Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.
|
|
- Ade Makmur
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1
2 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan kursus elearning yang sesungguhnya, dan ini terbukti menjadi praktik yang menambahkan nilai luar biasa ke kursus elearning Anda. 2
3 3
4 Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. Tujuannya adalah membantu peserta didik untuk memperdalam pemahaman mereka tentang materi pelajaran melalui eksperimen, menghadapi keadaan yang tidak terduga, atau bahkan belajar dari kesalahan mereka. 4
5 Setelah belajar sesuatu, ingatan manusia akan menurun seiring berjalannya waktu kecuali dengan sering mengulangnya. Semakin sering mengulang maka ingatan akan semakin kuat. Sehingga ketika bertemu dengan hal yang sama, waktu yang diperlukan aakan semakin sedikit untuk mengingat kembali 5
6 6
7 Meningkatkan Retensi Pembelajar Dalam Kursus elearning Untuk meningkatkan tingkat retensi pelajar di elearning Anda harus membuat mereka ketagihan sejak awal. Kursus elearning Anda harus menarik minat mereka dan mempertahankannya selama elearning berlangsung. 1. Sampaikan deskripsi dan tujuan pembelajaran Biarkan peserta mengetahui pendahuluan atau deskripsi kuliah elearning, yang dibutuhkan kuliah elearning dan apa yang harus mereka lakukan untuk menyelesaikannya dengan sukses. Demikian juga, tentang manfaat yang dapat mereka harapkan dari kuliah elearning. 2. Bangun forum diskusi pada kuliah elearning Kolaborasi/ diskusi online bisa menjadi alat yang ampuh di dunia elearning karena elemen pembelajaran sosial yang sangat penting yang mendorong interaksi dan keterlibatan. Melalui diskusi online, mereka dapat membagikan gagasan, umpan balik, dan pengalaman pribadi mereka. 3. Berikan kegiatan belajar mandiri Berikan peserta tautan ke sumber online, aktivitas belajar yang dapat didownload dan informasi lain yang dapat mereka gunakan untuk mengikuti pelajaran mereka guna menambah pendidikan mereka. 7
8 4. Buatlah materi menjadi bite size agar lebih mudah dikelola dan dipahami 7
9 1. Meningkatkan Refleksi ; ketika sebuah pertanyaan atau aktivitas membuat mereka berhenti berpikir untuk mempertimbangkan jawaban atau memilih jalan dalam proses elearning, mereka dapat mengintegrasikan konten elearning ke dalam bahasa mereka sendiri 2. Meningkatkan keterlibatan; Setiap pengalaman menyebabkan reaksi; Cerita yang kuat dan pertanyaan provokatif menciptakan catatan kognitif dan memungkinkan kita untuk merendam catatan-catatan ini secara mendalam di dalam pikiran kita. Kegiatan interaktif melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran dengan mengarahkan perhatian mereka pada konten elearning, yang menghasilkan hasil belajar yang lebih baik 3. Retensi pengetahuan; Kegiatan interaktif menciptakan keingintahuan, dan rasa ingin tahu mengarah pada retensi pengetahuan yang lebih baik. Elemen multimedia, kasus berbasis skenario, bahkan penghargaan prestasi, memiliki kekuatan untuk mengubah kursus elearning paling membosankan menjadi pengalaman belajar elearning yang menarik, emosional, dan yang paling penting. Doronglah peserta untuk menerapkan pembelajaran mereka saat berpikir, mengeksplorasi dan mengevaluasi hasilnya berdasarkan keputusan mereka dan Anda akan dapat menawarkan pengalaman yang efektif dan meyakinkan yang memiliki potensi lebih besar untuk dipertahankan. 8
10 4. Mendorong motivasi; Elemen "Menyenangkan" seperti multimedia, skenario dan permainan interaktif memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi lebih dalam proses elearning. Yang lebih menarik adalah cerita atau permainan elearning, semakin intensif motivasi peserta didik. Kesempatan untuk refleksi, seperti pertanyaan provokatif yang membuat peserta didik berhenti dan berpikir, memotivasi mereka lebih dari sekedar mengklik tombol "berikutnya". Selanjutnya, ketika interaktivitas elearning digunakan dalam pembelajaran mobile, yang memungkinkan audiens Anda untuk berpartisipasi dalam kursus elearning Anda kapan saja, dimana saja, peserta didik lebih cenderung dimotivasi agar sesuai dengan pengalaman belajar elearning ke dalam jadwal sibuk mereka. 8
11 Strategi elearning Interaktif yang Berhasil 1. Keep it relevant dan on-topic! Menawarkan konten berkualitas tinggi dan bermakna akan membuat peserta didik terlibat penuh dan termotivasi untuk belajar. Di sisi lain, termasuk informasi yang bersifat umum dan tidak spesifik tidak akan memberi nilai tambah pada kursus elearning, dan bahkan membuat peserta belajar mempertanyakan nilai kursus elearning secara keseluruhan 2. Eksplorasi adalah kunci untuk keterlibatan pelajar. Sertakan tautan yang dapat diikuti peserta didik untuk mempelajari lebih lanjut tentang topik ini, buat cerita yang mereka butuhkan untuk berinteraksi dengannya, integrasikan komponen visual yang membuat subjek lebih eye-catching, dan dorong mereka untuk menjelajahi modul dengan menghubungkan hyperlink ke Halaman lain yang mungkin menarik 3. Sertakan interaktif, skenario berbasis realitas. Alat paling ampuh yang Anda miliki saat mengembangkan strategi elearning interaktif adalah skenario elearning berbasis realitas 4. Mengintegrasikan kuis atau penilaian di akhir setiap modul atau pelajaran. Termasuk kuis dan tes pada akhir setiap modul tidak hanya memungkinkan fasilitator 9
12 dan pembuat konten untuk menilai keefektifan kursus elearning, namun juga memberi peserta didik kesempatan untuk mengukur kemajuan mereka dan meringkas konten yang telah mereka pelajari. Buatlah kuis interaktif, seperti memasukkan masalah kehidupan nyata yang harus dipecahkan peserta didik dengan menggunakan keterampilan yang baru didapat. Sertakan tes yang menampilkan pertanyaan video dan / atau audio. Tawarkan permainan point-and-click yang menguji pengetahuan mereka sambil tetap menjaga mereka tetap terlibat. 5. Dorong kolaborasi kelompok. Mintalah peserta didik berkomunikasi satu sama lain, bahkan jika kursus elearning Anda berpusat di seputar pembelajaran asinkron. Mulai diskusi kelompok di forum online, dorong mereka untuk memecahkan masalah secara kolektif melalui obrolan kelompok secara online, dan integrasikan situs media sosial ke dalam strategi elearning Anda. Kolaborasi kelompok memungkinkan Anda memasukkan unsur manusia ke dalam kursus elearning Anda, terlepas dari kenyataan bahwa peserta didik mungkin tidak bertemu tatap muka. Interaksi manusia memberi mereka kesempatan untuk belajar dari pengalaman peserta didik lainnya dan untuk mengeksplorasi topik secara mendalam dalam lingkungan kelompok. 9
13 Rahasia untuk menciptakan pengalaman elearning yang sukses adalah mengembangkan lingkungan yang meniru dunia nyata. elearning yang baik akan mendorong peserta untuk membuat pilihan yang mengarah pada konsekuensi atau menyoroti manfaat nyata dari materi pelajaran, melalui simulasi dan elemen interaktif lainnya. 1. Pilih alat authoring elearning yang tepat. Ada sejumlah alat pengarang elearning yang dapat membantu profesional elearning mengubah presentasi menjadi kursus elearning dinamis dan interaktif. 2. Buatlah mindmap Untuk memudahkan navigasi dan desain kuliah online maka diperlukan mindmap yang utuh. Dengan ini maka akan lebih mudah ketika memasukkan hyperlink, integrase video atau media lain yang dapat digunakan sebagai sarana interaktif. 3. Buatlah desain layout Meski bekerja dengan template lebih mudah, tetapi tentu saja diperlukan penyesuain agar dapat sesuai dengan konten mata kuliah yang dibuat 10
14 Tingkat Interaksi: adalah metrik yang digunakan dalam elearning yang mengacu pada konsep seperti interaksi pengguna, kompleksitas dan tingkat kecanggihan kursus. Tingkat 1. Pasif-tidak ada interaksi Tingkat ini adalah apa yang biasa disebut sebagai page turner. Ini adalah tingkat yang tidak terlalu memotivasi peserta didik. Ini hampir tidak dianggap elearning, namun bisa efektif untuk mengkomunikasikan konsep sederhana, dan relatif tidak mahal untuk dikembangkan. Pada tingkat ini peserta didik tidak berinteraksi dengan sumber daya, mereka hanya memiliki: 1. Grafik, gambar dan animasi sederhana 2. Rollovers 3. Pertanyaan kuis dasar Tingkat 2. Interaksi terbatas Peserta memiliki kemampuan untuk melakukan lebih dari sekedar menonton, membaca dan bernavigasi. Tingkat ini digunakan untuk pelajaran operasi dan perawatan yang tidak rumit. Pada tingkat ini peserta didik berinteraksi dengan sumber daya seperti: 1. Grafik animasi yang dapat diklik 11
15 2. Navigasi mengembang ke menu, glosarium, dan tautan ke sumber daya eksternal. 3. Sering termasuk latihan sederhana (yaitu komponen drag-and-drop, matching, dan identifikasi). 4. Audio dan Video Tingkat 3. Interaksi sedang Tingkat ini menjadi favorit di industri ini terutama karena dioptimalkan keseimbangan antara pembelajaran aktif dan waktu pengembangan. Beberapa sumber: 1. Video animasi 2. Rekaman Audio yang Disesuaikan 3. Simulasi kompleks dimana peserta didik memasukkan data ke dalam kolom 4. Kasus berbasis skenario 5. Animasi Flash Khusus di mana peserta didik memiliki kemampuan untuk melakukan penyelidikan. 11
16 Beberapa contoh tipe interaksi pada level 1 meliputi: 1. Image Builder Mengubah poin inti konten menjadi gambar-gambar yang relevan. Interaksi berupa ketika diklik atau hover, gambar akan memunculkan penjelasan lebih lengkap (dalam bentuk teks, gambar, atau video). Cocok untuk konten berupa konsep, proses, prosedur, produk, atau elaborasi sistem. 2. Flash/Flip Cards Interaksi berupa membalikkan kartu untuk menemukan penjelasan, petunjuk, atau gambar dengan cara diklik. Cocok untuk konten berupa konsep, fakta-fakta, dan menambah kosakata. 3. Steps/Ladder Depiction Menggambarkan konten ke dalam urutan dan langkah-langkah atau tahapan. Interaksi berupa klik atau hover mouse pada salah satu tahapan untuk memunculkan penjelasan lebih detail. Cocok untuk konten berupa proses atau alur kerja. 12
17 4. Pyramid Menyusun konten ke dalam bentuk hirarki. Interaksi berupa klik atau hover pada salah satu poin maka akan memunculkan informasi lebih lanjut. Cocok untuk konten berupa konsep atau proses. 5. Panning Cards Mengemas konten menjadi sebuah presentasi interaktif seperti slide show. Interaksi berupa animasi slide semi 3D yang muncul ketika salah satu gambar/kartu di klik. Bersamaan dengan itu juga muncul deskripsi serta audio yang mendukung. Cocok untuk memaparkan fitur-fitur produk atau konten berupa fakta-fakta. 12
18 Beberapa contoh tipe interaksi pada level 2 meliputi: 1. Tabs Menyediakan navigasi menuju informasi lebih lanjut mengenai poin-poin inti konten yang ditampilkan dpada beberapa tab. Interaksi berupa klik pada salah satu tombol navigasi yang tersusun di salah satu sisi untuk menampilkan informasi detail. Cocok untuk konten berupa konsep yang tidak perlu dibaca secara berurutan. 2. Interactive e-book Menyajikan konten ke dalam bentuk buku digital. Interaksi berupa klik pada halaman, topik dalam daftar isi, atau mengetik nomor halaman untuk berpindah halaman. Cocok untuk konten berupa informasi-informasi yang terbagi ke dalam beberapa sub-topik. 3. Character Dialog/Conversation Menggambarkan konten ke dalam bentuk percakapan yang diwakilkan oleh suatu karakter ilustrasi. 13
19 Interaksi berupa sentuhan kemanusiaan yang dikemas dalam bentuk percakapan. 4. Interactive Video Menyusun konten ke dalam bentuk video yang dapat berhenti secara otomatis pada interval waktu tertentu. Interaksi berupa klik pada tombol yang muncul ketika video berhenti sejenak. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan mengetes pengetahuan. 5. Labeled Images/Graphics Mengemas konten menjadi satu gambar utuh yang dilengkapi dengan tanda berupa nama, angka atau lainnya. Interaksi berupa klik pada tanda untuk memunculkan informasi berupa teks atau video. 13
20 Beberapa contoh tipe interaksi pada level 3 meliputi: 1. Exercise Scenario atau Mini Scenario Menyusun konten menjadi sebuah skenario yang menempatkan peserta didik pada situasi yang multi arah atau menunjukkan akhir yang berbeda. Interaksi berupa keharusan peserta didik untuk menganalisis skenario dan memilih jalur atau arah dari skenario. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan melatih peserta didik untuk menghadapi tantangan dan konsekuensi dari keputusannya. 2. Role Playing Menyajikan konten menjadi sebuah cerita dengan menempatkan peserta didik sebagai karakter tertentu. Interaksi berupa keharusan peserta didik untuk membaca situasi dan memproses solusi yang terdapat dalam masalah yang ada dalam cerita. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan melatih daya analisis peserta didik terhadap situasi dari sudut pandang tertentu. 3. Visual Assessment 14
21 Menyajikan pertanyaan-pertanyaan sesuai dengan cerita visual atau skenario yang telah dipelajari. Interaksi berupa kuis. 4. Mind Map Menyusun konten ke dalam bentuk mind map. Interaksi berupa klik pada salah satu cabang mind map untuk menampilkan sub cabang selanjutnya. Cocok untuk menyusun konten pembelajaran menjadi potongan-potongan kecil yang saling berkaitan satu sama lainnya agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. 5. Classification atau Sorting Mengklasifikasikan konten yang dikemas oleh gambar dan teks sebagai bahan latihan. Interaksi berupa drag and drop pada gambar atau teks. 14
22 Beberapa contoh tipe interaksi pada level 4 meliputi: 1. Complex Simulation Menyajikan konten seperti imitasi dari proses kehidupan nyata. Interaksi berupa kegiatan learning by doing yang dilakukan peserta didik untuk mengenal lebih dekat situasi di dunia nyata. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan mengembangkan keahlian dalam memecahkan kasus yang berhubungan dengan pekerjaan atau situasi nyata sehari-hari. 2. Serious Game Menyajikan konten menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan dengan elemen meliputi tujuan, tantangan, peraturan, hambatan, karakter, penghargaan, objek, kompetisi, dan papan skor. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan menambah keahlian baru melalui praktik seolah-olah di kehidupan nyata. 15
23 16
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR e-learning suatu istilah yang digunakan terhadap proses belajar mengajar berbasis online tanpa dibatasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciMAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN
MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN
Lebih terperinciGambar-01. Halaman login. Gambar-02. Halaman dashboard setelah login
A. Pengaturan Mata Pelajaran Pada saat admin telah membuat sebuah Mata Pelajaran maka ketika guru tersebut login akan muncul halaman dashboard dengan mata pelajaran yang di ampu nya, seperti gambar dibawah
Lebih terperinciMembuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H
Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan
Lebih terperinciInfo awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester
PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan
Lebih terperinciPanduan Standar Rancangan Program e-learning
Panduan Standar Rancangan Program e-learning 1. Rancangan program e-learning terdiri dari a. Peta pembelajaran yang memuat i. Peta capaian pembelajaran (learning outcome pembelajaran) ii. Peta kajian atau
Lebih terperinciIMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan
Lebih terperinciTUTORIAL SINGKAT MEMBUAT, MENGELOLA VIRTUAL LEARNING UNESA
TUTORIAL SINGKAT MEMBUAT, MENGELOLA VIRTUAL LEARNING UNESA Daftar Isi Login melalui SSO Unesa... 2 TAMBAHKAN SEBUAH AKTIFITAS ATAU SUMBER DAYA... 5 BERIKUT LANGKAH MENG-UPLOAD FILE MATERI KE TIAP PERTEMUAN...
Lebih terperinciClick to edit Master title style
Click to edit Master title style KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta 10270 Bimbingan Teknis Admin Pusat Belajar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciInfo awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester
PANDUAN HIBAH MATA KULIAH MODUL BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2017 I. Ketentuan-Ketentuan
Lebih terperinciPembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains KATEGORI Geografi Matematika Sains Pedagogi 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 Model Satu
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciTatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
Lebih terperinciJurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010
PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan
Lebih terperinciE-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK
E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK Login dan Logout Course Administration Turn Editing On: Menu ini dipilih jika kita akan mengedit kelas seperti menambahkan materi dan aktivitas. Jika tidak diaktifkan,
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1 Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono PELATIHAN ADOBE FLASH Yogyakarta, 5/6 Mei 2012 Apa MPI itu? 2 Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
Lebih terperinciMANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari perancangan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT ANGKET UJI KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN INDIVIDUAL BERBASIS ICT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT ANGKET UJI KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN INDIVIDUAL BERBASIS ICT OLEH : REFNITA (14175056) DOSEN : Prof. Dr. Festiyed, M.S Dr. Usmeldi, M.Pd Rio Anshari, S.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciPENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)
PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.) 1. PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DALAM PENDIDIKAN IPS DI SMP 1.1. Latar Belakang Pembelajaran Kontekstual Ada kecenderungan dewasa ini utnuk
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi informasi, sarana penyebaran informasi dan komunikasi beralih dari media konvensional seperti koran, majalah, papan pengumuman dan lainnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses pembelajaran, banyak kendala yang dialami guru ataupun siswa sehingga dapat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada manusia. Komputer sebagai salah satu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciPANDUAN PEMBUATAN KONTEN E LEARNING LENGKAP
PANDUAN PEMBUATAN KONTEN E LEARNING LENGKAP 1) Ketentuan Umum a. Ada 15 (lima belas) pengusul yang diundang untuk memasukkan konten e learning. Kelima belas konten ini selanjutnya akan diseleksi untuk
Lebih terperinciMANUAL BOOK E-LEARNING
MANUAL BOOK E-LEARNING SMKN 1 CIKARANG BARAT 2016 Chapter 1 Pendahuluan Pengertian E-Learning E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciMATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR. Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY
MATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY http://muhal.wordpress.com A. Pendahuluan Pengajar (guru, instruktur maupun dosen) merupakan
Lebih terperinciPANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR
2009 I. PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR Fakultas Ekonomi Univesitas Muhammadiyah Yogyakarta 29/Agustus/2009 PENDAHULUAN Selamat datang di e:learning Community (elcom) Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Lebih terperinciMedia Pembelajaran dengan Power Point
Media Pembelajaran dengan Power Point Tujuan Mahasiswa dapat mengoptimalkan perangkat perkantoran presentasi (Microsoft Power Point, Office Impress) untuk membuat media pembelajaran yang menarik dan powerfull.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan terhadap nilai nilai yang terkandung dalam diri manusia. Sekarang ini teknologi mempunyai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciTAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA
TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA 1. Tampilan awal e-learning (biothink.web.id) Log in untuk administrator dari e-learning pada bagian kiri, sedangkan untuk member baru (peserta didik),
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciPanduan Pengguna Sistem Kelas Maya
Daftar Isi BAB 1 PENDAHULUAN... 2 A. LOGIN... 2 B. REGISTRASI... 3 Registrasi Guru... 4 C. HALAMAN AWAL... 6 BAB 2 MATERI AJAR... 7 B. Mengelola Rencana Pembelajaran... 9 C. Mengelola Modul Ajar... 10
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil observasi pembelajaran di SMA N 1 Kasihan menunjukkan bahwa terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar khususnya pada pembelajaran
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa)
LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa) Akses ke dalam Portal e-learning PLN User/Siswa dapat melakukan akses ke dalam Portal e-learning melalui 2 (dua) jaringan komputer: 1. Akses melalui
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY KOMPETENSI MENGETAHUI PENGERTIAN MPI MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK MPI MENGANALISIS KOMPONEN MULTIMEDIA DALAM MENGEMBANGKAN
Lebih terperinciMembuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point
Modul ke: Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point Mahasiswa dapat membuat obyek, tabel, grafik dan video Pada Ms. Power point Fakultas FT Nawindah, S.Kom, M.Kom Program Studi Arsitektur www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinci1. Tentang Ms Power Point
Tutorial Microsoft Power Point 1. Tentang Ms Power Point Microsoft Power Point adalah aplikasi untuk keperluan presentasi, khususnya untuk presentasi bisnis dan perkantoran. Namun Power Point kuga dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PEMBUATAN METODOLOGI
III BAB III ANALISIS DAN PEMBUATAN METODOLOGI Pada bab ini dilakukan pembuatan metodologi untuk pembangunan dashboard. Metodologi difokuskan pada tahap identifikasi kebutuhan, perencanaan, dan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciP E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang standar kualifikasi dan kompetensi guru, indikator kompetensi pedagogik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kualitas manusia, oleh sebab itu pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan dan berlangsung secara terus menerus dari generasi ke generasi. Pendidikan merupakan sesuatu yang universal, bersifat umum karena
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciDari Sini Pencerahan Bersemi
Dari Sini Pencerahan Bersemi www.umsida.ac.id PANDUAN RINGKAS PEMANFAATAN PORTAL E-LEARNING UMSIDA PRESS Jl. Mojopahit 666 B Sidoarjo Lembaga Pengkajian dan Pengembangan Pendidikan (LP3) Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciPANDUAN PLATFORM PDITT ITB BAGI MAHASISWA
PANDUAN PLATFORM PDITT ITB BAGI MAHASISWA UPT e-learning Institut Teknologi Bandung 2016 A. Mengubah Password 1. Ketik pditt.kuliah.itb.ac.id address bar 2. Klik login, kemudian klik lupa password 3. Fdsfd
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya era globalisasi, pelaksanaan pembelajaran saat ini perlu didukung dengan adanya media pembelajaran yang berbasis teknologi. Media berbasis
Lebih terperinci3. Mengapa dengan Powerpoint?
Membuat Bahan Ajar Berbasis ICT Memakai PowerPoint Oleh : Arif Kristanta A. Pendahuluan Dalam PP nomor 19 tahun 2005 Pasal 20, diisyaratkan bahwa guru diharapkan mengembangkan materi pembelajaran, yang
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered
BAB IV PERANCANGAN Pada bab ini dilakukan perancangan model komunitas belajar dengan prinsip psikologis learner-centered sesuai dengan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, berikut penjelasannya. IV.1
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Microsoft Power Point Bag 2 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ekonomi dan Bisnis Manajemen 07 Abstract Microsoft Power Point adalah software untuk
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lebih terperinciMODUL PELATIHAN E-LEARNING #1
MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1 BIDANG PENGEMBANGAN E-LEARNING DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS DR. SOETOMO SURABAYA 2017 E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan
Lebih terperinciPARADIGMA BARU DALAM PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN LEARNING IS FUN
PARADIGMA BARU DALAM PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN LEARNING IS FUN Oleh Drs. Anwar Fuady, M.Ed Widyaiswara Madya P4TK-BMTI Bandung Learning is fun. Belajar itu menyenangkan. Tapi, siapa yang menjadi stakeholder
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Kegiatan Pra-Tindakan Langkah awal penelitian yang dilakukan di SMK Negeri 1 Lemahsugih ini adalah melakukan survei awal untuk mengetahui kondisi
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik
Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciPanduan Pengguna Sistem Kelas Maya
Daftar Isi BAB 1 PENDAHULUAN... 2 A. MEMBUKA RUMAH BELAJAR... 3 B. LOGIN... 3 C. REGISTRASI... 5 Registrasi Guru... 5 D. MEMULAI KELAS MAYA... 7 BAB 2 KELOLA MATERI AJAR... 9 B. Mengelola Rencana Pembelajaran...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciSKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : FEBRYANA HANDITASERRA
EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN MICROSOFT POWERPOINT PADA POKOK BAHASAN GARIS SINGGUNG LINGKARAN DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI
Lebih terperinciEVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME DI WILAYAH KOTA SURABAYA PROPINSI JAWA TIMUR
EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME DI WILAYAH KOTA SURABAYA PROPINSI JAWA TIMUR Nur Fathonah Universitas PGRI Adi Buana nurunipa@gmail.com ABSTRAK. Pengabdian telah dilaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA I. PROESES REGISTRASI A. URL web pembelajaran PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA
Halaman 1 PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA I. PROESES REGISTRASI A. URL web pembelajaran http://www.tp-elkadigital.org B. Pendaftaran Peserta Mahasiswa Setiap Mahasiswa
Lebih terperinci(PEKERTI) MEDIA PEMBELAJARAN
PELATIHAN PENGEMBANGAN KETERAMPILAN DASAR TEKNIK INSTRUKSIONAL (PEKERTI) DOSEN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SEMARANG 30 JANUARI 3 FEBRUARI 2017 MEDIA PEMBELAJARAN Oleh: SUNARDI, S.S., M.Pd. (Tim Fasilitator
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. 1. Terdapat pengaruh blended learning berbasis edmodo terhadap hasil belajar
101 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN 5.1. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1. Terdapat pengaruh blended learning berbasis edmodo
Lebih terperinciMetodologi Penelitian
Bab III Metodologi Penelitian III.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yang dikendalikan oleh analisis teks. Metode deskriptif adalah suatu metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
Lebih terperinciPanduan & Skenario Guru
Panduan & Skenario Guru adalah sebuah tutorial berbentuk e-book yang berfungsi untuk membantu guru memahami penggunaan E-Modul agar pembelajaran bisa berjalan dengan lancar. E-book ini akan mengulas seputar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses belajar yang cepat, efektif dan efisien merupakan tujuan pembelajaran yang menenkankan pada penguasaan materi secara cepat dan tuntas. Pembelajaran yang menekankan
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinci