[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 5-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
|
|
- Erlin Gunardi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 5-1
2 MODUL-5 [5] ANTARMUKA DAN INTERAKSI (1) Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Antarmuka Dan Interaksi. POKOK BAHASAN Sampai pertengahan 1990-an perancang desain interaksi lebih banyak terfokus pada pengembangan antarmuka yang efektif dan efisien untuk komputer dekstop dan ditunjukan oleh 1 (satu) orang pengguna. 5-2
3 Dengan berkembangnya teknologi antarmuka grafik, pengenalan suara, nircable, dan teknologi layar dan teknologi interaksi lainnya, telah mengubah cara interaksi manusia komputer dan membuka peluang lebih luas untuk merancang pengalaman user. Meskipun demikian menetukan desain interaksi dan sekian banyak kemungkinan bukan pekerjaan yang mudah, pada sesi ini kita akan membahas topik tentang cara merancang antar muka untuk lingkungan, orang, tempat tinggal, dan aktifitas yang berbeda-beda. POKOK BAHASAN - Konsep Paradigma dalam desain interaksi - Gambaran Umum Jenis-jenis antarmuka - Desain dan isu penelitian untuk setiap jenis antarmuka - Pemilihan jenis antarmuka yang tepat untuk aplikasi atau aktifitas tertentu. KONSEP PARADIGMA Dalam konteks desain interaksi istilah paradigma mengacu pada pendekatan tertentu yang diadopsi oleh komunitas peneliti untuk menjalankan tugas mereka khususnya dalam hal asumsi,konsep,nilai-nilai, dan praktek yang sudah disetujui bersama. Hal ini mengacu pada praktek-praktek yang telah disetujui bersama oleh komunitas peneliti antara lain : a. Pertanyaan yang diajukan dan bagaimana pertanyaan tersebut harus dinyatakan b. Fenomena yang akan diamati. 5-3
4 c. Cara analisa dan interpretasi hasil eksperimen. Pada tahun 1980-an paradigma dalam interaksi manusia komputer adalah bagaimana mendesain aplikasi user center untuk komputer desktop, desain lebih difokuskan pada bagaimana membuat spesifikasi kebutuhan untuk seseorang user berinteraksi dengan antarmuka berbasis layar. Pada kurun ini acronim wim digunakan untuk mengkerakterisasi fitur utama antarmuka untuk seseorang user, windows, icons, menu, dan pointer. Istilah ini akan berevolusi menjadi GUI (Graphical User Interface) banyak perubahan cara berpikir dalam desain interaksi, ini terjadi pada pertengahan tahun 1990-an, antarmuka wim dinilai banyak memiliki keterbatasan karena eksekusinya dalam suatu treed dan dialog yang terjadi merepresentasikan even yang diskrit. Selain itu banyak yang berpendapat bahwa bentuk interaksi baru yang lebih fleksible sudah mulai diperlukan. Bentuk interaksi yang memiliki tingkat interaksi yang lebih tinggi dengan pertukaran input/output secara pararel, adanya perubahan cara berpikir serta adanya perkembangan teknologi menghasilkan generasi baru liungkungan user computer contohnya : virtual reallity, multimedia, agen antarmuka, ubiqitous computing. Hal-hal tersebut mengarah pada perubahan desain interaksi yang lebih dari sekedar desktop namun perubahan ini memberikan banyak tantangan pertanyaan dan fenomena yang harus di pertimbangkan antara lain : Metode Baru Dalam Desain, Pemodelan, dan analisis. Juga teori-teori baru, konsep-konsep dan ide-ide. Salah satu perkembangan yang berpengaruh adalah muncuklnya ubiqitous computing. Ide utama adalah merubah secar radikal cara berpikir dalam 5-4
5 menggunakan dan berinteraksi dengan komputer. Komputer di desain menjadi bagian dari lingkungan menyatu dalam berbagai objek sehari-hari, alat-alat, dan tampilan. Intinya adalah sebuah fungsi akan menjadi pusat perhatian user apabila dibutuhkan dan menyingkir apabila tidak dibutuhkan, sehingga memudahkan user untuk berganti-ganti aktifitas tanpa harus memikirkan bagaimana menggunakan komputer untuk melakukan pekerjaan mereka. Dalam Konteks ini perlu pemikiran ulang mengenai Interaksi Manusia Komputer (IMK). Visi utama ubiqitous mendorong muculnya beberapa pemikiran baru 1. Bagaimana membuat manusia dapat mengakses dan berinteraksi dengan informasi dalam pekerjaan, kehidupan sosial dan kehidupan sehari-hari. 2. Bagaimana mendesain user experience bagi user yang menggunakan antarmuka sebagai bagian dari lingkungan tetapi tanpa menggunakan alat kendali. 3. Bagaimana sehingga informasi yang relefan dalam konteks dapat disampaikan pada waktu yang tepat dan tempat yang benar. 4. Bagaimana menjamin keamanan dan kebenaran informasi tersebut yang telah berpindah-pindah melalui tampilan,alat,dan objek yang saling beghubungan. Perubahan cara berpikir mengenai ubiquitous computing telah menghasilkan banyak aktifitas desain, penelitian, dan istilah istilah baru seperti : Perfesif computing, disepering computing, embient, intelegent, dll. Bentuk bentuk antarmuka baru yang telah dikembangan menurut tahun pengembangan pada era tahun 1980-an adalah comment atau perintah seperti perintah pada CMD. Pada windows antarmuka ini berevolusi 5-5
6 menjadi wim. Pada tahun 1990-an wim berevolusi menjadi Advance Graphical Interface seperti multimedia, visual reality, visualisasi informasi, speech, pena, gerakan, sentuhan, dan eplience. Pada tahun 2000-an antarmuka yang berkembang bersifat mobile,multi modal, thinkable, wirrable, dan robotic. ANTARMUKA COMMAND Antarmuka command pada umumnya berupa singkatan seperti LS ( List). Beberapa perintah telah di tuliskan dengan jelas di keyboard misalnya delete, user tidak harus mengetikan perintah delete tinggal menekan tombol delete pada keyboard. Mengetikan perintah efisien,tepat dan cepat, namun dibutuhkan usaha yang besar untuk mengerti dan menghafal perintah tersebut. Pada tahun 1980-an banyak penelitian dilakukan untuk menginfestigasi bagaimana mengoptimasi antarmuka berbasis perintah, infestigasi dilakukan terhadap bentuk dari perintah apakah berupa kependekan, keseluruhan nama atau nama yang familiar. Penelitian juga dilakukan pada syntax bagaimana cara terbaik untuk menggabungkan perintah dan pada organisasi bagaimana menstrukturkan opsi-opsi yang mungkin (penting). Prinsip desain yang sangat penting adalah konsitensi sebagai contoh metode yang digunakan untuk penamaan perintah harus dipilih sekonsisten mungkin misalnya selalu enggunakan huruf pertama dari operasi apabila berbenruk kependekan atau abrefiasi. Walaupun antarmuka GUI secara umum menggantikan antarmuka perintah, namun antarmuka berbasis perintah masih menjadi bagian dari aplikasi sebagai pilihan bagi user yang sudah familiar dengan system. User yang sudah ahli biasanya lebih suka menggunakan text perintah 5-6
7 dibandingkan menggunakan system menu. Commend interface juga banyak di pakai dalam scripting untuk eksekusi becth dan saat ini semakin banyak digunakan pada web scripting. Antarmuka syrockstar mengawali lahirnya wim yang kemudian berkembang menjadi GUI. Wim terdiri dari 4 komponen 1. Windows 2. Icons 3. Menu. 4. Pointing device Windows bersifat dapat di scroll, streach, overlap, dibuka/ditutup, dipindahkan letaknya pada layar dengan menggunakan mouse. Icons berfungsi merepresentasikan aplikasi, objek, perintah dan perangkat bantu yang akan diaktifkan jika di klik, menu menampilkan daftar pilihan perintah yang dapat di scroll dan di pilih. Alat penunjuk adalah point yang di tunjukan oleh mouse pada layar yaitu cursor sebagai point dari jendela masukan menu dan icons. Gui merupakan evolusi dari wim secara umum memiliki komponen yang sama dengan wim tapi lebih berfariasi ada variasi warna, 3D, suara, dan animasi. Juga variasi dari jenis menu icons dan window. Gui juga memliki element grafis baru antara lain toolbars, doks, dan roll over; Windows diciptakan untuk mengatasi batasan fisik tampilan layar sehingga lebih banyak informasi yang dapat dilihat dan pekerjaan yang dapat di lakukan pada layar yg sama. Dengan adanya scroll bar pada window informasi yang 5-7
8 dapat ditmpilkan menjadi lebih bnyak tampilan dapat di pindah lebih ke atas atau lebih ke bawah. System window memungkinkan kita dapat membuka banyak window dalam satu waktu, dan ini sering kali menyulitkan kita untuk menemukan window yang diingikan karena banyaknya pembukaan window. Ada beberapa teknik yang dikembangkan untuk mengatasi kesulitan tersebut antara lain : 1. Mendaftar window apa saja yang sedang terbuka/listing. 2. Menampilkan dalam bentuk icon window-window yang sedang terbuka/iconizing. 3. Mengecilkan sehingga seluruh window yg terbuka dapat dilihat dalam satu layar/skringking. Dengan menggunakan tombol fungsi tertentu seluruh window yang sedang terbuka ditampilkan berdampingan dalam satu layar. Dengan tampilan seperti ini seorang user mendapatkan gambaran secara menyeluruh apa yang ada pada workspace mereka dan dapat dengan mudah memilih window yg diinginkan. Saat menggunakan internet kita sering menemui form isian yang harus kita isi misalnya saat melakukan pendaftaran. Hal penting yg diperhatikan dalam desain window adalah pengelolahan window. Karena ide awal munculnya window adalah untuk memperluas 5-8
9 atau memperbanyak informasi yang ditampilkan. Dengan banyaknya window yang dikelolah bagaimana memudahkan user untuk berpindah perhatian dari satu window ke window lainnya dan mencari informasi yang dibutuhkan tanpa teralihkan perhatiannya. Penelitian menunjukan bahwa rata-rata user berintersksi dengan sebuah window adalah 20 detik yang mnunjukan bahwa user sering berganti-ganti perhatian antara window dan aplikasi. Wiget seperti taskbar dalam lingkungan window merupakan salah satu cara untuk berganti-ganti window. Dalam bidang perkembangan GUI Microsoft dan Apple secara terus menerus mencari cara baru untuk memudahkan user berganti aplikasi dan document. Sering kali dengan metafora atau prinsip-prinsip pengelolaan yang baru. Untuk meningkatkan legibilitas dan kemudahan penggunaan informasi yang ditampilkan pada window prinsip-prinsip desain, ruang, pengelompokan dan kesederhanaan harus digunakan. Cara interaksi lainnya dapat dilakukan dengan menu, cara interaksi ini bertujuan menampilkan daftar pilihan aksi yang dapat dilakukan oleh user. Beberapa variasi bentuk-bentuk menu antara lain led list, dropdown popup contekstual ekspending once misalnya dengan scroling. 5-9
10 Untuk style yg pertama yaitu fled menu kelebihannya yaitu bagus untuk menampilkan pilihan dalam jumlah kecil pada waktu yang sama pada ukuran layar yang kecil. Misalnya pada ipod. Kekurangannya untuk mencapai menu yang diinginkan butuh sekian langkah selain itu untuk berpindah ke menu sebelumnya masih perlu upaya yang bisa dibilang tidak mudah. Style menu yang ke-2 adalah ekspending menu menampilkan lebih bnyak pilihan pada layar yg sama dngan cara ini navigasi lebih fleksible karena pemilihan menu dapat dilakukan pada layar yang sama meskipun demikan seperti yang dijelaskan sebelumnya cara ini menyebabkan frustasi jika harus melakukan scroling sekian banyak opsi untuk itu cara ini harus dilengkapi beberapa control untuk mempercepat pencahariaan. Bentuk ekspending menu yang umum adalah cascading yang menyediakan menu secondary bahkan hingga testier. Kekurangan Kontrol mouse harus tepat karena memungkinkan salah klik atau pilih menu. Menu kontekstual Menu kontekstual menyediakan akses ke perintah yang sering digunakan yang berhubungan dengan item tertentu yaitu perintah yang berhubungan dalam konteks pekerjaan tersebut menu ini muncul apabila user mengklik antarmuka tertentu bersamaan dengan menekan tombol control misalnya pada suatu halaman web terdapat suatu gambar atau foto. User mengklik foto tersebut dan dalam waktu yang sama menekan tombol control maka akan muncul menu yang berisi pilihan buka dihalaman baru, simpan dan copy keuntungan dari style menu ini adalah bahwa menu kontekstual 5-10
11 menyediakan pilihan yang terbatas yang berhubungan dengan sebuah element antarmuka, hal ini menyelesaikan persoalan navigasi pada ekspending menu dan cascading. Seperti halnya nama-nama perintah penting untuk menentukan nama label Frasa yang tepat digunakan pada menu. Sebagai contoh frasa pendek seperti bring all to front lebih informatif dari pada satu kata front, Selain nama penempatan perintah pada menu sangat penting. Perintah keluar quit dan menu simpan save tidak boleh disandingkan atau bersebelahan atau atas bawah karena kalau salah memilih dampaknya drastis. Saat ini sudah tersedia panduan internasional untuk memandu mendesain menu untuk mengatur kedalaman atau lebar menu, struktur, dan navigasi. misalnya iso Sekarang kita masuk ke topik desain icon. Kemunculan icon pada antar muka terjadi setelah adanya proyek syrockstar icon digunakan untuk merepresentasikan objek sebagai bagian metafora desktop, nama, folder, document, trashcan, dan in and out tree. Icon dianggap lebih mudah dipelajari dan diingat dari pada perintah, proses desain tidak bergantung pada layar karena icon dapat ditempatkan berubah2 ataupun tetap, saat ini icon telah menjadi fitur wajib pada antarmuka hampir setiap aplikasi dan system informasi menggunakan icon untuk tidak hanya merepresentasikan objek dekstop, namun juga alat2 misalnya paint brush, aplikasi misalnya web browser dan operasi misalnya cut, paste, next,escape dan change. Sejak kemunculan icon pertama kali pada proyek syrockstar desain icon sudah mengalami banyak perkembangan dari yang awalnya hitam putih 5-11
12 menjadi berwarna, shadowing/berbayang, berbentuk gambar-gambar foto realistis rendrering 3D dan animasi. Sehingga saat ini banyak desain icon yang sangat detail dan beranimasi. Menarik secara visual dan informatif hasil dari desain yang sedemikian rupa jadikan gui menjadi menarik dan terasa hidup salah satu petunjuk desain icon adalah menggunakan bentuk objek atau simbol. Representasi dan objek dapat dipetakan dalam 3 hubungan 1. Kemiripan misalnya gambar file untuk merepresentasikan objek file. 2. Analogica. Misalnya gambar gunting untuk merepresentasikan aksi cut. 3. Erbritreri. Misalnya x untuk merepresentasikan aksi delete. Kebanyakan icon yang terbukti efektif dipetakan dalam hubungan kemiripan karena ada hubungan langsung antara representasi dan yang direpresentasikan. Namun kebanyakan operasi pada antar muka adalah aksi yang akan dilakukan aksi tidak mudah direpresentasikan dalam 5-12
13 bentuk simbol tunggal sehingga butuh kombinasi objek dan simbol yang paling tidak mencerminkan bagian penting dari aksi tersebut. Diawal kemunculannya icon masih kurang representatif. Saat ini teknik2 seperti teknik anti aliasing dpt digunakan sehingga mengahasilkan gambar dengan hasil curva yang lebih bagus dan memiliki style foto ilustratif. Keterbatasan daya tampil layar seperti pada PDE, telpon seluler mengarahkan ke pengembangan icon yang sedrhana jelas bentuknya grayscale atau 2 warna. 5-13
14 RANGKUMAN Rangkuman dari bab ini antara lain sebagai berikut Aspek sosial adalah aksi dan interaksi rutin yang dilakukan orang dirumah, tempat kerja, tempa umum. Ada 3 jenis mekanisme social untuk koordinasi yaitu percakapan, koordinasi dan wareness. Berbicara dan cara pengelolaannya merupakan hal yang berhubungan dalam aktifitas social Saat ini sudah banyak sistem komunikasi dengan mediasi computer yang telah di kembangkan dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi satu sama lain di lokasi yang berbeda. Layanan komunikasi social yang berbasis web telah membawa perubahan yang cukup signifikan dalam cara orang berhubungan satu sama lain. A. B. C. GLOSARIUM GUI (Graphical User Interface) 5-14
15 DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, (ISBN: ) 5-15
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 4-1 MODUL-4 [4] DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinciMODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.
MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 1 MENGENAL VB.NET Tujuan : Mahasiswa mampu dan memahami cara menggunakan aplikasi Visual Studio dan memahami komponen dalam menggunakan Microsoft
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer
Lebih terperinciMODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3
MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3 Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Ikon ikon pada desktop windows Objek ( Ikon ) Keterangan My Computer Digunakan untuk
Lebih terperinciPemilihan Tipe Windows
Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinci8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.
Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI KKPI Kelas X Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu Pengenalan bagian-bagian desktop windows Gb. Bagan tampilan desktop windows Ikon ikon pada desktop
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciS2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah
Lebih terperinciSix: Pembuat Presentasi. Point of View. KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan
Six: Pembuat Presentasi Point of View KETRAMPILAN KOMPUTER by: Ahmad Syauqi Ahsan Objectives Setelah menyelesaikan bab ini, anda diharapkan dapat: Mengenal aplikasi presentasi Microsoft Powerpoint Elemen
Lebih terperinciBAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008
BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program
Lebih terperinciPEMILIHAN TIPE WINDOWS
PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciPENGOPERASIAN SISTEM OPERASI
APLIKASI KOMPUTER Modul ke: PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI Fakultas Psikologi I b r a h i m, S.T, M.T. Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Pengertian Sistem Operasi yang dikembangkan oleh Microsoft
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program
BAB III METODOLOGI III.1 Acuan Pengembangan Program Pengembangan program komputer ESC-2 mengikuti beberapa acuan pengembangan. Langkah pertama adalah evaluasi dan pengembangan basis pengetahuan program
Lebih terperinciAPLIKASI MENU MENGGUNAKAN KOMPONEN DELPHI
Media Informatika Vol. 4 No. 1 (2005) APLIKASI MENU MENGGUNAKAN KOMPONEN DELPHI Teddy Marcus Zakaria Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 Abstrak Menu
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 12-1 MODUL-12 [12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika
Modul ke: 02 Desi Fakultas FASILKOM APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT Program Studi Teknik Informatika Bagian Isi PENDAHULUAN SEJARAH WINDOWS FITUR-FITUR WINDOWS XP FITUR BARU PADA WINDOWS
Lebih terperinciSistem Operasi berbasis Windows
Pengantar Teknologi Komputer dan Komunikasi 3 sks By. Tim Teknik Informatika Sri Rezeki Candra Nursari, Dra, M.Kom dosen.fakom2009@gmail.com reezeki2011.wordpress.com nursari2010.blogdetik.com Gunady Haryanto,ST.,MT
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciPERTEMUAN 1 PENGENALAN MICROSOFT OFFICE WORD 2007
PERTEMUAN 1 PENGENALAN MICROSOFT OFFICE WORD 2007 Microsoft Office Word 2007 merupakan program aplikasi pengolah kata (word processor) yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, dokumen berbentuk
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer
RAGAM DIALOG RAGAM DIALOG Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language
Lebih terperinciMENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus
Lebih terperinciPertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Lebih terperinciPENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto
PENGENALAN WINDOWS Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com A. Mematikan, Me-restart, Stand-by, Log Off Ketika kita klik tombol pop-up di sebelah kanan, windows akan menampilkan
Lebih terperinciGambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
Lebih terperinciBAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW
BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW View menampilkan data data input file yang sudah didefinisikan.a pada jendela ini mempunyai format seperti spredsheet. Data dapat dengan mudah diperiksa baik terhadap
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data dan Informasi 2.1.1 Data Data berasal dari kata datum, yang berarti fakta yang mengandung arti pengolahan data dengan menggunakan computer dikenal dengan nama Pengolahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinci1.1 Memulai PowerPoint 2007
Student Guide Series: Microsoft PowerPoint 007. Memulai PowerPoint 007 Microsoft PowerPoint 007 yang untuk selanjutnya disingkat Power- Point 007 adalah program aplikasi presentasi yang paling populer
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER. Pengenalan Sistem Operasi Windows 7. Fajriah, S.Kom, MM. Modul ke: 03Fakultas FASILKOM
Modul ke: 03Fakultas Riri FASILKOM APLIKASI KOMPUTER Pengenalan Sistem Operasi Windows 7 Fajriah, S.Kom, MM Program Studi Sistem Informasi www.mercubuana.ac.id Abstract dan Tujuan Pembelajaran Abstract
Lebih terperinciModul Praktikum Ms. Office Power Point
Modul Praktikum Ms. Power Point 2009/10 2 I. Pengenalan PowerPoint Microsoft Power Point adalah aplikasi yang memungkinkan kita untuk dapat merancang dan membuat presentasi secara mudah, cepat, serta dengan
Lebih terperinciAplikasi Komputer Microsoft Word 2010
Modul ke: Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Akuntansi Pendahuluan Microsoft Word (biasa diakronimkan dengan Ms.Word) merupaka
Lebih terperinciPERTEMUAN I PENGENALAN SHEET
PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET Microsoft Excel merupakan program aplikasi spreadsheet (lembar kerja elektronik). Fungsi dari Microsoft Excel adalah untuk melakukan operasi perhitungan serta dapat mempresentasikan
Lebih terperinciHak Cipta Pada
Mata Diklat : Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Program studi : Semua Program studi Kompetensi : Mengoperasikan Sistem Operasi (Windows XP) Kode : SWR.OPR.200.(1).A Durasi Pemelajaran : 10
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 02 MK10230 Desi Ramayanti, S.Kom, MT Abstract Sistem Operasi adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat
Lebih terperinci1. Desktop Microsoft Windows
1. Desktop Microsoft Windows Icon Shortcut Quick Launch Taskbar Taskbar Shortcut Pada umumnya, taskbar ialah bagian yang terletak pada bagian bawah dari desktop. Tombol Start, tombol program-program aktif,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Lebih terperincii L i f e & M A C O S
PERTEMUAN 2 i L i f e & M A C O S Semakin majunya teknologi komputasi membuat komputer mampu berinteraksi dengan penggunannya dengan lebih interaktif. Kemampuan processing yang semakin cepat membuat komputer
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
No. SIL/PTE/PTI233/32 Revisi : 00 Tgl : 1 Mar 2009 Hal 1 dari 6 MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATA KULIAH : PTI 233 SEMESTER : 4 PROGRAM STUDI : PTI DOSEN PENGAMPU : RATNA WARDANI,
Lebih terperinciKombinasi Tombol Keyboard Dan Fungsinya
Kombinasi Tombol Keyboard Dan Fungsinya Lasni Sijabat bianqalasni@gmail.com :: http:lasni sijabat@penulis.com Abstrak Kali ini saya akan posting tentang Kombinasi Tombol Keyboard dan Fungsinya yang pasti
Lebih terperinciDESKTOP ICON DAN KOSTUMISASI
DESKTOP ICON DAN KOSTUMISASI Bagian pertama dari proyek untuk mempercantik dan menambah fungsional desktop adalah dengan melakukan kostumisasi desktop dan ikon. Dengan menggunakan software-software free
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i
BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan
Lebih terperinciGUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan
GUI dan Multimedia Leo kumoro sakti Abstrak GUI paling umum dijumpai pada workstation atau PC yang dipasangi adaptor grafik yang mampu memberikan grafik beresolusi tinggi. Multimedia Untuk menyajikan dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciKonfigurasi Desktop BAB 2
Konfigurasi Desktop BAB 2 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Konfigurasi Display Konfigurasi Keyboard Konfigurasi Mouse Konfigurasi Sound Konfigurasi CD Device Konfigurasi Folder Konfigurasi Asosiasi
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)
MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang
Lebih terperinciVisual Basic 6.0 For Beginners
Visual Basic 6.0 For Beginners Febryan Hari Purwanto fharipurwanto@gmail.com Chapter 1 Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object
Lebih terperinciAplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika
Aplikasi Komputer Modul ke: Sejarah & Pengoperasian Windows 7 Fakultas Fasilkom M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum Program Studi Teknik Infromatika www.mercubuana.ac.id Sistem Operasi Secara garis besar sistem
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang
Lebih terperinciTUTORIAL MEREKAM DAN MENGEDIT VIDEO DENGAN CAMTASIA
TUTORIAL MEREKAM DAN MENGEDIT VIDEO DENGAN CAMTASIA Camtasia Studio Software (perangkat lunak) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation. Camtasia ini sendiri digunakan untuk merekam semua aktifitas
Lebih terperinciTUTORIAL PRAKTIS MENJALANKAN PROGRAM POWER POINT 2003
TUTORIAL PRAKTIS MENJALANKAN PROGRAM POWER POINT 2003 Oleh: Muhammad Ihsan Zul rskisn@yahoo.com muhammadihsanz@gmail.com www.isaninside.wordpress.com www.isanrsk.co.cc Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari
Lebih terperinciMerancang User Interface Berbasis Web E-commerce
Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memebuhi Tugas Pertemuan 9 Disusun Oleh : Nama :Roy Rinaldi NIM :41514110130 Fakultas Jurusan : Ilmu Komputer : Teknik Informatika
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciUser Interface Design
User Interface Design Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction (HCI) Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering Surya Sumpeno ST MSc Apa itu User Interface? Antarmuka Pengguna Antarmuka
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
Lebih terperinciAplikasi Komputer. Microsoft Office 2010 Microsoft Office Word 2010 Part 1. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Modul ke: Microsoft Office 2010 Microsoft Office Word 2010 Part 1 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Miftahul Fikri, M.Si Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Microsoft Office adalah perangkat lunak paket
Lebih terperinciE-BOOK SERIES 03 TRIK MENGUMPULKAN ICON
E-BOOK SERIES 03 TRIK MENGUMPULKAN ICON Kenapa e-book ini ada? Setiap aplikasi idealnya memiliki sebuah icon yang mewakili aplikasi tersebut, termasuk program removal dan bahkan untuk suatu program worm
Lebih terperinciMemulai IGOS Nusantara
Memulai IGOS Nusantara BAB 1 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Login dan logout Tour desktop Bekerja dengan menu utama Bekerja dengan icon Bekerja dengan panel Bekerja dengan file manager Mengakses
Lebih terperinciGambar 4.38 Layar Menu Materi Muda
215 Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciRuang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :
1.1 Pengertian Macromedia Dreamweaver : merupakan sebuah HTML editor Profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web beserta halaman- web. 1.2 Spesifikasi PC untuk menjalankan DREAMWEAVER
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan
Lebih terperinciMenu ini mirip seperti menu toolbar, hanya saja Coolbar lebih dinamis penampilannya karena item yang dimunculkan bisa diatur tata letaknya, misal
BAB III MENU Pertemuan Ke : 3 Alokasi Waktu : 100 menit Kompetensi Dasar :1. Praktikan dapat merancang antarmuka sesuai dengan paradigma IMK Indikator :1. Praktikan dapat membuat menu A. Teori Pendukung
Lebih terperinciPower Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer
Modul ke: Aplikasi Komputer Power Point - 02 Fakultas TEKNIK Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer http://www.mercubuana.ac.id 1. Klik Start 2. Klik Microsoft Power Point 2010 Tampilan
Lebih terperinciPertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW
BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW View menampilkan data data input file yang sudah didefinisikan.a pada jendela ini mempunyai format seperti spredsheet. Data dapat dengan mudah diperiksa baik terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinci