[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
|
|
- Suhendra Chandra
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 10-1
2 MODUL-10 [10] PROSES DESAIN INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila dibawah 80 % yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Proses Desain Interaksi. POKOK BAHASAN Desain adalah aktifitas praktis dan kreaktif yang bertujuan menghasilkan produk yang membantu user mencapai tujuannya. Pada kesempatan ini, kita akan mengeksplorasi, bagaimana mendesain dan mengembangkan produk interkatif. Ada beberapa pokok bahasan yang kita akan bahas. 10-2
3 Yang pertama adalah mengidenfitikasi, apa saja yang terlibat dalam desain interaksi. Dalam hal ini, kita akan melihat pentingnya melibatkan user, tingkat keterlibatan user, apa itu pendekatan user center dan implementasi empat aktifitas dasar dalam proses desain interaksi. Selanjutnya kita akan membahas isu praktis dalam proses mendesain interaksi seperti; Siapakah user yang menggunakan produk? Apakah kebutuhan user dari produk tersebut? Bagaimana mendapatkan alternative desain lain? Dan bagaimana memilih dari pilihan alternative tersebut? Setelah itu kita akan membicarakan hal-hal yang berkaitan dengan beberapa model lifecyckel dari software and engineering dari IMK serta hubungannya dengan proses desain interaksi. Dan juga menjelaskan bagaimana model lifecycle desain interaksi itu sendiri. Desain interaksi merupakan sebuah proses yang terdiri dari aktifitas penyelesaian masalah yang berfokus pada pencapaian tujuan penggunaan dokumentarcap, material harga dan fisilibiltas. Desain interaksi juga merupakan sebuah proses aktifitas, kreatif, serta aktifitas membuat keputusan untuk mengimbangkan berbagai pilihan. Desain interaksi dapat dipandang sebagai representasi dari rencana untuk pengembangan dan representasi sejumlah alternative dan erabolarsi secara bergantian. Mengapa user penting untuk dilibatkan? Dulu, pengembang biasanya berbicara dengan menejer atau proksi user orang yang berfungsi sebagai user saat mendapatkan requirement. Masalahnya adalah proksi user bukanlah user, yang akan menggunakan produk nantinya. Jadi mereka tidak memiliki prespektif orang yang akan menggunakan produk setiap harinya. Selain fungsioanal dua masalah lainnya yang juga penting, dalam 10-3
4 menghasilkan produk yang useabel yang akan digunakan adlah mengelolah ekspektasi dan kepemilikan. Mengelolah ekspektasi adalah proses untuk menjaga cara pandang dan ekspektasi user terhadap produk tetap realities. Tujuannya dalah supaya tidak ada kejutan dan kecewaan nantinya yang dialami oleh user. Teknik pelatihan yang cukup dapat juga dilakukan untuk mengelola ekspektasi. Apabila user diberikan kesempatan untuk menggunakan produk sebelum dirilis. Apakah dengan pelatihan pada system real atau dengan menawarkan demontrasi versi prarilis, mereka akan lebih memahami halhal yang akan diharapkan pada saat versi final produk prarilis. Cara lain adalah menjaga komunikasi tetapi tidak berlebihan. Alasan kedua melibatkan user adalah kepemilikan. User yang terlibat dan merasa berkontribusi dalam pengembangan produk akan merasa kepemilikan yang lebih tinggi sehingga nantinya akan lebih menerima produk. Tingkat keterlibatan user sebagai contributor dalam team terbagi empat; full time, part time, selama durasi proyek atau jangka pendek. Masingmasing tingkat keterlibatan memiliki keutungan dan kerugian. User yang terlibat full time, akan memberikan input yang konsisten namun, semakin familiar dengan system dan tidak lagi berhubungan dengan kelompok user lainnya menjadikan kemasukan tidak terlalu berharga lagi. User yang terlibat part time, akan memberikan input yang konsisten dan tetap dapat berhubungan dengan kelompok user lainnya. Meskipun demikian, user cenderung mengalami stress karena harus belajar istilah-istilah spesifik dalam proses desain dan tetap menjalankan tugas sehari-harinya. Tetapi dengan kordinasi yang bagus user dapat bergiliran terlibat menjadi full 10-4
5 time dalam sistem pada periode tertentu, Sehingga masukannya tetap berharga dan tidak stress. Apabila, tidak memungkinkan untuk melibatkan seluruh user secara bergantian menjadi anggota team desain, alternative lain adalah dengan memberikan laporan berkala pada seluruh user. Dengan cara ini, tujuan menumbuhkan rasa kepemilikan dan pengelolahan ekspektasi user tetap tercapai dan user dan jumlah sangat besar pun dapat terlibat. Kombinasi melibatkan user secara langsung dalam antar team atau dengan memberikan laporan berkala dapat dilakukan berdasarkan jumlah dan kesempatan user. Misalnya perwakilan dari kelompok user dilibatkan sebagai anggota team desain dan diputar secara berkala. Anggota user lainnya dilibatkan melalui desain workshop, sesi evalulasi, dan kegiatan pengumpulan data lainnya. Pendekatan user center menekankan pada user dan tujuannya, bukan teknologi yang menjadi factor utama yang menggerakan pengembangan produk. Tiga prinsip menjadi dasar dari pendekatan user center adalah; 1. Pertama; focus yang lebih awal pada user dan pekerjaannya. Memahami siapakah user dengan mempelajari kornitif, perilaku antropormofis dan karakteristik antikdengal. 2. Prinsip yang kedua yaitu pengukuran empilis, pengamatan dan pengukuran terhadap reaksi dan preformansi user terhadap scenario manual dan sebagainya, jauh dari awal tahapan pengembangan. Hasil pengamatan dan pengukuran ini, kemudian dianalisis. 3. Prinsip yang ketiga yaitu desain interaktif. Permasalahan yang muncul saat pengujian dilakukan user diselesaikan dengan segera dan pengujian dilanjutkan. Hal ini berarti, desain dan pengembangan 10-5
6 dilakukan secara berulang dengan siklus yang teridi dari desain uji pengukuran desain ulang yang diulang-ulang seperlunya. Ada empat aktifitas dasar dalam desain interaksi yang ; Pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan pengumpulan requraiment, mencari tahu informasi tentang target user dan bagaimana produk yang interktif dapat membantu target user. Aktifitas yang ke Kedua adalah mengembangkan pilihan desain yang memenuhi requraiment. Aktifitas ini, dapat dikelompokan menjadi dua subaktifitas. Yaitu desain konseptual dan desain fisik. - Desain konseptual, mencakup menghasilkan model konseptual produk dan model konseptual yang menggambarkan apa yang dilakuakn produk, bagaimana tampilan produk dan bagaimana tindak tanduk produk tersebut. - Desain fisik, mempertimbangkan detail dari produk seperti warna, suara, gambar, desain menu, dan desain icon. Yang ke Ketiga, yaitu membangun versi hiperaktif dari pilihan desain yang dihasilkan pada aktifitas kedua. Banyak teknik yang dapat dilakukan untuk mencapai interaktifitas seperti property paper pis yang mudah dibuat dan sangat berguna pada fase awal desain. User dilibatkan dalam mengui keinterktifan dari produk. Aktifitas terakhir adalah mengevaluasi desain yang telah dikembangkan. Desain dinilai dari segi, jumlah kesalahan yang dibuat user saat menggunakan, seberapa menarik serta, menguji requirement. Aktifitas pengembangan pilihan desain, membangun 10-6
7 versi interkatif dan mengevaluasi dilakukan berulang-ulang hingga dihasilkan desain yang diterima. Pengulangan ini adalah karakteristik utama pendekatan user center. Sebelum masuk kepada pembahasan, bagaimana aktifitas desain interaksi digabungkan dalam proses yakohoron. Ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab. Siapa yang tergolong user dari produk? Apakah yang dimaksud dengan kebutuhan dalam konteks desain interkasi serta bagaimana menghasilkan pilihan desain dan bagaimana memilih diantara pilihan desain tersebut? Menentukan siapa yang tergolong user atau Stake Holder. Ternyata tidak semudah yang dibayangkan user dapat merupakan orang-orang yang berinteraksi secara langsung dengan produk. Manejer dari direct user, orang-orang yang menerima hasil dari produk, orang-orang yang membuat keputusan pembelian atau orangorang yang menggunakan produk saingan.vincen mendenfinisikan tiga kategori user. Kategori yang pertama adalah primer yaitu mereka yang menggunakan produk secara langsung dan sering. Yang kedua adalah sekunder yaitu mereka yang menggunakan tidak terlalu sering atau melalui orang lain. Dan kategori ketiga adalah tretier, mereka yang mendapatkan pengaruh dan pengenalan produk atau dapat mempengaruhi pembelian produk. Stake Holder adalah orang-orang yang atau organisasi yang dapat dipengaruhi oleh system dan memiliki pengaruh langsung atau pun tidak 10-7
8 langsung pada requirement system. Pemegang saham dari suatu produk lebih luas daripada user. Selain user termasuk juga team pengembangan dan manejernya, penerima hasil dari produk, orang-orang yang mungkin kehilangan pekerjaannya karena pengenalan produk dan sebagainya. Berikut gambaran Stick Holder pada system pembayaran pada supermarket. Check out operator sebagai dilet user, pelanggan, manejer dan pemilik supermarket. Bahkan pemasok dan pemilik toko local yang dapat berpengaruh oleh kesuksesan atau kegagalan system. Kemampuan user bervariasi tergantung pada beberapa factor. Seperti ukuran tangan, dapat mempengaruhi ukuran dan posisi tombol input. Kemampuan gerak dapat mempengaruhi kecocokan dengan alat input dan output tertentu. Tinggi dapat berpengaruh, apa bila membangun kios fisik. Kekuatan dapat mempengaruhi desain kekuatan yang dibutuhkan dalam menekan tombol atau membuka tutup baterai. Misalnya untuk anak-anak menekan tombol membutuhkan kekuatan yang lebih sedikit daripada membuka tutup baterai untuk menukar baterai yang didesain hanya dapat dilakukan oleh orang yang lebih dewasa. Selain itu, juga factor yang ketidak kemampuan seperti cacat, dalam penglihatan, pendengaran, ataupun ketangkasan. Kebutuhan user merupakan requirement dasar, namun masalahnya bagaimana mengetahui kebutuhan user. Ternyata bertanya langsung kepada user mengenai kebutuhannya, bukan ide yang bagus karena user tidak memiliki pengertahuan mengenai kemungkian-kemungkinan yang ada. Biasanya, user tidak tahu apa yang mereka butuhkan untuk membantu mereka sendiri dalam mencapai tujuan dari pekerjaan mereka. Oleh karena 10-8
9 itu, usaha yang dapat dilakukan adalah mengamati pekerjaan yang dilakukan oleh user. Bagaimana konteks pekerjaannya? Apa saja informasi yang dibutuhkan? Siapa saja yang bekerja sama? Mengapa pekerjaan dilakukan dengan cara demikian? Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menguak kebutuhan user. Bagaimana dengan produkproduk yang sebelumnya tidak ada, atau dapat disebut pekerjaan yang dimimpikan seperti microwave misalkan. Pekerjaan tersebut tetap dapat ditemukan sumbernya dari perilaku yang pernah ada. Dalam kasus microwave yaitu perilaku memaksa. Lalu perilaku memaksa itu, digambarkan sedemikian rupa sebagai scenario masa depan yaitu microwave. Manusia cenderung puas terhadap solusi yang dimiliki yang sudah diketahui dapat berjalan dengan baik, padahal kemungkinan besar solusi yang lebih baik masih ada. Namun, mempertimbangkan solusi lain penting, sehingga dapat ditemukan solusi yang lebih baik. Desainer termasuk praktifis dilatih untuk mempertimbangkan alternative tidak seperti perilaku software lainnya secara umum, karena keengganan untuk mencari solusi lain akan bertambah buruk pada hasil desain. Bagaimana mendapatkan solusi alternative? Cara pertama adalah dengan bakat dan kreaktifitas desainer. Techbox adalah sebuah lemari yang berisi alat-alat yang menarik untuk memicu inspirasi. Daftar barang-barang terdapat pada kata log online yang berisi informasi detail dari barang. Mengapa barang tersebut menarik? Darimana asalnya? Dan siapa yang telah memenangkan barang tersebut? Barang-barang yang menarik tersebut dikelompokan menjadi kategori. Misalkan machine material, cool mechniction, interasting manifacture in processing, electronic tecnologi, 10-9
10 serta ternel termal dan optical. Barang-barang tersebut dibawah ke dalam rapat untuk beristraming, ide-ide yang mungkin menarik. Keputusan untuk menggunakan desain mana yang diguakan diambil dengan memperhatikan input dari user. User diberi kesempatan untuk mengevaluasi pilihan-pilihan desain, dalam bentuk dokumen atau lebih bagus dalam bentuk Prototype. Prototype tersebut diharapkan dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penting mengenai fisibilitas teknis, Apakah semua vitur dalam desain dapat direalisasikan. Berdasarkan pertimbangan tersebut, penyesuaian terhadap desain dapat dilakukan. Pertimbangan lain adalah kualitas yang diinginkan. Kiteria userbility yang ditentuakan pada awal desain diperiksa secara berkala. Yang pertama, dari segi keamanan. Seberapa tingkat keamanannya? Dari segi kegunaan, Apakah ada fungsi yang berlebihan atau diluar kebutuhan? Dari segi efektifitas, apakah dukungan yang diberikan sudah cukup pantas, bagaimana cakupan pekerjaan dan ketersediaan informasi? Dari segi efeksiensi, bagaimana pengukuran transformasinya? Gambar-gambar berikut menunjukan Prototype digunakan untuk memilih diantaran pilihan desain yang ada. Disebelah kanan adalah Prototype desain mouse yang tergabung dengan keyboard. Disebelah kiri terdapt beberapa Prototype desain VDE dan Notebook. Memahami aktifitas-aktifitas dalam desain interkasi dari suatu tahap untuk mengerti, bagaimana melakukannya. Tahap berikutnya yaitu bagaimana memahami aktifitas tersebut saling berhubungan satu sama lain sehingga proses pengembangan secara utuh, dapat dilihat. Istilah modern lifecycle atau model rantai kehidupan digunakan untuk merepresentasikan sebuah model yang mencangkup 10-10
11 sejumlah aktifitas dan hubungan diantaranya. Model lifecycle merupakan versi sederhana dari realitas, abtraksi dari detail-detail yang dibutuhkan. Dan juga merupakan alat untuk memajemen waktu dan sumber daya. Bidang lainnya yang berhubungan dengan desain interaksi, seperti software and enginering, interksi manusia computer telah mengembangkan model life cyclenya sendiri. Ada model lifecycle water fall, spiral, JAD, RAD, micrsoft dan agile pada software and engineering. Dan IMK memiliki model lifecycle star dan userbility and engineering. Masing-masing model lifcycle akan lebih dijelaskan nanti. Model desain interksi yang sederhana dimulai dari identifikasi kebutuhan dan bangun requirement setelah tahapan ini, maka mulai membuat pilihan-pilihan desain yang memenuhi requirement. Lalu versi interktif dari desain yang dipilih dikembangkan, kemudian dievaluasi. Dari hasil evaluasi ditentukan apakah diperlukan identifikasi kebutuhan dari requirement lanjutan atau melakukan desain ulang atau hasilnya memuaskan sebagai produk final. Siklus dapat berulang setiap pilihan desain sehingga dihasilkan produk final. Waterfall adalah model yang pertama kali diperkenalkan dalam software and engineering. Ini adalah model ilinier, setiap tahap harus diselesaikan sebelum dapat maju ke tahap berikutnya. Tahap pertama analisis requirement, lalu masuk ke tahap desain diteruskan dengan coding, implemntasi, pengujian dan terakhir pemeliharaan. Model waterfall ini memiliki kekurangan dalam menangakari requirement. Karena requirement selalu berubah, jadi requirement yang didapatkan pada tahap awal tidak revelan pada tahap coding dan seterusnya. Versi interaksi pada waterfall dikembangkan sehingga dapat kembali ketahap sebelumnya
12 Model spiral diperkenalkan oleh Berryboom pada tahun Fitur-fitur penting yang dimiliki antara lain; adanya analisis resiko dan prototaiping. Model ini mengimplementasi freeweb interaktif sehingga ide dan proses dapat diperiksa dan dievaluasi berulang-ulang. Hal ini secara eksplisif mendorong untuk mempertimbangkan desain alternative. Model ini sebaiknya digunakan pada proyek besar dan kompleks. Cukup menyulitkan apabila digunakan pada proyek yang kecil. Pada model spiral, kegiatan terbagi menjadi empat kuadrat. Satu interaksi melingkupi kegiatan di empat kuadratan, sedemikian sehingga menghasilkan produk final. Pada tahun 1990 an tingkat kepedulian untuk focus kepada user semakin meningkat. Sehingga dikembangkan beberapa pendekatan. Salah satunya mdel RAD atau Rabbit Application Development. Pendekatan ini menganut padangan user center dengan melibatkan user sedemini mungkin. Lifecycle RAD diawal inisiansi proyek diikuti JAD atau Join Application Development Work shop. Desain pembangunan interaktif yang dapat berulang, ke tahap sebelumnya. Kemudian setelah system final selesai dilakukan evaluasi yang dilanjutkan dengan review. Pada JAG work shop, user dan pengembangan bersama-sama menguji system. Popularitas RAD mendorong perkembang metode industry standar berdasarkan RAD yang diberi nama DSDM atau Dynamic System Development Metod. Lifecyckel DSDM, lebih kompleks terdiri dari lima fasa yaitu; study visibilitas, study busisnes interaksi model fungsional, 10-12
13 interaksi desain dan pembangunan, dan implementasi. Proses yang umum ini, harus disesuaikan oragnisasi ditempatkan implementasi. Model lifecycle star dikenalkan oleh Hudson dan Heigs pada tahun Model ini, berkembang dari study empilis. Terhadap bagaimana desain antarmuka bekerja. Lifecycle star tidak mengspesifikasi urutan aktifitas, setiap aktifitas saling berhubungan dengan aktifitas evaluasi sebagai pusatnya. Evaluasi merupakan inti dari model ini, setiap sebuah aktifitas lain selesai hasilnya harus dievaluasi. Enam aktifitas yang terdapat pada dalam model lifcycle star adalah; Mengidentifikasi requirement Konseptual desain Prototaiping Implementasi Analisis fungsional dan Evaluasi. Sebuah proyek dapat dimulai dari mengidentifikasi requirement atau mulai dari evaluasi situasi yang pernah ada atau dimulai dengan analisis pekerjaan yang sudah ada. Development view memperkenalkan model lifecycle userbility and engineering pada tahun Model ini memberikan cara pandang holistic dari sebuah userbility and engineering dan deskripsi detail bagaimana mengukur performansi userbilitas dan mengspesifikasi bagaimana userbilitas ke integrasi ke lifecycle software 10-13
14 development yang tradisional. Mehud telah menghubungkan tahaptahapnya pendekatan pengembangan umum dan metode spesifik seperti objek oriented software and engineering. Tiga tahapan dalam metode ini, yaitu; Mengidentifikasi requraiment,desain atau uji coba pengembangan dari ekstalasi. Tahaptahap yang tidak dibutuhkan dapat dilewat, untuk proyek dengan skala kecil, model ini juga menggunakan panduan style untuk memenuhi tujuan userbility. Isu adalah standar internasional, yang menyediakan panduan dalam aktifitas desain. Model lifecycle yang diperkenalkan oleh standar ini, terdiri dari identifikasi kebutuhan, memahami dan menspesifikasi konteks pengunaan, spesifikasi requirement. User dan organisasi, memproduksi desain solusi, evaluasi desain dan berulang terus hingga hasil evaluasi menentukan system memenuhi requirement user dan organisasi. RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; - mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement - Mendesain solusi potensial - Memilih desain-desain alternative - Serta, membangun artifak
15 Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. A. B. C. GLOSARIUM lifecycle water fall spiral JAD RAD DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, (ISBN: ) 10-15
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 12-1 MODUL-12 [12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 4-1 MODUL-4 [4] DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperinciProses Dari Desain Interaksi
Proses Dari Desain Interaksi Desain adalah satu aktivitas praktis dan kreatif, tujuan terakhir adalah untuk mengembangkan satu produk yang membantu para pemakainya mencapai tujuan mereka Apakah desain
Lebih terperinciPENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 9-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 9-1 MODUL-9 [9] PENGUMPULAN DATA Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Lebih terperinciSiklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem
Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem Siklus, Teknik dan Metodologi System Development Life Cycle (SDLC) Metode Prototyping Metode Rapid Application Development (RAD) Metode Soft System Teknik
Lebih terperinciFASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8
FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,
Lebih terperinciA. Model Desain Perangkat Lunak
A. Model Desain Perangkat Lunak Software Design (Perancangan Perangkat Lunak) merupakan salah satu tahap dalam Software Life Cycle yang berkonsentrasi pada Design dan Coding. 1. Definisi Design Design
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciSIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Lebih terperinciPertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan
Lebih terperinciBahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
Lebih terperinciKELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.
KELOMPOK 1 Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Metode Pengembangan Sistem Informasi Pokok Bahasan Metode Pengembangan Sistem Informasi : -CBIS Life Cycle -System Development Life Cycle (SDLC) atau sering
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciKELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P. 1
KELOMPOK 1 Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Metode Pengembangan Sistem Informasi @Stefanikha69 1 Pokok Bahasan Metode Pengembangan Sistem Informasi : -CBIS Life Cycle -System Development Life Cycle
Lebih terperinciRingkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Dosen : Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution Oleh : Shelly Atriani Iskandar P056121981.50 KELAS R50 PROGRAM PASCA SARJANA
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinciMateri yang akan dibahas: 13-1
Materi yang akan dibahas: p Analisis sistem p Metode-metode pengembangan sistem p Sistem development life cycle (SDLC) p Prototyping p Teknik joint aplication development (JAD) p Metode rapid aplication
Lebih terperinciBAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMMASI BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 3.1 Pengertian Analisa dan Perancangan Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasi
Lebih terperinciSDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14
SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 13-1 MODUL-13 [13] UJICOBA USABILITY Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan
Lebih terperinciMetode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciBAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle
BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) adalah metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang
Lebih terperinciAnalisa Sistem Dan Desain
Modul 13. Analisa Sistem Dan Desain System Life Style Adalah proses terorganisasi dari pengembangan dan pemeliharaan suatu sistem. Siklus ini membantu dalam menetapkan rencana proyek pengembangan sistem,
Lebih terperinciKELOMPOK 3. Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Gladis Ansiga Ariyanto Pakaya Andre Lay
KELOMPOK 3 Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Gladis Ansiga Ariyanto Pakaya Andre Lay Pokok Bahasan Metode Pengembangan Sistem Informasi : -CBIS Life Cycle -System Development Life Cycle (SDLC) atau
Lebih terperinciKonsep Desain Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciSAP PRODUCT LIFECYCLE MANAGEMENT
Karya Ilmiah E-Business SAP PRODUCT LIFECYCLE MANAGEMENT Manajemen Siklus Hidup Produk SAP Disusun oleh : Nama : Achmad Mustagfiri NIM : 09.11.2962 Kelas : 09-S1TI-06 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciSystem Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) SI-215 Analisa & Desain Sistem Informasi I Rosa Ariani Sukamto Permasalahan Perangkat Lunak Software used, but criticized or dropped 19% Software delivered and used
Lebih terperinciPERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Lebih terperinciTugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Lebih terperinciSistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses
Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan
Lebih terperinciSDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo
SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,
Lebih terperinciManajemen Proyek Sistem Informasi PROTOTYPING DAN PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT
Manajemen Proyek Sistem Informasi PROTOTYPING DAN PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT Prototyping Prototyping dalam hal ini dimaksudkan untuk menekankan pentingnya prototyping sebagai suatu teknik pengumpulan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1 Agenda Perkuliahan Software Development Life Cycle Generic Process Model Prescriptive Process
Lebih terperinciPaktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)
Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC) Alokasi Waktu : 1 x 110 menit 1. Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa memahami tentang SDLC Mahasiswa mampu melakukan simulasi model-model
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK I
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I Proses Pembangunan Perangkat Lunak Disusun Oleh: Adam Mukharil Bachtiar Teknik Informatika UNIKOM adfbipotter@gmail.com AGENDA PERKULIAHAN PENGERTIAN SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE
Lebih terperinciBAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR
BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR Interaksi Manusia dan Komputer Membangun UI yang Konsisten 48 BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Lebih terperinci1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan
1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI Permulaan proyek Teknik untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna PERENCANAAN Membuat perkiraanperkiraan, penjadwalan dan pelacakan PEMODELAN Analisis perancangan PENYERAHAN
Lebih terperinci5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
Lebih terperincichapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:
chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle 7.1 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Classic dan Lainnya Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian
Lebih terperinciPendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau
Lebih terperinciMINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri
MINGGU 6 Proses Perancangan Siklus Hidup Software Prototype Skenario Interface Design Proyek Aplikasi AGENDA SIKLUS HIDUP SOFTWARE Suatu proses perancangan atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksplorasi dan studi literatur yaitu mengkaji teori serta konsep yang berkaitan dengan permasalahan. Selain itu penulis juga
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich
Analisis dan Perancangan Sistem IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich Outline Tujuan Implementasi Sistem Pemrograman/Coding
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, buku terbukti berguna sebagai salah satu sarana pendidikan dan komunikasi. Dalam kaitan inilah perpustakaan dan pelayanan perpustakaan harus
Lebih terperinciBAB 13 PROTOTYPING DAN PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT
BAB 13 PROTOTYPING DAN PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT Jenis-jenis informasi yang dicari : Jenis-jenis system informasi ialah suatu teknik yang berguna untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKUNTANSI
A-18 TUGAS 1.4 - RANGKUMAN METODE, ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI Dosen Pengajar : Drs. Joseph Munthe, M.Si., Ak Disusun Oleh: Nama : Serly Oktaviani NPM
Lebih terperinciModel Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Model Konseptual Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom Indikator
Lebih terperinciSI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)
SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #10 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) Mahasiswa mampu menjelaskan tahapan, komponen, penyimpanan, dan tatakelola arsitektur TOGAF dalam rangka pengembangan dokumen
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
Lebih terperinciApa itu pendekatan sistem?
PENGEMBANGAN SISTEM LATAR BELAKANG Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
Lebih terperinciSTANDAR PENGEMBANGAN APLIKASI
LAMPIRAN IV PERATURAN MENTERI PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN RAKYAT REPUBLIK INDONESIA NOMOR 17/PRT/M/2016 TENTANG PENYELENGGARAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN
Lebih terperinciBab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Lebih terperinciBAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 8-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 8-1 MODUL-8 [8] KONSEP INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Sistem Informasi Suatu sistem adalah kombinasi sumber daya (entitas) untuk mengkonversi input menjadi output (informasi). Dalam setiap sistem, masing-masing bagian sistem
Lebih terperinciPerancangan Sistem Secara Umum
Perancangan Sistem Secara Umum PERANCANGAN SISTEM Verzello / John Reuter III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk
Lebih terperinciANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
ANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI Cobalah untuk tidak menjadi seorang orang yang sukses, tetapi menjadi seorang yang bernilai, Albert Einstein Dosen: Heru Prasetyo, Mkom DEFINISI DATA:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Green cake and coffee adalah suatu usaha yang bergerak dibidang food and beverages yang sedang berkembang di Bandung, dengan konsep interior khas Perancis yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciCOMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Sistem Informasi
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan
11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Bimbingan dan Penyuluhan Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan penyuluhan memberikan pengertian yang berbeda beda. Meskipun demikian, pengertian
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media
Lebih terperinciBAB 2 FASE DEFINISI Memahami Masalah User
BAB 2 FASE DEFINISI Memahami Masalah User 2.1. PENDAHULUAN Tujuan dari fase definisi adalah untuk memahami dengan baik masalah-masalah yang dihadapi oleh user dalam memperkirakan biaya dan waktu penyelesaian
Lebih terperinciProyek Pengembangan Sistem Informasi
Modul ke: Proyek Pengembangan Sistem Informasi Mahasiswa mampu melakukan analisa terhadap system yang berjalan dan memberikan masukan untuk pengembangan system berkelanjutan. Materi pembelajaran meliputi:
Lebih terperinciReview of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Ialah sebuah set elemen atau komponen terhubung satu sama lain yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan (output) data dan
Lebih terperinciBAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN
BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN Strategi pengujian dilakukan untuk mengintegrasikan metode perancangan kasus pengujian software ke dalam langkah-langkah terencana yang tersusun rapi sehingga menghasilkan konstruksi
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STAKE HOLDER SISTEM INFORMASI Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 4 GOOD NEWS Anda tahu berapa gaji seorang System Analyst? Sumber : Survay dari http://www.qerja.com
Lebih terperinciSoftware Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengetahuan Pengetahuan adalah merupakan hasil dari Tahu dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut (Jogiyanto, 2006), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto juga menjelaskan bahwa pengertian aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMMASI BAB 4 Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Disamping metode tradisional SDLC, ada beberapa metode yang dikembangkan untuk melengkapi kelemahan-kelemahan
Lebih terperinciSystem Design. Jika system analysis menekankan pada masalah bisnis, system design menekankan pada segi teknis atau berfokus pada implementasi sistem.
SYSTEMS DESIGN Chapter Map System Design Desain sistem informasi didefinisikan sebagai tugas-tugas yang berfokus pada spesifikasi solusi berbasis komputeri yang detil. Disebut juga dengan physical design.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Inti Karya Persada Tehnik, perusahaan yang bergerak dibidang Engineering, Procurement, and Construction (EPC), Property and Asset adalah salah satu departemen yang
Lebih terperinciSystems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Menurut (Jogiyanto, 2005) desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa element yang terpisah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Hampir semua perusahaan menyadari besarnya peranan teknologi. dalam menunjang bisnis yang dijalani. Berbagai macam proyek teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Hampir semua perusahaan menyadari besarnya peranan teknologi dalam menunjang bisnis yang dijalani. Berbagai macam proyek teknologi informasi mulai dari otomatisasi
Lebih terperinci