BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan melanjutkan ke tahap perancangan aplikasi. 3.1 ANALISIS PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN Analisis Permasalahan Prototipe Perancangan dan Implementasi Komponen Antarmuka Pemrograman Visual Sebagai Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis (Afrizal Putrawan, 2013), adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi menggunakan penulisan kode program dengan menggunakan piranti kontrol seperti mouse. Permasalahan yang terjadi adalah bagaimana user akan sangat sulit menggunakan aplikasi yang masih menggunakan teknik programming. Aplikasi yang ada sebelumnya adalah belum memudahkan user dalam membuat soal karena banyak aturan-aturan dari aplikasi ini misalnya membuat aturan kode program yang tentunya sangat menyulitkan user untuk membuatnya. Selain itu antarmuka yang disajikan tidak sepenuhnya dipahami oleh user. Penelitian tersebut juga tidak menampilkan jenis-jenis soal yang akan dibuat. Dan tidak adanya fasilitas untuk memudahkan pengguna dalam memasukkan soal yang tidak mengandung unsur pemrograman. 26

2 Analisis Solusi Dalam kasus permasalahan di atas, analisis solusi yang akan penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan tampilan web browser sebagai user interface yang berfungsi untuk melakukan konversi soal ke dalam bentuk soal berbasis HTML 2. Soal yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi pengolah kata dapat langsung disalin untuk menghasilkan soal kuis otomatis. 3. Memudahkan user melakukan edit soal dan jawaban setelah soal di konversi. 4. Dapat memilih jenis-jenis soal yang akan dibuat. 5. Dapat memasukkan gambar pada soal yang ingin dibuat. 6. Mudah di ekspor ke dalam format aplikasi penghasil kuis otomatis. Dengan menerapkan solusi tersebut, penulis akan membuat aplikasi yang lebih mudah dan efisien dengan tampilan user interface agar membantu user membuat soal-soal kuis tanpa harus menulis kode program dari penelitian terdahulu. 3.2 ANALISIS KEBUTUHAN Perangkat keras atau hardware yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah satu set komputer dengan spesifikasi: 1. Processor : Intel Processor Pentium(R) Dual-core 2.79GHz 2. Memory : 2048 MB 3. Hardisk Drive (HDD) : 250 GB 4. Video Graphic Adapter (VGA) : ATI Radeon HD 4600 series 1768 MB

3 28 5. Monitor : Benq LCD 16,5 6. Keyboard : Logitech 7. Mouse : Logitech Sedangkan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah: 1. Sistem Operasi Micrososft Windows 7 Professional 2. Visual Basic Microsoft Word 3.3 TAHAP PEMBUATAN APLIKASI Konsep Konsep atau cara kerja Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis ini adalah melakukan konversi soal ke dalam bentuk soal berbasis HTML, dimana soal tersbut akan muncul pada halaman web yang ada dalam aplikasi ini, kemudian user dapat menyertakan gambar atau mengedit soal maupun jawaban yang akan ditampilkan. User juga dapat merubah soal-soal tersebut melalui aplikasi ini. Selain edit soal maupun jawaban, user dapat memasukkan gambar di dalamnya. Serta mengubah ukuran gambar tersebut sesuai keinginan user. Setelah soal maupun jawaban diedit dan menentukan jawaban yang benar, selanjutnya user melakukan ekspor soal yang nantinya akan di ekspor ke dalam bentuk format file.

4 Perancangan Sistem Sebagaimana aplikasi pada umumnya, desain form merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan oleh seorang pembuat aplikasi agar user yang akan menggunakan aplikasi tersebut tidak kesulitan untuk memahami cara menggunakannya. Dan gambar di bawah ini merupakan desain form aplikasi/sistem dalam penelitian ini sebelum dijalankan Use Case Diagram Use Case Diagram adalah gambar yang memperlihatkan hubungan antara actor dengan use case yang bertujuan untuk memperlihatkan interaksi mereka dalam suatu sistem agar lebih mempermudah dalam menganalisa suatu sistem. Merujuk pada flowchart pengembangan antar muka aplikasi penghasil kuis otomatis yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram seperti gambar di bawah ini Perancangan Use Diagram Aplikasi Konversi Soal Edit Soal dan Pilihan Jawaban User Ekspor Soal Gambar 3.1 Use Case Konversi Soal

5 30 Tabel 3.1 Skenario Use Case Konversi Soal Nama Use Case Aktor Deskripsi singkat Skenario Konversi Soal User pembuat soal User melakukan copy/paste soal lalu menekan tombol buat soal 1. User copy/paste soal ke dalam text box 2. Tekan tombol soal 3. Soal akan di konversi ke dalam halaman web Tabel 3.2 Skenario Use Case Edit Soal dan Pilihan Jawaban Nama Use Case Aktor Deskripsi singkat Skenario Edit Soal dan Pilihan Jawaban User pembuat soal User dapat mengubah soal sesuai yang diinginkan 1. User menekan tombol edit 2. Mengetikkan soal yang akan diedit Tabel 3.3 Skenario Use Case Ekspor Soal Nama Use Case Aktor Deskripsi singkat Skenario Ekspor soal User pembuat soal Soal akan diekspor dalam bentuk file User menekan tombol ekspor ke format aplikasi kuis otomatis

6 Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram mendukung perancangan terstruktur sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005:109). Activity Diagram biasanya digunakan untuk menjelaskan bagaimana alur aktivitas suatu sistem bekerja, dengan activity diagram akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi perangkat lunak. Adapun activity diagram dari penjabaran masing-masing use case diagram di atas dapat dijelaskan pada activity diagram di bawah ini Perancangan Diagram Activity untuk Konversi Soal Gambar 3.2 Diagram Activity Konversi Soal

7 32 Untuk menggunakan sistem ini, user harus menyiapkan soal yang akan di konversi, lalu user membuka aplikasi konversi penghasil kuis otomatis, setelah itu program dijalankan, maka sistem akan menampilkan form utama dimana soal itu akan di konversi, setelah soal telah disiapkan, copy dan paste soal yang telah dibuat ke halaman text box yang ada dalam form aplikasi, setelah itu tekan tombol buat soal untuk konversi ke dalam soal berbasis HTML, soal tersebut akan melakukan looping dan replace sebelum tampil dalam halaman web. Setelah itu sistem akan melakukan konversi ke dalam bentuk HTML. Soal yang telah di konversi tersebut akan muncul pada halaman web yang ada dalam form aplikasi, yang didalamnya terdapat soal-soal, pilihan jawaban, tombol edit soal, checkbox untuk menentukan pilihan jawaban, radiobutton untuk memilih jenis soal essay. Berikut adalah flowchart dan contoh hasil penjelasan algoritma dari tampilan awal saat copy/paste soal: 1. Flowchart dan Contoh Penjelasan Algoritma Text Soal (txtsoal.text) Gambar 3.3 Flowchart Text Soal

8 Soal... a....pilihan Jawaban... b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban... e....pilihan Jawaban Soal... a....pilihan Jawaban... b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban... e....pilihan Jawaban... Gambar 3.4 Contoh Penjelasan Algoritma Text Soal Pada gambar di atas adalah contoh flowchart dan contoh penjelasan algoritma pembuatan soal multiple choice atau teks soal yang akan di konversi ke dalam halaman web. Pertama user melakukan copy/paste soal tersebut pada text box yang selanjutnya sistem akan melakukan konversi dan akan melakukan looping serta replace soal. Berikut adalah algoritma dan contoh penjelasan algoritma replace soal:

9 34 2. Flowchart dan Contoh Penjelasan Algoritma Replace Nomor Soal Gambar 3.5 Flowchart Replace Nomor Soal

10 35 ***...Soal... a....pilihan Jawaban... b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban... e....pilihan Jawaban... ***...Soal... a....pilihan Jawaban... b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban... e....pilihan Jawaban... Gambar 3.6 Contoh Penjelasan Algoritma Replace Nomor Soal Gambar di atas menunjukkan flowchart dan contoh penjelasan algoritma dari replace nomor soal. Pertama sistem akan mendeklarasikan a = 1. Setelah itu sistem akan menambah baris baru sebelum text soal yang akan dilanjutkan pengambilan keputusan oleh sistem yang akan melakukan replace text soal. Proses replace yaitu dengan menambah baris baru dan mengganti nomor soal dengan tanda ***. Lalu terakhir sistem akan melakukan looping sesuai urutan nomor soal dan seterusnya. Setelah itu sistem akan melakukan split text soal ke dalam array. Berikut adalah flowchart dan algoritmanya:

11 36 3. Flowchart dan Contoh Penjelasan Algoritma Split Text Soal ke dalam Array Gambar 3.7 Flowchart Split Text Soal Ke Dalam Array

12 37...Soal... a....pilihan Jawaban... txt(0) b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban......Soal... a....pilihan Jawaban... txt(1) b....pilihan Jawaban... c....pilihan Jawaban... d....pilihan Jawaban... Gambar 3.8 Contoh Penjelasan Algoritma Split Text Soal Dengan Array Gambar di atas menunjukkan flowchart dan contoh penjelasan algoritma dari split text soal dari masing-masing soal. Split soal akan dilakukan setelah replace nomor soal. Pertama sistem akan memisahkan txtsoal ke dalam array dengan karakter pemisah ***. Setelah itu sistem akan melakukan sistem for i = 1 to Ubound (txt) dan selanjutnya akan mengurutkan a = 1. Lalu sistem akan mengambil keputusan dari masing-masing pilihan jawaban dengan mereplace huruf dari masing-masing pilihan jawaban dengan *** dan pindah baris baru. Lalu sistem akan mengulang dari banyaknya pilihan jawaban. Berikut contoh algoritma dari split text soal setelah direplace:...soal... ***...Pilihan Jawaban... txt(0) ***...Pilihan Jawaban... ***...Pilihan Jawaban... ***...Pilihan Jawaban......Soal... ***...Pilihan Jawaban... txt(1) ***...Pilihan Jawaban... ***...Pilihan Jawaban... ***...Pilihan Jawaban... Gambar 3.9 Contoh Penjelasan Algoritma Replace Pilihan Jawaban

13 38 4. Flowchart dan Contoh Penjelasan Algoritma Replace Nomor Soal Essay, Benar/Salah dan Deskripsi Gambar 3.10 Flowchart Replace Nomor Soal Essay

14 39 ***...Soal... TRUE FALSE ESSAY DESCRIPTION...Halaman Menjawab Soal... Gambar 3.11 Contoh Penjelasan Algoritma Replace Nomor Soal Essay, Benar/Salah dan Deskripsi Gambar di atas menunjukkan flowchart dan contoh penjelasan algoritma replace nomor tipe dari soal essay, benar/salah dan deskripsi. Prosesnya hampir sama dengan replace nomor soal. Pertama sistem akan mendeklarasikan a = 1. Setelah itu sistem akan menambah baris baru sebelum txtsoal yang akan dilanjutkan pengambilan keputusan oleh sistem yang akan melakukan replace textsoal. Proses replace yaitu dengan menambah baris baru dan mengganti nomor soal dengan tanda ***. Lalu terakhir sistem akan melakukan looping sesuai urutan nomor soal dan seterusnya.

15 Perancangan Diagram Activity untuk Edit Soal User System Memasukkan Gambar Klik edit soal dan pilihan jawaban Menampilkan halaman edit soal dan jawaban Menentukan Jawaban Benar Menampilkan file directory Menulis soal yang ingin diedit Memilih Gambar Merubah tampilan Gambar diupload Gambar 3.12 Diagram Activity Edit Soal dan Pilihan Jawaban Untuk menggunakan sistem ini, pastikan soal telah di konversi ke dalam soal berbasis HTML. Setelah di konversi, user dapat melakukan edit soal dan pilihan jawaban. Pertama user menekan tombol edit soal pada halaman web. Setelah itu, sistem akan menampilkan halaman untuk melakukan edit soal. Setelah

16 41 itu user dapat mengganti atau edit soal dan pilihan jawaban yang diinginkan. Setelah selesai, sistem akan menampilkan hasil yang telah diedit tersebut ke dalam halaman web. Dan yang terakhir user menentukan jawaban yang benar dengan menchecklist check box pada pilihan jawaban. Untuk menggunakan sistem ini, pertama user klik masukkan gambar pada soal-soal yang telah di konversi. Setelah itu sistem akan masuk atau menampilkan file directory dimana user ingin memilih gambar yang ingin dimasukkan. Setelah user memilih gambar yang ingin dimasukkan, sistem langsung menampilkan gambar yang telah dipilih ke dalam halaman web. Jika gambar tersebut terlalu besar, user dapat mengubah ukuran gambarnya dengan menekan tombol +/- yang ada di samping tombol masukkan gambar. Selain itu user juga dapat menentukan jawaban yang benar dan memilih tipe soal yang diinginkan misalnya essay, benar/salah dan deskripsi. Berikut adalah flowchart edit soal: Gambar 3.13 Flowchart Edit Soal dan Pilihan Jawaban

17 42 Gambar di atas menunjukkan flowchart dari edit soal dan edit pilihan jawaban. Saat soal ditampilkan ke dalam format HTML, terdapat tombol edit dari masing-masing soal dan pilihan jawaban. Setelah user menekan tombol edit, sistem akan menampilkan halaman editing dimana user akan melakukan edit. Selain tampilan edit soal dan jawaban terdapat juga tombol memasukkan gambar jika user ingin memasukkan gambar yang diinginkan. Berikut flowchart dari memasukkan gambar: Gambar 3.14 Flowchart Memasukkan Gambar Gambar di atas menunjukkan flowchart untuk memasukkan gambar. Pertama user menekan tombol masukkan gambar lalu sistem akan masuk ke dalam file directory dimana gambar disimpan. Setelah user memilih gambar yang akan dimasukkan, sistem akan menampilkan lokasi dimana letak gambar tersebut disimpan. Setelah gambar berhasil dimasukkan user dapat menentukan ukuran

18 43 gambar dengan menekan tombol + untuk memperbesar gambar dan menekan tombol untuk memperkecil gambar Perancangan Diagram Activity untuk Ekspor Soal Gambar 3.15 Diagram Activity Ekspor Soal Untuk menggunakan sistem ini, soal yang telah dibuat pastikan harus selesai. Setelah user menghasilkan soal kuis pada format HTML, selanjutnya user akan mengekspor soal ke dalam bentuk format aplikasi kuis otomatis. Pertama user cukup menekan tombol ekspor ke format aplikasi kuis otomatis lalu sistem akan mengubah soal tersebut ke dalam bentuk kuis otomatis. Berikut flowchart dari ekspor soal:

19 Gambar 3.16 Flowchart Ekspor Soal 44

20 45 Gambar di atas menunjukkan flowchart untuk ekspor soal. Pertama user menekan tombol ekspor ke format aplikasi penghasil kuis otomatis. Setelah itu aplikasi akan mengubah atau mengekspor soal-soal ke dalam format aplikasi penghasil kuis otomatis Perancangan Diagram Activity Keseluruhan Aplikasi User System Gambar 3.17 Diagram Activity Keseluruhan Aplikasi

21 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk user, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa men-trigger (pencetus) aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Sequence diagram biasanya dibuat setelah activity diagram selesai dibuat, sequence bisa digunakan untuk menentukan urutan alur proses dari masingmasing use case dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak Perancangan Sequence Diagram Keseluruhan Aplikasi Gambar 3.18 Sequence Diagram Keseluruhan Aplikasi

22 47 Yang harus dilakukan user jika ingin menggunakan sistem ini adalah pertama, user harus input soal yang telah dibuat ke dalam text box yang ada dalam form aplikasi, lalu user menekan tombol buat soal, agar soal dapat di konversi ke dalam halaman web atau soal berbasis HTML, lalu soal-soal tersebut akan di split oleh sistem ke dalam List yang ada dalam form aplikasi. Kemudian user dapat melakukan edit soal atau pilihan jawaban dengan menekan tombol edit dan memilih jawaban yang benar dengan men-checklist checkbox yang ada dalam form. Selain itu juga dapat menekan tombol masukkan gambar serta dapat mengubah ukuran gambar yang diinginkan. Setalah soal selesai, user dapat mengeksport hasil konversi tersebut ke dalam bentuk file. 3.4 PERANCANGAN ANTARMUKA Perancangan antarmuka merupakan hal yang terpenting dalam aplikasi ini, karena keberhasilan aplikasi ini ditentukan bagaimana aplikasi menampilkan tahapan dalam membuat kode program. Interaksi pengguna dengan aplikasi dilakukan melalui sebuah antarmuka. Antarmuka dirancang dengan sederhana agar pengguna mudah menggunakan aplikasi dan menimbulkan kesan user friendly sehingga pengguna dapat tertarik belajar pemrograman melalui antarmuka secara grafis. Adapun perancangan antarmuka yang dirancang yaitu: 1. Tampilan Utama Aplikasi Tampilan ini berisi halaman web, halaman untuk membuat soal dan pilihan jawaban, serta tombol-tombol seperti buat soal dan eksport ke format aplikasi kuis otomatis. Antarmuka pada awal aplikasi menggunakan kontrol tertentu di Visual Basic 6.0. Tampilan untuk web browser disini berfungsi untuk meng-konversi soal dan pilihan jawaban yang telah dibuat user. Konversi akan berjalan setelah user menekan tombol buat soal. Dan yang terakhir user dapat menekan tombol eksport ke format aplikasi kuis otomatis.

23 48 Gambar 3.19 Tampilan Utama Aplikasi 2. Tampilan Konversi Soal Tampilan ini berisi text box, halaman web dan tombol buat soal. Masing-masing tampilan mempunyai fungsi yaitu text box berfungsi untuk halaman membuat soal, halaman web berfungsi untuk menampilkan soal yang telah di konversi dan tombol buat soal berfungsi untuk perintah agar dapat di konversi ke dalam soal berbasis HTML.

24 49 Gambar 3.20 Tampilan Untuk Melakukan Konversi Soal 3. Tampilan Soal Setelah Konversi Tampilan ini ada pada halaman web setelah soal di konversi berbasis HTML. Antarmuka yang ada pada halaman web tersebut yaitu tombol buat soal, tombol memasukkan gambar, check box untuk menentukan jawaban yang benar, dan radio button untuk memilih tipe soal essay, benar/salah dan deskripsi.

25 50 Gambar 3.21 Tampilan Setelah Soal Dikonversi Gambar 3.22 Tampilan Memilih Tipe Soal 4. Tampilan Edit Soal dan Pilihan Jawaban Tampilan ini adalah halaman untuk melakukan edit soal beserta pilihan jawaban. User terlebih dahulu menekan tombol edit pada masingmasing soal dan masing-masing pilihan jawaban.

26 51 Gambar 3.23 Tampilan Halaman Edit Soal dan Pilihan Jawaban 5. Tampilan Setelah Memasukkan Gambar Setelah user menekan tombol memasukkan gambar, aplikasi akan masuk ke dalam file directory dimana gambar akan dimasukkan. Setelah user memilih gambar, aplikasi akan menampilkan pemberitahuan dimana lokasi gambar yang telah dipilih user. Gambar 3.24 Tampilan Setelah Memasukkan Gambar

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun tahap ini dilakukan setelah algoritma perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN 3.1 Struktur Mikroprosesor Struktur Mikroprosesor dalam tugas akhir ini diasumsikan seperti berikut: 1. Memiliki 3 buah register register 1 dengan nama r1, register

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisa yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Analisis Sistem Analisa sistem digunakan untuk menguraikan sistem yang diidenfikasi dan dievaluasi permasalahannya. Sistem ini dianalisis untuk membuat rancangan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap Implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan dari perancangan yang telah dikemukakan pada bab 4, yaitu perancangan sistem untuk melakukan proses kean

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Setelah sistem selesai dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih, saatnya sistem untuk diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah penjelasa tentang tampilan hasil dari perancangan aplikasi message hiding pada citra terkompresi JPEG menggunakan metode spread spectrum.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1. Analisis Sistem Dalam merancang sebuah aplikasi perlu adanya analisis terhadap sistem sebelum diimpelentasikan pada rancangan interface. Hal ini dilakukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi sistem Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi perancangan aplikasi web E-Commerce

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 71 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari rancangan sistem informasi piutang dengan menggunakan metode estimasi umur piutang pada CV. Tosario Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Data Mining Peminjaman Buku Menggunakan Metode Algoritma Apriori Pada Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan 71 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi perhitungan gaji karyawan pada Koperasi Udara Jawa meliputi tahap implementasi, uji

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari sistem informasi Penerapan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sofware dan Hardware Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap organisasi membutuhkan media untuk mengolah data keanggotaan dan menyampaikan informasi kepada anggota. Informasi yang disampaikan biasanya bersifat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil tampilan program aplikasi sistem informasi akuntansi retur penjualan pada UD Anugerah Lestari yang dirancang penulis dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen 110 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Fase Construction 5.1.1. Implementasi Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi berdasarkan desain yang sudah di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem informasi geografis lokasi kolam renang di kota Medan. 1. Halaman Menu Awal Tampilan pertama kali saat sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolahan data, dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.I. Tampilan Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi arus kas yang rancang, berikut keterangannya. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan koordinasi penyusunan rencana, program dan anggaran, serta evaluasi dan penyusunan laporan departemen.

Lebih terperinci