[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana"

Transkripsi

1 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 12-1

2 MODUL-12 [12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Evaluasi. POKOK BAHASAN Evaluasi merupakan bagian dari proses desain yang mencakup aktifitas mengumpulkan informasi seperti, observasi, wawancara, dan Questioner. Mengenai bagaimana pengalaman user saat menggunakan produk. Pada kesempatan ini kita akan membahas tentang konsep-konsep penting dan 12-2

3 istilah yang digunakan dalam evaluasi. Kita juga akan membahas contoh kasus dalam dunia nyata yang akan dievaluasi. Pada kesempatan ini kita akan membahas enam kasus studi evaluasi : 1. Evaluasi desain awal perangkat lunak mobile untuk merawat pada daerah pedesaan di india 2. Mengevaluasi trend telepon seluler untuk asal yang berbeda-beda. 3. Evealuasi kecenderungan trend pada game kooburatif repersif 4. Evaluasi untuk memperbaiki desain pada system hardware. 5. Evaluasi metode untuk memastikan userbility yang bagus bagi system pesan olimpiade 6. Dan yang terakhir evaluasi system ambient yaitu system yang mengimplementasi jenis interaksi yang berbeda dan baru. Mengapa melakukan evaluasi?, evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk dan bagaimana kesan user terhadap penggunaan produk tersebut. Lalu apa yang di evaluasi meliputi fitur-fitur beragam,tergantung tujuan pengembang. Misalnya : pengembang web browser ingin mengetahui apakah user dapat menemukan item lebih cepat dengan produk mereka. Dimana melakukan evaluasi?, Evaluasi dapat dilakukan di lab atau dilingkungan sehari-hari dimana produk digunakan dan kapan melakukan evaluasi. Pada dasarnya evaluasi dilakukan sepanjang tahap desain bahkan sampai akhir desain. Produk yang telah selesaipun telah di evaluasi untuk mengumpulkan informasi bagi produk selanjutnya. Evaluasi membantu desainer memastikan bahwa kita sudah memahami kebutuhan user sebelumnya. Untuk menjawab pertanyaan mengapa kita 12-3

4 harus melakukan evaluasi. TRUST TOPNAN ZINI ini menyebutkan desain interaktif dengan siklus berulang proses desain di uji coba adalah meteologi satu-satunya yang valid. Yang akan dapat menghasilkan produk yang sukses. Bahkan dia menekankan jika pengembang tidak menjadikan user sebagai media utama dalam proses desain kita akan mebuang-buang waktu karena kemungkinan besar produk akan gagal. silahkan liat abstop.com diskusi mengenai desain dan evaluasi ini. selain berikut memperlihatakan beberapa istilah yang sering digunakan dalam pembicaraan mengenai evaluasi. Evaluasi analitis adalah pendekatan evaluasi yang tidak melibatkan user. tentunya antara lain : evaluasi urelistik,ovrol,evaluasi dengan pemodelan. Lingkungan terkontrol adalah contohnya seperti led. studi lapangan adalah studi yang dilakukan dalam lingkungan studi user. kemudian evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan dalam proses desain untuk memeriksa apakah produk belum memenuhi kebutuhan user. Evaluasi uristik adalaha pendekatan evaluasi dimana pengetahuan mengenai user tertentu digunakan dan dipandu oleh uristik tertentu,untuk mengevaluasi usability. sedangkan evaluasi prediktif adalah pendekatan evaluasi dimana modal teoritis digunakan untuk memprediksi performance dari user. evaluasi selektif adalah evaluasi yang dilakukan saat evaluasi sudah selesai untuk menguji apakah desain sudah memenuhi standard-standard tertentu. Selanjutnya LED usability adalah led yang digunakan sebagai tempat evaluasi merupakan salah satu yang terkontrol. 12-4

5 Studi user adalah pendekatan evaluasi yang melibatkan user secara langsung apakah dalam lingkungan sehari-hari atau dalam led. Studi usability adalah evaluasi yang dilakukan untuk memeriksa usability suatu desain atau system. uji coba usability adalah pendekatan evaluasi yang mencakup pengukuran performance user dan evaluasi kekuasaan user. sedangkan uji coba user adalah pendekatan evaluasi dimana user diminta untuk melakukan pekerjaan tertentu. Ada tiga pendekatan yang dapat dilakukan untuk evaluasi antaravlain : uji coba usability, studi lapangan dan evaluasi analitis. Selain itu pendekatan gabungan dan evaluasi optimis dapat digunakan selain berikut memperlihatkan karakteristk dari tiga jenis pendekatan yang dilihat dari segi keterlibatan user, lokasi evaluasi, waktu melakukan evaluasi data yang dikumpulkan umpan balik yang dihasilkan dan jenisnya. Uji coba usability melibatkan user untuk melakukan pekerjaan tertentu. studi lapangan melibatkan user dalam lingkungan naturalnya. Dan pendekatan analitis sama sekali tidak melibatkan user. uji coba usability dilakukan dalam lingkungan terkontrol. studi lapangan dilakukan dilingkungan natural. Sementara pendekatan analistis dapat dilakukan dimana saja. Uji coba usability dilakukan untuk evaluasi protoktif. studi lapangan dilakukan pada tahap awal desain. dan pendekatan analitis dilakukan untuk evaluasi protoktif. Data yang dikumpulkan pada usability adalah data kwantitatif, dalam studi lapangan mendapatkan data kualitatif, dan dalam studi analitis mengungkap masalah-masalah yang ada uji coba usability menggunakan umpan balik dan pengukuran yanga ada. 12-5

6 studi lapangan merupakan umpan balik dalam bentuk deskripsi sedangkan pendekatan analisis mengungkapkan masalah-masalah yang ada. Lalu dari segi jenis uji coba usability termasuk jenis evaluasi yang terapan. Studi lapangan termasuk jenis evaluasi naturalistik dan pendekatan analistis termasuk jenis evaluasi yang melibatkan seorang pakar. Metodemetode yang biasa digunakan antaralain : pengawasan, bertanya pada user,bertanya pada ahli, uji coba,dan pemodelan. Uji coba usability menggunakan pengawasan, bertanya pada user dan uji coba. Studi lapangan menggunakan metode pengawasan, bertanya pada user dan bertanya pada ahli. sementara pendekatan analitis menggunakan metode bertanya pada ahli dan melalui pemodelan. Selanjutnya kita akan membahas contoh kasus system perekam mobile amw di india. Pendekatan evaluasi yang dilakukan adalah studi lapangan dengan metode pengawasan dan wawancara. System ini akan mengantikan system sebelumnya yang berbasis kertas. salah satu syarat dari sytem ini adalah harus mudah digunakan dilingkungan pedesaan. informasi dasar yang harus direkam oleh sytem yaitu mengidentifikasi setiap rumah tangga, kepala rumah tangga,anggota keluarga,umur dan sejarah kesehatan anggota keluarga. Gambar berikut merupakan desain icon yang dikembangkan u ntuk system ini, bagaimana pendapat anda, apakah icon ini dapat digunakan untuk kebudayaan lain selain di india. Studi kasus yang kedua yaitu evaluasi telepon seluler untuk pasar yang berbeda-beda. Produk telepon seluler yang sudah ada digunakan sebagai 12-6

7 protektif untuk menganalisa kemungkinan pasar baru. metode yang digunakan adalah pengawasan dan wawancara. Apakah anda biasa mengindentifikasi apakah itu. Untuk itu coba buyka dan pilih sebuah telepon seluler atau bayangkan cara mengevaluasi produk tersebut di Negara pasar nokia. Studi kasus berikutnya adalah evaluasi tantangan dan ikatan sebuah game kooburatif ripersif. Untuk menevaluasi user experience digunakan ukuran fisiologis.pada evaluasi ini dilakukan uji coba dengan dua kondisi yaitu satu pemain bermain melawan pemainlainya dan pemain yang bermain melawan computer, hasil pengukuran fisiologis dibandingkan, disimpulkan bahwa pemain lebih rasa terikat dan tertantang saat bermain melawan pemain lain. Apakah pengukuran lain yang sebaiknya juga digunakan?. data berikut didapatkan dari Quisiener user menggunakan skala lima. Satu yang paling rendah dan lima yang paling tinggi pada sepuluh pemain. Standar divisiasi mengidentifikasikan sembarang dari masukan user. nilai standar deviasi yang rendah menandakan sedikit variasi dari volt masukan user. Studi kasus berikutnya adalah sytem hardswere yaitu sebuah sytem virtual untuk mendukung komunikasi antara pasien kanker. para pasien kanker biasanya terisolasi dan cenderung merasa kesepian dan ketakutan. Kerahasiaan logistic dan persaan pasien harus dipertimbangkan. partisipan dalam dunia virtual ini dapat merancang avatar mereka masingmasing. slide berikut memberikan contoh avatar pada hardswere. 12-7

8 Studi kasus berikutnya adalah system pesan olimpiade atau olimpiade messege system. OMS dibangun dengan tujuan memudahkan komunikasi antara peserta olimpiade dengan keluarganya dan dikembangkan pada tahun Uji coba awal dilakukan dengan scenario tercetak dan panduan user tahap berikutnya dilakukan simulasi awal tombol telepon,seorang peserta olimpiade diminta bertemu dengan tim untuk memberikan masukan lalu dilakukan juga wawancara dan demo dengan peserta olimpiade diluar amerika serikat.berikutnya dilakukan uji coba antar muka untuk pengguna di luar amerika dengan teman dan keluarga mereka. Lalu dilakukan uji coba dengan membagikan kopi dan donat secara gratis. berikutnya dilakukan uji coba usability yang 100 peserta kemudian system di uji untuk dihancurkan. berikutnya dilakukan uji coba lapangan saat bray olimpiade dan dilakukan uji coba ketahanan sitem pada grafik tinggi. desain oms merupakan salah satu peristiwa penting dalam desain interaksi menurut anda kenapa demikian. mungkin anda merasa telepon seluler saat ini sudah menggantikan kebutuhan oms. apakah keuntungan dan kerugian lain dari keberadaan telepon seluler dalam konteks ini.dan bagaimana anda mengimbangi kerugian tersebut. Studi kasus berikutnya adalah sytem ambient helong wall. helong wall adalah sebuah system jenis baru yang di desain untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang berinteraksi dengan kehadiran system. sytem ini memperkenalkan jenis interaksi yang lain dengan yang pernah ada. apakah tantangan dalam mengevaluasi system seperti ini. Hal-hal utama yang dapat disimpulkan dalam kesempatan ini adalah evaluasi dan desain terintegrasi dalam desain yang berpusat pada user. 12-8

9 Beberapa teknik yang sama digunakan dalam evaluasi untuk mendapatkan requirement tetapi digunakan secara berbeda misalkan : pengawasan, wawancara, dan Quisiener. Lalu kita melihat ada tiga pendekatan evaluasi yaitu uji coba usebility.studi lapangan dan evaluasi analitis. metode utama yang digunakan meliputi pengawasan.bertanya pada user, bertanya pada ahli,uji coba user, inspeksi dan modelan performance pekerjaan user. Pendekatan evaluasi dan metode yang berbeda-beda dapat dikombinasikan dalam satu studi.antrilasi mencakup kombinasi teknik untuk mendapatkan prespektif yang berbeda atau analisis data menggunakan teknik yang berbeda. Menangani keterbatasan merupakan hal penting yang harus dimiliki oleh setiap orang evaluator. Ada tugas yang sebaiknya coba anda lakukan ada sebuah tulisan yang ditulis oleh GRUSTOF NAZINI dengan judul the butterfly flm anatomy of disister silahkan akses URL berikut untuk melihatnya. lalu perhatikan gambar kartu film. RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; - mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement - Mendesain solusi potensial 12-9

10 - Memilih desain-desain alternative - Serta, membangun artifak. Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. A. B. C. GLOSARIUM LED usability adalah led yang digunakan merupakan salah satu yang terkontrol. Quisiener user OMS sebagai tempat evaluasi DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, (ISBN: ) 12-10

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 4-1 MODUL-4 [4] DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI Pelajari baik-baik modul ini

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 13-1 MODUL-13 [13] UJICOBA USABILITY Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 9-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 9-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 9-1 MODUL-9 [9] PENGUMPULAN DATA Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan

Lebih terperinci

Konsep Desain Interaksi

Konsep Desain Interaksi MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 10-1 MODUL-10 [10] PROSES DESAIN INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 14-1 MODUL-14 [14] EVALUASI ANALITIK Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH...

TINJAUAN MATA KULIAH... Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... i MODUL 1: STRATEGI PEMBELAJARAN 1.1 Hakikat Strategi Pembelajaran... 1.2 Latihan... 1.12 Rangkuman... 1.13 Tes Formatif 1..... 1.13 Berbagai Jenis Strategi Pembelajaran...

Lebih terperinci

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS Bab ini membahas hasil implementasi perancangan B3TS sebagai sistem peningkatan kemampuan otak dengan membangun simulasi skenario interaksi B3TS. V.1 Tujuan Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile device sekarang ini semakin pesat. Fungsi utama dari mobile device adalah bisa dibawa kemana saja, digunakan dimana saja dan kapan saja. Dari sekian

Lebih terperinci

Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan Pembelajaran Perencanaan Pembelajaran TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada Persyaratan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN .. UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA FM-UII-AA-FKA-05/R4 Versi : 1 Revisi : 0 Tanggal Revisi : Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 7] Teknik Evaluasi Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Evaluasi Proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH...

TINJAUAN MATA KULIAH... Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH....... i MODUL 1: STRATEGI PEMBELAJARAN... 1.1 Hakikat Strategi Pembelajaran... 1.2 Latihan... 1.12 Rangkuman 1.13 Tes Formatif 1 1.13 Berbagai Jenis Strategi Pembelajaran...

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibangun, dikembangkan menggunakan PHP ( Personal Home Page ) yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibangun, dikembangkan menggunakan PHP ( Personal Home Page ) yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang dibangun, dikembangkan menggunakan PHP ( Personal Home Page ) yang terintegrasi

Lebih terperinci

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN Strategi pengujian dilakukan untuk mengintegrasikan metode perancangan kasus pengujian software ke dalam langkah-langkah terencana yang tersusun rapi sehingga menghasilkan konstruksi

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,

Lebih terperinci

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains KATEGORI Geografi Matematika Sains Pedagogi 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 Model Satu

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik

Lebih terperinci

Panduan Pengguna Individu APLIKASI GRATIFIKASI ONLINE (GOL)

Panduan Pengguna Individu APLIKASI GRATIFIKASI ONLINE (GOL) USAID CEGAH Empowering Community of Accountability Panduan Pengguna Individu APLIKASI GRATIFIKASI ONLINE (GOL) JANUARI, 2018 Publikasi ini didanai oleh Rakyat Amerika melalui melalui Badan Amerika Serikat

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH... Kegiatan Belajar 1: Hakikat Strategi Pembelajaran Latihan Rangkuman Tes Formatif

TINJAUAN MATA KULIAH... Kegiatan Belajar 1: Hakikat Strategi Pembelajaran Latihan Rangkuman Tes Formatif iii Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... xiii MODUL 1: STRATEGI PEMBELAJARAN... 1.1 Hakikat Strategi Pembelajaran... 1.2 Latihan... 1.12 Rangkuman... 1.13 Tes Formatif 1..... 1.13 Berbagai Jenis Strategi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai garis besar tugas akhir yang meliputi latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah tugas akhir, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, dan sistematika

Lebih terperinci

Model Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.

Model Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna. MI3482 Desain Interaksi Pengguna Model Konseptual Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom Indikator

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut dari hasil perancangan di Bab III maka ditabel hasil uji coba dijelaskan tentang tampilan hasil dari analisa dan rancang bangun sistem pakar mendiagnosis kerusakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DOKUMEN SOFTWARE REQUIREMENT SPESIFICATION (SRS) UNTUK ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL DAN PENGUJIAN BLACK-BOX

IMPLEMENTASI DOKUMEN SOFTWARE REQUIREMENT SPESIFICATION (SRS) UNTUK ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL DAN PENGUJIAN BLACK-BOX IMPLEMENTASI DOKUMEN SOFTWARE REQUIREMENT SPESIFICATION (SRS) UNTUK ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL DAN PENGUJIAN BLACK-BOX Ardiansyah Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Lab. Mobile

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

Ruang Lingkup Interaksi

Ruang Lingkup Interaksi MI3482 Desain Interaksi Pengguna Ruang Lingkup Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) memberikan. kemampuan yang dapat memecahkan masalah atau isu-isu yang beredar.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) memberikan. kemampuan yang dapat memecahkan masalah atau isu-isu yang beredar. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) memberikan dampak positif dan negatif. Dampak positif perkembangan tersebut dengan terus munculnya inovasi-inovasi

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun agar dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH...

TINJAUAN MATA KULIAH... iii Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... xi MODUL 1: WAWASAN SENI DAN PENDIDIKAN KESENIAN DI TAMAN KANAK-KANAK 1.1 Konsep Seni... 1.4 Latihan... 1.17 Rangkuman... 1.17 Tes Formatif 1..... 1.19 Konsep Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 75 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari analisa dan rancang bangun sistem pakar mendiagnosis kerusakan mesin hoisting crane. Website ini terdiri dari

Lebih terperinci

PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA

PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA Pengenalan Pengamatan melibatkan melihat dan mendengarkan dari pengguna. Melihat pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak, meskipun dengan pengamatan biasa,memberitahu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan

Lebih terperinci

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010 PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

Sistem Informasi Rekam Medis Terpadu Pada Rumah Sakit Pelabuhan Palembang Berbasis Web Menggunakan Metode TCSD (Task Centered System Design)

Sistem Informasi Rekam Medis Terpadu Pada Rumah Sakit Pelabuhan Palembang Berbasis Web Menggunakan Metode TCSD (Task Centered System Design) Sistem Informasi Rekam Medis Terpadu Pada Rumah Sakit Pelabuhan Palembang Berbasis Web Menggunakan Metode TCSD (Task Centered System Design) Rizka Difatama 1, Nyimas Sopiah 2, Ari Muzakir 3 1 Mahasiswa

Lebih terperinci

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga PENDAHULUAN Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya

Lebih terperinci

Proses Dari Desain Interaksi

Proses Dari Desain Interaksi Proses Dari Desain Interaksi Desain adalah satu aktivitas praktis dan kreatif, tujuan terakhir adalah untuk mengembangkan satu produk yang membantu para pemakainya mencapai tujuan mereka Apakah desain

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNIVERSITAS ESA UNGGUL)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNIVERSITAS ESA UNGGUL) Universitas Esa Unggul QUICK GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNIVERSITAS ESA UNGGUL) MAHASISWA 2014 Contents QUICK GUIDE... 0 1 BAGAIMANA CARA LOGIN SEBAGAI PENGGUNA?... 2 2 BAGAIMANA CARA MERUBAH

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA GAME BENDORO TENGKULAK

DESAIN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA GAME BENDORO TENGKULAK DESAIN DAN IMPLEMENTASI ANTARMUKA GAME BENDORO TENGKULAK Purba Daru Kusuma Fakultas Elektro dan Komunikasi Institut Teknologi Telkom Jl Telekomunikasi, Dayeuh Kolot, Bandung E-mail: purbo_daru@yahoo.com

Lebih terperinci

Agar menjadi lebih jelas bagi Anda, perhatikanlah peta kompetensi di bawah ini.

Agar menjadi lebih jelas bagi Anda, perhatikanlah peta kompetensi di bawah ini. i M Tinjauan Mata Kuliah ata kuliah Materi dan Pembelajaran IPA Sekolah Dasar (SD) ini merupakan salah satu mata kuliah yang wajib Anda ikuti. Sebagai seorang guru, seyogianya Anda memiliki kemampuan meningkatkan

Lebih terperinci

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI KLINIK KESEHATAN ONLINE BERBASIS WEB

APLIKASI KLINIK KESEHATAN ONLINE BERBASIS WEB APLIKASI KLINIK KESEHATAN ONLINE BERBASIS WEB Vitri Tundjungsari Fakultas Teknologi Informasi Universitas YARSI Jl. Letjend. Suprapto, CempakaPutih, Jakarta Pusat Telp : (021) 4269301 intervit@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. perancangan sistem, dan bagan alir dokumen. Data Flow Diagram, sistem basis

BAB III LANDASAN TEORI. perancangan sistem, dan bagan alir dokumen. Data Flow Diagram, sistem basis BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori atau kajian pustaka yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi terbagi dalam dua kelompok, yaitu landasan teori tentang permasalahan dan landasan teori tentang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Decision Support System Evolusi DSS pada tahun 1970-an dan 1980-an tumbuh dan berkembang menjadi sebuah bidang penelitian, dan praktek pengembangan (Sprague & Watson, 1996).

Lebih terperinci

Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa

Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa 123 Analisis Requirement Menggunakan Teknik CARD (Collaborative Analysis Of Requirement And Design) Dalam Pembuatan Sistem Tutorial Aksara Jawa Maria Bellaniar Ismiati *), Latius Hermawan **) Sains dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri I Tulang Bawang Tengah Kecamatan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri I Tulang Bawang Tengah Kecamatan 69 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Siklus I Kelas X ATPH dan X ATU Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri I Tulang Bawang Tengah Kecamatan Tulang Bawang Tengah Kabupaten Tulang Bawang Barat,

Lebih terperinci

KEMENTERIAN KEHUTANAN DIREKTORAT JENDERAL PLANOLOGI KEHUTANAN PETUNJUK PENGGUNAAN WEBSITE WEBGIS KEMENTERIAN KEHUTANAN

KEMENTERIAN KEHUTANAN DIREKTORAT JENDERAL PLANOLOGI KEHUTANAN PETUNJUK PENGGUNAAN WEBSITE WEBGIS KEMENTERIAN KEHUTANAN KEMENTERIAN KEHUTANAN DIREKTORAT JENDERAL PLANOLOGI KEHUTANAN PETUNJUK PENGGUNAAN WEBSITE WEBGIS KEMENTERIAN KEHUTANAN PENGGUNAAN WEBSITE WEBGIS KEMENTERIAN KEHUTANAN 1. PENDAHULUAN Website Webgis Kehutanan

Lebih terperinci

Gambar 1.1. User Interface ATM

Gambar 1.1. User Interface ATM 1 Sebuah bank lokal bermaksud untuk menginstal mesin teller otomatis baru (ATM) untuk memungkinkan pengguna (yaitu, Nasabah bank) untuk melakukan transaksi keuangan dasar (Gambar 1.1). Setiap user dapat

Lebih terperinci

Merancang Pembelajaran dengan Satu Komputer (Backward Design)

Merancang Pembelajaran dengan Satu Komputer (Backward Design) Merancang Pembelajaran dengan Satu Komputer (Backward Design) Deskripsi Kegiatan Sesi ini digunakan untuk mulai bekerja dengan guru untuk merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mengintegrasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini berisi pendahuluan, tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, dan gambaran produk. 1.1 PENDAHULUAN Teknologi hadir untuk memberikan kemudahan-kemudahan terhadap suatu

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Kupu Kupu Malam adalah perusahaan swasta yang bergerak dibidang jasa, khususnya dibidang otomotif yang dipersiapkan secara profesional, baik dari sisi kualitas

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka

Lebih terperinci

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan BAB VI PENTUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan-kesimpulan yang dapat diberikan pada setiap tahapan proses perancangan dan kelemahan-kelamahan yang terdapat di dalam setiap tahapan, serta saran-saran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun agar dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support Sistem (DSS) adalah sistem komputer yang saling berhubungan dan menjadi alat bantu bagi seorang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumberdaya data yang

Lebih terperinci

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

UJI, UJI, DAN UJI ULANG UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 5-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 5-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 5-1 MODUL-5 [5] ANTARMUKA DAN INTERAKSI (1) Pelajari baik-baik modul ini dimulai

Lebih terperinci

Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron)

Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron) Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron) A. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu : menjelaskan bentuk komunikasi daring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Dunia kesehatan adalah dunia yang tidak pernah ditinggalkan oleh setiap orang. Setiap saat semua orang akan pergi berobat, baik saat mereka sakit maupun untuk cek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, dan tujuan pembangunan aplikasi HEALTH APP. Selain itu, bab ini juga menjelaskan metode penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala aspek salah satunya di bidang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi merupakan tahapan penerapan sistem ke dalam program untuk dapat dioperasikan. Dalam melakukan implementasi pada aplikasi mobile, hal yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dijalankan oleh Lembaga Swadaya Masyarakat atau para dokter yang ingin. Kumpulan klinik biasanya disebut sebagai Poliklinik.

BAB III LANDASAN TEORI. dijalankan oleh Lembaga Swadaya Masyarakat atau para dokter yang ingin. Kumpulan klinik biasanya disebut sebagai Poliklinik. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Klinik Menurut Azrul (2006:82) Klinik merupakan fasislitas medis dengan ukuran lebih kecil yang hanya melayani keluhan dari pasien. Klinik biasanya dijalankan oleh Lembaga Swadaya

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut Pengujian Aplikasi Web Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285640392988 SILABUS MATA KULIAH

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH... HAKIKAT BAHASA DAN PEMBELAJARAN BAHASA.. 1.1

TINJAUAN MATA KULIAH... HAKIKAT BAHASA DAN PEMBELAJARAN BAHASA.. 1.1 iii Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH....... xi Modul 1: HAKIKAT BAHASA DAN PEMBELAJARAN BAHASA.. 1.1 Hakikat Bahasa... 1.3 Latihan... 1.18 Rangkuman 1.20 Tes Formatif 1 1.20 Hakikat Pembelajaran Bahasa...

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 8-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 8-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 8-1 MODUL-8 [8] KONSEP INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Interpretative evaluation

Interpretative evaluation Interpretative evaluation? Simple user modelling? Interpretive evaluation : motivasi, metode,? Fitts Law Simple User Modelling - Bagaimana attribut user dapat mempengaruhi design dari user interface? -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

TINJAUAN MATA KULIAH...

TINJAUAN MATA KULIAH... iii Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH... xi MODUL 1: PERANAN STRATEGIS PENGEMBANGAN SDM 1.1 DALAM MANAJEMEN SDM Peranan Strategis Manajemen Sumber Daya Manusia... 1.3 Latihan... 1.19 Rangkuman... 1.20 Tes

Lebih terperinci

PANDUAN PENGISIAN FORMULIR PENDAFTARAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) ONLINE SMK NEGERI 1 MARTAPURA TAHUN PELAJARAN 2017/2018

PANDUAN PENGISIAN FORMULIR PENDAFTARAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) ONLINE SMK NEGERI 1 MARTAPURA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 PANDUAN PENGISIAN FORMULIR PENDAFTARAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) ONLINE SMK NEGERI 1 MARTAPURA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Oleh: Tim ICT SMK Negeri 1 Martapura ICT SMK NEGERI 1 MARTAPURA TAHUN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari analisa dan rancang bangun sistem pakar mendiagnosis kerusakan mesin pendingin ruangan (toshiba). Website ini terdiri

Lebih terperinci

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER Abstrak Dewasa ini penggunaan komputer telah menyebar di segala bidang. Komputer digunakan oleh pemakai dari berbagai tingkatan pendidikan, pengalaman dan keahlian

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Bahasa Mandarin akhir-akhir ini menjadi salah satu bahasa universal sekaligus bahasa yang sudah semakin banyak peminatnya untuk dipelajari. Akan tetapi

Lebih terperinci

Kelas Maya. Panduan Pengguna Sistem - Siswa. Republik Indonesia. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Kelas Maya. Panduan Pengguna Sistem - Siswa. Republik Indonesia. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Kelas Maya Panduan Pengguna Sistem - Siswa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mengubah paradigma pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran adalah kegiatan inti institusi pendidikan dan sangat berpengaruh pada mutu pendidikan secara keseluruhan. Berbagai metode telah dikembangkan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Y o u C a n S e e, Y o u C a n E a t, Y o u C a n B u y

Y o u C a n S e e, Y o u C a n E a t, Y o u C a n B u y Y o u C a n S e e, Y o u C a n E a t, Y o u C a n B u y PANDUAN PORTAL UKM XT TAHAP 1 Pendaftaran Akun TAHAP 1 Pendaftaran Akun Masuk ke portal UKM melalui web browser, ketik alamat url : ukm.xtsquare.co.id

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci