[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 8-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
|
|
- Widya Irawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 8-1
2 MODUL-8 [8] KONSEP INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Interaksi Manusia Komputer di lingkungan sekitar mereka. POKOK BAHASAN Pada bab ini akan membahas tentang proses memahami dan mengonsepkan interaksi, penting pertama tama mempunyai pemahaman yang jelas. bab ini menjelaskan langkah langkah dalam memahami bagian ini terdiri dari : 8-2
3 Penjelasan tentang ruang permasalahan Penjelasan bagaimana mengkonsepkan interaksi Penjelasan apa itu model konseptual dan bagaimana acara merumuskannya Diskusi pro dan kontra metrapora antarmuka sebagai bagian dari model konseptual Penjelasan jenis jenis interaksi inti untuk menginformasikan model konseptual Pengenalan teori firewok sebagai cara menginformasikan desain interksi Perhatikan IMK telah beralih kebagaimana mendesain antarmuka untuk mesin desktop. terkasit dengan memperluas dan mendukung semua jenis aktivitas manusia, mendesian user experience antara lain : Membuat pekerjaan menjadi efisen, efektif dan lebih aman Meningkatkan pembelajaran dan pelatihan Memberikan hiburan yang menyenangkan dan menarik Meningkatkan komunikasi dan pemahaman Mendukung bentuk baru dan kreatif dan ekspresi Didalam proses interaktif manusia memulai desain dari tingkatan terendah. Mencari tahu bagaimanan mendesain antarmuk fisik, teknologi apa yang digunakan dan gaya interaksi apa yang digunakan misalnya apakah akan menggunakan layar sentuh, suara, grafikal user interface, antarmuka sensor, dll. Permasalahan yang muncul mencoba menyelesaikan desain tingkat awal seperti ini adalah aspek keguanan 8-3
4 tujuan user experience dapat terabaikan Meskipun pada suatu titikk penting untuk menentukan desain interaksi fisik akan lebih baik menentukan bagaimana membuat keputusan setelah mengerti ruang permasalahan. Ruang permasalahan Apa yang ingin dibuat Apa asumsi Apa klaim Akankah sesuai dengan apa yang anda harapkan Analisis ruang permasalahan Adakah permasalahan dengan produk atau user experience yang ada Mengapa ada masalah Bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan dengan ide desain yang diajukan Ketika mendesian untuk user experience baru, bagimana desain yang di ajukan akan memperluas atau mengganti cara pengguna dalam melakukan sesuatu Contoh : Menurut anda, asumsi apa yang dibuat pengembangan aplikasi bagi-pakai dan manajemen foto online, seperti Flickr Asumsi dan klaim Asumsi Dapat mengambil manfaat dari fenomena kesuksesan blogging Sebagaimana orang suka melakukan blog, mereka juga ingin berbagi koeksi foto dan mendapat komentar dari orang lain 8-4
5 Kliem Kliem adalah aplikasi manajemen dan berbagi foto terbaik online terbaik didunia karna memberikan fungsi yang mudah dipakai Dari ruang permasalahan ke ruang desain Memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahan dapat membantu perumusan ruang desain Contoh : jenis antarmuka, perilaku, dan fungsionalitas apa yang perlu Namun sebelum memutuskan hal tersebut model konseptual terlebih dahulu. Modul konseptual Pertama tama perlu memikirkan bagaimana system ditampikan kepengguna (bagaimana pemahaman mereka dan bekerja) Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi mengenai bagaimana suatu system diorganisasikan dan bekerja. Manfat dari mengkonsepkan desain umum pada awal untuk membantu tim desain. Membiasakan diri bertanya tentang bagaimana model konseptual akan dimengerti pengguna, Bukan untuk mempersempi fous sejak dini,menyusun seperangkat kesepakatan bersama yang dimengerti dan disetujui oleh semua dan Mengurangi peluang kesalahapahaman dan kebingungan yang muncul belakangan. Model konseptual dapat direprensikan sebagai deskripsi textual. 8-5
6 Tujuan utama 1. Metafora dan analogi utama yang digunakan untuk menyampaikan bagaimana memahami untuk apa sebuah produk dibuat dan bagaimana memakainya untuk sebuah aktivitas atau pekerjaan 2. Konsep yang menyoroti peran pengguna dalam penggunaan produk 3. Hubungan antar konsep 4. Pemetaan antara konsep dan user experience yang didesain pada produk Model konseptual klasik ( speadsheet ) Spreadsheet ini serupa dengan ledger sheet ( buku catatan finansial ) spreadsheet ini sangan mudah dimengerti dan dapat meningkatkan kemampuahn akuntan dan pengguna lainnya. Model konseptual ini sangat sangat sukses karena beberapa alas an 1. Sederhana, jelas, dan wajar bagi pengguna untuk mengetahui bagaimana menggunakan aplikasi dan apa saja yang dapat dilakukan dengannya 2. Aplikasi tersebut hanyalah suatu alat yang memfasilitasi pengguna untuk menuangkan ide mereka dan mengurangi kebosenan dalam mengualngi perhitungan yang sama 3. Mengambil manfaat dan kebiasaan pengguna memakaii ledger sheet 4. Komputer dapat digunakan untuk melakukan berbagai jenis penghitungan dan penghitungan ulang berdasarkan masukan dari pengguna 8-6
7 Contoh model lainnya adalah system star 8010 yang direpolusi dari desain antarmuka computer personal. Star didesain sebagai system aplikasik perkantoran untuk pekerja yang tidak menyukai computer. Pertimbangan penting yang pakai adalah untuk membuat computer setransparan mungkin bagi pengguna dan untuk mendesain sebaik mungkin yang sesuai. Star didasari konseptual yang diikut sertakan pengetahuan yang familiar terhadap antor seperti dapat dilihat pada antarmuka star : kertas, folder, dan kotak surat. supaya lebih jelas terlihat pada gambar Metafora antarmuka Metafora antarmuka dianggap komponen paling penting pada model konseptual. Metafora antarmuka memberikan struktual yang menyerupai 8-7
8 entitas tertentu dalam beberapa sisi, tetapi juga mempunyai perilaku dan properti tersendiri. Contohnya mesin pencari (search ). Metafora antarmuka memanfaatkan pengetahuanyangfailiarbagipengguna, dan mebantu mereka mengerti yang tidak familiar. Metaforan antarmuka mengambil esensi dari ektiitas yang tidak familiar membuat pengguna lebih memahami aspek dungsional yang tidak familiar dan pengguna lebih mudah belajar dan berbiara tentang apa yang mereka lakukan pada antarmuka computer, dalam istilah yang familiar bagi mereka. Keuntungan metafora antarmuka Lebih mudah untuk mempelajari system baru Membuat pengguna dalam memahami model konseptual dasar Inovatif dan menjadikan kompuer dan aplikasinya lebih terajangkau bagi pengguna yang sangat beragam Permasalahan metafora antarmuka Merusak nilai konvensional dan kultural Contoh : keranjang sampah (recycle bin) diletakan di dekstop Dapat ebatasi perancang dalam mengonsepkan ruang peramasalahan Bertentangan dalam prinsip desain Memaksa user memahami system dalamm wujud metafora Perancang secara tidak sengaja dapat menggunakan desain yang buruk dan mengikutsertakan komponen yang buruk Membatasi imajinsi perancang dalam membuat model konseptual baru 8-8
9 Jenis interaksi Menginstruksikan ( Instructing ) Memberikan perintah menggunakan papan kunci dan function key, dan menentukan pilihan melalui menu Berbicara ( Conversing ) Berinterksi dengan system sebagaimana mlakukan percakapan memanipulasi ( Manipulasi ) berinteraksi dengan objek dalam suatu ruang virtual atau fisik dengan cara memanipulasi objek tersebut mengeksplorasin ( Exploring ) Bergerak melalui lingkungan virtual atau ruang fisik menginstruksikan ( Interucting ) Dimana pengguna menginstruksikan subuah system dengan mengatakan apa yang harus dilakukan Contohnya : beritahu waktu, catak sebuah file, cari sebuah foto Jenis interaksi yang sangat umum digunakan pada banyak perangkat dan system dan manfaat utama dari menginstruksikan adalah mendukung interaksi yang cepat dan efisien. Contoh : 8-9
10 Vending machine Berbicara ( conversing ) Conversing ini seperti melakukan percakapan dengan orang lain. jenis ini berbeda dengan jenis instructing, convesing lebih ke komunikasi dua arah, dengan system bertindak sebai ketimbangan mesin yang mematuhi perintah. Beragam dari system menu-driven dengan pengenal suara sederhana, sampai dialog bahasa natural yang lebih kompleks. Contohnya termasuk mesin pencari, system pemberi nasihat dan system bantuan dan system memberikan berbagai jawaban Manfaat utama dari model konseptual berbicara Membuat pengguna terutama pemula dan technopobes untk berinteraksi dengan system dalam cara yang familiar 8-10
11 membuat meraka merasa nyaman,sental dan tidak takut Kesalahpahaman dapat terjadi saat sistem tidak tahu bagai mana memproses apa yang pengguna katakana Contohnya seorang anak mengetikan pernyataan pada sebuah mesin pencari yang menggunakan bahasa natural : how many legs does a centipede hame? Lalu sistem merespon : Pada gambar di atas bahwa mesin pencari memberikan bebrapa jawaban meskipun rujukan tersebut kemungkinan menarik, tetapi tidak ada satupun kiranya akan memberi jawaban untuk pengguna. Memanipulasi ( manipulating ) Manipulasi melibatkan manipulasi terhadap obejk dan memanfaatkan pengguna tentang bagai mana meraka bergerak dan memanipulasi dalam 8-11
12 dunia fisik, sebagi contoh objek virtual dapat dimanipulasi dengan menggerakan, memilih, membuka, dan menutup mereka. Objek fisik bertanda (contohnya : batu bata, batu block) yang dimanipulasi pada dunia fisik (misalnya : diletakan pada sebuah permukaan) dapat menyebabkan kejadian fisik dan digtal lainnya seperti munculnya suara. Contohnya : Crickets Pada gambar diatas dilengkapi processor microchip mini yang mendukung komunikasi infra merah (infra red) dua arah dan dapat mengendalikan motor dan sensor. 8-12
13 Crickets dapat deprogram dan dikombinasikan dengan perangkat fisik, sensor, dan motor untuk mendukung pengguna dalam mempelajari konsep pemprograman secara fisik. Manipulasi langsung Pada tahun 1983 Shaneiderman memperkenalkan istilah manipulasi langsung ( direct manipulation ). Priwet ini muncul dari ketertarikannya terhadap game computer pada waktu itu. maniulasi langsung mengusulkan bahwa objek digital didesain sedemikian rupa sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan mereka sebagaimana penguna memanipulasi objek fisik. Antarmuka manipulasi langsung mengasumsikan bahwa antarmuka manipulasi langsung membuat pegguna meraa mengendalikan objek digital secara langsung. Prinisip manipulasi langsung 1. Representasi berkelanjutan dari objek objek dan aksi aksi penting 2. Aksi fisik dan penekanan tombol, bukan pemberian perintah dengan sintaks yang komples 3. Aksi revesible yang tepat dengan umpan balik langsung pada objek penting. Berdasarkan prinsip ini suatu objek pada layar akan tetap terlihat saat pengguna melakukan aksi fisik dan setiap aksi yang dilakukan akan langsung terlihat. contohnya 8-13
14 Pengguna dapat memindahkan sebuah objek file dengan drag icon file dari salah satu desktop ke bagian lainnya. Keuntungan Pemula dapat mempelajari fungsionalitas dasar dengan cepat Pengguna tberpengalaman dapat bekerja dengan cepat dalam menyelesaikan berbagai jenis tugas, bahkan menemukan fungsi baru Pengguna dapat mengingat konsep operasiona dari waktu ke waktu pesan kesalahan jarang diperlukan pengguna dapat langsung melihat jika aksi mereka mendekatkan pada tujuan dan jika tidak dapat mencari alternative lain mengurangi rasa kuatir pengguna memperoleh kepercayaan diri dan penguasaan kendali Kekurangan beberapa orang mengartikan secara harfiah metafora dari menipulasi langsung. Tidak semua tugas dapat dijelaskan dengan objek dan tidak semua aksi dapat dilakukan langsung Bebrapat tugas diselesaikan lebih baik melalu pendelegasian dari pada manipulsi Menggerakkan tetikus pada layar dapat lebih lambat dari pada menekan tombol fungsi untuk memulai aksi yang sama. 8-14
15 Mengeksplorasi ( Exploring ) Mode eksplorasi ini melibatkan pengguna yang bergerak melalui lingkungan virtual atau fisik. Contohnya : A. Dunia virtual desktop 3D, dimana pengguna menjelajah dengan tetilkus ke bagian bagian yang berbeda untuk bersosialisasi ( misalnya : second life ) B. Cave, dimana pengguna melakukan navigasi dengan menggerakan seluru badan, tangan dan kepala C. Dunia yang awas terhadap lingkungan fisik, dilengkapi dengan sensor yang menyajikan informasi digital pada pengguna, pada waktu dan tempat yang sesuai Contoh : Dunia virtual 8-15
16 Pada gambar diatas diperlihatkan contoh dunia virtual 3 Dimensi yang diambil dari sebuah game. Contoh : Cave Pada gambar diatas ditunjukan ilustrasi system cave. berbagai gambar dan video diproyeksikan secara realtime pada semua dingding dan lantai. System ini dapat menampilakn objek objek yang normalnya tidak mungkin dilihat oleh mata misalnya kumbang besar yang ditunjukan pada gambar. 8-16
17 Teori, Model dan Framework A. teori Teori adalah penjelasan yang valid terhadap beberapa aspek sari suatu fenomena. Sebagi contohteori mengenai permprosesan informasi yang menjelaskan bagaimana pikiran atau bebrapa aspek lainnya bekerja. B. Model Model adalah penyederhanaan dari bebrapa aspek interaksi manusia - computer yang bertujuan memudahkan desainer dalam melakukan prediksi dan evaluasi desainer alternative. Model biasanya merupakan abstaksi dari sebuah teori yang datang dari konstribusi suatu bidang ilmu seperti psioogi yang dapat diaplikasikan secara langsung pada desain interaksi. C. Framework Framework adalah seperangkat konsep yang saling terhubung dan atau seperangkat pertanyaan spesifik yang bertujuan menginformasikan suatu ligkup tertentu seperti pembelajaran kolaborasi, komunikasi online, atau sebuah metode analitik seperti study atnografik. 8-17
18 Perbedaan Teori, Model, dan Framework Teori cendeung komprehensif, menjelaskan unteraksi manusia computer Model cenderung menyederhanakan bebrapa aspek interaksi manusia computer Framework cenderung preskriptif mendukung desainer dengan konsep, pernyataan dan perinsip sebahai bahan perimbangan RANGKUMAN Bab ini telah memberikan gambaran : Perlu untuk memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahan. Caranya adalah dengan mengidentifikasi apa yang sedang dilakukan, mengapa dan bagaimana hal tersebut dapat mendukung pengguna seperti yang diharapkan Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi dari suatu produk, dalam artian apa yang dapat pengguna lakukan dengan produk tersebut dan konsep apa yang mereka butuhkan untuk memahami bagaimana cara berinterkasi dengan produk tersebut. 8-18
19 Keputusan mengenai desain konseptual semestinya dibuat sebelu memulai desain fisik apapun, seperti memilih menu, icon, dan kotak dialog. Metafora antarmuka umumnya digunakan sebagai bagian dari suatu model konseptual. Jenis interaksi (conversing, instructing) memberikan pemikiran tentang bagaimana cara terbaik dalam mendukung aktivitas pengguna saat menggunakan suatu produk atau layanan. Teori, Model, dan Framework memberi cara lain dalam membentuk dan menginformasikan desain dan penelitian. A. B. C. GLOSARIUM direct manipulation conversing instructing 8-19
20 DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, (ISBN: ) 8-20
Model Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Model Konseptual Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom Indikator
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 4-1 MODUL-4 [4] DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 12-1 MODUL-12 [12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari
Lebih terperinciParadigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma
Lebih terperinciPertemuan 2 KONSEP DAN PENGERTIAN DARI INTERAKSI
Pertemuan 2 KONSEP DAN PENGERTIAN DARI INTERAKSI Konsep Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu aplikasi agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan dan mengambil kembali surat elektronik (email)
Lebih terperinciPertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Lebih terperinciKonsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
Lebih terperinciMerancang User Interface Berbasis Web E-commerce
Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memebuhi Tugas Pertemuan 9 Disusun Oleh : Nama :Roy Rinaldi NIM :41514110130 Fakultas Jurusan : Ilmu Komputer : Teknik Informatika
Lebih terperinciTEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :
TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 9-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 9-1 MODUL-9 [9] PENGUMPULAN DATA Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan
Lebih terperinciPertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciHUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)
PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction
Lebih terperincii L i f e & M A C O S
PERTEMUAN 2 i L i f e & M A C O S Semakin majunya teknologi komputasi membuat komputer mampu berinteraksi dengan penggunannya dengan lebih interaktif. Kemampuan processing yang semakin cepat membuat komputer
Lebih terperinciRuang Lingkup Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Ruang Lingkup Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciPengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
Lebih terperinciModel User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI
Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciTechnologies of Information: HCI and the Digital Library
Technologies of Information: HCI and the Digital Library Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan,
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 5-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 5-1 MODUL-5 [5] ANTARMUKA DAN INTERAKSI (1) Pelajari baik-baik modul ini dimulai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 13-1 MODUL-13 [13] UJICOBA USABILITY Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 3.1.1 Sistem Definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciMenerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciSISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :
SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Unsur pengetahuan psikologi membantu perancangan IMK untuk: Identifikasi atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi komputer dewasa ini adalah salah satu teknologi yang berkembang paling
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1: PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer dewasa ini adalah salah satu teknologi yang berkembang paling cepat baik dari segi inovasi maupun dari segi pemanfaatan. Hampir
Lebih terperinciGambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi
Lebih terperinciS2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom
S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom Jenis program aplikasi 1. Special purpose software 2. General purpose software
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Herlambang (2005:121), data adalah fakta-fakta atau kejadiankejadian yang dapat berupa angka-angka atau kode-kode tertentu. Data masih belum mempunyai
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang
Lebih terperinciPenilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%
Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi
Lebih terperinciModel Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Konsep Dasar Sistem Menurut Hicks (Soenarya:2000:24), Sistem adalah seperangkat unsurunsur yang saling berkaitan, saling bergantung dan saling berinteraksi atau suatu kesatuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciAnalisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)
BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)
Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciPemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.
Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan
Lebih terperinciUSER INTERFACE DESIGN (UID)
USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciINTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input
INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi
Lebih terperinciHalaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru
172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila
Lebih terperinciPemilihan Tipe Windows
Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciTeori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas
Lebih terperinciDESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog
DESAIN DAN NOTASI DIALOG NOTASI DIALOG Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog 1. Diagramatik: flowchart, diagram alir 2. Tekstual: format grammar,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis
Lebih terperinciRAGAM DIALOG KULIAH III
RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciRAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
Lebih terperinciGambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua
Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete
Lebih terperinciPertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi
Pertemuan 07 Paradigma dan Desain Dasar Interaksi Paradigma adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam
Lebih terperinciBerikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone
1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk
Lebih terperinciJurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010
PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
Lebih terperinciKonsep Desain Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciBAB V STUDI KASUS. V.1 Deskripsi Umum Studi Kasus yang Dipilih
BAB V STUDI KASUS Pada bab ini dipaparkan mengenai studi kasus yang ditujukan untuk melakukan uji coba sebagai validasi terhadap KMS framework fokus pada manusia pada organisasi pembelajar yang telah dihasilkan.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal-hal dari permasalahan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK
Lebih terperinciintruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only
1. Software Komputer adalah sekumpulan komponen-komponen canggih yang dapat melakukan perhitungan kompleks dengan cepat. Kita sangat membutuhkan peranan komputer untuk menyelesaikan permasaahan kita sehari
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 TUGAS : 40%??? UTS : 30%??? UAS : 30%??? Toleransi Kehadiran 20 menit Dilarang melakukan plagiat pada semua tugas - Punishment : Nilai Tugas Akhir = E Santosa,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciArief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK
Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK 1 - Pengenalan Konsep IMK 2 Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai saran dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan
Lebih terperinciPERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER
PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah
Lebih terperinciBAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinci9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT
Human Computer Interaction (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan Kuliah 1 Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT 1 Human Computer Interface (HCI) Istilah lain: man machine interaction (MMI), computer and human interaction
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program game puzzle dan solving dengan metode Algoritma FGKA Clustering dibuat dan diuji dengan menggunakan notebook dengan
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Penilaian Prestasi Kerja Menurut Anwar Prabu Mangkunegara (2005: 12) Evaluasi kinerja merupakan sarana untuk memperbaiki mereka yang tidak melakukan tugasnya dengan baik didalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer.
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game secara harfiah diartikan sebagai permainan. Sedangkan video game sendiri dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan dengan perangkat yang menampilkan
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
Lebih terperinciPeraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz
Perancangan Antarmuka Pengantar Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz & tugas susulan Tidak
Lebih terperinciPerancangan Tampilan. Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciPertemuan 09. Perancangan Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Tampilan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya Peranca- ngan Tampilan tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
Lebih terperinci12. Indikator seperti lampu dan atau suara akan tampak/ terdengar secara benar sesuai dengan user manual
Mata Diklat : Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Program Studi : Semua Program Studi Kompetensi : Mengoperasikan PC stand alone dengan system operasi berbasis GUI Kode : HDW.OPR.102.(1).A
Lebih terperinciPEMILIHAN TIPE WINDOWS
PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan
Lebih terperinciTujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer. Materi 1
Interaksi Manusia dan Komputer Materi 1 Selamat Datang di Kelas IMK Dosen: IMK Sesi 1 2/38 Pendahuluan Tujuan instruksional umum: Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command
Lebih terperinciRAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI
RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line
Lebih terperinci