BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo yaitu implementasi dan pengujian aplikasi simulasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak dan implementasi pendukung yaitu desain antarmuka, proses coding. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagi berikut : a. Processor core i3 b. RAM 2 GB c. Hardisk 320 GB 4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun dalam pembuatan aplikasi simulasi pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo, perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator 46

47 4.2 Pengumpulan Bahan Pada tahap ini penulis telah membuat bahan-bahan yang diperlukan oleh aplikasi simulasi yaitu berupa teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi. 4.2.1 Teks Pada teks ini, penulis menggunakan teks pada materi dan latihan yang diperoleh penulis dari berbagai jenis buku jaringan computer yang merupakan buku panduan penulis. Gambar 4.1 Teks materi 4.2.2 Gambar Pada gambar ini, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta memperoleh gambar lainnya dari internet.

48 Gambar 4.2 background halaman depan Gambar 4.3 background halaman menu utama

49 Gambar 4.4 background materi 4.2.3 Suara Penulis menggunakan suara pada aplikasi ini untuk pada tombol dan suara lagu pada aplikasi ini. 4.2.4 Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.5 animasi bergerak

50 4.2.5 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi yang mengandung link untuk menghubungkan antar frame, antar menu. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol in berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama. 2. Terdapat beberapa tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol profile untuk menuju kehalaman profile, tombol materi menuju kehalaman materi, tombol soal menuju kehalaman soal. 3. Tombol keluar menuju halaman keluar. 4. Terdapat tombol Ya untuk keluar aplikasi dan tombol Tidak kembali kemenu utama. 5. Tombol QOS berfungsi untuk menuju halaman materi 1 atau ke halaman qos. 6. Tombol Memori buffer berfungsi untuk menuju halaman materi 2 atau ke halaman materi Memori buffer.

51 7. Tombol FIFO berfungsi untuk menuju halaman materi 3 atau ke halaman materi FIFO. 8. Tombol Simulasi berfungsi untuk menuju halaman simulasi. 9. Tombol next untuk menuju halaman selanjutnya 10. Tombol back ini untuk kembali kehalaman sebelumnya. 11. Tombol menu untuk kembali ke halaman menu 12 Tombol replay ini untuk mengulang kembali simulasi/animasi bergerak. 13 Tombol gambar untuk menuju kehalaman gambar. 14 Tombol biodata untuk menuju kehalaman. 15 Tombol reset ini untuk mereset score soal.

52 16 Tombol correct ini untuk menghitung jumlah betul dan nilai pada soal yg telah dikerjakan 4.3 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme FIFO ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layar 1000pixel (width) x 700 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 12 fps dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya dibagi bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah dalam mengorganisasikan movie. Pada aplikasi ini terdapat scene home, scene menu, scene keluar, scene materi1, scene profile, scene soal, dan seterusnya. 4.3.1 Scene Home Pada scene home ini terdapat judul aplikasi, animasi gambar, animasi berjalan. Scene home ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene home ini terdapat 3 layer dan memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.2.

53 Gambar 4.6 tampilan halaman depan Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene home No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Judul Menampilkan Judul 3. Home Tombol button untuk menuju ke halaman menu Pada frame pertama dan frame terakhir Layer Bg terdapat Actionscript 2.0 : fscommand ("fullscreen",true); stop(); Perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya animasi.

54 Sedangkan di layer tombol pada button home terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay( menu, 1); Perintah diatas adalah perintah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu. 4.3.2 Scene Menu Pada scene menu terdapat button profile, button materi, button soal, button keluar, dan animasi bintang. Pada scene menu ini terdapat 4 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.3. Gambar 4.7 tampilan menu utama

55 Tabel 4.3 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Menu Tempat button profile, materi, dan soal. 3. Bintang Menampilkan animasi bintang. 4. Keluar Tempat button keluar Pada frame terakhir layer Bg terdapat Actionscript 2.0 : Stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer menu di button profile : on (release){ gotoandplay( profile, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene profile. Pada layer menu di button materi : on (release){ gotoandplay( materi1, 1);

56 Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi. Pada layer menu di button soal : on (release){ gotoandplay( soal, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene soal. Pada layer keluar di button keluar : on (release){ gotoandplay( keluar, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene keluar. 4.3.3 Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button biodata diri untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 2 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.4.

57 Gambar 4.8 tampilan profile Tabel 4.4 Penjelasan fungsi layer pada scene profile No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background sekaligus teks 2. Biodata Tempat button menuju halaman biodata Pada frame terakhir layer Bg : Stop(); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer isi di button biodata diri : on(release){ gotoandplay( biodata, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene biodata.

58 4.3.4 Scene Materi Pada scene materi ini terdapat animasi teks, button QOS, button memori buffer, button fifo, button simulasi, button next, button menu dan gambar tumpukan buku. Pada scene materi terdapat 10 layer yang memiliki fungsi masing- masing dapat dilihat pada tabel 4.5. Gambar 4.9 tampilan materi Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene materi No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Teks Menampilkan animasi tulisan Materi 3. Tombol1 Tempat button QOS 4. Tombol2 Tempat button memori buffer 5. Tombol3 Tempat button fifo 6. Tombol4 Tempat button simulasi 7. Isi Menampilkan isi dan materi sekaligus animasi text

59 8. Next Tempat button next/selanjutnya 9. Menu Tempat button menu Pada layer Tombol1 di button QOS: on (release){ gotoandplay( materi1, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 1. Pada layer Tombol2 di button memori buffer: on (release){ gotoandplay( materi2, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 2. Pada layer Tombol3 di button FIFO: on (release){ gotoandplay( materi3, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 3.

60 Pada layer Next di button lanjut: on (release){ gotoandplay( materi1.1, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 1.1. Pada layer Menu di button menu: On (release){ gotoandplay( menu, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu utama. 4.3.5 Scene Soal Pada scene soal ini terdapat button mulai soal. Pada scene latihan ini terdapat 2 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.6. Gambar 4.10 tampilan soal

61 Gambar 4.11 tampilan soal latihan Gambar 4.12 tampilan score

62 Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene soal1 No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background dan animasi tulisan 2. Soal Menampilkan text soal 3. Next Menampilkan soal berikutnya 4. Keluar Tempat untuk tombol button keluar 5. Nilai Tempat untuk menampilkan nilai betul,salah, dan score. Pada frame 1 layer soal1 : Stop(); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada frame 1 layer soal1 di button next: on (release){ gotoandplay(2); soal. Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame 4.3.6 Scene Keluar Pada scene keluar terdapat button ya untuk keluar dan button tidak untuk kembali kehalaman menu utama. Pada scene keluar ini terdapat 5 layer dan fungsinya masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.9.

63 Gambar 4.13 tampilan keluar Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer dari scene keluar No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Menu Menampilkan menu 3. Tombol Menampilkan button ya dan button tidak 4. Bintang Menampilkan animasi bintang Sedangkan pada layer Tombol di button ya : on (release) { fscommand("quit",""); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka keluar dari aplikasi.

64 Sedangkan pada layer Tombol di button tidak: on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu utama. 4.4 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.4.1 Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario keluar.

65 Tabel 4.8 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman profile Klik tombol materi Klik tombol soal Klik tombol keluar Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman soal Menampilkan halaman keluar Profile Klik tombol biodata Menampilkan halaman biodata Materi Klik tombol qos Menampilkan halaman qos Klik tombol memori buffer Klik tombol fifo Klik tombol simulasi Menampilkan halaman memori buffer Menampilkan fifo Menampilkan halaman simulasi Soal Klik tombol mulai soal Menampilkan halaman soal 4.4.1.1 Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menu profile, menu materi latihan dan menu keluar. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.10 hasil pengujian.

66 Tabel 4.9 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status Akhir Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Sukses Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman Sukses profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Sukses Klik tombol soal Menampilkan halaman soal Sukses Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Sukses Profile Klik tombol Menampilkan halaman Sukses biodata biodata Materi Klik tombol qos Menampilkan halaman qos Sukses Klik tombol Menampilkan halaman Sukses memori buffer memori buffer Klik tombol fifo Menampilkan halaman fifo Sukses Klik tombol Menampilkan halaman Sukses simulasi simulasi Soal Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses 4.4.2 Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar.

67 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Fifo berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer. 4.5 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Fifo ini maka, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo.