PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Halilur Rahman

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU. Naskah Publikasi. diajukan oleh Halilur Rahman"

Transkripsi

1 PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU Naskah Publikasi diajukan oleh Halilur Rahman kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 DESIGNING FLASH GAME LULU ADVENTURE PEMBUATAN GAME FLASH PETUALANGAN LULU Halilur Rahman Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT As we know the media game is a fun game for everyone especially children. There are so many games that are all around us, we already know or even playing the game. So here the author wanted to make a different game that Lulu adventure game, which is in particular the game to children who most mamasuki elementary school level. Game "LULU Adventure" is not just a regular game that presents fun for the players, but the author also put science (education) in this game so that the player can play and learn especially among children. In making the game "LULU Adventure" the author using Adobe Flash CS3 software. Because the software is the process for drawing shapes, backgrounds, sound effects, and move objects. In addition to Adobe Flash CS3 software, I also use other software, namely Adobe Photoshop CS3. In the process of making this game, I'll also make elements used in this game such as characters, backgrounds and other elements by utilizing the tools available in Adobe Flash CS3 Software and preparing the music and sound effects library to import into the library where the author organize these elements. Elements that have been prepared and made later authors collated the scene, layers and frames in accordance with what the author designed. The authors utilize actionsript and motion in arranging elements in this game that this game becomes more interesting to play. Keywords: Flash, Actionsript, Library

4 1. PENDAHULUAN Pembuatan game komputer adalah suatu tahap dalam evolusi konsep permainan yang sudah berlangsung beberapa tahun terakhir ini. Game komputer sendiri merupakan permainan atau suatu hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Kelebihan game berformat flash adalah game ini relatif ringan jika dijalankan, Tidak membutuhkan spesifikasi sistem yang besar dan memiliki tampilan yang relatif menarik, Dan biasanya tidak perlu berpikir keras untuk memainkannya. Bermain game tentu saja memberikan dampak tertentu bagi yang memainkannya, apakah itu dampak terhadap psikis maupun terhadap fisik. Namun ada beberapa game yang tidak layak dimainkan karena mengandung unsur kekerasan, pornografi dan hal lainnya yang berbau negative, dan tentu saja baik dan buruknya dampak sebuah game tergantung pada yang memainkannya. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Game Defenisi Game Game bermakna Permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan Sejarah Singkat Perkembangan Game Game bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat. Hingga saat ini telah banyak mesin-mesin pemutar game atau console yang mampu memanjakan masyarakat dengan game-game yang begitu memukau. Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nitendo, Super Nitendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan gamegame dimensi yang cukup sederhana, namun untuk di jamannya, banyak dinikmati oleh masyarakat.

5 2.1.3 Jenis-Jenis Game - Arcade/Side Scrolling games dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. - Racing game balapan dengan tujuan dari game ini bertipe ini tetaplah simple, yaitu melakukan balapan dan rebut posisi pertama. - Fighting adalah game dimana kita akan memainkan satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter lainnya hingga mencapai pertarungan terakhir. - Puzzle merupakan salah satu genre spesial. Umumnya game bergenre ini memerlukan keandalan logika pemain dalam menyelesaikan berbagai persoalan unik yang sudah disiapkan sebelumnya. - Shooting game ini adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena apa yang harus kita lakukan di dalam game tersebut, kita hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi kita selama bermain - Real Time Strategy (RTS) adalah game pemain melakukan kontrol terhadap satu atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut. - Role Playing Game (RPG) elemen cerita penuh intrik yang begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik, durasi waktu penyelesaian yang panjang dan pertarungan,semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk game tipe ini. - Simulation adalah game diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala suatu hal di kehidupan nyata, sehingga hal realistic akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini Tahap-Tahap Pembuatan Game - Genre Game - Tool - Gameplay - Grafis - Suara - Timeline - Pembuatan - Publishing Flowchart

6 Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. 2.2 Perangkat Lunak Yang Di Gunakan Adobe Flash CS3 Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal.adobe Flash CS3 dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya yaitu Adobe Photoshop CS2.Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai sebuah program pengolah gambar dan photo yang semakin digemari para Designer dan Photografer Actionscript ActionScript adalah semacam bahasa pemrograman yang digunakan di dalam program flash.actionscript cukup banyak digunakan di dalam film animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional Kebutuhan Fungsional

7 Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuh kan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungs iseperti ini : 1. Game ini merupakan game puzzle dimana pemain harus bisa menebak gambar tokoh indonesia yang telah dpotong terpisah-pisah. 2. Game ini dapat memebrikan output nilai nilai yang telah diselesaikan per level. 3. Game ini dapat menginputkan nama pemain. 4. Game ini dapat menentukan pemain menang dan kalah. 5. Pemain dapat melihat high score. 6. Game yang dapat dijalankan oleh pemain yaitu: a. Level 1 pemain harus dapat membuka pintu menuju level 2 dengan cara mencocokkan shapes. b. Level 2 pemain harus menjawab soal Matematika sekolah dasar. c. Level 3 Pemain harus menbak gambar-gambar tokoh indonesia. d. Level 4 pemain harus menyeleseaikan puzzle yang telah ditentukan Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan.analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1. Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game Puzzle Petualangan Lulu : 1. AMD Athlom (tm) 64 X2 Dual Core Processor (2CPUs), ~2.7GHz 2. Memori2046MB RAM 3. HD 160 GB 4. VGA 9500 GT 512 MB DDR3, 128bit 5. Motherboard MSI K9N Neo FV3 Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan game yang dibuat dengan Adobe Flash CS4 adalah : 1. Processor Intel Pentium3 2,4 Ghz 2. Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3. Memori 512MB 4. Free Space HD 5GB

8 5. VGA NVIDIA GeForce FX MB, 32 Bit 2 Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player Analisis Kelayakan A. Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. B.Analisis Kelayakan Hukum Dari segi content game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Sehingga dari segi kelayakan hukum dalam mengembangkan game ini dikatakan layak. C Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini tidak membutuhkan media input dan mudah dijalankan.sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun game ini sudah cukup banyak. 3.2 Perancangan Tujuan perancangan dapat juga disimpulkan seperti berikut : 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem 2. Untuk memeberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat Menentukan Genre Game Genre game yang digunakan dalam game ini adalah puzzle, Merupakan salah satu genre spesial. Umumnya game puzzle ini memerlukan keandalan logika pemain dalam menyelesaikan berbagai persoalan unik yang sudah disiapkan sebelumnya Tool Yang Digunakan

9 a. Adobe flash cs3 b. Adobe photoshop cs3 c. Autoscript Gameplay a. Alur Game Level 1 membuka sebuah pintu menuju petualangan dengan cara mencocokkan Shapes. Di level 1 ini ada 8 shapes yang harus di cocokkan, per shape nilainya 10 total shapes pada level 1 ini ada 8 (Delapan). Ada 8 shapes yang harus dicocokkan. - Rectangle - Oval - Triangel - Diamond - Star - Arrow - PolyStar - Half Moon Sebuah pintu yang terkunci yang harus dibuka oleh tokoh lulu agar bisa melanjutkan ke level selanjutnya,dia harus mencocokkan kedelapan shapes tersebut kepintu yang mana terdapat bayangan shapes tersebut. Di level kedua ini pemain (lulu) diharuskan menjawab soal-soal Matematika Sekolah Dasar. Ada 2 tipe soal Matematika yang bisa dipilih oleh pemain yaitu Penjumlahan dan Pengurangam ketika pintu level 1 sudah terbuka. Di level 2 ada 10 (sepuluh) soal dimana per soal nilainya 10, jadi total skor di level 2 adalah 100 (seratus) jika dapat menjawab semua dengan benar.dan pemain harus menjawab 60 untuk bisa melanjutkan level selanjutnya Level 3 Mewarnai gambar tokoh Kartun Pokemon didalam soal, dimana pemain dapat memilih salah satu dari empat tokoh kartun Pokemon yang harus di warnai dan jika pemain benar menjawab nilainya 80. Didalam level 4 ini atau final level pemain harus menjawab/menebak puzzle yang telah disiapkan didalam game. Pemain memerlukan keandalan logika dalam menyelesaikan berbagai persoalan unik yang sudah disiapkan sebelumnya. Ada tiga gambar tokoh Indonesia dilevel terakhir ini yang mana pemain dapat memilih salah

10 satunya,di level ini memiliki durasi waktu 60 detik atau 1 menit dan total skor apabila pemain dapat menyelesaikan game puzzle tersebut dengan benar adalah 100. b. Flowchart Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart mengambarkan uruta-urutan instruksi dari suatu program komputer. c. Menentukan Timeline Perancangan Antarmuka Dalam perancangan antarmuka game puzzle Petualangan LULU ini ada beberapa tahapan, tahap pertama adalah antarmuka form splash dan untuk menu utama, kedua high score, ketiga menu peraturan, keempat dan seterusnya sampai game pada tiap level dan terakhir tampilan credit. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahapan ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS Pembuatan Langkah awal dalam pembuatan adalah persiapan aset-aset : 1. Menyiapkan aset aset berupa gambar seperti background, karakter dan gambar gambar pendukung lain. 2. Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi bergerak. 3. Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan untuk game tersebut.

11 Gambar Tokoh tokoh di Petualangan Lulu Pengeditan Suara Memasukan suara pada game ada 2 cara yaitu melalui frame langsung dan melalui script. a. Cara memasukan suara melalui frame: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan digunakan dalam game. Drag atau masukan file suara yang ada pada library ke dalam stage maupun frame yang akan diberikan suara. b. Cara memasukan suara melalui script: Import suara dengan cara pilih File Import Import to Library. Kemudian pilih suara yang akan di gunakan dalam game. (beep-01.wav) Klik kanan pada sound tersebut, kemudian pilih Properties. Pada halaman properties, isi kolom identifier dengan nama yang berbeda (tombol), kemudian cek list pada Export for Actionscript dan Export in frame 1, setelah itu pilih OK.

12 Klik pada frame 1, tekan F5 untuk memunculkan panel actions kemudian isi dengan perintah : _root.music,gotoandplay (2) Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasil Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library: 1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan: - Ubah ukuran (sebesar 1024 x 768 pixel) Membuat Tombol Membuat Animasi Melayang 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai action untuk sebuah kejadian Actionscript Pada Masing-Masing Tombol Actionscript Pada Input Nama Actionscript Untuk Level Actionscript Skor Masing-Masing Level Berhasil Actionscript Menentukan Highscore tampil1 = ""; tampil2 = ""; DataSkor = SharedObject.getLocal("PETUALANGAN LULU"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"});

13 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); } for (i=0; i<5; i++) { tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; } for (i=0; i<5; i++) { tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline; } stop(); 4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah cara membuat Petualangan Lulu diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam pengetesan hasil Multimedia Interaktif ini adalah Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?. Pengetesan pada pengembangan sistem multimedia ini meliputi : 1. Pengetesan Unit Terdiri dari pengetesan atas masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Secara luas fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Proses antar halaman menu : a. Pada halaman pertama loading.

14 Gambar Tampilan Aplikasi untuk halaman Loading b. Pada tampilan menu utama, ada lima tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke permainan Petualangan Lulu, Nilai tertinggi,instruksi,pengaturan dan Keluar. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu. Berikut ini adalah tampilan Menu Utama. Gambar Tampilan Aplikasi untuk halaman Menu Utama c. Kemudian dilakukan pengetesan jika user menekan tombol permainan. Berikut tampilan menu Permainan : Gambar Tampilan Menu Permainan Petualangan Lulu 2. Pengetesan Sistem Sistem pengetesan menguji fungsi Petualangan Lulu ini secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan, jika modul-modul yang berlainan akan berfungsi secara

15 bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja antara sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai. Diantara bidang yang diperiksa untuk pengetesan adalah: Kinerja sistem terhadap waktu Waktu tanggap dalam kinerja aplikasi ini tidak memakan waktu, contohnya ketika tombol menu ditekan, maka loading aplikasi ini tidak memakan waktu yang lama untuk masuk ke dalam menu tersebut. kapasitas untuk menyimpan file Kapasitas file yang terdapat dalam aplikasi ini tidak terlalu besar dan tidak memakan banyak tempat jika file ini akan di copy di harddisk sudah dalam bentuk file Executable ukurannya 4,01 Mb. 4.4 Menggunakan Sistem Implementasi Multimedia interaktif dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah aplikasi dalam Multimedia interaktif mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam mengguna-kan Multimedia Interaktif, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer kemudian double klik ekstensi.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan. 4.5 Manual Program a. Tampilan Loading Gambar Tampilan Halaman Loading

16 b. Tampilan Menu Utama c. Tampilan Input Nama Gambar Halaman Menu Utama Gambar Tampilan Input Nama d. Tampilan Menu Mencocokkan Shape Gambar tampilan pencocokkan shape e. Tampilan Menu Soal-Soal Matematika Gambar Tampilan soal matematika pengurangan

17 f. Tampilan level 3 Mewarnai g. Tampilan level 4 Puzzle Gambar Tampilan level 3 Mewarnai h. Tampilan Menu Keluar Gambar Tampilan level 4 Puzzle Gambar Menu keluar 4.6 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk game Petualangan Lulu ini dapat lakukanlah cara berikut ini. - Memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki.

18 - Copy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup) - Mempublish file dalam bentuk.exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. - Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. - Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 4.6 Memelihara Sistem Keunggulan Kekuatan dalam game Petualangan Lulu ini adalah multimedia pembelajaran yang mempunyai cara penggunaan yang mudah dimengerti, sistem tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau bantuan menjalankannya pun mudah dipahami. Kelemahan Kelemahanya adalah dari gambar yang digunakan dalam game ini kebanyakan hasil download karna penulis belum terlalu paham mendisign sendiri gambargambar vektor atau background. 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Cara Membuat game Petualangan Lulu maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Dapat menambah kreatifitas dan kemampuan untuk membangun sebuah game. 2. Aplikasi ini menggunakan Analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.

19 3. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi beberapa tahap, yaitu : genre game, tool, gameplay, grafis, suara, timeline, pembuatan dan publishing. 5.1 Saran Dengan adanya cara membuat permainan Petualangan Lulu ini diharapkan orang tua agar lebih mensosialisasikan metode ini kepada anak anaknya yang ingin memasuki Sekolah Dasar. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : Untuk membuat game yang baik dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam tim sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain. 1. gameplay, ada yang bertugas sebagai programernya dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Dalam pengembangan game Puzzle Petualangan Lulu ini hanya dapat dimainkan secara single player, harapan ke depannya semoga aplikasi ini dapat dikembangkan agar dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet. 3. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan informasi tentang aplikasi tersebut. 4. Semoga kedepannya game ini dapat dikembangkan menjadi lebih menarik.

20 DAFTAR PUSTAKA Anggra,2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media. Hal 1-2 A. Taufiq Hidayatullah Menit Belajar Photoshop CS4 Langsung Bisa!. Yogyakarta : Mediakom, hal.9 J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953) Ivan C.Sibero, Langkah Mudah membuat game 3D, Yogyakarta: MediaKom Wahana Komputer ShortCourse Series : Adobe Flash CS4. Yogyakarta : Andi. (diakses 24 Oktober 2012) (diakses 24 Oktober 2012) (diakses 24 Oktober 2012) (diakses 24 Oktober 2012) (diakses 25 Oktober 2012)

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Mahardi Putera 08.12.3142 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME BERMAIN DAN BELAJAR SEJARAH BERSAMA DORA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Muhammad Mahfud 08.12.3148 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi disusun oleh : Derrys Novy Anggriawan Saputra 06.12.1693 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL PERANCANGAN GAME BECAK RACE BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI HALAMAN JUDUL diajukan oleh Patrick Krisma Riga Triasfika 10.12.5100 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno

PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi. disusun oleh Doni Pratikno PERANCANGAN GAME KPK (KUCING PEMBURU KORUPTOR) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh Doni Pratikno 09.12.3859 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI. Disusun oleh Ratno Setyawan

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI. Disusun oleh Ratno Setyawan PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN PLAY AT THE ZOO BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Ratno Setyawan 10.11.4031 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Firman Handiga 06.12.1736 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Lalu Nurhayadi 08.11.2185 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME TEKA-TEKI SILANG HEMS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Tirsa Ninia Lina 10.21.0484 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 ii

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi 1 PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Aji Puji Muhammad Syukur 06.12.1604 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Yusnia Andriyani 10.02.7823 Muhammad Hafiz 10.02.7845 Agi Dwi Saputra 10.02.7848 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin, Afnan Rosyidi AMIK Cipta Darma Surakarta Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Surakarta uchiha_jaichi@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Predy Siswantoro 08.12.3024 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tegar Abdillah Akbar 09.12.3725 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Kusnadi 09.11.2762 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arti Dwi Saputri 11.22.1341 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME DODAN MENGGUNAKAN GAME MAKER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME DODAN MENGGUNAKAN GAME MAKER NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME DODAN MENGGUNAKAN GAME MAKER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Danang Subhiana 10.01.2692 Doni Indraputra 10.01.2697 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Fatahuri

PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Fatahuri PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fatahuri 05.11.0806 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan 11.12.5679 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN GAME KUIS SEPAK BOLA NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Petit Imam Tantra 09.12.3941 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SOCCER QUIZ GAME

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nanang Rahayu Susilo 08.11.2549 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SOLAR

Lebih terperinci