MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta)"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Boby Wahyu Wibowo Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 LEARNING MEDIA BASIC BADMINTON TECHNIQUE BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA (Case Studies : Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University) MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta) Boby Wahyu Wibowo M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Currently learning technology is developing very fast. Various applications have been developed to meet the needs and can benefit from. one of these applications is interactive multimedia learning applications. A School of Sport Science, State University of Yogyakarta require additional media as a means of supporting learning sports. Hence made a multimedia application called "Media Badminton Basic Technique Based Learning Interactive Multimedia Case Studies Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University" for learning more interesting and innovative. Expected learning media can be helpful in explaining the basic technique of badminton. Keywords : Interactive Multimedia, Learning,Basic Technique of Badminton

4 1. Pendahuluan Permainan bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang populer dan banyak digemari masyarakat di Indonesia, bahkan diseluruh dunia. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai objek pukul, dapat dimainkan di lapangan tertutup maupun tebuka. Lapangan permainan berbentuk empat persegi panjang yang ditandai dengan garis, dibatasi oleh net untuk memisahkan daerah permainan sendiri dengan permainan lawan. Permainan bersifat individual, dapat dimainkan satu orang lawan satu orang atau dua orang lawan dua orang. Dapat dimainkan oleh putera, puteri, dapat pula dimainkan pasangan campuran putera dan puteri. Bulutangkis merupakan permainan yang banyak menggunakan kemampuan fisik dengan gerakan yang cepat dan pukulan keras yang dilakukan dalam waktu beberapa detik diantara reli-reli panjang. Keterampilan dasar yang diperlukan dalam olahraga bulutangkis diantaranya adalah cara memegang raket, sikap berdiri, gerakan kaki dan memukul shuttlecock. Di Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta terdapat mata kuliah bulutangkis. Dalam mata kuliah ini mahasiswa mendapatkan pengetahuan sebagai berikut : sejarah bulutangkis, teknik dasar bulutangkis dan peraturan bulutangkis. Tetapi saat ini dalam penyampaian materi tersebut dosen masih menggunakan cara yang lama misalkan menggunakan papan tulis dalam menjelaskannya, sehingga mahasiswa masih mengalami kesulitan dalam menerima materi tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat media pembelajaran alternatif untuk para pengajar agar dapat memberikan kemudahan bagi dosen dan mahasiswa dalam proses belajar dan mengajar. 2. Landasan Teori 2.1. Definisi Multimedia Multimedia memiliki berbagai macam pengertian. Secara umum pengertian dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. 1

5 2.2. Jenis-jenis Multimedia a. Multimedia Linier Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. b. Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya 2.3. Elemen-Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu : 1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scaner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol. 3. Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual Reality Memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar user dengan aplikasi multimedia secara nyata. 2

6 2.4. Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu : 1. Pendefinisian Masalah Multimedia Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka analisis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah langkah yang harus dijalankan : 1 Mendefinisikan batasan dan sasaran. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai. Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan. Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem. Memilih prioritas penanganan masalah. Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar. Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (Proposal Sistem) 2. Merancang konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya. 3. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan. 4. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan elemen elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 1 Reymond, McLeod Jr, Sistem Informasi Manajemen II. 3

7 5. Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 6. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. 7. Pengujian Sistem Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai. 8. Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian. 9. Pemeliharaan Sistem Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto, 2004: 271) Perangkat Lunak Yang Digunakan Adobe Flash CS3 Sesuai dengan namanya, Adobe Flash, CS3 Profesional telah membuktikan dirinya sebagai program animasi 2 dimensi berbasis vektor dengan kamampuan profesional. Dengan menggunakan Adobe CS3, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat melai dari animasi kartun, 4

8 animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita Action Script 2.0 Actionscript adalah menunjukkan koleksi dari actions, functions, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Actionscript menunjuk kesalah satu objek style programming yang merujukkan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya javascript. 2 Actionscript merupakan bahasa scripting untuk Adobe Flash Player yang dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan salah satu software desain grafis berbasis bitmap / raster yang telah banyak dipergunakan oleh para desainer grafis untuk membuat berbagai macam karya. Software ini biasa dipergunakan untuk membuat desain grafis baik itu untuk keperluan digital maupun cetak, selain itu juga dapat digunakan untuk editing foto, membuat desain untuk keperluan web seperti tombol, banner, maupun animasi (dengan menggabungkannya dengan Adobe Image Ready, software yang otomatis terinstal setelah kita menginstal Adobe Photoshop) Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah aplikasi perekam, editor, dan pengolah suara. Program ini merupakan hasil akuisisi Adobe dan Syntrillium Software Corp. Adobe Auditon yang sebelumnya bernama Cool Edit. 3. Analisis 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 3 2 Andy Sunyoto, Adobe Flash + XML Rich Multimedia Applications, Hal 1 3 jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal 129 5

9 3.2. Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem promosi yang lama. Masalah ini yang menyebabkan tujuan dari sistem yang lama kurang tercapai. Oleh karena itulah pada tahap perancangan sistem langkah pertama yang akan dilakukan oleh perancang sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah pada sistem pembelajaran yang lama Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsioanal Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan secara non fungsional Analisis Kebutuhan non Fungsional Kebutuhan perangkat keras Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangakat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan. Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras Processor Hard disk Spesifikasi Intel Core i GHz 500 GB Kebutuhan VGA ATI Mobility Radeon HD 5470 RAM Monitor 2 GB 14 Inci Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem ini 6

10 Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak Spesifikasi Kebutuhan Sistem Operasi Windows 7 Aplikasi Adobe Photoshop CS Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu : Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia Pengguna Keterangan Dosen Mahasiswa Animator Penyampai materi Mahasiswa Ilmu Keolahragaan, UNY Pembuat Multimedia 3.4. Analisis Kelayakan Sistem Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual Analisis Kelayakan Operasional Aplikasi multimedia ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi bagi siswa dan guru. Aplikasi ini sangat mudah penggunaanya, sehingga semua dapat mengoperasikan aplikasi ini. Pemeliharaan pada aplikasi ini hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, aplikasi multimedia ini layak secara operasional Analisis Kelayakan Hukum Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan datang. 7

11 3.5. Perancangan Perancangan Konsep Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok bahasan teknik dasar bulutangkis, maka di sini diperlukan pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi serta video yang berfungsi sebagai alat bantu ajar dosen Perancangan Isi Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu Perancangan Naskah Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan naskah dibuat ke dalam menu menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan. 1. Rancangan Intro Gambar 3.2 Rancangan Intro 8

12 2. Home Gambar 3.3 Menu Home 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi Sistem Tahapan ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan dalam Adobe Flash CS Pembuatan Background Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Adobe Photoshop CS3 9

13 4.3. Pembuatan layer intro 4.4. Pembutan Tombol Botton Gambar 4.3 Pembuatan Intro.jpg Gambar 4.4 Pembuatan Tombol Botton.jpg Isi tombol yaitu : on(release){ kok.gotoandplay(21); gotoandplay("menu"); } on(rollover){ kok.gotoandplay(14); } on(releaseoutside, rollout){ kok.gotoandplay(6); } 10

14 4.5. Isi Menu Home Gambar 4.5 Tampilan Menu Home.jpg 4.6. Pengetesan White Box Testing White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemrograman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program Black Box testing Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh user. Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang tidak sesuai cara umumnya. Tabel 4.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Aplikasi Tidak Bisa Sedang Loading (8-12 Detik) Notebook Intel Core i GHz Memory 2GB Komputer Pentium III dengan Memory 256 MB Cepat (1-5 Detik) 11

15 4.7. Manual Program Intro Keterangan : Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis berbasis Multimedia Interaktif dijalankan pertama kali. Klik teks Teknik Dasar Bulutangkis untuk memasuki halaman menu home aplikasi ini Home Keterangan : a. Pada halaman home terdapat submenu sejarah, teknik dasar, peraturan dan video. b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video. c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan. 12

16 Sejarah Keterangan : a. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis. b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video. c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan Teknik Dasar a. Pada halaman teknik dasar terdapat submenu Pegangan Raket, Footwork, Servis, Pengembalian servis, Underhand (pukulan dari bawah), Overhead Clear / Lob, Smass, Dropshot / Pukulan Potong, Netting, Return Smass, Backhand Overhead, Drive dan Taktik Permainan. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis. b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video. c. Jika ingin memasuki halaman pegangan raket, maka klik tombol pegangan raket. Tombol footwork untuk memasuki halaman footwork. 13

17 Tombol servis untuk memasuki halaman servis. Begitupula dengan tombol pengembalian servis, underhand (pukulan dari bawah), overhead clear / lob, smass, dropshot / pukulan potong, netting, return smass, backhand overhead, drive dan taktik permainan. d. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan Peraturan Keterangan : a. Pada halaman peraturan terdapat submenu peralatan dan permainan. b. Jika ingin memasuki halaman peralatan, maka klik tombol peralatan, tombol permaianan untuk memasuki halaman permainan. c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan Video Keterangan : a. Pada halaman video terdapat 11 sub menu yaitu footwork basic, grip, shadow defence clearlob dan smass return, shadow defence underlob dan clear lob, shadow defence under lob, shadow defence underlob dan smass return, shadow ofence netting smass dropshot, shadow ofence 14

18 netting, shadow ofence smass dan netting, shadow ofence smass or dropshot. b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman video Pemeliharaan Tahap akhir dari proses penerapan sistem adalah tahap pemeliharaan yang terus dilakukan selama sistem masih berjalan dan tetap dipakai. Dengan adanya sistem pemeliharaan maka sistem tersebut dapat dikontrol, sehingga ketika dioperasikan tidak akan mengalami hambatan. Pemeliharaan yang harus dilakukan meliputi : 1. Pembuatan back-up data/penyimpanan data cadangan dalam media lain seperti hardisk, CD atau flasdisk. 2. Mengupdate flash player minimal sebulan sekali. 5. Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasaan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif Studi Kasus Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Untuk membangun Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif dilakukan dengan beberapa langkah yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash CS3. 2. Analisis dan pembuatan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan adobe flash ini dapat digunakan sebagai media mengajar dosen Fakultas Ilmu Keolahragaan,UNY 15

19 DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi. McLeod Jr, Reymond Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta : Prenhallindo. Suyanto, M Analisis & Desain Sistem Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakrata : Penerbit Andi. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi. Anonim.2012.Teknik Dasar. &menu=401&page_id=15.12 Desember

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho 09.12.3609

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Ade Riady 09.12.3650 Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i INTERACTIVE

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE SALON MELAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi Diajukan oleh M. Phandu Wicaksono 08.12.3275 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN Naskah Publikasi diajukan oleh Slamet Aji Wibawa 06.12.1700 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM : MEMBUAT USAHA PEMBUATAN PRESENTASI PORTOPOLIO MULTIMEDIA TENTANG PRODUK, JASA, EVENT, ATAU COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : NORMA YULITA 10.22.1295 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL. DESA SOROPATEN KECAMATAN JATINOM OLEH UPTD PU WILAYAH III JATINOM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Deden

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA STUDIO COLORFUL PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA STUDIO COLORFUL PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA STUDIO COLORFUL PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Herbanu Surya Adi 09.12.3607 Kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia

PENDAHULUAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia 1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia dan membawa kita ke dalam era persaingan global. Agar mampu berperan dalam persaingan

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh: Cynthia Larasati Manggiasih 07.12.2088 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Anastasia Angelina Salim 09.12.3883 Kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI Naskah Publikasi diajukan oleh Arina Susanti 08.12.2928 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 COMPANY

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan, Medan ABSTRAK

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Septian Bernadi 08.01.2337 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci