MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp , Fax r.yadi.rakhman.a@gmail.com 2 harry.herdiansyah.11@gmail.com Abstrak Proses pencernaan makanan adalah sebuah proses mengubah makanan dari ukuran yang besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan halus, merubah makanan menjadi energi dan nutrisi untuk tubuh sampai serta mengeluarkan sisa proses tersebut. Media pembelajaran interaktif masih jarang digunakan untuk pelajar yang masih sekolah karena disekolah masih menggunakan untuk menjelaskan materi pelajaran yang disajikan dan pelajar hanya bisa melihat tanpa mengetahui proses dalam pencernaan secara nya. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi yang mudah dipahami bagi pelajar yang mempelajari atau ingin mengetahui proses pencernaan secara visual. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Protoype. Metode Prototype merupakan metode rekayasa perangkat lunak yang berfokus mengembangkan dengan model Unified Modelling Language (UML) dan menggunakan konsep Object Oriented. Media pembelajaran yang penulis rancang diharapkan akan membantu pelajar untuk dapat memahami materi tentang pencernaan dengan adanya fitur. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 dan menggunakan database Shared Object sebagai sarana penyimpanan data. Kata kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Proses Pencernaan, Multimedia. 1. Pendahuluan Pencernaan adalah proses mengubah makanan dari ukuran yang lebih besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan lebih halus, untuk memecah molekul makanan yang kompleks menjadi molekul yang lebih sederhana dengan menggunakan enzim dan juga organ-organ pencernaan makanan. Saluran pencernaan manusia adalah saluran yang mencerna makanan yang datang dari luar menuju ke dalam tubuh melalui proses pencernaan yaitu pengunyahan, penelanan, dan penyampuran dengan bantuan tubuh dari mulut sampai masuk ke dalam anus. Saluran pencernaan terdiri dari beberapa organ pencernaan secara urut dari atas sampai ke bawah diantaranya mulut (cavum oris), kerongkongan (esofagus), lambung (ventrikulus), usus halus (intestinum), usus besar (colon) dan anus. Penyajian materi menggunakan saja tanpa adanya proses yang berjalan secara interaktif pada yang dijelaskan sehingga para pengguna hanya bisa menerka-nerka apa yang dijelaskan oleh guru ketika didalam kelas. Dengan adanya metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membantu para pelajar untuk lebih memahami materi, dengan cara memkannya kedalam sebuah aplikasi. Adapun Permasalahan yang ditemukan adalah : 1. Dengan adanya metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membantu para pelajar untuk lebih memahami materi, dengan cara memkannya kedalam sebuah aplikasi. 2. Penyajian materi dengan media diam kurang menarik minat siswa. Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Materi yang disajikan hanya mencakup pada proses pencernaan makanan pada manusia. 2. Menjelaskan materi yang ada pada tiap bagian organ pencernaan serta dari aktivitas di tiap bagian proses pencernaan. 3. Pelajar yang menggunakan aplikasi ini hanya yang sudah mempelajari mata pelajaran biologi (SMP dan SMA) tetapi bisa juga untuk yang belum mendapatkan mata pelajaran biologi/ yang mempelajarinya apabila ingin mempelajari pembelajaran ini. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Membantu siswa agar dapat mengetahui alur pencernaan yang terjadi dalam tubuh manusia dengan menggunakan media display dan grafis (visual). 2. Penggunaan media display dan grafis yang proses penyajian materinya ditampilkan secara visual akan menarik minat siswa yang lebih menyukai objek yang bergerak.

2 2. Dasar Teori 2.1 Media Pembelajaran Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (Mulyani Sumantri, 2001). 2.2 Proses Pencernaan Proses pencernaaan adalah sistem organ yang menerima makanan, mencerna untuk dijadikan energy dan nutrient, serta mengeluarkan sisa proses tersebut. Pada dasarnya sistem pencernaan makanan yang terbentang dari mulut atau oris sampai ke anus. (Drs Syaifuddin, AMK, 2012.) 2.3 Pengertian UML Berdasarkan E-book yang berjudul Pengantar Unified Modelling Language (UML) karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk, merancang dan mendokumentsikan system piranti lunak. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Aliran Proses Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor. 3.2 Pemodelan Data Class Diagram Gambar 2 Class Diagram 3.3 Pemodelan Perilaku Sistem State Diagram Gambar 3 State Diagram 3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu Fungsi : Digunakan untuk memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk : Tombol mulai Gambar 1 Use Case Diagram Skenario Use Case Use Case : Proses Pencernaan makanan Aktor : User Pra Kondisi : User dapat memilih menu yang pencernaan, kuis, help, atau tentang aplikasi. Kondisi Akhir : User memilih salah satu menu yang ada. 1. User memilih pencernaan. 2. Menampikan pilihan organ pencernaan yang akan dipilih oleh User. Tombol about Tombol help Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Proses Pencernaan Makanan 3.5 Pseudocode Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat. Nama Pseudecode : Pencernaan Algoritma : Jika pencernaan dipilih maka akan tampil animasi dan keterangan tentang pencernaan.

3 Pseudecode _pencernaan { If pencernaan == deskripsi Deskripsi Else if pencernaan == animasi Visualisasi Else if pencernaan == suara Suara End if } 4. 1 Implementasi Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan: 1. Pengumpulan Kebutuhan 2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain 4. Pembuatan Animasi 5. Pemrograman 6. Pengujian 7. Evaluasi dan Perbaikan Kode Aktivitas A B C D E F G Aktivitas Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Pembuatan Animasi Pemrograman Pengujian Evaluasi dan Perbaikan Waktu (Hari) Aktivitas sebelumnya Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Proses Pencernaan 7 2 A 20 B 30 C 35 D 7 D,E 10 F 2. Hanya membuat aplikasi untuk latihan, materi, dan sederhana dari proses pencernaan. 3. aplikasi ini hanya menampilkan /animasi 2D. 4. aplikasi ini berjalan ketika user memberikan perintah. 5. aplikasi ini menggunakan Adobe Flash, Photoshop, dan Corel Draw Kebutuhan Sumber Daya Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. Processor 2.27 GHz 2. Motherboard menyesuaikan dengan processor 3. Memory (RAM) 2 GB 4. VGA card 762 MB 5. Monitor, Keyboard, speaker dan Mouse Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Flash Player Implementasi Antarmuka Menu Gambar 5 Menu Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Tombol play, berfungsi untuk menampilkan tampilan pilihan organ pencernaan. 2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampilkan tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk menampilkan tampilan tentang pembuat. 4. tombol tanda silang, berfungsi untuk keluar aplikasi Lingkup dan Batasan Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Implementasi media pembelajaran menggunakan desktop.

4 Pilihan Organ Pencernaan Masukan Nama Gambar 6 Pilihan Organ Pencernaan Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan organ pencernan. Cara penggunaannya dengan memilih organ yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi organ tersebut. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Gambar organ pencernaan, berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan ke tampilan animasi organ pencernaan. 2. Tombol ber puzzle, berfungsi sebagai tombol untuk menampilkan tampilan menu kuis. 3. tombol ber rumah, berfungsi untuk kembali ke tampilan awal. Gambar. 8 Masukan Nama Gambar diatas merupakan tampilan dari kuis. Terdapat text input nama dan tombol mulai. 1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user. 2. Tombol mulai, berfungsi untuk menyetujui dan memulai kuisnya Kuis Animasi & Deskripsi Organ Pencernaan Gambar 9 Kuis Gambar diatas merupakan tampilan dari kuis. Terdapat pertanyan dan pilihan jawaban. Gambar 7 Animasi & Deskripsi Organ Pencernaan Gambar diatas merupakan tampilan materi dan animasi dari salah satu proses pencernaan. Terdapat tiga tombol untuk menampilkan video, deskripsi hewan, dan suara. 1. Tombol panah ke arah kanan, berfungsi untuk menampilkan materi selanjutnya. 2. Tombol panah ke arah kiri, berfungsi untuk menampilkan halaman sebelumnya. 3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampilkan atau mengeluarkan suara teori dari organ tersebut. 4. Tombol rumah, berfungsi untk menampilkan halaman awal Hasil Kuis Gambar 10 Hasil Kuis Gambar diatas merupakan tampilan dari hasil kuis, menampilkan s nama user dan score yang didapat. 1. Tombol rumah, berfungsi untuk kembali ke menu utama

5 4.2 Pengujian Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Pengujian pada setiap perintah user 2. Pengujian terhadap bagian tombol dan halaman menu. 3. Pengujian kuis 4. Pengujian terhadap audio visual( dan animasi) aplikasi Lingkup dan Lingkungan Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi proses pencernaan. Adapun dalam pengujian Aplikasi proses pencernaan dijelaskan sebagai berikut : 1. Halaman awal dari menu utama sebagai hyperlink ke objek organ pencernaan. 2. Penjelasan mengenai organ pencernaan yang ditampilkan. 3. Hasil score dari kuis. 1. Button Play di menu awal 2. Button Help 3. Button About 4. Menu mulut button Play button Play button About icon/ga mbar Menu Utama Organ Pencernaa n informasi tentang bantuan cara penggunaa n aplikasi informasi data pembuat aplikasi materi mulut dan Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. Processor 2.27 GHz 2. Motherboard menyesuaikan dengan processor 3. Memory (RAM) 2 GB 4. VGA card 762 MB 5. Monitor, Keyboard, speaker dan Mouse 5. Menu faring 6. Menu mulut faring materi faring dan Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Flash Player Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user Hasil Pengujian lambung 7. Menu usus halus / kecil lambun g usus materi lambung dan materi usus halus dan No. Fungsi yang diuji Cara Penguji an Hasil Yang diharapkan Hasil Penguji an 8. Menu usus halus / kecil materi usus besar besar dan

6 usus besar 9. Menu anus materi anus dan anus 10. Menu kuis masukan Id / kuis username 11. Sub Masuk Nama telah menu Id / an tersimpan username nama 12. Sub Pilih Muncul menu jawaba pertanyaan soal n yang sampai benar selesai 13. Button Kembali back button ke halaman back sebelumny a 14. Button next button halaman next selanjutnya 15. Button ke home button menu home utama organ pencernaan 16. Button Keluar dari exit button aplikasi exit Tabel 2 Pengujian sesuai 5.2 Saran Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi proses pencernaan ini dan saransaran yang disampaikan: 1. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan adanya pengembangan penjelasan mengenai penyakit - penyakit yang terdapat pada pencernaan. 2. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan adanya pengembangan mengenai adanya simulasi. DAFTAR PUSTAKA: 1. Mulyani, Sumantri, 2001, Strategi Belajar Mengajar. Bandung. Maulana 2. Syaifuddin, AMK, Drs, Anatomi Fisiologi : Kurikulum Berbasis Kompetensi Untuk Keperawatan dan Kebidanan. 3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML). 5.1 Kesimpulan Dari pengujian aplikasi proses pencernan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa: 1. Dengan adanya aplikasi ini pelajar dapat mempelajari proses pencernaan lebih interaktif dengan adanya sehingga saat mempelajarinya tidak melihat. 2. Dengan adanya interaktif dapat menarik minat pelajar untuk mempelajarinya.

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2 Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI PERANGKAT LUNAK MONITORING KERUSAKAN DAN KEHILANGAN DEVICE Studi Kasus : PT. ENSEVAL PUTERA MEGATRADING TBK Dandy Ahkmad Rahadiansyah 1, Mahpudin 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA Jln.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS., 1, Ali Kurniawan 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PAKAR KESEHATAN UNTUK MENDIAGNOS A PENYAKIT JANTUNG BERBASIS WEB. Abstrak

PERANCANGAN SISTEM PAKAR KESEHATAN UNTUK MENDIAGNOS A PENYAKIT JANTUNG BERBASIS WEB. Abstrak PERANCANGAN SISTEM PAKAR KESEHATAN UNTUK MENDIAGNOS A PENYAKIT JANTUNG BERBASIS WEB 1 Sri Kurniasih, S.T., M.Kom., 2 Aris Prasetyo 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA 1 Cecep Ruddi Kusnadi Setiawan, 2 Indra Kurniwan Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK LPKIA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK BANTU PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN ILMU FARAIDH SESUAI FIQIH ISLAM BERBASIS WEB

PERANGKAT LUNAK BANTU PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN ILMU FARAIDH SESUAI FIQIH ISLAM BERBASIS WEB PERANGKAT LUNAK BANTU PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN ILMU FARAIDH SESUAI FIQIH ISLAM BERBASIS WEB 1 Irman Hariman, 2 Addy Iswadi Zaelani 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN Bayu Adi Dwi Ananda, 2 Andri Haposan Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil... xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi

Lebih terperinci