BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Proses penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey mempunyai 7 (tujuh) langkah pengerjaan untuk menyederhanakan fungsi Boolean dalam bentuk SOP (sum-of-product) atau bentuk POS (product-of-sum), seperti yang telah dijelaskan pada bab 2 sebelumnya. Metode Quine-McCluskey menyederhanakan fungsi Boolean dengan menggabungkan minterm/maxterm menjadi himpunan bentuk prima (prime-implicant), di mana sebanyak mungkin peubah dieliminasi (dihilangkan) secara maksimal. Minterm/maxterm yang digabung untuk membentuk sebuah bentuk prima harus memiliki tepat satu buah peubah yang nilainya berbeda (komplemen dan nonkomplemen). Bentuk prima yang terbentuk juga dapat digabung untuk membentuk bentuk prima lainnya, apabila memiliki satu buah peubah yang nilainya berbeda. Prosedur ini dilakukan berulang kali hingga tidak terdapat bentuk prima yang dapat dibentuk lagi. Untuk proses selanjutnya, metode ini memilih bentuk prima yang paling sederhana, yaitu bentuk prima yang tidak membentuk bentuk prima yang baru. Dari bentuk-bentuk prima yang sederhana ini, dipilih bentuk prima yang memiliki jumlah peubah paling sedikit (bentuk prima yang paling panjang) dan mencakup sebanyak mungkin minterm/maxterm dari fungsi Boolean yang di-input. Bentuk prima inilah yang merupakan hasil minimisasi dari fungsi Boolean.

2 52 Keunggulan dari metode Quine-McCluskey adalah kemampuannya untuk melakukan proses penyederhanaan terhadap fungsi Boolean dengan jumlah peubah yang besar. Selain itu, prosedur atau langkah langkah pengerjaan dari metode ini sangat sistematis, artinya pengerjaan setiap langkah sangat rapi, teratur dan terstruktur, sehingga metode ini lebih mudah diprogram di dalam komputer dibandingkan dengan metode penyederhanaan lainnya. Sebagai contoh, dilakukan penyederhanaan terhadap fungsi Boolean dalam bentuk SOP : f (w, x, y, z) = 3 (0, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 15). Langkah langkah penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey adalah sebagai berikut. LANGKAH-1 : Nyatakan tiap minterm dalam n peubah menjadi string bit biner yang panjangnya n. (Pada contoh ini, jumlah peubah adalah 4 sehingga n = 4) 0 = = = = = = = = = = 1111

3 LANGKAH-2 : Kelompokkan tiap minterm berdasarkan jumlah '1' yang dimilikinya. 53 Hasil Penyelesaian Langkah - 2 : term w x y z > jumlah bit '1' = 0 buah > jumlah bit '1' = 1 buah > jumlah bit '1' = 2 buah > jumlah bit '1' = 3 buah > jumlah bit '1' = 4 buah LANGKAH-3 : Kombinasikan minterm dalam n peubah dengan kelompok lain yang jumlah '1'-nya berbeda satu, sehingga diperoleh bentuk prima (prime-implicant) yang terdiri dari n-1 peubah. minterm yang dikombinasikan diberi tanda 'v' LANGKAH-4 : Kombinasikan minterm dalam n - 1 peubah dengan kelompok lain yang jumlah '1'-nya berbeda satu, sehingga diperoleh bentuk prima yang terdiri dari n-2 peubah. LANGKAH-5 : Teruskan langkah 4 sampai diperoleh bentuk prima yang sesederhana mungkin.

4 Hasil Penyelesaian Langkah-3, 4 dan 5 : 54 term w x y z v v v v v v v v v v Dikombinasikan menjadi : term w x y z 0, v 0, v 0, , , v 4, v 4, , , , , Dikombinasikan menjadi : )))) term w x y z )))) 0,1,4, ,4,1, ))))

5 55 LANGKAH-6 : Ambil semua bentuk prima yang tidak bertanda 'v'. Buatlah tabel baru yang memperlihatkan minterm dari ekspresi Boolean semula yang dicakup oleh bentuk prima tersebut (tandai dengan 'x'). Hasil Penyelesaian Langkah - 6 : LANGKAH-7 : Pilih bentuk prima yang memiliki jumlah literal paling sedikit namun mencakup sebanyak mungkin minterm dari ekspresi Boolean semula. Hal ini dapat dilakukan dengan cara berikut. LANGKAH-7.A : Tandai kolom-kolom yang mempunyai satu buah tanda 'x' dengan tanda '*', lalu beri tanda 'v' di sebelah kiri bentuk prima yang mencakup minterm yang mempunyai tanda '*' tersebut. Bentuk prima ini telah dipilih untuk fungsi Boolean sederhana.

6 Hasil Penyelesaian Langkah-7 dan 7.A : 56 LANGKAH-7.B : Untuk setiap bentuk prima yang telah ditandai dengan 'v', beri tanda minterm yang dicakup oleh bentuk prima tersebut dengan tanda 'v' (di baris bawah setelah tanda '*'). Hasil Penyelesaian Langkah-7.B :

7 57 LANGKAH-7.C : Periksa apakah masih ada minterm yang belum memiliki tanda 'v' (artinya, belum dicakup oleh bentuk prima terpilih). Jika ada, pilih dari bentuk prima yang tersisa yang mencakup sebanyak mungkin minterm tersebut. Beri tanda 'v' untuk setiap bentuk prima yang dipilih itu serta minterm yang dicakupnya. LANGKAH-7.D : Ulangi langkah 7.C sampai seluruh minterm sudah dicakup oleh bentuk prima Hasil Penyelesaian Langkah - 7.C dan 7.D : Sampai tahap ini, masih ada minterm yang belum tercakup dalam bentuk prima terpilih, yaitu 3, 8, 10. Untuk mencakup minterm tersebut, dipilih bentuk prima (8,10) dan (1,3) karena mencakup minterm 3, 8 dan 10 sekaligus. Sekarang, semua minterm sudah tercakup dalam bentuk prima terpilih. Bentuk prima yang terpilih adalah : 1, 3 yang bersesuaian dengan term w'x'z (minterm 1 (0001) dan minterm 3 (0011) memiliki persamaan bit pada POSisi 1, 2 dan 4 sehingga dapat dikatakan minterm 1 dan minterm 3 merupakan fungsi Boolean w'x'z). 4, 6 yang bersesuaian dengan term w'xz' 8, 10 yang bersesuaian dengan term wx'z' 11, 15 yang bersesuaian dengan term wyz 0, 1, 4, 5 yang bersesuaian dengan term w'y' Dari langkah langkah penyederhanaan di atas, hasil minimisasi fungsi Boolean dalam bentuk SOP: f (w, x, y, z) = 3 (0, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 15) adalah f (w, x, y, z) = w'x'z + w'xz' + wx'z' + wyz + w' y'.

8 58 Misalkan input fungsi dalam bentuk POS dengan nomor nomor maxterm yang sama dengan nomor nomor minterm pada contoh sebelumnya. f (w, x, y, z) = ϑ (0, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 15) Langkah langkah dan hasil penyederhanaan sama dengan penyederhanaan dalam bentuk SOP, yaitu menghasilkan bentuk prima terpilih (1,3), (4,6), (8,10), (11,15) dan (0,1,4,5). Perbedaannya hanya terletak pada bentuk output. Bentuk prima terpilih diubah ke bentuk POS (sama dengan bentuk input). 1, 3 bersesuaian dengan term (w + x + z'). 4, 6 yang bersesuaian dengan term (w + x' + z). 8, 10 yang bersesuaian dengan term (w' + x + z). 11, 15 yang bersesuaian dengan term (w' + y' + z'). 0, 1, 4, 5 yang bersesuaian dengan term (w + y). Dengan demikian, hasil minimisasi fungsi Boolean dalam bentuk POS adalah f(w, x, y, z) = (w + x + z')(w + x' + z)(w' + x + z)(w' + y' + z')(w + y). 3.2 Rancangan Sistem Sistem yang akan dibuat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi berbagai kebutuhan dan tuntutan yang digunakan untuk menghasilkan sebuah aplikasi penyederhanaan fungsi Boolean. Sistem tersebut nantinya diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mempelajari langkah-langkah penyederhanaan fungsi Boolean. Berbagai form dan fungsi akan diberikan untuk membantu pengguna memenuhi keinginannya.

9 59 Berikut ini akan dijelaskan detail rancangan sistem yang akan dibuat pada program aplikasi ini yang meliputi sebuah form utama untuk menunjukkan penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey. Yang pertama adalah mengenai rancangan program yang akan dibuat untuk aplikasi penyederhanaan fungsi Boolean. Juga akan dijelaskan mengenai rancangan layar dan rancangan struktur utama menu Rancangan UML Pada bagian rancangan program ini digunakan flowchart dan sequence diagram untuk menunjukkan alur kontrol dan jalannya program. Berikut ini adalah flowchart yang menunjukkan alur kontrol pada setiap modul. Gambar 3.1. Flowchart sistem kontrol modul Secara umum modul sistem akan berjalan sesuai dengan flowchart diatas. Pertama pengguna akan memasukkan banyaknya peubah atau variabel untuk menentukan banyaknya variabel yang akan disederhanakan. Setelah itu, pengguna akan memasukkan peubah atau variabel yang ingin ditambahkan.

10 60 Apabila pengguna ingin mengganti atau menghilangkan peubah atau variabel yang telah ditambahkan maka peubah atau variabel tersebut dapat dihapus. Selanjutnya pengguna akan memasukkan input nomor minterm. Apabila input nomor minterm telah sesuai maka perhitungan penyederhanaan fungsi Boolean dapat dilanjutkan. Setelah itu akan didapatkan hasil penyderhanaan fungsi Boolean sesuai dengan variabel dan input minterm yang dimasukkan. Kemudian para pengguna dapat melihat tahapan-tahapan proses penyederhanaan fungsi Boolean untuk pembelajaran. a. Rich Picture Gambar 3.2. Rich picture dari aplikasi fungsi Boolean

11 b. Use Case Diagram 61 Gambar 3.3. Use case diagram untuk aplikasi c. Sequence Diagram Sequence diagram di bawah ini akan menjelaskan mengenai aliran data atau program yang diproses oleh sistem. Gambar berikut ini menggambarkan urutan kejadian interaksi pengguna aplikasi dengan GUI. Gambar 3.4. Sequence diagram untuk membuat perhitungan baru

12 62 Gambar 3.5. Sequence diagram untuk proses input dan variabel tambahan Gambar 3.6. Sequence diagram untuk proses perhitungan fungsi Boolean dan proses penyederhanaannya

13 63 Sistem Aplikasi User Melakukan Penyederhanaan Hasil Penyederhanaan Proses Perhitungan Gambar 3.7. Sequence diagram untuk ekstrasi data hasil perhitungan fungsi Boolean d. Flow Chart Program Utama Berikut ini adalah flowchart program utama sistem aplikasi penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey yang akan menjelaskan mengenai aliran atau jalannya program oleh pengguna. Gambar 3.8. Flowchart program utama

14 64 Pada saat berada dalam menu utama, pengguna akan memulai project baru. Langkah yang pertama akan dilakukan adalah memasukkan jumlah variabel atau peubah yang akan disederhanakan. Setelah itu, pengguna akan memasukkan peubah atau variabel yang ingin ditambahkan. Apabila pengguna ingin mengganti atau menghilangkan peubah atau variabel yang telah ditambahkan maka peubah atau variabel tersebut dapat dihapus. Selanjutnya pengguna akan memasukkan input nomor minterm. Apabila input nomor minterm telah sesuai maka perhitungan penyederhanaan fungsi Boolean dapat dilanjutkan. Setelah itu akan didapatkan hasil penyderhanaan fungsi Boolean sesuai dengan variabel dan input minterm yang dimasukkan. Kemudian para pengguna dapat melihat tahapan-tahapan proses penyederhanaan fungsi Boolean untuk pembelajaran Rancangan Program Perangkat lunak bantu pemahaman ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft C# dengan beberapa komponen standar seperti Command Button, Text Box, Rich Text Box, Option Button, Label, Shape, dan sebagainya. Perangkat lunak bantu pemahaman ini memiliki beberapa form, antara lain: a. Form Input. b. Form Pembelajaran Quine-McCluskey c. Form Langkah Langkah Penyederhanaan dalam Format Text. d. Form About.

15 a. Form Input 65 Form input berfungsi sebagai form untuk memasukkan input terhadap perangkat lunak, seperti: banyak peubah, simbol peubah, bentuk fungsi dan input term pada fungsi Boolean. Input fungsi Boolean dapat disimpan (save) dalam bentuk file (exstension QMC) dan dibuka (load) kembali. Pada form ini, juga terdapat fasilitas untuk menghitung dan mendapatkan hasil minimisasi fungsi Boolean secara langsung (tanpa melihat langkah langkah pemahaman). Quine-McCluskey X Peubah (Variabel) Input Fungsi Boolean Banyak Peubah Buah Simbol Peubah Tambah Hapus Hapus Semua Input Nomor Minterm Fungsi Boolean : Refresh Hitung Load Save About Exit Gambar 3.9. Rancangan form input Bagian-bagian: 1 : title bar, berisikan tulisan Boolean (Tugas Akhir oleh : Ronny Chandra Kurniawan, NIM : ). 2 : tombol Close, berfungsi untuk menutup Form Input.

16 66 3 : combobox, berfungsi sebagai tempat memilih banyak peubah (variabel). 4 : textbox Simbol peubah, berfungsi sebagai tempat pengisian simbol peubah. 5 : listbox, sebagai tempat menampilkan simbol peubah yang telah di-input. 6 : tombol Tambah untuk menambahkan simbol peubah yang diisikan pada daerah-4 ke listbox pada daerah-5. 7 : tombol Hapus untuk menghapus simbol peubah yang dipilih pada daerah-5. 8 : tombol Hapus Semua untuk menghapus semua simbol peubah pada daerah-5. 9 : tombol Hitung untuk mendapatkan hasil minimisasi secara langsung dan ditampilkan di textbox pada daerah : textbox Hasil Minimisasi sebagai tempat menampilkan hasil minimisasi. 11 : textbox Input Nomor Minterm, sebagai tempat pengisian nomor-nomor term pada fungsi Boolean. 12 : tombol Refresh untuk mengubah bentuk minterm yang telah di-input ke bentuk fungsi Boolean. 13 : textbox Fungsi Boolean, sebagai tempat untuk menampilkan fungsi Boolean. 14 : tombol Tahapan Tahapan Proses Pembelajaran untuk menampilkan Form Pembelajaran Quine-McCluskey. 15 : tombol Load untuk membuka file input (*.QMC) yang telah disimpan sebelumnya. 16 : tombol Save untuk menyimpan input fungsi ke dalam bentuk file (*.QMC). 17 : tombol About untuk menampilkan Form About. 18 : tombol Exit untuk keluar dari perangkat lunak. b. Form Pembelajaran Quine-McCluskey Form Pembelajaran Boolean berfungsi sebagai form untuk menampilkan langkah-langkah minimisasi fungsi yang telah di-input dengan metode Quine- McCluskey. Pada form ini, setiap langkah minimisasi dapat ditelusuri langkah per langkah hingga didapat hasil minimisasi.

17 Quine-Mc-Cluskey X 67 Input Boolean Format Text < Langkah Sebelumnya Langkah berikutnya > Keluar Gambar Rancangan form pembelajaran Quine-McCluskey Bagian-bagian: 1 : title bar, berisikan tulisan Quine-McCluskey. 2 : tombol Close, berfungsi untuk menutup Form Pembelajaran Quine-McCluskey. 3 : label, untuk menampilkan input fungsi Boolean. 4 : textbox, untuk menampilkan langkah-langkah yang dilakukan. 5 : textbox, untuk menampilkan hasil eksekusi langkah-langkah yang dilakukan. 6 : vertical scrollbar, untuk menggulung textbox pada daerah-5 secara vertikal. 7 : horizontal scrollbar, untuk menggulung textbox pada daerah-5 secara horizontal. 8 : tombol Format Text, untuk menampilkan form langkah-langkah penyederhanaan dalam bentuk text. 9 : tombol Langkah Sebelumnya, untuk menampilkan langkah sebelumnya. 10 : tombol Langkah Berikutnya, untuk menampilkan langkah berikutnya. 11 : tombol Keluar, untuk keluar dari form dan kembali ke Form Input.

18 c. Form Langkah Langkah Penyederhanaan dalam Format Text 68 Form langkah langkah penyederhanaan dalam format text berfungsi sebagai form untuk menampilkan langkah-langkah minimisasi terhadap input fungsi dalam format text. Apabila langkah langkah minimisasi pada form pembelajaran dijabarkan langkah per langkah, maka pada form ini ditampilkan semua hasil eksekusi langkah secara bersamaan (sekaligus). Hal ini dimaksudkan agar user dapat menyimpan langkahlangkah penyederhanaan dalam bentuk rich text file (*.rtf). File hasil penyimpanan dapat digunakan sebagai alat pendukung dalam kegiatan belajar mengajar, karena file dapat dibuka dan dicetak pada aplikasi Microsoft Word. Langkah-Langkah Penyederhanaan Fungsi Boolean dengan Metode Quine-McCluskey X Simpan Keluar Gambar Rancangan form langkah langkah penyederhanaan dalam format text Bagian-bagian: 1 : title bar, berisikan tulisan Langkah Langkah Penyederhanaan Fungsi Boolean dengan metode Boolean(Format Text). 2 : tombol Close, berfungsi untuk menutup form.

19 3 : vertical scrollbar, berfungsi untuk menggulung textbox pada daerah-5 secara vertikal. 4 : horizontal scrollbar, berfungsi untuk menggulung textbox pada daerah-5 secara horizontal. 5 : textbox, berfungsi sebagai tempat menampilkan langkah-langkah penyederhanaan fungsi Boolean. 6 : tombol Simpan, berfungsi untuk menyimpan langkah langkah penyederhanaan dalam format rich text file (*.rtf). 7 : tombol Keluar, berfungsi untuk keluar dari form. 69 d. Form About Form About berfungsi sebagai form untuk menampilkan informasi mengenai pembuat perangkat lunak. Quine-McCluskey X OK Gambar Rancangan form about Bagian-bagian: 1 : title bar, berisikan tulisan Quine-McCluskey. 2 : tombol Close, berfungsi untuk menutup form. 3 : logo atau gambar icon perangkat lunak. 4 : nama perangkat lunak.

20 5 : identitas pembuat perangkat lunak. 6 : nama kampus, kota dan tahun pembuatan perangkat lunak. 7 : tombol OK untuk menutup Form About Algoritma Algoritma perancangan perangkat lunak bantu pemahaman minimisasi fungsi boolean dengan metode Quine-McCluskey dibagi menjadi 3 bagian yaitu: a. Algoritma Pengecekan Data Input. b. Algoritma Penghasil Tahapan Tahapan Penyederhanaan Fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey. c. Algoritma Fungsi Pendukung. a. Algoritma Pengecekan Data Input Algoritma ini mengecek validitas input data, seperti: apakah banyak variabel yang di-input melebihi banyak variabel yang dipilih, apakah terdapat nomor term yang berada di luar batas ((2 ^ jumlah_variabel) 1) dan apakah terdapat nomor term yang sama. Algoritma ini dirancang dalam bentuk fungsi (function) dengan nama CekInput. Apabila fungsi ini mengembalikan nilai True, maka input data valid dan proses akan dilanjutkan ke tahapan penyederhanaan. Apabila fungsi mengembalikan nilai False, maka fungsi akan memunculkan pesan kesalahan berkaitan dengan kesalahan yang telah dibuat dan user harus mengoreksi kesalahan untuk dapat melanjutkan ke proses berikutnya.

21 71 Berikut merupakan algoritma fungsi CekInput yang mengembalikan nilai Boolean (true / false), 1. Set CekInput = True. 2. Jika jumlah item pada list tidak sama dengan jumlah peubah yang dipilih pada combobox Banyak peubah, maka munculkan pesan kesalahan Jumlah peubah tidak sesuai, set CekInput = False dan keluar dari fungsi. Jika tidak, maka lanjutkan ke algoritma berikutnya. 3. Penggal input nomor term berdasarkan huruf ; dan simpan hasilnya pada variabel array TTerm. 4. Jika jumlah array pada TTerm < 0, maka munculkan pesan kesalahan Term belum diisi!, set CekInput = False dan keluar dari fungsi. Jika tidak, maka lanjutkan ke algoritma berikutnya. 5. Selanjutnya untuk memeriksa apakah terdapat nomor term yang melebihi batas maksimal nomor term yaitu (2 ^ banyak_peubah) 1, lakukan prosedur berikut. a. Set Max = (2 ^ banyak_peubah) 1. b. Untuk T = 0 sampai jumlah array TTerm, lakukan prosedur berikut. i. Set TTerm(T) = Val(TTerm(T)). ii. Jika Val(TTerm(T)) < 0 atau Val(TTerm(T)) > Max, maka munculkan pesan kesalahan Input term di luar batas, set CekInput = False dan keluar dari fungsi. 6. Untuk memeriksa apakah terdapat nomor term yang sama, lakukan prosedur berikut. Untuk S = 0 sampai jumlah array TTerm, lakukan langkah berikut. Untuk T = 0 sampai jumlah array TTerm, cek Jika S <> T dan TTerm(S) =

22 72 TTerm(T), maka munculkan pesan kesalahan Ditemukan term & Tterm (S) & lebih dari 1 buah, set CekInput = False dan keluar dari fungsi. b. Algoritma Penghasil Tahapan Tahapan Penyederhanaan Fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey Algoritma ini merupakan inti dari perangkat lunak. Fungsi dari algoritma ini adalah melakukan proses penyederhanaan terhadap input fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey dan sekaligus menghasilkan tahapan tahapan penyederhanaan dalam format text. Tahapan tahapan penyederhanaan ini dimaksudkan sebagai fasilitas pembelajaran bagi user. Tahapan penyederhanaan ini juga dapat disimpan (format rich text file (*.rtf)), dibuka dengan aplikasi Word Processing seperti Microsoft Word atau WordPad, dan dicetak ke printer. Algoritma ini dirancang dalam bentuk fungsi dengan nama ProsesQuineMcCluskey. Fungsi ini menghasilkan tahapan tahapan penyederhanaan, menyimpannya ke variabel array clangkah dan mengembalikan hasil minimisasi. Algoritma dari fungsi ProsesQuineMcCluskey adalah sebagai berikut. 1. Untuk mengerjakan langkah-1 dari metode Quine-McCluskey, lakukan langkah berikut. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array InputTerm. a. Set MTerm(N1).Term = InputTerm(N1), set MTerm(N1).Bit = bilangan biner dari InputTerm(N1) dengan panjang bilangan sebesar banyak_peubah, set MTerm(N1).Level = 1, set MTerm(N1).Kelompok = banyak jumlah bit 1 dari bilangan biner, set MTerm(N1).Check = False. b. Set POS(N1) = N1. c. Untuk langkah penyelesaian, set clangkah(1) = clangkah(1) & vbcrlf & MTerm(N1).Term & = & MTerm(N1).Bit.

23 73 2. Untuk mengerjakan langkah-2 sampai langkah-5 dari metode Quine McCluskey, set nlevel1 = 1. Selama bsederhana = False (masih bisa dikelompokkan atau belum sederhana), lakukan langkah berikut. a. Set nlevel = nlevel + 1. b. Periksa apakah terdapat term yang memiliki perbedaan bit sebanyak 1 buah untuk level yang sama. Apabila ada, maka bentuk sebuah bentuk prima yang baru. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari MTerm, lakukan prosedur berikut. i. Jika MTerm(N1).Level = nlevel maka lakukan looping dari N2 = N1 + 1 sampai jumlah array MTerm, cek jika MTerm(N2).Level = nlevel maka lakukan langkah berikut. 1. Ambil banyak perbedaan bit, dengan men-set DF = GetDifference(MTerm(N1).Bit, MTerm(N2).Bit). 2. Jika DF.Banyak = 1(jumlah bit yang berbeda sebanyak 1 buah), maka lanjutkan ke poin Set MTerm(N1).Check = True, set MTerm(N2).Check = True. 4. Set N3 = jumlah array MTerm + 1. Bentuk ulang dimensi array dari MTerm menjadi N3. 5. Set MTerm(N3).Term = MTerm(N1).Term &, & MTerm(N2).Term. Ini adalah bentuk prima yang baru. 6. MTerm(N3).Bit = Left(MTerm(N1).Bit, DF.POSisi 1) & - & Mid(MTerm(N1).Bit, DF.POSisi + 1, Len(MTerm(N1).Bit) DF.POSisi).

24 7. Set MTerm(N3).Check = False Set MTerm(N3).Level = nlevel Set MTerm(N3).Kelompok = MTerm(N1).Kelompok. 10. Set nlevel1 = nlevel + 1 c. Set bsederhana = True. d. Cek apakah masih bisa disederhanakan lagi. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari MTerm, lakukan langkah berikut. i. Jika MTerm(N1).Level = nlevel + 1, maka lakukan looping dari N2 = N1 + 1 sampai jumlah array MTerm, lakukan langkah berikut. 1. Jika MTerm(N2).Level = nlevel + 1, maka set DF = GetDifference(MTerm(N1).Bit, MTerm(N2).Bit). 2. Jika DF.Banyak = 1 maka set bsederhana = False dan keluar dari looping. ii. Jika bsederhana = False, maka keluar dari looping. 3. Ambil semua bentuk prima yang tidak memiliki tanda check dan update ke bentuk prima (Langkah 6.1 dari metode Quine McCluskey). Algoritmanya adalah sebagai berikut. a. Set N5 = 0. b. Bentuk ulang dimensi array variabel Prima menjadi 0. c. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari MTerm, lakukan langkah berikut. i. Jika MTerm(N1).Check = False maka lakukan langkah berikut, 1. Urutkan term dengan men-set ctemp = Urutkan(MTerm(N1).Term)

25 75 2. Cek apakah bentuk prima sudah pernah ada dengan set bsama = False, lakukan looping dari N2 = 1 sampai jumlah array dari variabel Prima, jika Prima(N2).Term = ctemp maka set bsama = True dan keluar dari looping. 3. Jika bsama = False, maka lakukan langkah berikut. a. Set N3 = Ubound(Prima) + 1. b. Bentuk ulang dimensi array Prima menjadi N3. c. Set Prima(N3).Term = ctemp. d. Set Prima(N3).Check = False. e. Set Prima(N3).Nilai = 0. f. Jika panjang dari Prima(N3).Term > N5 maka, set N5 = panjang dari Prima(N3).Term. 4. Beri tanda x untuk setiap term yang tercakup di dalam bentuk prima yang terpilih. Algoritmanya adalah sebagai berikut. a. Bentuk ulang dimensi array variabel MTermP menjadi jumlah array dari variabel InputTerm. b. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array variabel InputTerm, lakukan langkah berikut. i. Set MTermP(N1).Term = InputTerm(N1). ii. Set MTermP(N1).BanyakX = 0. iii. Set MTermP(N1).Check = False. iv. Set MTermP(N1).Bintang = False. c. Untuk N1 = 1 sampai jumlah array variabel Prima, lakukan langkah berikut.

26 76 i. Untuk N2 = 0 sampai jumlah array variabel MTermP, cek jika MTermP(N2).Term terdapat di dalam list dari Prima(N1).Term) maka set MTermP(N2).BanyakX = MTermP(N2).BanyakX Tandai * untuk semua MTermP yang memiliki 1 buah tanda x (Langkah 7.a.1 dari metode Quine McCluskey). Algoritmanya adalah sebagai berikut, Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari variabel MTermP, cek jika MTermP(N1).BanyakX = 1 maka set MTermP(N1).Bintang = True. 6. Beri tanda check pada semua bentuk prima yang mencantumkan term yang memiliki tanda * (Langkah 7.a.2 dari metode Quine McCluskey). Algoritmanya adalah sebagai berikut. a. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari variabel MTermP, lakukan langkah berikut, i. Jika MTermP(N1).Bintang = True, maka lakukan looping dari N2 = 1 sampai jumlah array dari variabel Prima, cek jika MTermP(N1).Term tercantum di dalam Prima(N2).Term, maka set Prima(N2).Check = True. 7. Beri tanda check di MTermP untuk semua MTermP yang tercantum dalam bentuk prima yang memiliki tanda check (Langkah 7.b dari metode Quine McCluske). Algoritmanya adalah sebagai berikut. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari variabel Prima, lakukan langkah berikut. Jika Prima(N1).Check = True, maka lakukan looping dari N2 = 0 sampai jumlah array variabel MTermP, cek jika MTermP(N2).Term tercantum di dalam Prima(N1).Term, maka set MTermP(N2).Check = True.

27 77 8. Periksa apakah masih ada MTermP yang belum ter-check, apabila ada, maka pilih bentuk prima yang mencakup paling banyak MTermP yang belum ter-check (Langkah 7.c & 7.d dari metode Quine McCluskey). Algoritmanya adalah sebagai berikut. a. Set ballcheck = FAllCheck(MTermP). b. Jika ballcheck = False, maka lanjutkan algoritma pada poin c. c. Set ctemp =. d. Untuk N1 = 0 sampai jumlah array dari variabel MTermP, lakukan langkah berikut, Jika MTermP(N1).Check = False, maka 1. Jika ctemp <> maka ctemp = ctemp &,. 2. Set ctemp = ctemp & MTermP(N1).Term. 3. Untuk N2 = 1 sampai jumlah array dari variabel Prima, cek jika MTermP(N1).Term tercantum di dalam Prima(N2).Term maka Prima(N2).Nilai = Prima(N2).Nilai + 1. e. Bentuk ulang dimensi array variabel POS menjadi jumlah array dari variabel Prima. f. Untuk N1 = 1 sampai jumlah array dari variabel POS, set POS(N1) = N1. g. Kemudian, lakukan pengurutan variabel Prima berdasarkan nilai yang dimiliki. Pengurutan yang dilakukan menggunakan metode buble sort. i. Untuk N1 = 1 sampai jumlah array dari variabel POS 1, lakukan langkah berikut.

28 78 ii. Untuk N2 = N1 + 1 sampai jumlah array dari variabel POS, lakukan langkah berikut. iii. Jika Prima(POS(N1)).Nilai < Prima(POS(N2)).Nilai, maka 1. Set N3 = POS(N1). 2. Set POS(N1) = POS(N2). 3. Set POS(N2) = N3. iv. Jika Prima(POS(N1)).Nilai = Prima(POS(N2)).Nilai, maka pilih h. Set cprima =. i. Set N1 = 0. bentuk prima yang paling panjang. 1. Cek jika UBound(Split(Prima(POS(N1)).Term, ",")) < UBound(Split(Prima(POS(N2)).Term, ",")), maka tukar POSisi. a. Set N3 = POS(N1). b. Set POS(N1) = POS(N2). c. Set POS(N2) = N3. j. Selama ballcheck = False, lakukan langkah berikut. i. Set N1 = N ii. Set Prima(POS(N1)).Check = True. iii. Jika cprima <> maka set cprima = cprima &,. iv. Untuk N2 = 0 sampai jumlah array dari variabel MTermP, lakukan langkah berikut.

29 9. Set HasilMinimisasi =. 79 Jika MTermP(N2).Check = False, maka cek jika MTermP(N2).Term t ercantum dalam Prima(POS(N1)).Term) maka set MTermP(N2).Check = True. v. Set ballcheck = FAllCheck(MTermP). 10. Ambil bentuk prima yang ter-check dan ubah menjadi bentuk kanonik. Algoritmanya adalah sebagai berikut. a. Untuk N1 = 1 sampai jumlah array dari variabel Prima, lakukan langkah pada poin b berikut. b. Jika Prima(N1).Check maka, i. Set Prima(N1).BentukKanonik = PrimaToKanonik(Prima(N1).Term). ii. Jika cbentuk = SOP, maka, 1. Jika HasilMinimisasi <> maka set HasilMinimisasi = HasilMinimisasi & Set HasilMinimisasi = HasilMinimisasi & Prima(N1).BentukKanonik. iii. Jika cbentuk = POS, maka, 11. Kembalikan hasil minimisasi. 1. Set HasilMinimisasi = HasilMinimisasi & Prima(N1).BentukKanonik. Set ProsesQuineMcCluskey = HasilMinimisasi.

30 c. Algoritma Fungsi Pendukung 80 Fungsi-fungsi pendukung yang digunakan dalam proses penyederhanaan adalah sebagai berikut. 1. Fungsi GetDifference(pBit1 As String, pbit2 As String) mengembalikan banyak dan POSisi bit yang berbeda dari pbit1 dan pbit2. a. Untuk F1 = 1 sampai panjang dari variabel pbit1, lakukan langkah berikut, i. Jika Mid(pBit1,F1,1) <> Mid(pBit2, F1, 1) maka set nbeda = nbeda + 1, set nposisi = F1. b. Set GetDifference.Banyak = nbeda. c. Set GetDifference.POSisi = nposisi. 2. Fungsi Urutkan (pcderetangka As String) mengembalikan deretan angka yang terurut. Pengurutan dilakukan dengan menggunakan metode bubble-sort. a. Pisah pcderetangka berdasarkan huruf, dan simpan hasilnya ke A1. b. Untuk nu1 = 0 sampai jumlah array dari variabel A1-1, lakukan langkah berikut. Untuk nu2 = nu1 + 1 sampai jumlah array dari variabel A1, lakukan langkah berikut. Jika A1(nU1) > A1(nU2), maka tukar POSisi dengan men-set nu3 = A1(nU1), set A1(nU1) = A1(nU2) dan set A1(nU2) = nu3. c. Untuk nu1 = 0 sampai jumlah array dari variabel A1, lakukan langkah berikut. i. Jika nu1 > 0, maka set Urutkan = Urutkan &,. ii. Urutkan = Urutkan & A1(nU1).

31 81 3. Fungsi IsInList(pcAngka As String, pcderetan As String) mengembalikan nilai boolean, apakah pcangka berada di dalam pcderetan. a. Set bfound = False. b. Pisah pcderetan berdasarkan huruf, dan simpan ke dalam variabel array AList. c. Untuk F1 = 0 sampai jumlah array dari variabel AList, lakukan langkah berikut, Jika pcangka = AList(F1), maka set bfound = True, dan keluar dari looping. d. Set IsInList = bfound. 4. Fungsi FAllCheck(pMTermP() As TMTermP) melakukan pengecekan apakah semua term pmtermp sudah ter-check. a. Set FAllCheck = True. b. Untuk F1 = 0 sampai jumlah array dari pmtermp, lakukan langkah berikut, Jika pmtermp(f1).check = False, maka set FAllCheck = False dan keluar dari looping. 5. Fungsi GetBit1(pcBit as String) mengembalikan banyak bit 1 dari pcbit. a. Untuk F1 = 1 sampai panjang dari pcbit, lakukan langkah berikut. Jika karakter ke-f1 dari pcbit = 1, maka set nbyk = nbyk + 1. b. Set GetBit1 = nbyk. 6. Fungsi PrimaToKanonik(pcBentukPrima As String) mengembalikan hasil konversi dari bentuk prima ke bentuk kanonik SOP/POS. a. Pisah pcbentukprima berdasarkan huruf, dan simpan ke variabel array TmpBit.

32 82 b. Untuk F1 = 0 sampai jumlah array dari TmpBit, set TmpBit(F1) = Bilangan biner dari TmpBit(F1). c. Bentuk ulang dimensi array dari variabel BitSama menjadi jumlah peubah. d. Untuk F1 = 1 sampai jumlah peubah, set BitSama(F1) = True. e. Untuk F1 = 1 sampai jumlah peubah, lakukan langkah berikut, i. Untuk F2 = 0 sampai jumlah array pada TmpBit, 1. Jika F2 <> 0 dan karakter ke-f1 dari TmpBit(F2) <> clast maka set BitSama(F1) = False, dan keluar dari looping. 2. Set clast = karakter ke-f1 dari TmpBit(F2). f. Untuk F1 = 1 sampai jumlah array pada variabel Peubah, lakukan langkah berikut. i. Jika BitSama(F1) = True, maka lakukan langkah pada poin (ii). ii. Jika cbentuk = SOP, maka, 1. Set Hasil = Hasil & Peubah(F1). 2. Jika karakter ke-f1 dari TmpBit(0) = 0, maka set chasil = chasil &. iii. Jika cbentuk = POS, maka, 1. Jika Hasil <> maka set Hasil = Hasil & Set Hasil = Hasil & Peubah(F1). 3. Jika karakter ke-f1 dari TmpBit(0) = 1, maka set chasil = chasil &. g. Jika cbentuk = POS, maka set Hasil = ( & Hasil & ). h. Set PrimaToKanonik = Hasil.

Algoritma perancangan perangkat lunak bantu pemahaman minimisasi fungsi. boolean dengan metode Quine-McCluskey dibagi menjadi 3 bagian yaitu :

Algoritma perancangan perangkat lunak bantu pemahaman minimisasi fungsi. boolean dengan metode Quine-McCluskey dibagi menjadi 3 bagian yaitu : 4.1 Algoritma Algoritma perancangan perangkat lunak bantu pemahaman minimisasi fungsi boolean dengan metode Quine-McCluskey dibagi menjadi 3 bagian yaitu : 1. Algoritma Pengecekan Data Input. 2. Algoritma

Lebih terperinci

Penyederhanaan fungsi Boolean

Penyederhanaan fungsi Boolean Penyederhanaan fungsi Boolean Proses penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey mempunyai 7 (tujuh) langkah pengerjaan untuk menyederhanakan fungsi Boolean dalam bentuk SOP (sum-of-product)

Lebih terperinci

JUMANTAKA Halaman Jurnal: Halaman LPPM STMIK DCI:

JUMANTAKA Halaman Jurnal:  Halaman LPPM STMIK DCI: JUMANTAKA Vol 01 No 01 (2018) PISSN: 2613-9138 EISSN : 2613-9146 JUMANTAKA Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jumantaka/ Halaman LPPM STMIK DCI: http://lppm.stmik-dci.ac.id/ PENYEDERHAAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem program ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software). 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

METODE MC CLUESKEY. Disusun Oleh: Syabrul Majid

METODE MC CLUESKEY. Disusun Oleh: Syabrul Majid METODE MC CLUESKEY Disusun Oleh: Syabrul Majid 131421058 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER EKSTENSI DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

BAB IV PETA KARNAUGH (KARNAUGH MAPS)

BAB IV PETA KARNAUGH (KARNAUGH MAPS) TEKNIK DIGITAL-PETA KARNAUGH/HAL. 1 BAB IV PETA KARNAUGH (KARNAUGH MAPS) PETA KARNAUGH Selain dengan teorema boole, salah satu cara untuk memanipulasi dan menyederhanakan fungsi boole adalah dengan teknik

Lebih terperinci

63 ISSN: (Print), (Online)

63 ISSN: (Print), (Online) Perancangan Aplikasi Penyederhanaan Fungsi Boolean Dengan Metode Quine-Mc Cluskey Wahyu Nugraha Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak wahyoe.nugraha@gmail.com ABSTRACT - Three way to

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,

Lebih terperinci

yang paling umum adalah dengan menspesifikasikan unsur unsur pembentuknya (Definisi 2.1 Menurut Lipschutz, Seymour & Marc Lars Lipson dalam

yang paling umum adalah dengan menspesifikasikan unsur unsur pembentuknya (Definisi 2.1 Menurut Lipschutz, Seymour & Marc Lars Lipson dalam 2.1 Definisi Aljabar Boolean Aljabar Boolean dapat didefinisikan secara abstrak dalam beberapa cara. Cara yang paling umum adalah dengan menspesifikasikan unsur unsur pembentuknya dan operasi operasi yang

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Penyederhanaan Fungsi Boolean Dengan Metode Quine-MC Cluskey

Perancangan Aplikasi Penyederhanaan Fungsi Boolean Dengan Metode Quine-MC Cluskey Perancangan Aplikasi Penyederhanaan Fungsi Boolean Dengan Metode Quine-MC Cluskey Wahyu Nugraha Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak Jl. Abdurahman Saleh No. 18A, Pontianak, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal atau suku suku yang berlebihan. Oleh karena itu fungsi Boolean dapat disederhanakan lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB IV PENYEDERHANAAN RANGKAIAN LOGIKA

BAB IV PENYEDERHANAAN RANGKAIAN LOGIKA B IV PENYEDERHANAAN RANGKAIAN LOGIKA 4. Penyederhanaan Secara Aljabar Bentuk persamaan logika sum of minterm dan sum of maxterm yang diperoleh dari tabel kebenaran umumnya jika diimplementasikan ternyata

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada bab ini, pembahasan simulasi sistem antrian pada warung internet akan mencakup prosedur kerja antrian dan pembuatan gambar yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan. 20 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Teknis Perancangan Program Dalam proses perancangan program aplikasi, digunakan metode Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Lamport s bakery algorithm merupakan solusi yang diajukan oleh Lamport untuk menyelesaikan masalah mutual exclusion untuk n

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah salah satu tahap perancangan sebuah sistem yang bertujuan agar sistem yang dirancang menjadi tepat guna dan ketahanan sistem tersebut

Lebih terperinci

ebook PRINSIP & PERANCANGAN LOGIKA Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 2013

ebook PRINSIP & PERANCANGAN LOGIKA Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 2013 Penyusun :. Imam Purwanto, S.Kom, MMSI 2. Ega Hegarini, S.Kom., MM 3. Rifki Amalia, S.Kom., MMSI 4. Arie Kusumawati, S.Kom ebook PRINSIP & PERANCANGAN LOGIKA Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu penting dalam peradaban

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB 4. Aljabar Boolean

BAB 4. Aljabar Boolean BAB 4 Aljabar Boolean 1. PENDAHULUAN Aljabar Boolean merupakan lanjutan dari matakuliah logika matematika. Definisi aljabar boolean adalah suatu jenis manipulasi nilai-nilai logika secara aljabar. Contoh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch-

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch- BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch- Powell dalam mewarnai simpul graf dan implementasinya dalam penyusunan jadwal ujian

Lebih terperinci

Aljabar Boolean. IF2120 Matematika Diskrit. Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Informatika, STEI-ITB. Rinaldi Munir - IF2120 Matematika Diskrit

Aljabar Boolean. IF2120 Matematika Diskrit. Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Informatika, STEI-ITB. Rinaldi Munir - IF2120 Matematika Diskrit Aljabar Boolean IF22 Matematika Diskrit Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Informatika, STEI-ITB Rinaldi Munir - IF22 Matematika Diskrit Pengantar Aljabar Boolean ditemukan oleh George Boole, pada tahun

Lebih terperinci

Logika Matematika. Bab 1: Aljabar Boolean. Andrian Rakhmatsyah Teknik Informatika STT Telkom Lab. Sistem Komputer dan Jaringan

Logika Matematika. Bab 1: Aljabar Boolean. Andrian Rakhmatsyah Teknik Informatika STT Telkom Lab. Sistem Komputer dan Jaringan Logika Matematika Bab 1: Aljabar Boolean Andrian Rakhmatsyah Teknik Informatika STT Telkom Lab. Sistem Komputer dan Jaringan 1 Nilai fungsi Fungsi Boolean dinyatakan nilainya pada setiap variabel yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN A III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Simulasi Antrian pada arberman Shop merupakan proses antrian yang menerapkan algoritma FIFO (First In First Out) yang berarti customer yang pertama datang akan

Lebih terperinci

Aljabar Boolean. Bahan Kuliah Matematika Diskrit

Aljabar Boolean. Bahan Kuliah Matematika Diskrit Aljabar Boolean Bahan Kuliah Matematika Diskrit Definisi Aljabar Boolean Misalkan terdapat - Dua operator biner: + dan - Sebuah operator uner:. - B : himpunan yang didefinisikan pada operator +,, dan -

Lebih terperinci

2. Gambarkan gerbang logika yang dinyatakan dengan ekspresi Boole di bawah, kemudian sederhanakan dan gambarkan bentuk sederhananya.

2. Gambarkan gerbang logika yang dinyatakan dengan ekspresi Boole di bawah, kemudian sederhanakan dan gambarkan bentuk sederhananya. Tugas! (Materi Aljabar Boolean). Gambarkan jaringan switching yang dinyatakan dengan polinominal Boole di bawah, kemudian sederhanakan dan gambarkan bentuk sederhananya, kapan jaringan tsb on atau off.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

Definisi Aljabar Boolean

Definisi Aljabar Boolean Aljabar Boolean Definisi Aljabar Boolean Misalkan terdapat - Dua operator biner: + dan - Sebuah operator uner:. - B : himpunan yang didefinisikan pada operator +,, dan - dan adalah dua elemen yang berbeda

Lebih terperinci

Aljabar Boolean. Rinaldi Munir/IF2151 Mat. Diskrit 1

Aljabar Boolean. Rinaldi Munir/IF2151 Mat. Diskrit 1 Aljabar Boolean Rinaldi Munir/IF25 Mat. Diskrit Definisi Aljabar Boolean Misalkan terdapat - Dua operator biner: + dan - Sebuah operator uner:. - B : himpunan yang didefinisikan pada operator +,, dan -

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III Metode Perancangan

BAB III Metode Perancangan BAB III Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Analisa Kebutuhan Desain Sistem dan Aplikasi Implementasi Pengujian Program Maintenance Gambar 3.1 Waterfall Model (Pressman, 2002) Dalam perancangan

Lebih terperinci

Aljabar Boolean. Matematika Diskrit

Aljabar Boolean. Matematika Diskrit Aljabar Boolean Matematika Diskrit Definisi Aljabar Boolean Misalkan terdapat - Dua operator biner: + dan - Sebuah operator uner:. - B : himpunan yang didefinisikan pada operator +,, dan - dan adalah dua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu

2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu DAFTAR ISI BAB 1 Pengantar Sistem Komputer Dan Pemrograman 1.1 Sistem Komputer 1.2 Program, Aplikasi, Pemrogram, dan Pemrograman 1.3 Kompiler dan Interpreter 1.4 Kesalahan Program BAB 2 Pengantar Algoritma

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa latin Systema dan bahasa Yunani adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubuungkan bersama untuk memudahkan

Lebih terperinci

Gambar 4.40 Layar Pelanggan

Gambar 4.40 Layar Pelanggan 162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

DEFINISI ALJABAR BOOLEAN

DEFINISI ALJABAR BOOLEAN ALJABAR BOOLEAN DEFINISI ALJABAR BOOLEAN Misalkan terdapat - Dua operator biner: + dan - Sebuah operator uner:. - B : himpunan yang didefinisikan pada operator +,, dan - dan adalah dua elemen yang berbeda

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE QUINE-MC CLUSKEY UNTUK MENYEDERHANAKAN FUNGSI BOOLEAN

PENERAPAN METODE QUINE-MC CLUSKEY UNTUK MENYEDERHANAKAN FUNGSI BOOLEAN IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5ISSN: 1978-1520 PENERAPAN METODE QUINE-MC CLUSKEY UNTUK MENYEDERHANAKAN FUNGSI BOOLEAN Herman Saputra Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran Jl. Prof.

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL FOXPRO

PENGENALAN VISUAL FOXPRO PENGENALAN VISUAL FOXPRO BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL FOXPRO Microsoft Visual FoxPro atau sering disingkat dengan FoxPro merupakan suatu bahasa pemrograman visual yang berorientasi pada database. Microsoft

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini, pembahasan simulasi readers and writers problem pada maskapai penerbangan di bandara akan mencakup prosedur kerja Readers and Writers Problem

Lebih terperinci

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO Mari mengenal Power Point. Apa itu Powerpoint? Ms Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Untuk membangun aplikasi lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : a.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2

Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 3.1. Modul 3.1.1. Mengenali Bagian-Bagian, Menu dan Istilah dalam Open Office Calc. Open Office Calc adalah salah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis BAB IV PERANCANGAN 4.1. Perancangan Proses Kriptanalisis Proses kriptanalisis adalah proses untuk memecahkan cipher. Pada kasus sistem kriptografi monoalphabetik tentang username dan password akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

Modul 5 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2

Modul 5 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 Modul 5 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 3.1. Modul 3.1.1. Mengenali Bagian-Bagian, Menu dan Istilah dalam Open Office Calc. Open Office Calc adalah salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3. ANALISA Analisa pada bab ini akan mencakup alur kerja perangkat lunak, perancangan tampilan animasi, proses pembentukan kunci, proses kerja skema otentikasi (authentication),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah

Lebih terperinci

Object (Control) Dalam Vb.Net

Object (Control) Dalam Vb.Net BAHASA PEMROGRAMAN Object (Control) Dalam Vb.Net Hal : 1 OBJECT (CONTROL) DALAM VB.NET Object (control) yang sering digunakan : Form CheckBox Label GroupBox TextBox Timer Button DataTimePicker ComboBox

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Untuk membuat sistem perlu dilakukan analisa sistem tersebut sehingga dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Untuk membuat sistem perlu dilakukan analisa sistem tersebut sehingga dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Sistem Untuk membuat sistem perlu dilakukan analisa sistem tersebut sehingga dapat diketahui tahapan dan proses yang dibutuhkan sistem agar program (perangkat

Lebih terperinci

STRUKTUR KENDALI PERULANGAN

STRUKTUR KENDALI PERULANGAN STRUKTUR KENDALI PERULANGAN Tujuan Instruksi Khusus : 1. Mengetahui dan memahami tentang perulangan (iterasi) 2. Mengerti perbedaan jenis struktur kendali perulangan Visual Basic 3. Dapat membuat program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan metode,

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI 1. Bukalah aplikasi tersebut Maka akan muncul tampilan seperti di atas. Di sini hanya ada menu file. 2. Klik file untuk melakukan login ke dalam aplikasi Di dalam menu file

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali

Lebih terperinci

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Mata Pelajaran : Algoritma & Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi Penyaji : Rekursif : Zulkarnaen NS 1 Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Instruksi perulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa insturksi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci