Gambar Tokoh Demol 7

11 4.1.2 Mendesain Background Pembuatan game edukasi Bermain dan belajar bersama Demol ini diawali dengan membuat gambar background atau gambar latar belakang game.sebelum mulai mendesain, pertama yang dilakukan adalah mengatur dimensi stage Import Suara Suara audio yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari Memasukan suara pada game ada 2 cara yaitu melalui frame langsung dan melalui script. a. Cara memasukan suara melalui frame: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan digunakan dalam game. Drag atau masukan file suara yang ada pada library ke dalam stage maupun frame yang akan diberikan suara. b. Cara memasukan suara melalui script: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan di gunakan dalam game. Klik kanan pada sound tersebut, kemudian pilih Properties. Pada halaman properties, isi kolom identifier dengan nama yang berbeda (tombol), kemudian cek list pada Export for Actionscript dan Export in frame 1, setelah itu pilih OK Membuat Tombol Fungsi button di game Bermain dan belajar bersama Demol ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum memulai menjalankan game. Untuk menjalankan tombol-tombol tersebut maka akan diberikan script dengan menggunakan Adobe Flash CS Pembuatan Animasi Dalam game ada beberapa macam animasi diantaranya animasi gerak atau berjalan, animasi tombol, animasi teks, dan animasi gambar. 1. Animasi gerak atau berjalan merupakan animasi yang di buat untuk menggerakan sebuah objek di dalam stage, contoh animasi gerak atau berjalan dalam game ini adalah animasi saat loading. 2. Animasi teks adalah animasi yang dibuat khusus untuk teks. 8

12 3. Animasi gambar adalah animasi yang dibuat dari beberapa gambar yang berbeda yang membentuk sebuah animasi. 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai action untuk sebuah kejadian Actionscript Pada Masing-Masing Tombol Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Mulai : on(release){ gotoandstop("stage"); } Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Pengaturan : on(release){ gotoandstop("option"); } Berikut ini merupakan actionscript pada tombol Keluar : on (release) { fscommand("quit", "true"); } Actionscript Pada Input Nama on (release, keypress "<Enter>") { if (_root["namanya"]._visible == true){ _root["namanya"]._visible = false; _root.nama = nama; } else { _root["namanya"]._visible = true; _root.nama = nama; } } Actionscript Untuk Panduan Permainan Di Tiap Level Actionscript Di Level Actionscript Di Level Actionscript Di Level Actionscript Di Level Actionscript Di Level Actionscript Jika Masing-masing Level Berhasil Actionscript Untuk Menampilkan Nilai Total Game 9

13 4.3 Membuat File Executable (Member File *.exe) Publikasi file bertujuan agar file dapat di-executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Adobe Flash Uji Coba Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah game, ada satu proses yang nantinya akan menentukan apakah game yang telah dibuat sudah dapat atau layak untuk digunakan, dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji coba Black Box Testing Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan black box testing. Pengujian ini berfokus pada struktur kontrol program.test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. 4.4 Interface Game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol Saat game Edukasi Bermain dan belajar bersama Demol dijalankan akan muncul sebuah tampilan awal game berupa menu utama seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini. a. Tampilan Loading Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah Loading tentang Bermain dan belajar bersama Demol Gambar Tampilan halaman Loading b. Tampilan Input Nama Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan memasukkan nama pemain sebelum masuk kedalam game 10

14 c. Tampilan Menu Utama Gambar Tampilan Input Nama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini Gambar Tampilan Menu Utama d. Tampilan Menu Option Pada tampilan ini terdapat beberapa pilihan pengaturan permainan yang bisa dipilih oleh user. Gambar Tampilan Menu Option 11

15 e. Tampilan Stage Level Pada tampilan ini terdapat pilihan untuk memilih level, tampilan level yang masih terkunci, dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama Gambar Tampilan Stage Level f. Tampilan Panduan Bermain Di Tiap Level Tampilan ini merupakan tampilan panduan bermain yang terdapat di awal setiap level. Gambar Tampilan Panduan Bermain Di Tiap Level g. Tampilan Level 1 Pada tampilan level 1 ini terdapat soal di papan-papan penghalang yang menghalangi pintu kelas, dan pemain diharuskan membuka semua papanpapan yang ada di pintu untuk membuka pintu dan melanjutkan ke level selanjutnya 12

16 Gambar Tampilan Level 1 h. Tampilan Level 2 Pada Tampilan level kedua ini pemain harus menjawab soal matematika perkalian dan pembagian dasar yang berada di papan tulis Gambar Tampilan Level 2 i. Tampilan Level 3 Pada level 3 ini pemain harus menebak simbol bilangan apa yang tepat untuk dicocokan dengan hasil jawaban yang tersedia. Gambar Tampilan Level 3 13

17 j. Tampilan Level 4 Pada level 4 ini pemain harus menebak simbol bilangan besar ( > ), kecil ( < ), atau samadengan ( = ) yang tepat untuk dicocokan diantara kedua bilangan soal yang tersedia Gambar Tampilan Level 4 k. Tampilann Level 5 Pada level 5 ini atau Final level pemain harus menjawab soal waktu yang berkaitan dengan waktu yang terdapat di jam dinding l. Tampilan Result Screen Level Gambar Tampilan Level 5 Tampilan ini merupakan tampilan skor akhir di setiap level 14

18 Gambar Tampilan Result Screen Level m. Tampilan Skor Nilai Akhir Permainan Tampilan ini merupakan tampilan skor nilai akhir permainan Gambar Tampilan Skor Nilai Akhir Permainan n. Tampilan Menu Keluar Berikut ini tampilan keluar jika anda ingin keluar apabila game sudah dijalankan/dimainkan. Gambar Tampilan Menu Keluar 15

19 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Cara Membuat game Bermain dan belajar bersama Demol maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Game dapat membantu menjadi media belajar matematika khususnya bagi anak Sekolah Dasar. 2. Game ini menarik dan mudah dimengerti karena terdapat unsur-unsur grafis, animasi dan sound. 3. Pengolahan gambar menjadi animasi/membuat animasi, membuattext, 4. mengimport file suara, semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai sofware final. File yang dihasilkan :.fla,.swf,.exe. 5.2 Saran Dengan adanya cara membuat permainan Bermain dan belajar bersama demol ini diharapkan orang tua agar lebih mensosialisasikan metode ini kepada anak anaknya yang sedang memasuki kelas Sekolah Dasar. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Untuk membuat game yang baik dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam tim sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain gameplay, ada yang bertugas sebagai programernya dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Dalam pengembangan game Edukasi Bermain dan belajar bersama demol ini hanya dapat dimainkan secara single player, harapan ke depannya semoga game ini dapat dikembangkan agar dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. 3. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan informasi tentang game tersebut. 4. Semoga kedepannya game ini dapat dikembangkan menjadi lebih menarik. 16

20 DAFTAR PUSTAKA Anggra Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media. Anonim Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi Offset Anonim Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset Ivan C.Sibero Langkah Mudah membuat game 3D. Yogyakarta: MediaKom J.Von Neumann and Morgenstern.Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953) Anonim Attach Sound To MC. /forum/ showthread.php? attach-sound-to-mc&highlight=sound. 14 Januari ENVATO Back to School Vector. 2 Januari 2013 QuinStreet Inc Sound FX Januari

PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Halilur Rahman

PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Halilur Rahman PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU Naskah Publikasi diajukan oleh Halilur Rahman 08.12.3133 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 DESIGNING

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi disusun oleh : Derrys Novy Anggriawan Saputra 06.12.1693 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Firman Handiga 06.12.1736 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Muhammad Mahfud 08.12.3148 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Lalu Nurhayadi 08.11.2185 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL diajukan oleh Patrick Krisma Riga Triasfika 10.12.5100 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Tirsa Ninia Lina 10.21.0484 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ii

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh Doni Pratikno 09.12.3859 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Petit Imam Tantra 09.12.3941 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SOCCER QUIZ GAME

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi 1 PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Aji Puji Muhammad Syukur 06.12.1604 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI. Disusun oleh Ratno Setyawan

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI. Disusun oleh Ratno Setyawan PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Ratno Setyawan 10.11.4031 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME MISTER PUZZLE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME MISTER PUZZLE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME MISTER PUZZLE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Mohammad Fahrul Anas 09.12.4074 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Predy Siswantoro 08.12.3024 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Kusnadi 09.11.2762 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci