RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN SAMPAH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN SAMPAH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK"

Transkripsi

1 RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN SAMPAH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Muhamad Barnabas 1) Dra. Sri Setyaningsih, M.Si. 2) Dr. Herfina, S.Kom, M.Pd. 2) Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAK Permainan Edukasi Pengenalan Sampah Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia menggunakan Metode drag & drop adalah permainan untuk memperkenalkan jenis-jenis sampah yaitu organik dan anorganik. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode pengembangan multimedia. Permainan Edukasi Pengenalan Sampah ini dibagi 3 babak permainan yaitu, babak ke-1, babak ke-2 dan babak ke-3. Masing-masing babak memiliki latar belakang berbeda. Babak ke-1 memiliki latar belakang di dalam rumah dan objek sampah yang tersebar. Babak ke-2 memiliki latar belakang di luar rumah. Babak selanjutnyapun sama dengan babak sebelumnya, tetapi setiap bertambah babak maka bertambah pula objek sampah. Pembuatan permainan ini menggunakan metode drag & drop. Sistem yang telah dibuat diuji coba dengan uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi dan uji coba aplikasi (Kuesioner) uji coba tersebut dilakukan guna untuk memastikan aplikasi yang dibuat layak dan baik digunakan terutama untuk siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 berbasis desktop. Kata Kunci: Drag and Drop, Permainan Edukasi Pengenalan Sampah PENDAHULUAN Memasuki era globalisasi sekarang ini, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak dapat dihindari. Pemanfaatan teknologi jaringan komputer sebagai media komunikasi data hingga saat ini semakin meningkat. Kebutuhan atas penggunaan bersama yang ada dalam jaringan baik software maupun hardware telah mengakibatkan timbulnya berbagai pengembangan teknologi itu sendiri baik untuk instansi / perusahaan maupun untuk masyarakat umum. Dunia pendidikan dan edukasi saat ini masih dibutuhkan visualisasi teknologi dalam metode pembelajaran bagi anak sekolah dasar pada umumnya. Agar tepat sasaran yang dituju secara optimal, hal ini akan memudahkan dan membiasakan diri bagi anak untuk melakukan hal hal yang benar. Aplikasi pembelajaran saat ini berkembang pesat dan sudah tidak asing lagi bagi masyarakat umum dari berbagai kalangan usia. Sampah merupakan konsekuensi dari adanya aktifitas manusia. Jumlah atau volume sampah sebanding dengan tingkat konsumsi terhadap barang/material yang digunakan sehari-hari. Demikian juga dengan jenis sampah, sangat tergantung dari jenis material yang dikonsumsi. Jumlah sampah yang semakin besar memerlukan pengelolaan yang harus dilakukan secara bertanggung jawab. Selama tahapan penanganan sampah banyak kegiatan dan fasilitas yang bila tidak dilakukan / disediakan dengan benar 1) Penulis Utama 2) Pembimbing 1

2 akan menimbulkan dampak yang berpotensi mengganggu lingkungan. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh (Yulian 2009) Pembangunan Game Edukasi Lindungi Kebersihan Laut dijelaskan bagaimana cara membuat game edukasi mengenai kebersiahan laut yang interaktif dan menarik, sehingga dapat dijadikan media pembelajaran. Apliaksi ini menggunakan model pengembangan waterfall dan menggunakan software Construct 2 berbasis desktop. Penelitian ini dibuat untuk membantu visualisasi agar dapat lebih optimal dalam penggunaan teknologi, dan akan dibuat suatu fasilitas khususnya untuk siswa sekolah dasar agar dapat memilih dengan benar jenis sampah. Dengan adanya pembuatan aplikasi ini diharapkan mampu membedakan mana sampah organik (biasa disebut sampah basah) dan sampah anorganik (biasa disebut sampah kering) secara visual dan mendapatkan pembelajaran yang optimal. METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang akan terapkan pada aplikasi game ini yaitu menggunakan metode drad & drop Ada enam tahap yang digunakan pada metode penelitian multimedia yaitu: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba dan Distribusi. 1. Konsep 6. Distribusi 2. Perancangan 5. Uji Coba 3. Pengumpulan Bahan 4. Pembuatan Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap Konsep a. Menentukan Tujuan Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta Audiens yang menggunakan. Tujuan dan Audiens berpengaruh pada unsur multimedia. Sebagai pencerminan identitas yang mengingikan informasi sampai kepada audiens. Pada penelitian ini sasaran audiens adalah Siswa Sekolah Dasar. b. Memahami Karakter pengguna Mayoritas audiens suka dengan gambar-gambar, animasi dan suara. Sehingga tidak membuat audiens cepat bosan dan menciptakan proses bermain sambil belajar menjadi lebih efektif.. Aplikasi ini dirancang untuk membatu audiens khususnya siswa dalam proses belajar dan mempermudah penerapan materi dengan sistem animasi dan audio. Tabel 1. Konsep Halaman Aplikasi Judul Audie ns Image Audio Video Anim asi Jenis Aplik asi Softw are Rancang Bangun Permainan Edukasi Pengenalan Sampah untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Siswa Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 Objek dan gambar later menggunakan format file.jpg dan.png Efek suara dan music instrument.mp3 dan.wav Edukasi membuang sampah menggunakan format file.flv Animasi Movie Clip dan visual novel. Permainan Edukasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Ilustrator CS6 dan Fruity Loops Studio Mobile. 2

3 Tahap Perancangan Perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya. Storyboard Tabel 2. Storyboard Flowchart Sytem Flowchart sytem mengambarkan tahap proses aplikasi berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart. Awal aplikasi ini terdapat menu utama yang berisi info yaitu info dasar tentang jenisjenis sampah, petunjuk yang berisi tentang petunjuk menggunakan aplikasi dan cara bermain, main adalah menu untuk menuju permainan edukasi, penghargaan merupakan record nama dari pemain yang terakhir kali menyelesaikan semua permainan dan keluar untuk mengakhiri aplikasi. Dibawah ini adalah rancangan flowchart sistem. Gambar 3. Flowchart System 3

4 Struktur Navigasi Berikut ini adalah struktur navigasi aplikasi. Pada halaman utama terdapat menu info yang berisi jenis sampah organik dan anorganik, menu petunjuk, menu main yang terdapat 3 babak permainan yang berakhir pada username untuk memasukkan pemain yang telah berhasil menyelesaikan semua babak permainan, menu penghargaan dan keluar aplikasi. Babak ke-1 (Waktu) (Lata Belakang di dalam rumah) Gambar 6. Tampilan Babak Musik c. Tampilan Berhasil Tampilan berhasil merupakan halaman trasisis setelah user berhasil menyelesaikan babak, dan akan dapat melanjutkan kebabak selanjutnya. Berikut adalah tampilan permainan pada Gambar 7. SELAMAT KAMU BERHASIL Gambar 4. Srtuktur Navigasi Perancangan Tampilan Pada tahapan ini dilakukan perancangan tampilan (interface), berikut adalah perancangan tampilan : a. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama adalah halaman awal yang dapat mengakses beberapa menu seperti info, petunjuk, main, penghargaan dan keluar. Menu utama dapat dilihat pada gambar 5. Penghargaan (Gambar Latar) Info Petunjuk Main Keluar Musik Gambar 5. Menu Utama b. Tampilan Babak Tampilan babak merupakan tampilna proses permainan yang terdapat waktu untuk perhitungan mundur dari 40 detik sampai 0. Jika melebihi dari waktu yang ditentukan maka user gagal. Tampilan babak pada gambar 6. Gambar latar Gambar 7. Tampilan Berhasil d. Tampilan Gagal Jika user gagal pada setiap babak maka akan tampil halaman gagal dan user dapat memilih untuk ulangi atau kembali ke menu. Dapat dilihat pada gambar 8. Waktu Kamu Habis Gambar latar Ayo Coba Lagi Ulangi Menu Gambar 8. Tampilan Gagal e. Tampilan Username Jika user telah berhasil menyelesaikan semua babak maka berhak untuk mengisi nama yang akan disimpan pada tampilan penghargaan sebagai apresiasi keberhasilan user. 4

5 (Masukkan Nama Kamu) Kirim Gambar 9. Tampilan username f. Tampilan Penghargaan Tampilan penghargaan adalah tempat record nama dari hasil permainan bagi user yang telah menyelesaikan semua babak permainan. Nama Ucapan Penghargaan 4. Pilih gambar yang di inginkan lalu pindahkan Adobe Flash Professional CS6 5. Blok gambar yang di inginkan lalu Tarik gambar yang terdapat pada ai kedalam flash 6. Kemudian terdapat pemeberitahuan paste lalu klik OK Gambar 11. Pemberitahuan Paste 7. Atur tempat yang di inginkan Home Gambar 10. Tampilan Penghargaan Tahap Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan seperti gambar vector, audio, animasi huruf yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Tahap pembuatan gambar Tahap pembuatan gambar animasi atau background adalah tahap awal yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini dengan cara sebagai berikut : 1. Download gambar berupa vector 2. Gambar berekstensi.ai 3. Edit gambar sesuai yang diingikan menggunakan Adobe Ilustrator CS6 2.2 Tahap Pembuatan Gambar 12. Tampilan Gambar Adobe Flash Professional CS6 Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia disusun berdasarkan storyboard, bagan alir ( flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. Pembuatan Fungsi Drag & Drop Pembuatan drag & drop pada aplikasi ini yaitu pembuatan untuk mencocokan gambar pembuatan dilakukan dengan software Adobe Flash Professional CS6. 1. Buka aplikasi Adobe Flash Professional CS6 pilih file lalu klik New Pilih Action Script 2.0 atur ukuran lalu ok. Gambar 11. Tahap pembuatan gambar 5

6 Gambar 15. Source code 5. Kemudian klik debug lalu pilih debug movie pilih debug program selsai dibuat. Gambar 13. Tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 2. Setelah muncul tampilan document, ambil desain sampah pada Adobe Illustrator copy atau import gambar ke Adobe Flash Professional CS6, lalu ubah gambar menjadi movie clip ubah namanya menjadi or1. 3. Kemudian buat tempat sampah jadikan movie clip dan atur jangkauan sebagai target objek sampah. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pada tahapan sebelumnya telah dijelaskan mengenai rancangan yang akan diimplementasikan pada aplikasi game. Berikut ini merupakan hasil beserta bentuk-bentuk uraian sistem yang telah diimplementasikan. Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu utama ini terdapat logo serta sound effect kemudian tampil animasi anak-anak menggunakan animasi Create Motion Tween. Kemudian terdapat pilihan Info, Petunjuk, Main, Penghargaan dan Keluar. Gambar 14. Pembuatan drag & drop 4. Tambah layar klik pada frame 1 kemudian tekan f9 masukan source code. Gambar 16. Tampilan Menu Utama Tampilan Info Tampilan Info merupakan salah satu pilihan yang terdapat pada menu utama yang berisi konten klasifikasi jenis-jenis sampah. Bertujuan untuk memberi informasi dasar bagi pengguna aplikasi. 6

7 Gambar 17. Tampilan Info Tampilan Petunjuk Tampilan petunjuk merupakan salahsatu pilihan yang terdapat pad menu utama yang berisi konten teks mengenai petunjuk dan peraturan bermain game. Tampilan Babak Tampilan Babak ke-1, ke-2 dan ke-3 merupakan suatu proses permainan yang terdapat konten sampah organik dan anorganik, tempat sampah organik dan anorganik dan display waktu yang menghitung mundur dari 40 detik hingga 0. Latar belakang setiap babak berbeda. Tahap ini merupakan proses permainan edukasi bagi pengguna aplikasi Gambar 20. Tampilan Babak ke-1 Gambar 18. Tampilan Petunjuk Tampilan Visual Novel Tampilan visual novel merupakan sebuah alur cerita pengetahuan dasar yang menggambarkan akibat, dampak dan solusi untuk menghimbau pengguna agar tetap membuang sampah pada tempat yang seharusnya. Tampilan ini akan muncul ketika pengguna memilih menu main. Gambar 21. Tampilan Babak ke-2 Gambar 19. Tampilan Visual Novel Gambar 22. Tampilan Babak ke-3 7

8 Tampilan Berhasil Tampilan berhasil merupakan sebuah pernyataan bahwa pengguna aplikasi telah menyelesaikan babak ke-1 permainan dan dapat menlanjutkan ke babak selanjutnya atau mengisi formulir nama setelah menyelesaikan babak ke-3. nantinya akan ditampilkan pada tampilan sertifikat dan penghargaan. Gambar 25. Tampilan Username Gambar 23. Tampilan Berhasil Tampilan Gagal Tampilan gagal merukapan pernyataan bahwa pengguna aplikasi belum menyelesaikan tantangan yang ada pada babak tersebut karena waktu telah mencapai 0 detik sebelum semua sampah dimasukkan ke tempat sampah yang seharusnya. Pada tampilan ini pemain dapat memilih ulangi permainan atau kembali ke menu utama. Tampilan Penghargaan Tampilan penghargaan bermaksud untuk memberikan apresiasi terhadap pemain yang telah menyelesaikan seluruh permainan dan memberikan sebuah kalimat positif. Tampilan ini akan menyimpan nama pemain. Gambar 26. Tampilan Penghargaan Gambar 24. Tampilan Gagal Tampilan Username Tampilan formulir username merupakan sebuah proses memaskkan nama pemain yang telah menyelesaikan permainan secara keseluruhan sehingga Uji Coba Tahap Testing (uji coba) ini merupakan tahap untuk memastikan bahwa suatu sistem terbebas dari kesalahan. Pengujian yang dilakukan terbagi menjadi 3 tahap, yaitu : uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba validasi. Uji Coba Struktural Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan hasil akhir aplikasi telah sesuai dengan konsep dan perencanaan atau tidak. Uji coba dilakukan dengan 8

9 menjalankan form yang ada pada aplikasi yang telah dibuat. Tabel 3. Uji Coba Struktural Uji Coba Validasi Uji coba validasi merupakan uji coba untuk mengetahui keakuratan hasil yang telah dimasukkan kedalam aplikasi. Berikut ini adalah hasil uji coba validasi aplikasi: Tabel 5. Uji Coba Aplikasi Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional bertujuan untuk mengetahui proses dari bagianbagian aplikasi telah berjalan baik dan sesuai dengan fungsinya atau tidak. Uji coba fungsional ini dilakukan pada seluruh form aplikasi. Tabel 4. Uji Coba Fungsional Uji Coba Aplikasi Tahap ini aplikasi telah selesai dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara melakukan survey pada audiens yang dituju yaitu siswa Sekolah Dasar kelas 5 dan 6. Tampilan hasil survey terlihat presentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana survey ini dilakukan kepada 10 orang responden. Presentase hasil survey ditujukan pada tabel. Tabel 6. Uji Coba Aplikasi Berdasarkan tabel 8 terdapat 3 pertanyaan yang mengandung aspek pengetahuan dasar yaitu pertanyaan nomor 1, 2 dan 3, 3 pertanyaan mengandung aspek kemudahan aplikasi yaitu pertanyaan nomor 4, 5 dan 6, lalu 1 pertanyaan mengandung kemudahan 9

10 pemahaman materi yaitu pertanyaan nomor 8. Berikut total persentasi yang didapat dari setiap aspek. 1. Kemudahan aplikasi % % : = 95% 2. Pemahaman materi : % % = 100% 3. Ketertarikan tampilan : 90% Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa Aplikasi permainan edukasi tentang pengenalan jenis-jenis sampah berbasis multimedia ini layak diterapkan untuk siswa Sekolah Dasar kelas 5 dan 6. Selain itu berdasarkan pertanyaan nomor 7 sebagian besar responden belum pernah mencoba aplikasi seperti ini sebelumnya. Tahap Distribution Tahap distribution adalah tahap aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan Seperti Compact Disk. KESIMPULAN Kesimpulan Aplikasi permainan edukasi tentang pengenalan jenis-jenis sampah untuk Siswa Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 ini berbasis desktop dengan menggunakan software Adobe Flash CS 6 dan software pendukung lainnya seperti Adobe Ilustrator CS 6, Adobe Photoshop CS 6 dan Fruity Loops Mobile Studio. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan pada permainan edukasi pengenalan sampah organik dan anorganik untuk Siswa Sekolah dasar berbasis multimedia ini dapat diambil kesimpulan adalah sebagai berikut : 1. Memberikan pembelajaran tentang kebersihan lingkungan, khususnya dalam membuang sampah berdasarkan jenisnya secara visual dan optimal. 2. Memudahkan siswa mengenal sampah organik dan anorganik serta memberikan kesan menyenagkan pada saat bermain. 3. Membentuk pola pikir masyarakat sejak dini untuk membuang sampah pada tempatnya. Aplikasi permainan edukasi ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Saran Aplikasi permainan edukasi ini masih memiliki beberapa kekurangan. Maka dari itu aplikasi ini memerlukan pengembangan dikemudian harinya. Adapun saran dari penulis adalah : 1. Aplikasi permainan edukasi dibuat unutk media desktop PC, diharapkan pada penelitian selanjutnya aplikasi ini bisa dikembangkan unutk perangkat mobile ataupun website. 2. Ketepatan dalam menggeser (dragging) terkadang masih belum sempurna. DAFTAR PUSTAKA Aditia, Agung dan Muhammad Raffi Tutorial FL Studio Bagi Pemula. Serpong. Surya University. (Diunduh pada tanggal 2 April 2015). Andi Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Madiun. Madcoms. Ireachid Ireachild. (Diakses pada tanggal 22 Juli 2015). Nofiantoro, Arix Analisis dan Perancangan Game Bermain Bersama Dito & Dola. Yogyakarta. 10

11 Noviyanto, Fiftin, Hasanuddin Pemrograman Actionscript Dengan Flash 5 Dan Aplikasinya. Yogyakarta. ANDI. (Diunduh pada tanggal 2 April 2015). Program Studi S1 Ilmu Komputer dan D3 Komputer, Buku Panduan Penulisan Karya Ilmiah.Bogor. Rifki Al Casdy Son, Loan Pembangunan Game Edukasi 2D Cara Membuang Sampah Yang Baik Dan Benar. Bandung. Suherneti, Nita & Aan sujana Pendidikan Lingkungan Hidup, Untuk SD/MI Kelas 6. Jakarta. Grasindo. Vector,Free Gambar-gambar vector (Diakses pada tanggal 6 Juli 2015). Yulian, Ane Pembangunan Game Edukasi Lindungi Kebersihan Laut. Bandung. Zaman, Saeful Game Kreatif Pilihan Untuk Meningkatkan Potensi Diri dan Kelompok. Jakarta. Gagas Media. mgm (Diakses pada tanggal 7 Agustus 2015). 11

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Samudera Yudhistira1)Iyan Mulyana, M.Kom.2)Aries Maesya M.Kom2) Email C065111084@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom. 1) 1. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK BOGOR, Jl. Pakuan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic

Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic Rizki Septiana, Arna Fariza, Setiawardhana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya. Email: c3pt1_4n4@yahoo.com,arna@eepis-its.edu,setia@eepis-its.edu

Lebih terperinci