Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download ""

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan Hashi dengan memenuhi konsep dasar permainan Hashi dan semua teknik ini akan diaplikasikan secara terstruktur untuk mencari solusi dari soal Hashi Teknik Just Enough Neighbor Algoritma teknik Just Enough Neighbor, memiliki ketentuan sebagai berikut: a. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 1 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 1 jembatan ke arah tersebut. b. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 2 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke arah tersebut. c. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 4 dan hanya mempunyai 2 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. d. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 6 dan hanya mempunyai 3 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. e. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 8 dan hanya mempunyai 4 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. Contoh penyelesaian permainan Hashi menggunakan teknik Just Enough Neighbor, seperti yang terdapat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Contoh Soal Hashi yang akan Diselesaikan 16 1

2 17 Pada contoh soal yang terdapat pada gambar 3.1, dengan memperhatikan algoritma penyelesaian Just Enough Neighbor, maka dapat kita lihat pulau pada a1 yang terdapat di sudut kiri atas, pulau ini memiliki nilai bobot 4, dan terdapat 2 pulau yang berdampingan dengan pulau a1, yaitu pulau a3 dengan bobot pulau 3 dan bawah pulau yaitu pulau c1 dengan bobot pulau 4, maka pulau a1 dapat dibangun 2 buah jembatan ke arah a3 dan 2 buah jembatan ke arah c1. Penyelesaian menggunakan teknik ini dapat dilihat pada gambar 3.2 Gambar 3.2 Pulau a1 diselesaikan menggunakan Teknik Just Enough Neighbor Ulangi proses pengecekan untuk mencari penyelesaian dengan menggunakan teknik Just Enough Neighbor pada tiap pulau yang belum diselesaikan. Hasil penelusuran untuk teknik ini terlihat pada gambar 3.3 berikut. Gambar 3.3 Hasil Penelusuran dengan Teknik Just Enough Neighbor Teknik One Unsolved Neighbor Algoritma teknik One Unsolved Neighbor, memiliki ketentuan sebagai berikut: 1. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 1 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 1 jembatan ke arah tersebut.

3 18 2. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 2 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 2 jembatan sekaligus pada arah tersebut. Dengan mengikuti algoritma Penyelesaian teknik One Unsolved Neighbor, seperti yang terlihat pada gambar 3.4, pada pulau h8 memiliki bobot pulau 1 dan hanya mempunyai 1 arah pulau pada bagian atas yang berdampingan dengan pulau tersebut, yaitu pulau a8. Gambar 3.4 Hasil Penyelesaian menggunakan Teknik One Unsolved Neighbor Teknik Few Neighbor Algoritma teknik Few Neighbor, memiliki ketentuan sebagai berikut: 1. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 3 dan mempunyai 2 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. 2. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 5 dan mempunyai 3 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. 3. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 7 dan mempunyai 4 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. Penyelesaian teknik ini Perhatikan pulau b7 yang mempunyai ukuran pulau sebesar 3 dan hanya mempunyai 2 tetangga, yaitu pulau b4 dan pulau e7, maka bangun 1 jembatan pada masing-masing arah pulau yang berdampingan. Gambar 3.5 Pulau b7 diselesaikan dengan Teknik Few Neighbor Dengan menggunakan kombinasi teknik Just Enough Neighbor, One

4 19 Unsolved Neighbor dan Few Neighbor, soal Hashi dapat diselesaikan hingga mencapai keadaan seperti terlihat pada gambar 3.7. Gambar 3.6 Penyelesaian Akhir dengan Menggunakan Kombinasi Teknik Hashi Sisa dari pulau yang tidak dapat diselesaikan oleh teknik Hashi, akan diselesaikan dengan menggunakan teknik DFS Teknik Pencarian Depth First Search (DFS) dalam Mencari Solusi Hashi Bila setelah semua teknik di atas dilakukan dan solusi masih belum ditemukan, maka cari solusi Hashi dengan teknik DFS: 1. Kembangkan semua arah yang mungkin dari setiap pulau, dengan jembatan yang sudah dibangun dengan teknik Solving Hashi, tidak boleh dihapus. 2. Telusuri pulau pertama yang masih belum memiliki cukup jembatan dengan membangun kemungkinan pertama arah jembatan. 3. Telusuri pulau-pulau berikutnya dengan kemungkinan pertama arah jembatan. 4. Bila kemungkinan pertama arah jembatan menyalahi aturan Hashi, maka coba dengan kemungkinan kedua arah jembatan. 5. Bila tidak ada jembatan yang dapat dibangun pada pulau yang bersangkutan, maka harus mundur (backtrack) ke pulau sebelumnya dan mengubah kemungkinan arah jembatannya. Dari keadaan awal permainan Hashi, algoritma DFS akan mengembangkan hanya 1 kemungkinan arah jembatan yang dapat dibangun pada suatu pulau menjadi keadaan baru. Bila tidak ada jembatan yang dapat dikembangkan pada suatu jalur karena semuanya melanggar aturan Hashi, maka metode DFS akan kembali ke jalur sebelumnya dan mengambil arah jembatan yang lain. Keadaan ini berlanjut

5 20 hingga jembatan pada pulau terakhir dikembangkan. Penelusuran jawaban dengan DFS dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pulau-1/b7 bobot 1 bawah = 1 Titik Awal Arah Penelusuran Pulau-2/e7 bobot 2 atas = 1 kanan = 2 ada jembatan yang dapat dibangun Pulau-3/e9 bobot 2 kiri = 2 Backtrack ada jembatan yang dapat dibangun Gambar 3.7 Penerapan DFS dalam mencari solusi Hashi solusi Hashi. Teknik DFS ini akan mencoba semua kemungkinan hingga ditemukan Gambar 3.8 Penyelesaian Akhir dengan Menggunakan Teknik Depth First Search 3.2 Perancangan Dalam pembahasan perancangan aplikasi permainan Hashi meliputi : a. Perancangam secara umum skema diagram alir data, untuk pencarian penyelesaian dengan menggunakan teknik solving hashi dan teknik DFS

6 21 b. Perancangan Algoritma aplikasi permainan Hashi c. Perancangan aplikasi permainan Hashi menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic Diagram Alir Penyelesaian Permainan Hashi Aplikasi permainan Hashi digambarkan dengan Diagram alir sebagai berikut : START Input Soal Hashi bsolve = TRUE Selama bsolve = TRUE (ada jembatan baru yang dapat dibangun dengan menggunakan salah satu teknik Solving Hashi) Gunakan Teknik Just Enough Neighbor Ada pulau yang belum terselesaikan (pulau dengan sisa bobot >0)? Selesaikan dengan Teknik DFS Gunakan Teknik One Unsolved Neighbor Gunakan Teknik Few Neighbor END Diagram Alir 3.1 Permainan Hashi

7 Diagram Alir Perancangan Penyelesaian Hashi menggunakan Teknik Just Enough Neighbor START Untuk i =1 sampai Jumlah Pulau Pulau (i).sisabobot > 0 ntarget = 0 Pulau(i).SisaBobot = 1 Or Pulau(i).SisaBobot = 2 ntarget = 1 Pulau(i).SisaBobot = 4 And Pulau(i).SisaBobot = 4 Pulau(i).SisaBobot = 6 And Pulau(i).SisaBobot = 6 Pulau(i).SisaBobot = 8 And Pulau(i).SisaBobot = 8 ntarget = 2 ntarget = 3 ntarget = 4 ntarget >

8 Pulau di sebelah atas masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke atas sebanyak sisa bobot pulau Pulau di sebelah kanan masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kanan sebanyak sisa bobot pulau Pulau di sebelah bawah masih mempunyai sisa bobot Bangun jembatan ke bawah sebanyak sisa bobot pulau Pulau di sebelah kiri masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kiri sebanyak sisa bobot pulau END Diagram Alir 3.2 Penyelesaian Hashi dengan Teknik Just Enough Neighbor

9 Diagram Alir Perancangan Penyelesaian Hashi menggunakan Teknik One Unsolved Neighbor Start Untuk I = 1 sampai pulau tertentu Pulau(i).SisaBobot > 0 ntarget = 0 Pulau(i).SisaBobot = 1 or Pulau(i).SisaBobot = 2 ntarget = 1 ntarget > 0 Pulau disebelah atas masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke atas sebanyak sisa bobot pulau Pulau disebelah kanan masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kanan sebanyak sisa bobot pulau 3 1 2

10 Pulau disebelah bawah masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke bawah sebanyak sisa bobot pulau Pulau disebelah kiri masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kiri sebanyak sisa bobot pulau END Diagram Alir 3.3 Penyelesaian Hashi dengan Teknik One Unsolved Neighbor Diagram Alir Perancangan Penyelesaian Hashi menggunakan Teknik Few Neighbor Start Untuk I = 1 sampai pulau tertentu Pulau(i).SisaBobot > 0 ntarget = 0 Pulau(i).SisaBobot = 3 ntarget =

11 Pulau(i).SisaBobot = 5 ntarget = Pulau(i).SisaBobot = 7 ntarget = 4 ntarget > 0 Pulau disebelah atas masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke atas sebanyak sisa bobot pulau Pulau disebelah kanan masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kanan sebanyak sisa bobot pulau Pulau disebelah bawah masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke bawah sebanyak sisa bobot pulau Pulau disebelah kiri masih mempunyai sisa bobot? Bangun jembatan ke kiri sebanyak sisa bobot pulau END Diagram Alir 3.4 Penyelesaian Hashi dengan Teknik Few Neighbor

12 Diagram Alir Perancangan Penyelesaian Hashi menggunakan Teknik Depth First Search Start Node(1) = Pulau pertama yang masih memiliki sisa bobot J = 1 bnoanswer = False bsolve = False Selama bnoanswer = False and bsolved = False and J > 0 Periksa Node ke-j Node(J).nAksi = Node(J).nAksi + 1 Anode(J).nAksi > UBound(Anode(J).Aksi) Backtrack J = J - 1 Bangun Jembatan sesuai dengan aksi J = J + 1 bsolve = IsGame() Bila solusi telah terpecahkan, maka bsolve = True, Jika tidak, bsolve = False J = 0 bnoanswer = True End Diagram Alir 3.5 Penyelesaian Hashi dengan Teknik Depth First Search

13 Perancangan Algoritma Beberapa algoritma yang digunakan dalam merancang aplikasi permainan Hashi ini adalah sebagai berikut: 1. Algoritma Menyusun Kotak Hashi 2. Algoritma Pengecekan Pergerakan 3. Algoritma Bangun Jembatan 4. Algoritma Pengecekan Berakhirnya Permainan 5. Algoritma Pencarian Solusi Algoritma Menyusun Kotak Hashi Algoritma ini berfungsi untuk melakukan penyusunan kotak Hashi sebanyak jumlah baris dan jumlah kolom yang diatur pada form Utama. Algoritma untuk menyusun kotak Hashi adalah sebagai berikut: 1. Set ukuran kotak luar. a. Set PGraf.Width = (JlhKolom * imgbox(0).width) + 2. b. Set PGraf.Height = (JlhBaris * imgbox(0).height) + 2. c. Set picborder2.width = PGraf.Width + (27 * 2) d. picborder2.height = PGraf.Height + (27 * 2) 2. Set posisi kotak Hashi. Untuk Y = 1 sampai JlhBaris dan Untuk X = 1 sampai JlhKolom, lakukan hal berikut: a. Set K = Indeks dari posisi (X, Y) b. Jika K > jumlah imgbox maka load object imgbox (K) c. Jika X = 1, maka imgbox(k).left = 0. Jika tidak, maka imgbox(k).left = imgbox(k - 1).Left + imgbox(k - 1).Width. d. Jika Y = 1, maka imgbox(k).top = 0. Jika tidak, maka imgbox(k).top = imgbox(k - JlhKolom).Top + imgbox(k - JlhKolom).Height e. Set imgbox(k). Mousepointer = 0. Set imgbox(k).visible = True. f. Jika X = 1, maka load label vertikal. i. Jika Y > jumlah label lblv, maka load objek lblv(y) ii. Set isi lblv(y) = chr(96 + Y) iii. Set posisi kiri lblv(y) = 8 iv. Set posisi atas lblv(y) = imgbox(k).top + PGraf.Top + (imgbox(k).height - lblv(y).height) \ 2. v. Set lblv(y).visible = True.

14 29 vi. Jika Y > jumlah label lblv1, maka load objek lblv1(y) vii. Set isi lblv1(y) = chr(96 + Y) viii. Set posisi kiri lblv1(y) = PGraf.Left + PGraf.Width + 10 ix. Set posisi atas lblv1(y) = imgbox(k).top + PGraf.Top + (imgbox(k).height - lblv(y).height) \ 2. x. Set lblv1(y).visible = True. g. Jika Y = 1, maka load label horizontal. i. Jika X > jumlah label lblh, maka load objek lblh(y) ii. Set isi lblh(x) = X iii. Set posisi atas lblh(x) = PGraf.Top + PGraf.Height + 3 iv. Set posisi kiri lblh(x) = imgbox(k).left + PGraf.Left + (imgbox(k).width - lblh(x).width) \ 2. v. Set lblh(x).visible = True. vi. Jika X > jumlah label lblh1, maka load objek lblh1(y) vii. Set isi lblh1(x) = X viii. Set posisi atas lblh1(x) = PGraf.Top - lblh1(0).height - 3 ix. Set posisi kiri lblh1(x) = imgbox(k).left + PGraf.Left + (imgbox(k).width - lblh(x).width) \ 2. x. Set lblh1(x).visible = True. h. Set imgbox(k).tooltiptext = "Posisi : " & Chr(96 + Y) & X 3. Set posisi picborder2. a. Set Posisi kiri = (PicBorder1.Width -.Width) \ 2 b. Set Posisi atas = (PicBorder1.Height -.Height) \ Algoritma Pengecekan Pergerakan Algoritma ini berfungsi untuk melakukan pengecekan arah jembatan yang dapat dibangun antar pulau. Algoritma ini akan meng-highlight arah jembatan yang dapat dibangun ke pulau yang lain. Algoritma untuk melakukan pengecekan pergerakan arah jembatan yang diperbolehkan adalah sebagai berikut: 1. Set PKoord1 = koordinat dari pindeks. 2. Set nspace = Set A1 = CekAtas (pindeks) 4. Jika A1 > -1 (atau ada pulau yang dapat dituju di atas), maka: a. Set PKoord2 = koordinat dari A1.

15 30 b. Set lblfokus(a2).width = nspace. c. Set lblfokus(a2).top = imgbox(a1).top + imgbox(a1).height. d. Set lblfokus(a2).height = (PKoord1.Y - PKoord2.Y - 1) * imgbox(a1).height. e. Set lblfokus(a2).left = imgbox(a1).left + (imgbox(a1).width -.Width) \ 2. f. Set lblfokus(a2).tag = A1 &, & pindeks. 5. Set A1 = CekBawah (pindeks) 6. Jika A1 > -1 (atau ada pulau yang dapat dituju di bawah), maka: a. Set PKoord2 = koordinat dari A1. b. Set lblfokus(a2).width = nspace. c. Set lblfokus(a2).top = imgbox(a1).top + imgbox(a1).height. d. Set lblfokus(a2).height = (PKoord2.Y PKoord1.Y - 1) * imgbox(a1).height. e. Set lblfokus(a2).left = imgbox(a1).left + (imgbox(a1).width -.Width) \ 2. f. Set lblfokus(a2).tag = pindeks &, & A1 7. Set A1 = CekKiri (pindeks) 8. Jika A1 > -1 (atau ada pulau yang dapat dituju di sebelah kiri), maka: a. Set PKoord2 = koordinat dari A1. b. Set lblfokus(a2).height = nspace. c. Set lblfokus(a2).left = imgbox(a1).left + imgbox(a1).width. d. Set lblfokus(a2).width = (PKoord1.X - PKoord2.X - 1) * imgbox(a1).width. e. Set lblfokus(a2).top = imgbox(a1).top + (imgbox(a1).height -.Height) \ 2. f. Set lblfokus(a2).tag = A1 &, & pindeks. 9. Set A1 = CekKanan (pindeks) 10. Jika A1 > -1 (atau ada pulau yang dapat dituju di sebelah kanan), maka: a. Set PKoord2 = koordinat dari A1. b. Set lblfokus(a2).height = nspace. c. Set lblfokus(a2).left = imgbox(a1).left + imgbox(a1).width.

16 31 d. Set lblfokus(a2).width = (PKoord2.X PKoord1.X - 1) * imgbox(a1).width. e. Set lblfokus(a2).top = imgbox(a1).top + (imgbox(a1).height -.Height) \ 2. f. Set lblfokus(a2).tag = pindeks &, & A1 Fungsi CekAtas(pIndeks), CekBawah(pIndeks), CekKiri(pIndeks) dan CekKanan(pIndeks) adalah fungsi yang mencari pulau di sebelah atas, bawah, kiri dan kanan dari pulau yang memiliki indeks pindeks. Fungsi-fungsi tersebut akan mengembalikan nilai indeks dari pulau yang dituju. Bila tidak ada pulau yang dapat dituju pada arah yang dimaksud, maka fungsi akan mengembalikan nilai Algoritma Bangun Jembatan Algoritma ini berfungsi untuk membangun jembatan antar pulau. Algoritma juga melakukan pengecekan terhadap sisa jembatan yang dapat dibangun sehingga tidak terdapat jumlah jembatan yang melebihi bobot pulau. Algoritma untuk membangun jembatan antar pulau ini adalah sebagai berikut: 1. Set tk1 = koordinat dari indeks pulau asal. 2. Set tk2 = koordinat dari indeks pulau tujuan. 3. Set F1 = banyaknya hubungan dari pulau pada koordinat tk1 ke tk2. 4. Jika tk1.x = tk2.x, maka: a. Jika F1 = 0, maka: i. Buat sebuah garis / jembatan vertikal dari pulau asal ke tujuan. ii. Set Pulau(Asal).SisaBobot = Pulau(Asal).SisaBobot 1 iii. Set Pulau(Tujuan).SisaBobot = Pulau(Tujuan).SisaBobot 1 iv. Call CekNol(Asal). Fungsi CekNol berfungsi untuk mengubah warna latar pulau yang memiliki bobot 0 menjadi gelap. v. Call CekNol(Tujuan) b. Jika F2 = 1, maka: i. Hapus garis / jembatan yang terdahulu. ii. Buat dua buah garis / jembatan vertikal ganda dari pulau asal ke tujuan, dengan kedua posisi garis di samping kiri dan kanan dari jembatan terdahulu. iii. Set Pulau(Asal).SisaBobot = Pulau(Asal).SisaBobot 1 iv. Set Pulau(Tujuan).SisaBobot = Pulau(Tujuan).SisaBobot 1

17 32 v. Call CekNol(Asal). Fungsi CekNol berfungsi untuk mengubah warna latar pulau yang memiliki bobot 0 menjadi gelap. vi. Call CekNol(Tujuan) c. Jika F2 = 2, maka hapus kedua jembatan vertikal dari pulau asal ke pulau tujuan. 5. Jika tk1.y = tk2.y, maka a. Jika F1 = 0, maka: i. Buat sebuah garis / jembatan horizontal dari pulau asal ke tujuan. ii. Set Pulau(Asal).SisaBobot = Pulau(Asal).SisaBobot 1 iii. Set Pulau(Tujuan).SisaBobot = Pulau(Tujuan).SisaBobot 1 iv. Call CekNol(Asal). Fungsi CekNol berfungsi untuk mengubah warna latar pulau yang memiliki bobot 0 menjadi gelap. v. Call CekNol(Tujuan) b. Jika F2 = 1, maka: i. Hapus garis / jembatan yang terdahulu. ii. Buat dua buah garis / jembatan horizontal ganda dari pulau asal ke tujuan, dengan kedua posisi garis di samping atas dan bawah dari jembatan terdahulu. iii. Set Pulau(Asal).SisaBobot = Pulau(Asal).SisaBobot 1 iv. Set Pulau(Tujuan).SisaBobot = Pulau(Tujuan).SisaBobot 1 v. Call CekNol(Asal). Fungsi CekNol berfungsi untuk mengubah warna latar pulau yang memiliki bobot 0 menjadi gelap. vi. Call CekNol(Tujuan) c. Jika F2 = 2, maka maka hapus kedua jembatan horizontal dari pulau asal ke pulau tujuan. 6. Periksa apakah solusi sudah didapatkan. Bila iya, maka tampilkan pesan Algoritma Pengecekan Berakhirnya Permainan Algoritma ini berfungsi untuk melakukan pengecekan apakah permainan sudah berakhir (game) atau belum. Persyaratan untuk mengakhiri permainan adalah semua pulau memiliki jembatan sebanyak bobot pulau dan setiap pulau terhubung satu sama lain (tidak ada pulau yang terisolir). Algoritma untuk mengecek berakhirnya permainan adalah sebagai berikut:

18 33 1. Set IsGame = True. 2. Periksa apakah bobot semua pulau = 0. a. Set G2 = -1. b. Set npulau = 0. c. Untuk G1 = 1 sampai jumlah pulau, lakukan pengecekan jika Pulau(G1).Bobot > 0 dan Pulau (G1).SisaBobot > 0 maka set IsGame = False dan keluar dari fungsi. d. Jika G2 = -1 maka G2 = G1. e. Set npulau = npulau Periksa apakah ada pulau yang terisolir. a. Set strpulau = "*" & G2 b. apulau(1) = G2 c. G1 = 0 d. Selama G1 lebih kecil dari jumlah array apulau, maka lanjut ke poin berikutnya. e. G1 = G f. Untuk setiap jembatan antar pulau, jika ada pulau yang dapat dituju oleh pulau dengan indeks apulau(g1), maka : i. Set G3 = jumlah array apulau + 1 ii. apulau(g3) = indeks pulau tujuan iii. Set strpulau = strpulau & "*" & apulau(g3) Jika npulau = jumlah array apulau, maka IsGame = True. Jika tidak, maka IsGame = False Algoritma Pencarian Solusi Algoritma ini berfungsi untuk mencari jawaban Hashi dengan menggunakan teknik Solving Hashi dan teknik DFS. Algoritma untuk mencari solusi Hashi adalah sebagai berikut: 1. Teknik Just Enough Neighbor. Periksa dan hubungkan setiap pulau yang mempunyai tetangga yang cukup, dengan cara sebagai berikut: a. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 1 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 1 jembatan ke arah tersebut.

19 34 b. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 2 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke arah tersebut. c. Setiap pulau yang memiliki bobot sebesar 4 dan hanya mempunyai 2 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. d. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 6 dan hanya mempunyai 3 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. e. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 8 dan hanya mempunyai 4 arah jembatan, membangun 2 jembatan ke masing-masing arah. 2. Teknik One Unsolved Neighbor. Periksa dan hubungkan setiap pulau yang hanya mempunyai 1 tetangga, dengan cara sebagai berikut: a. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 1 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 1 jembatan ke arah tersebut. b. Setiap pulau yang memiliki sisa bobot sebesar 2 dan hanya mempunyai 1 arah jembatan, membangun 2 jembatan sekaligus pada arah tersebut. 3. Teknik Few Neighbor. Bekerja dengan dasar aturan bahwa hanya diperbolehkan maksimum 2 jembatan antar pulau, maka periksa dan hubungkan setiap pulau dengan cara sebagai berikut: a. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 3 dan mempunyai 2 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. b. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 5 dan mempunyai 3 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. c. Setiap pulau yang mempunyai sisa bobot sebesar 7 dan mempunyai 4 arah, membangun 1 jembatan ke masing-masing arah. 4. Teknik DFS. Bila setelah semua teknik di atas dilakukan dan solusi masih belum ditemukan, maka cari solusi Hashi dengan teknik DFS: a. Kembangkan semua arah yang mungkin dari setiap pulau, dengan jembatan yang sudah dibangun dengan teknik Solving Hashi, tidak boleh dihapus. b. Telusuri pulau pertama yang masih belum memiliki cukup jembatan dengan membangun kemungkinan pertama arah jembatan.

20 35 c. Telusuri pulau-pulau berikutnya dengan kemungkinan pertama arah jembatan. d. Bila kemungkinan pertama arah jembatan menyalahi aturan Hashi, maka coba dengan kemungkinan kedua arah jembatan. e. Bila tidak ada jembatan yang dapat dibangun pada pulau yang bersangkutan, maka harus mundur (backtrack) ke pulau sebelumnya dan mengubah kemungkinan arah jembatannya. f. Bila semua pulau telah terhubungi, maka solusi Hashi ditemukan. Sebaliknya bila terjadi backtrack pada pulau pertama, maka soal Hashi tidak mempunyai solusi Perancangan Tampilan Aplikasi permainan Hashi yang dilengkapi dengan solusi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic 6. Aplikasi mempunyai beberapa tampilan, diantaranya adalah : 1. Form Splash Screen 2. Form Utama 3. Form Penyelesaian Manual 4. Form Pulau 5. Form Simpan Soal 6. Form Buka Soal 7. Form About Form Splash Screen Tampilan ini berfungsi sebagai form pembuka yang berisi nama dan logo aplikasi, nama dan NIM pembuat aplikasi serta nama universitas dan nama program studi. Perancangan tampilan form ini dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.9 Rancangan Form Splash Screen

21 36 Keterangan gambar: 1. logo aplikasi 2. nama aplikasi 3. identitas mahasiswa 4. jurusan mahasiswa Form Utama Form Utama berfungsi untuk membuat soal Hashi dan mempunyai sejumlah menu untuk mengatur fungsi program. Pada form ini, user dapat memilih ukuran Hashi dan memilih metode pencarian yang akan digunakan, apakah DFS saja atau kombinasi dari teknik penyelesaian Hashi dan DFS. Perancangan tampilan form ini dapat dilihat pada gambar File Permainan Hashi About 3 - Jumlah Kotak Vertikal : Kotak Hashi - Jumlah Kotak Horizontal : Langkah Pencarian Solusi Cari Solusi Hashi Selesaikan Manual 8 Cek Soal Hashi Keluar 7 9 Gambar 3.11 Rancangan Form Utama Gambar 3.10 Rancangan Form Utama Keterangan Gambar: 1. menu aplikasi, yang memiliki rancangan sebagai berikut: a. Menu File, terdiri atas beberapa submenu berikut: i. submenu Load Soal, akan membuka form Buka Soal. ii. submenu Simpan Soal, akan membuka form Simpan Soal. iii. submenu Buat Soal Sendiri, untuk menampilkan kotak Hashi.

22 37 b. Menu Permainan, terdiri atas beberapa submenu berikut: i. submenu Opsi Tampilkan Langkah Pencarian, berfungsi sebagai pilihan untuk menampilkan langkah pencarian. ii. Submenu Opsi Tampilkan Langkah Pencarian, berfungsi sebagai pilihan untuk tidak menampilkan langkah pencarian. Bila langkah pencarian tidak ditampilkan maka proses pencarian akan menjadi lebih cepat. iii. submenu Penyelesaian Manual, berfungsi untuk membuka form Penyelesaian Manual. iv. submenu Cari Solusi Hashi, berfungsi untuk memulai proses pencarian solusi Hashi. v. submenu Hentikan Pencarian, untuk menghentikan proses pencarian solusi yang sedang berlangsung. vi. submenu Simpan Langkah Pencarian, berfungsi untuk menyimpan langkah pencarian ke file *.txt. c. Menu About, berfungsi untuk menampilkan form About. 2. daerah tampilan pulau yang dirancang oleh user. 3. updown, untuk memilih jumlah baris ukuran Hashi. 4. updown, untuk memilih jumlah kolom ukuran Hashi. 5. textbox, untuk menampilkan langkah pencarian. 6. tombol Cari, untuk memulai pencarian solusi. 7. tombol Selesaikan, untuk membuka form Penyelesaian Manual. 8. tombol Cek Soal Hashi, untuk memeriksa apakah soal Hashi mempunyai jawaban atau tidak. 9. tombol Keluar, untuk menutup form Form Penyelesaian Manual Form Penyelesaian Manual berfungsi untuk menyelesaikan soal Hashi secara manual. Perancangan tampilan form dapat dilihat pada gambar 3.11

23 38 Penyelesaian Hashi Secara Manual Selesaikan Soal Hashi Teori dan Aturan Hashi : 2 1 Langkah Langkah Pencarian Solusi : 3 4 Load Soal Hashi Baru Cari Solusi AI 5 6 Reset Soal Keluar 7 Gambar 3.11 Rancangan Form Penyelesaian Manual Keterangan Gambar: 1. daerah penyelesaian soal Hashi. 2. teori dan aturan permainan Hashi. 3. textbox, untuk menampilkan langkah pencarian. 4. tombol Load Soal Hashi Baru, untuk membuka soal Hashi yang baru. 5. tombol Cari Solusi AI, untuk mencari Solusi AI. 6. tombol Reset Load, untuk mengulangi pengerjaan soal. 7. tombol Keluar, untuk menutup form Form Pulau Form ini berfungsi untuk membuat pulau baru, mengubah bobot pulau atau menghapus pulau yang telah dirancang sebelumnya. Form ini muncul ketika user melakukan klik mouse pada daerah perancangan kotak Hashi pada form Utama. Perancangan tampilan form dapat dilihat pada gambar 3.12

24 39 Posisi Pulau - x X Bobot pada Pulau - x OK 8 4 Hapus Pulau 5 Batal Gambar 3.12 Rancangan Form Pulau Keterangan Gambar: 1. picturebox, berisi gambar pulau beserta bobotnya. 2. textbox, untuk memasukkan bobot pulau. 3. tombol OK, untuk membentuk pulau dan kembali ke form Utama. 4. tombol Hapus Pulau, untuk menghapus pulau dan kembali ke form Utama. 5. tombol Batal, untuk kembali ke form Utama. 6. tombol Batal, untuk membatalkan proses pencarian Form Simpan Soal Form ini berfungsi untuk menyimpan soal Hashi. Perancangan tampilan form dapat dilihat pada gambar Simpan Soal Hashi Nama Soal : 1 Level Soal : 2 3 Simpan Batal 4 Gambar 3.13 Rancangan Form Simpan Soal Keterangan Gambar: 1. textbox, untuk memasukkan nama soal.

25 40 2. combobox, untuk memilih level soal. 3. tombol Simpan, untuk menyimpan soal. 4. tombol Batal, untuk membatalkan proses penyimpanan Form Buka Soal Form ini berfungsi untuk membuka soal Hashi. Perancangan tampilan form dapat dilihat pada gambar Buka Soal Hashi Pilih soal hashi : No. Ukuran Hashi Level Nama Soal 1 2 Buka Batal 3 Gambar 3.14 Rancangan Form Buka Soal Keterangan Gambar: 1. tabel, untuk menampilkan ukuran Hashi, level dan nama soal. 2. tombol Buka, untuk membuka soal yang terpilih. 3. tombol Batal, untuk menutup form Form About Form About berfungsi untuk menampilkan identitas mahasiswa dan pembuat aplikasi. Perancangan tampilan form dapat dilihat pada gambar 3.15 About x OK 5 Gambar 3.15 Rancangan Form About

26 41 Keterangan Gambar: 1. logo aplikasi. 2. nama aplikasi. 3. nama dan NIM pembuat aplikasi. 4. jurusan, program studi dan nama mahasiswa. 5. tombol untuk menutup form. 3.3 Perangkat Aplikasi permainan hashi membutuhkan perangkat untuk mendukung kebutuhan aplikasi tersebut Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi permainan Hashi ini adalah sebagai berikut : 1. Monitor / LCD yang mendukung minimum resolusi 1024 x Prosesor Pentium IV 2.8 GHz dan Motherboard Intel. 3. Memori (RAM) sebesar 1 Gb. 4. Harddisk 80 GigaByte. 5. Keyboard dan Mouse Spesifikasi Software Sedangkan spesifikasi software yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sistem operasi Microsoft Windows 98 Second Edition/Windows NT/2000/XP dan komputer ter-install Microsoft Visual Basic 6.

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma MD5 ini dibangun dengan tujuan untuk menjaga keamanan data teks yang dikirimkan ke user lain dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada bab ini, pembahasan simulasi sistem antrian pada warung internet akan mencakup prosedur kerja antrian dan pembuatan gambar yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem program ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software). 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Lamport s bakery algorithm merupakan solusi yang diajukan oleh Lamport untuk menyelesaikan masalah mutual exclusion untuk n

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

Penyederhanaan fungsi Boolean

Penyederhanaan fungsi Boolean Penyederhanaan fungsi Boolean Proses penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey mempunyai 7 (tujuh) langkah pengerjaan untuk menyederhanakan fungsi Boolean dalam bentuk SOP (sum-of-product)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 42 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi ini maka diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan kondisi dan persyaratan tertentu agar aplikasi dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan tahap analisis dan perancangan sistem, maka tahap selanjutnya harus dilakukan adalah implementasi dan uji coba. Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program SIG ini adalah: a. Spesifikasi perangkat keras minimum:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk untuk memeriksa kekompakan antara komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat dan evaluasi terhadap aplikasi Multivariate Statistical Process Control. 4.1 Spesifikasi Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan SMA N 14 Surabaya dibutuhkan: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan SMA N 14 Surabaya dibutuhkan: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Untuk dapat menjalankan aplikasi sistem informasi sirkulasi pelayanan perpustakaan SMA N 14 Surabaya dibutuhkan: 5.1.1 Software Pendukung 1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka komponen-komponen utama komputer yang akan mendukung setiap proses

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka komponen-komponen utama komputer yang akan mendukung setiap proses BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Instalasi Program Sebelum mengimplementasi dan menjalankan program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman Modal Untuk Usaha Kecil tersebut maka komponen-komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL & UJI COBA BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

JUMANTAKA Halaman Jurnal: Halaman LPPM STMIK DCI:

JUMANTAKA Halaman Jurnal:  Halaman LPPM STMIK DCI: JUMANTAKA Vol 01 No 01 (2018) PISSN: 2613-9138 EISSN : 2613-9146 JUMANTAKA Halaman Jurnal: http://jurnal.stmik-dci.ac.id/index.php/jumantaka/ Halaman LPPM STMIK DCI: http://lppm.stmik-dci.ac.id/ PENYEDERHAAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. 1 Hasil Hasil akhir dari pelaksanaan penelitian tugas akhir ini yaitu berupa suatu aplikasi pengolahan data penjualan kendaraan pada PD. Rezeki Palembang yang di buat menggunakan

Lebih terperinci

BAB V. Pengujian dan Impelentasi Sistem. adanya kesalahan kesalahan. Untuk itu dilakukan tahap pengujian, kesalahan

BAB V. Pengujian dan Impelentasi Sistem. adanya kesalahan kesalahan. Untuk itu dilakukan tahap pengujian, kesalahan BAB V Pengujian dan Impelentasi Sistem 5.1. Pengujian Tahap pengujian sangat perlu dilakukan dengan tujuan agar tidak terdapat adanya kesalahan kesalahan. Untuk itu dilakukan tahap pengujian, kesalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan aplikasi, pengguna harus memenuhi beberapa persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak. Persyaratan tersebut akan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Implementasi sistem merupakan prosedur pemakaian program. Selain itu dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) 78 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam perancangan program ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: Komputer yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil perancangan aplikasi pengamanan data menggunakan metode RC5 terdiri dari enkripsi dan deskripsi, enkripsi digunakan untuk mengubah data asli

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program sistem informasi pembelian dan proses retur pada CV.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program sistem informasi pembelian dan proses retur pada CV. BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan program sistem informasi pembelian dan proses retur pada CV. Media

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 34 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Perangkat Keras Implementasi perancangan program aplikasi menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut. Processor Memori : Intel Pentium

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch-

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch- BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch- Powell dalam mewarnai simpul graf dan implementasinya dalam penyusunan jadwal ujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Hasil Form Login Form ini berfungsi sebagai tempat untuk melakukan login pada sistem. Pemakai sistem diwajibkan untuk memasukan username

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user. BAB III PEMBAHASAN 3.1 Perancangan Antarmuka Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user. 3.1.1 Perancangan Struktur Menu User Pembuatan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun tahap ini dilakukan setelah algoritma perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 77 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk menentukan klasifikasi kendaraan bermotor menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemogram

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai pelaksanaan terhadap hasil perancangan yang telah diperoleh sebelumnya. Hasil perancangan pada tahap perancangan akan diimplemetasikan menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

Lebih terperinci