Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

DAFTAR NILAI PRETEST DAN POSTTEST KELAS EKSPERIMEN

LAMPIRAN 1. Surat Ijin Uji Coba Instrumen

INSTRUMEN VALIDITAS DAN RELIABILITAS

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 KELOMPOK TTW

LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Validitas

Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1 Angket Minat belajar matematika. A.2 Soal Pretest dan Posttest. A.3 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran


LAMPIRAN 1 Instrumen Pretest

SILABUS PEMELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi. Menjelaskan jenisjenis. berdasarkan sisisisinya. berdasarkan besar sudutnya

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lampiran 1 SURAT IZIN PENELITIAN

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1. Kisi-kisi angket. A.2. Angket. A.3. Kisi-kisi pretest. A.4. Soal pretest

Lampiran 1. Surat Uji Melakukan Penelitian

Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Signifikansi

Kisi-Kisi Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Lembar Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

SILABUS PEMELAJARAN Sekolah : SMP Negeri 1 Poncol Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI

LAMPIRAN A. A. 1. Jadwal Penelitian

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

LAMPIRAN 1 Soal Posttest dan Pretest Nama kelas No absen

Jadwal Kegiatan Penelitian

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

LAMPIRAN LAMPIRAN 140

Lampiran 1. 1 Surat Izin Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

Lampiran A. 1. Aspek yang Diamati Identitas mata pelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

PERSEGI // O. Persegi merupakan belah ketupat yang setiap sudutnya siku-siku Sisi Sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan semua sisinya sama panjang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

Lampiran 1: Surat Keterangan dari Sekolah

SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian

DATA OBSERVASI SEBELUM TINDAKAN

datar Belah ketupat. 2. Menentukan keliling dan luas bangun datar Belah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN. A. Standar Kompetensi 6. Memahami konsep segiempat serta menentukan ukurannya

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

SD kelas 6 - MATEMATIKA BAB 11. BIDANG DATARLatihan Soal 11.1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN II) : VII (Tujuh)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

LAMPIRAN I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

Pengertian Dan Sifat-Sifat Bangun Segi Empat 1. Jajaran Genjang

Lampiran 1. Kisi-Kisi Soal Siklus I dan Siklus II

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

INSTRUMEN PERANGKAT PEMBELAJARAN

Lampiran 1. RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

TUGAS LANDASAN KEPENDIDIKAN

Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Segiempat. Disusun Oleh : Imama Sabilah NIM Pendidikan Matematika 2012C

Segi Empat. Persembahan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KELAS EKSPERIMEN I) : VII (Tujuh)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I

LAMPIRAN A. Angket Penilaian Ahli Media. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media. Angket Penilaian RPP. Kisi-kisi Angket Respon Siswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

ANGKET KEPERCAYAAN DIRI

JAWABAN SOAL POST-TEST. No Keterangan Skor 1. Ada diketahui :

MATEMATIKA. Pertemuan 2 N.A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I

Lampiran 1. Uji Validitas dan Realibilitas Soal Pretest Tahap 1

A. MENGHITUNG LUAS BERBAGAI BANGUN DATAR

KISI KISI SOAL TES DIAGNOSTIK MATERI PELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Inventarisasi Jenis-Jenis..., Dyah Ayu Setianingrum, FKIP UMP, 2015

LAMPIRAN A.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (KELAS EKSPERIMEN)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

Lampiran 1 Surat Izin Observasi dan Penelitian Skripsi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Bangun Datar dan Segitiga. serta menentukan ukurannya. : 1 x 40 menit

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P )

Siklus 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SD Negeri 01 Sumogawe Getasan. : Sifat-sifat Bangun Ruang Sederhana

32 LAMPIRAN LAMPIRAN

STANDAR KOMPETENSI IPS

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Lampiran 1a Surat Ijin Penelitian

BAB UNSUR DAN SIFAT BANGUN DATAR SEDERHANA

Lampiran 1 Surat Ijin Observasi dan Penelitian

LAMPIRAN 4. Kisi-kisi Soal dan Soal Tes

Lampiran 1. RPP Siklus I

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

LAMPIRAN 93

LAMPIRAN A A 1. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi A 2. Angket Penilaian Ahli Materi A 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media A 4. Angket Penilaian Ahli Media A 5. Kisi-kisi Angket Penilaian Guru A 6. Angket Penilaian Guru A 7. Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa A 8. Angket Minat Belajar Siswa A 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) A 10. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran A 11. Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran 94

Lampiran A1 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4 Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7, 8 Keseimbangan isi media pembelajaran 9 Minat/perhatian 10 Kesesuaian dengan situasi siswa 11, 12, 13, 14 Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 15 Memberikan dukungan belajar 16, 17 Kualitas memotivasi 18, 19 Fleksibilitas instruksional 20, 21, 22 Kualitas tes penilaian 23, 24 Dampak terhadap pembelajaran 25, 26 95

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI Lampiran A2 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir serta komentar secara umum. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 96

LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Keefektifan kalimat yang digunakan 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 8. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi 9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar 11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa 12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa 13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa 97

No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional 15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 20. Kemudahan memahami materi yang disajikan 21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru 26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 98

Komentar secara umum................... Kesimpulan Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan (Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Yogyakarta,... 2016 Ahli Materi (.....) 99

Lampiran A3 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Teknis Keterbacaan teks 1, 2, 3 Pengoperasian media pembelajaran 4, 5, 6, 7 Pengelolaan media pembelajaran 8, 9, 10, 11, 12, 13 Tampilan media pembelajaran 14, 15, 16 Kesesuaian teks 17 Kesesuaian gambar 18, 19 Kesesuaian suara 20 100

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA Lampiran A4 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 101

LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis 1. Kejelasan petunjuk penggunaan game 2. Keterbacaan materi dan soal 3. Penggunaan bahasa yang komunikatif 4. Kemudahan penggunaan tombol 5. Ketepatan penempatan tombol 6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah 7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game 9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 10. Pemilihan intro game 11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 12. Pemilihan tantangan yang diberikan 13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game 102

No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 14. Kesesuaian tata letak dan visual benda di setiap setting dalam game 15. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game 17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi yang ada dalam game 20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game Komentar secara umum............... Kesimpulan Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan (Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Yogyakarta,... 2016 Ahli Media 103 (.....)

Lampiran A5 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru Aspek Indikator Nomor Butir Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4 Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7 Keseimbangan isi media pembelajaran 8 Minat/perhatian 9 Kesesuaian dengan situasi siswa 10 Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 11 Memberikan dukungan belajar 12, 13 Kualitas memotivasi 14 Fleksibilitas instruksional 15, 16 Kualitas tes penilaian 17, 18 Dampak terhadap pembelajaran 19, 20 Kualitas Teknis Keterbacaan teks 21 Pengoperasian media pembelajaran 22 Pengelolaan media pembelajaran 23, 24, 25, 26 Tampilan media pembelajaran 27 Kesesuaian teks 28 Kesesuaian gambar 29 Kesesuaian suara 30 104

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU Lampiran A6 Judul Penelitian Peneliti Tempat Penelitian Mata Pelajaran Materi Jenis Produk : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat : Nuraida Lutfi Hastuti : SMP Negeri 2 Depok : Matematika : Segi empat : Smartphone game Dengan hormat, Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini. Petunjuk pengisian angket 3. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik 1 = sangat kurang baik 4. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir. Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih. 105

LEMBAR PENILAIAN No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 21. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 22. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 23. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 24. Penggunaan bahasa yang komunikatif 25. Kejelasan tujuan pembelajaran 26. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 27. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan 28. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 29. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 30. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 106

No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional 31. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 32. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 33. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 34. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 35. Kemudahan memahami isi media pembelajaran 36. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 37. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 38. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 39. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 40. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 107

No. Butir Skor Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis 41. Kejelasan petunjuk penggunaan game 42. Kemudahan penggunaan tombol 43. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 44. Pemilihan intro game 45. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 46. Pemilihan tantangan yang diberikan 47. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 48. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 49. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game 50. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game Komentar secara umum............... Yogyakarta,... 2016 Guru Matematika 108 (.....)

Lampiran A7 Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa Aspek Kesenangan Indikator Kesenangan dalam menggunakan media pembelajaran Nomor Butir Positif Angket Nomor Butir Negatif 1 4 Kesenangan dalam mempelajari materi 2, 3 6 Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran 5, 7 9 Kepuasan Keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Kepuasan siswa setelah menggunakan media pembelajaran Motivasi Semangat siswa dalam mempelajari materi 11 Motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Keinginan Keinginan siswa terhadap media pembelajaran 12 Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa untuk mendalami materi dalam media pembelajaran Rasa ingin tahu siswa untuk mempelajari materi matematika lain 10 8, 16 13 14 18 17 15 20 19 109

ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Lampiran A8 Setelah kalian menggunakan media pembelajaran, kalian akan mengisi angket minat belajar. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan kalian mengenai media pembelajaran yang digunakan. Kalian dapat memberi tanda cek ( ) pada kolom yang sesuai dengan pilihan kalian. Berikut ini merupakan alternatif pilihan jawaban yang tersedia: SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju Jawaban kalian akan dirahasiakan sehingga diharap menjawab dengan jujur. Jawaban tidak akan mempengaruhi nilai matematika. Atas kesediaannya, saya mengucapkan terima kasih. No. Butir 1. Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar 2. Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game 3. Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai 4. Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game 5. Saya merasa penasaran dengan alur dalam game 6. Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit 7. Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai 8. Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai Pilihan SS S TS STS 110

No. Butir 9. Saya hanya memainkan sebagian level dalam game 10. Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 11. Game membuat saya lebih bersemangat untuk mempelajari materi segi empat 12. Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran yang lain 13. Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game 14. Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar matematika 15. Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat 16. Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat 17. Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut 18. Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja 19. Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah menggunakan game ini 20. Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini Pilihan SS S TS STS 111

Kesan secara umum Yogyakarta,... 2016 Siswa (.....) 112

Lampiran A9 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah Kelas/Semester Mata Pelajaran Materi Pokok Alokasi Waktu : SMP Negeri 2 Depok : VII/genap : Matematika : Segi empat : 4 x 40 menit (dua pertemuan) A. STANDAR KOMPETENSI Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya. B. KOMPETENSI DASAR 1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. C. INDIKATOR PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. Pertemuan 2 1. Menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. D. TUJUAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Siswa dapat menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Siswa dapat menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. 113

Pertemuan 2 1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Siswa dapat menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layanglayang. 3. Siswa dapat menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layanglayang. E. MATERI PEMBELAJARAN SEGI EMPAT Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut. 1. Persegi panjang Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar. A _ B = = O D _ C a. Sifa-sifat: Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Keempat sudutnya siku-siku, yaitu DAB = ABC = BCD = CDA = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah 114

jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2( p l) dengan K keliling, p panjang, l lebar. c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan L luas, p panjang, l lebar. 2. Persegi Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang. E _ F _ O _ H _ G a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Keempat sudutnya siku-siku, yaitu HEF = EFG = FGH = GHE = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut sikusiku), yaitu EOF = 90 Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu EFO = GFO = 45 b. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K 4s dengan K keliling, s sisi. 115

v v v v c. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah L 2 s dengan L luas, s sisi. 3. Trapesium Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu: a. Trapesium sama kaki P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu QPS dan RSP 116

v v v v c. Trapesium sembarang P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Keempat sisinya tidak sama panjang PQ QR RS SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1 L jumlah sisi sejajar tinggi. 2 4. Jajargenjang Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang. A B O D C a. Sifat-sifat: Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu DAB = DCB dan ABC = ADC Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD 117

b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L a t dengan L luas, a alas, t tinggi. 5. Belah ketupat Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang. F E O G H a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu HEF = FGH dan EFG = EHG Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah L 1 d1 d2 dengan 2 L luas, d diagonal pertama, d diagonal kedua. 1 2 118

6. Layang-layang Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masingmasing sama panjang Q P O R S a. Sifat-sifat: Dua pasang sisi yang berdekatan sama panjang, yaitu PQ = QR dan PS = RS Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, yaitu QPS = QRS Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus. Salah satu diagonalnya membagi diagonal lain sama panjang, yaitu PO = OR b. Keliling layang-layang adalah jumlah panjang semua sisi layanglayang. c. Luas layang-layang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi layang-layang. Rumus luas layang-layang adalah L 1 d1 d2 2 dengan L luas, d1 diagonal pertama, d2 diagonal kedua. F. METODE PEMBELAJARAN Pembelajaran menggunakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. G. SKENARIO PEMBELAJARAN Pertemuan 1 1. Kegiatan Awal (10 menit) a. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. 119

b. Apersepsi Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari siswa yaitu segi empat dan menuliskan materi yang akan dipelajari di papan tulis yaitu persegi panjang, persegi, dan trapesium. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Guru menjelaskan bahwa pembelajaran akan dilakukan dengan menggunakan game Fun Math Adventure with Galang sehingga siswa boleh menggunakan smartphone serta headset/earphone jika ada. Guru menanyakan tentang apa saja jenis-jenis segi empat yang telah dikenal siswa. c. Motivasi Guru menyampaikan manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari. 2. Kegiatan Inti (60 menit) a. Siswa diminta untuk menyiapkan smartphone serta headset/earphone, dan alat tulis masing-masing. b. Guru mendistribusikan game ke smartphone siswa dan Lembar Jawab. c. Eksplorasi Guru memberikan petunjuk bermain game dan mengarahkan siswa untuk memainkan game yaitu Pos 1 (persegi panjang), Pos 2 (persegi), dan Pos 3 (trapesium). Siswa memainkan game secara individu dan menuliskan jawaban soal pada Lembar Jawab. Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game. Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone. 120

d. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game. Siswa diminta untuk membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game. e. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya. Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab. 3. Penutup (10 menit) a. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari. b. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran hari ini. c. Guru mengarahkan siswa untuk belajar di rumah mengenai jenis segi empat yang lain yaitu jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. d. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Pertemuan 2 1. Kegiatan Awal (10 menit) a. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa. b. Apersepsi Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari siswa yaitu segi empat dan menuliskan materi yang akan dipelajari di papan tulis yaitu jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Guru menjelaskan bahwa pembelajaran akan dilakukan dengan menggunakan game Fun Math Adventure with Galang sehingga siswa boleh menggunakan smartphone serta headset/earphone jika ada. Guru mengingatkan materi sebelumnya tentang persegi panjang, persegi, dan trapesium. 121

c. Motivasi Guru menyampaikan manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari. 2. Kegiatan Inti (60 menit) a. Siswa diminta untuk menyiapkan smartphone serta headset/earphone, dan alat tulis masing-masing. b. Guru mendistribusikan game ke smartphone siswa dan Lembar Jawab. c. Eksplorasi Guru memberikan petunjuk bermain game dan mengarahkan siswa untuk memainkan game yaitu Pos 4 (jajargenjang), Pos 5 (belah ketupat), Pos 6 (layang-layang), dan Pos 7. Siswa memainkan game secara individu dan menuliskan jawaban soal pada Lembar Jawab. Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game. Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone. d. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game. Siswa diminta untuk membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game. e. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya. Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab. 3. Penutup (10 menit) a. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari. b. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran hari ini. c. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. 122

H. ALAT DAN SUMBER PEMBELAJARAN 1. Smartphone, headset/earphone, software game Fun Math Adventure with Galang. 2. Buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun 2004. Yogyakarta,. Peneliti Nuraida Lutfi Hastuti NIM. 11301241031 123

Lampiran A10 LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nama Pengamat Asal Instansi Hari, Tanggal Kelas Pertemuan ke- Materi Pokok :. :. :. :. :. :. Berilah tanda centang ( ) pada salah satu kolom Ya atau Tidak yang tersedia dan deskripsikan hasil pengamatan sesuai dengan apa yang Saudara amati selama proses pembelajaran berlangsung. No. Pernyataan Ya Tidak Deskripsi Kegiatan Awal 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa 2. Guru memberikan apersepsi 3. Guru memberikan motivasi tentang manfaat setelah mempelajari materi segi empat dalam kehidupan sehari-hari Kegiatan Inti 4. Guru mengarahkan siswauntuk menyiapkan smartphone dan alat tulis 5. Guru mendistribusikan media pembelajaran (game) dan Lembar Jawab 6. Eksplorasi Guru memberi petunjukbermain game dan mengarahkan siswa untuk mulai memainkan game 124

Siswa memainkan game secara individu dan menulis jawaban pada Lembar Jawab Guru mengawasi dan memberi bimbingan jika siswa kesulitan dalam memainkan game Guru memperhatikan dan memastikan bahwa siswa berkonsentrasi memainkan game dan tidak membuka program atau aplikasi lain pada smartphone 7. Elaborasi Guru mengecek apakah siswa telah menyelesaikan game Siswa membuat rangkuman tentang materi yang dipelajari dalam game 8. Konfirmasi Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi tentang materi dalam game dengan teman sebangkunya Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang materi yang belum dipahami dan membahas Lembar Jawab Penutup 9. Guru membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah dipelajari 10. Guru memberikan apresiasi kepada siswa karena telah menyelesaikan pembelajaran 125

11. Guru mengarahkan siswa untuk belajar di rumah mengenai materi selanjutnya 12. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam Catatan: Yogyakarta,. Pengamat.. 126

Lampiran A11 LEMBAR OBSERVASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nama Pengamat Asal Instansi Hari, Tanggal Kelas Pertemuan ke- Materi Pokok :. :. :. :. :. :. Berilah tanda centang ( ) pada kolom Ya jika siswa mengalami kesulitan/hambatan ketika menggunakan game pada menu atau halaman tertentu dan berikan penjelasan pada kolom Deskripsi. Berilah tanda ( ) pada kolom Tidak jika siswa tidak mengalami kesulitan atau hambatan. No. 13. Pembuka Menu/Halaman Game Kesulitan/Hambatan Ya Tidak Deskripsi 14. Menu Utama 15. Menu Pemberangkatan 16. Halaman Petunjuk Misi 17. Halaman Petunjuk Game 127

18. Halaman Tentang Game 19. Halaman Pengembang 20. Menu Petualangan 21. Pos 1 (persegi panjang) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 22. Pos 2 (persegi) a. Petunjuk Pos b. Permainan 128

c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 23. Pos 3 (trapesium) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 24. Pos 4 (jajargenjang) a. Petunjuk Pos b. Permainan 129

c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 25. Pos 5 (belah ketupat) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 26. Pos 6 (layang-layang) a. Petunjuk Pos b. Permainan 130

c. Materi d. Tugas Pos (soal) e. Wimpel (reward) 27. Pos 7 (campuran) a. Petunjuk Pos b. Permainan c. Tugas Final (soal) d. Lencana Tunas (reward) 28. Halaman Sandi 29. Halaman Keluar 131

Catatan:.... Yogyakarta,. Pengamat.. 132

LAMPIRAN B B 1. Hasil Wawancara B 2. Hasil Validasi Instrumen B 3. Hasil Angket Penilaian Ahli Materi B 4. Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Materi B 5. Hasil Angket Penilaian Ahli Media B 6. Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Media B 7. Hasil Angket Penilaian Guru B 8. Rekap Hasil Angket Penilaian Guru B 9. Contoh Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 10. Rekap Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 11. Data Hasil Angket Minat Belajar Siswa B 12. Hasil Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran B 13. Hasil Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran B 14. Dokumentasi Tahap Implementasi di SMP Negeri 2 Depok B 15 Daftar Nama Siswa Kelas VII A 133

Lampiran B1 HASIL WAWANCARA Peneliti : Apakah metode/model pembelajaran yang sering Bapak gunakan di kelas? Guru : Biasanya saya menggunakan metode ceramah, penjelasan langsung kepada siswa. Peneliti : Mengapa Bapak menggunakan metode tersebut? Guru : Karena paling mudah dilakukan dan siswa dapat langsung bertanya jika belum paham. Peneliti : Bagaimana respon siswa selama pembelajaran berlangsung? Guru : Siswa secara umum bisa mengikuti pembelajaran sampai selesai. Ada yang aktif bertanya tapi ada juga yang biasa-biasa saja, kurang aktif, kurang semangat, sehingga tampak kurang berminat saat belajar. Peneliti : Media pembelajaran apa yang pernah Bapak gunakan? Guru : Media yang paling sering dan wajib adalah buku. Pernah juga menggunakan Power Point tapi jarang sekali. Belum semua kelas terpasang LCD dan proyektor, dan ada juga proyektor yang rusak. Peneliti : Bagaimana respon siswa ketika Bapak menggunakan media pembelajaran? Guru : Ketika menggunakan buku, ya seperti tadi ada siswa yang aktif dan biasa saja. Ketika menggunakan Power Point siswa lebih tertarik dan semua memperhatikan ke depan. Peneliti : Apakah siswa diperbolehkan membawa alat elektronik seperti handphone, smartphone, atau laptop? Guru : Boleh tetapi penggunaannya diatur oleh sekolah. Peneliti : Bagaimana aturan penggunaan alat elektronik tersebut? Guru : Khusus untuk handphone dan smartphone, saat pagi hari sebelum jam pertama dimulai, hp dikumpulkan, ada kotaknya untuk masing-masing kelas. Kotak hp dimasukkan di lemari dan dikunci. Kuncinya saya yang pegang. hp bisa diambil lagi ketika jam pelajaran terakhir sudah selesai. Sebelum ada peraturan ini, dulu siswa sering main hp entah untuk game, motret, mendengarkan lagu-lagu, bahkan saat pelajaran ada yang berani dengan sembunyi-sembunyi main hp. Agar tidak terjadi lagi makanya sekolah membuat aturan seperti itu dan agar siswa juga tetap bisa 134

menghubungi orang tua kalau mau dijemput. Untuk laptop tidak ada aturan khusus. Biasanya siswa membawa jika ada tugas presentasi di kelas. Peneliti : Apakah Bapak pernah memanfaatkan handphone atau smartphone sebagai media pembelajaran di kelas? Guru : Belum pernah memanfaatkan karena saya sendiri tidak terlalu menguasai dan tidak mampu membuat media pembelajaran dengan hp. Peneliti : Bagaimana pendapat Bapak jika handphone atau smartphone digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran di kelas? Guru : Siswa boleh menggunakan hp untuk belajar di kelas jika guru yang menginstruksikan dan juga diawasi oleh guru tersebut. Ketika mau mengambil hp bisa izin kepada saya dan ketika sudah selesai langsung dikembalikan ke lemari. Peneliti : Bagaimana pendapat Bapak jika materi pembelajaran disampaikan dengan menggunakan game dalam smartphone? Guru : Karena selama ini belum pernah, saya rasa anak-anak akan lebih tertarik dan senang jika bisa belajar sambil main game. 135

136

137

138

139

140

141

142

143

144

145

146

147

148

149

150

151

152

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

166

167

168

Lampiran B4 REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 5 Sangat Baik 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 4 Baik 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4 Baik 4. Keefektifan kalimat yang digunakan 4 Baik 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi 5 Sangat Baik yang disajikan 7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 4 Baik 8. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi 5 Sangat Baik 9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 4 Baik 10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk 4 Baik belajar 11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik 14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat 4 Baik 169

kemampuan siswa Skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan 4.286 Sangat Baik No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Instruksional 15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 20. Kemudahan memahami materi yang disajikan 21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru 26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kualitas instruksional 4.583 Sangat Baik 170

171

172

173

Lampiran B6 REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Teknis 1. Kejelasan petunjuk penggunaan game Baik 4 2. Keterbacaan materi dan soal 4 Baik 3. Penggunaan bahasa yang komunikatif 4 Baik 4. Kemudahan penggunaan tombol 4 Baik 5. Ketepatan penempatan tombol 6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah 7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game 9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 10. Pemilihan intro game 11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 12. Pemilihan tantangan yang diberikan 13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game 14. Kesesuaian tata letak dan visual benda di setiap setting dalam game 4 Baik 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik 174

No. Butir Skor Kriteria 15. Kesesuaian kombinasi dan komposisi 4 Baik warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game 4 Baik 17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi yang ada dalam game 20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game 4 Baik 4 Baik 4 Baik 4 Baik Skor rata-rata aspek kualitas teknis 3.9 Baik 175

176

177

178

179

REKAP HASIL ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU No. Butir Skor Kriteria Aspek Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar 2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran 3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Penggunaan bahasa yang komunikatif 5 Sangat Baik 4 Baik Lampiran B8 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 5. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan 7. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 8. Kejelasan alur pembelajaran dalam game 5 Sangat Baik 9. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar 10. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa 5 Sangat Baik 4 Baik Skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan 4.8 Sangat Baik Aspek Kualitas Instruksional 11. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 12. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika 5 Sangat Baik 5 Sangat Baik 180

No. Butir Skor Kriteria 13. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan 4 Baik 14. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa 5 Sangat Baik 15. Kemudahan memahami isi media pembelajaran 4 Baik 16. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja 5 Sangat Baik 17. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 5 Sangat Baik 18. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 4 Baik 19. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi 5 Sangat Baik 20. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa 4 Baik dalam pembelajaran Skor rata-rata aspek kualitas instruksional 4.6 Sangat Baik Aspek Kualitas Teknis 21. Kejelasan petunjuk penggunaan game 5 Sangat Baik 22. Kemudahan penggunaan tombol 23. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 24. Pemilihan intro game 25. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 26. Pemilihan tantangan yang diberikan 5 Sangat Baik 4 Baik 5 Sangat Baik 4 Baik 4 Baik 181

No. Butir Skor Kriteria 27. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 5 Sangat Baik 28. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 4 Baik 29. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game 4 Baik 30. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game 5 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kualitas teknis 4.5 Sangat Baik 182

183

184

185

186

187

188

189

190

191

Lampiran B10 REKAP HASIL ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Aspek No. Skor Butir Butir Rata-rata Kriteria Kesenangan 1 Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar 3.65 Sangat Baik 2 Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game 3.52 Sangat Baik 3 Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai 3.45 Sangat Baik 4 Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game 2.97 Baik 6 Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit 3.32 Baik Skor rata-rata aspek kesenangan 3.38 Baik Ketertarikan 5 Saya merasa penasaran dengan alur dalam game 3.32 Baik 7 Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai 3.42 Sangat Baik 9 Saya hanya memainkan sebagian level dalam game 3.06 Baik 10 Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 3.23 Baik Skor rata-rata aspek ketertarikan 3.26 Baik Kepuasan 8 Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai 3.32 Baik 13 Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game 3.26 Baik 16 Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat 3.45 Sangat Baik Skor rata-rata aspek kepuasan 3.34 Baik 192

Motivasi 11 Game membuat saya lebih bersemangat untuk mempelajari materi segi empat. 3.48 Sangat Baik 14 Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar 3.52 Sangat Baik matematika 18 Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja 3.16 Baik Skor rata-rata aspek motivasi 3.39 Baik Keinginan 12 Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game 3.45 Sangat Baik atau media pembelajaran yang lain Skor rata-rata aspek keinginan 3.45 Sangat Baik Keingintahuan 15 Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat 3.16 Baik 17 Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut 3.39 Baik 19 Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah menggunakan game ini 3.13 Baik 20 Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang 3.52 Sangat Baik menggunakan game semacam ini Skor rata-rata aspek keingintahuan 3.3 Baik 192

194 DATA HASIL ANGKET MINAT BELAJAR SISWA Lampiran B11 No. Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 4 4 4 1 4 1 2 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 1 2 3 3 4 4 4 3 2 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 6 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 7 4 3 4 3 2 3 4 3 3 3 4 3 4 3 2 3 4 4 3 3 8 3 3 3 2 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 9 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 10 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 11 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 12 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 13 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 14 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 15 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 1 4 3 4 4 16 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 17 4 3 3 1 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 18 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 19 4 4 2 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 2 3 4 20 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 21 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 22 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 23 3 3 3 2 3 4 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 24 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 2 4 25 3 3 3 3 4 3 4 3 2 2 2 1 3 3 1 3 1 3 3 2 26 3 4 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 28 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 29 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 30 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 31 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 Skor rata-rata 3.65 3.52 3.45 2.97 3.32 3.32 3.42 3.32 3.06 3.23 3.48 3.45 3.26 3.52 3.16 3.45 3.39 3.16 3.13 3.52 Kriteria SB SB SB B B B SB B B B SB SB B SB B SB B B B SB 194

195

196

197

198

199

200

201

202

203

204

205

206

207

208

209

210

211

212

Lampiran B14 DOKUMENTASI TAHAP IMPLEMENTASI DI SMP NEGERI 2 DEPOK Siswa membuat rangkuman materi Siswa memainkan game dan mengerjakan soal 213

Peneliti membimbing siswa yang mengalami kesulitan Peneliti berkeliling kelas untuk mengawasi siswa 214

Siswa berhasil menyelesaikan semua pos Siswa mengisi angket 215

Lampiran B15 DAFTAR NAMA SISWA KELAS VII A 1. Ajuba Kamalia Niswa 2. Alvan R. A. 3. Ananto Romadoni D. 4. Anastasia Srinovanda C. 5. Angelica Mutiara Sekar A. A. 6. Bunga Shafa K. 7. Caren Legisna Aqila A. 8. Dian Artanti 9. Dominica Sabrina Eka A. A. 10. Ema Febrianti 11. Farah Alifah Rahmani 12. Humaidatul Haqiqoh 13. Ignatius Altar N. K. S. 14. Kelvin Riza Mahardika 15. Kiona Ayuningputri S. 16. Lulu Nuryasfia Amanda 17. M. Hanief Fatkhan N. 18. Maria Antonia N. 19. Mathilda Deva 20. Muhamad Arsya Pamungkas 21. M. Syafiq Johansyah 22. Nandita Kurnelia W. 23. Putri Sekar Ayu 24. Baihan Darrell A. 25. Rizky Adhi Pangestu 26. Sasongko Dwi Putra A. 27. Silvester P. W. N. 28. Silvia Kesia Sekar K. 29. Stefanus Bintang N. W. 30. Wahyu Teni Fatimah 31. Yuliantika Sumarna 216

LAMPIRAN C C 1. Flowchart C 2. Storyboard C 3. Printscreen Tampilan Media C 4. Materi C 5. Soal dan Kunci Jawaban 217

FLOWCHART GAME Lampiran C1 Mulai Pembuka (intro) C Menu Utama T B Petualangan (Main) Y Pilihan Pos T Menu Pemberangkatan Y Pilihan Menu Pemberangkatan T Keluar Y Tutup A Petunjuk Misi Y Petunjuk Misi T Petunjuk Game Y Petunjuk Game T Tentang Game Y Tentang Game T Y Pengembang Pengembang T 218

D A Y Menang Petualangan 1 Y Pos 1 T T Y Menang Petualangan 2 Y Pos 2 T T Y Menang Petualangan 3 Y Pos 3 T T Y Menang Petualangan 4 Y Pos 4 T T Y Menang Petualangan 5 Y Pos 5 T T Y Menang Petualangan 6 Y Pos 6 T T Y Menang Petualangan 7 Y Pos 7 T T C 219

Lampiran C2 STORYBOARD GAME Judul Mata Pelajaran Tingkat : Fun Math Adventure With Galang : Matematika : SMP Kelas VII Materi dan Soal : Materi segiempat dengan mengacu pada buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun 2004. Soal-soal adalah buatan sendiri dengan menyelaraskan permasalahan di dalam game. Deskripsi : Game ini merupakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment yang dimainkan oleh pemain tunggal. Pemain memainkan tokoh utama bernama Galang. Galang adalah seorang siswa kelas VII SMP yang termasuk golongan Pramuka Penggalang. Galang sedang mengikuti perkemahan dan berpetualang untuk menjalankan sebuah misi. Setting : Tempat Bumi Perkemahan Pancasila. Masalah Misi Catur Pandu Sakti merupakan petualangan untuk membuka Gulungan Catur Pandu Sakti dengan syarat mengumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas. 220

Wimpel diperoleh dari Pos 1 sampai dengan Pos 6, masing-masing pos terdapat satu Wimpel. Wimpel diperoleh setelah menyelesaikan Tugas Pos. Lencana Tunas diperoleh dari Pos 7. Lencana Tunas terdiri dari Lencana Tunas Emas, Lencana Tunas Perak, dan Lencana Tunas Perunggu. Lencana Tunas yang diperoleh berdasarkan nilai Tugas Final yang berhasil diselesaikan. Alur cerita/petualangan Kakak Pembina memberikan Peta Misi Catur Pandu Sakti di Bumi Perkemahan Pancasila kepada Galang. Terdapat 7 pos yang harus dilalui oleh Galang secara urut dari Pos 1 hingga Pos 7. Dalam petualangan tiap pos terdapat petunjuk untuk membantu Galang agar berhasil tiba di pos. Untuk Pos 1-6, Galang harus mengumpulkan Sandi Tunas dengan jumlah tertentu yang berisi materi dan melewati rintangan. Jika Galang terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal pos. Jika sudah mendapat semua Sandi Tunas yang berisi materi maka papan pos akan terbuka dan Galang akan tiba di pos. 221

Ketika sudah tiba di pos, Galang harus menyelesaikan Tugas Pos. Tugas Pos terdiri dari dua soal dan masing-masing memiliki tiga pilihan jawaban. Untuk setiap soal, jika jawaban salah maka soal akan diulang hingga jawaban benar. Jika jawaban soal 1 benar maka akan dilanjutkan ke soal 2. Jika jawaban soal 2 benar maka Galang akan mendapatkan sebuah Wimpel dan dapat melanjutkan ke pos berikutnya. Pos terakhir adalah Pos 7 dan berada di Bumi Perkemahan Pancasila. Dalam petualangan menuju Pos 7, Galang harus mencari enam Sandi Tunas. Jika sudah mendapat semua Sandi Tunas maka Papan Pos 7 akan terbuka dan Galang akan tiba di Pos 7. Ketika sudah tiba di Pos 7, Galang harus menyelesaikan Tugas Final. Tugas Final terdiri dari 9 soal dan masing-masing memiliki dua pilihan jawaban yaitu benar dan salah. Galang menjawab dengan memilih apakah pernyataan dalam soal tersebut benar atau salah. Jawaban Galang akan dinilai dan tidak ada pengulangan untuk jawaban salah. Galang akan mendapat Lencana Tunas dengan warna sesuai dengan nilai Tugas Final yang diperoleh. Jika nilai 7-9 maka mendapat Lencana Tunas Emas, jika nilai 4-6 maka mendapat Lencana Tunas Perak, jika nilai 1-3 maka 222

mendapat Lencana Tunas Perunggu, dan jika nilai 0 maka Galang harus mengulangi mengerjakan Tugas Final dari soal nomor 1. Jika Galang telah berhasil mengumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas maka Galang dapat membuka Gulungan Sandi Catur Pandu Sakti dan misi selesai. Gulungan Catur Pandu Sakti berisi tentang nilai moral yang berasal dari Dasa Darma sebagai salah satu pedoman agar menjadi seorang Pramuka Penggalang yang hebat. 223

Tabel Nama Halaman dalam Game Halaman Utama Pilihan Nama Halaman Pembuka - 1. Opening 2. Loading 3. Perkenalan 4. Menu Utama 5. Menu Pemberangkatan 6. Petunjuk Misi 7. Petunjuk Game 8. Tentang Game 9. Pengembang 10. Menu Petualangan 11. Pos 1 12. Pos 2 13. Pos 3 14. Pos 4 17. Petunjuk Pos 1-7 18. Materi Pos 19. Tugas Pos 20. Wimpel 15. Pos 5 16. Pos 6 21. Pos 7 22. Tugas Final 23. Lencana Tunas 24. Sandi Keluar 25. Keluar 1. Opening Rincian Setiap Halaman 224

Logo UNY Judul Game Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul Game: Fun Math Gambar Game dibuka dengan Logo Adventure with Galang Background warna hitam UNY lalu Judul Game. Logo UNY Selanjutnya otomatis ke Audio halaman Loading Musik pembuka 225

2. Loading Loading... A B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Loading... Gambar Otomatis ke halaman Background warna biru Perkenalan Tanah (C) Papan Pos (B) Animasi Galang berjalan (A) Audio Musik Pembuka dimainkan sampai halaman ini 226

3. Perkenalan Teks Perkenalan Galang MULAI Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Perkenalan Gambar Tombol MULAI untuk ke Background alam halaman Menu Utama Background perkamen Galang Audio Suara tombol 227

Teks Perkenalan: Hai, kawan! Namaku Galang. Aku adalah seorang Pramuka Penggalang dan juga siswa kelas VII di SMP Tunas Mulia. Aku sedang mengikuti perkemahan di Bumi Perkemahan Pancasila. Di sini ada petualangan seru. Ayo berpetualang bersamaku! 228

4. Menu Utama Judul Misi B Pemberangkatan Petualangan A C D E C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul Misi: Misi Catur Gambar Tombol Keluar (D) untuk ke Pandu Sakti Background alam halaman Keluar Tanah (C) Tombol Musik (E) untuk Animasi mengaktifkan atau Galang (A) menonaktifkan musik utama. Pembina (B) Jika musik utama diaktifkan Audio maka musik akan aktif hingga Musik utama jika halaman seterusnya. diaktifkan Tombol Pemberangkatan Suara tombol untuk ke halaman Menu Pemberangkatan Tombol Petualangan untuk ke halaman Menu Petualangan 229

5. Menu Pemberangkatan Petunjuk Misi Petunjuk Game Tentang Game A Pengembang Teks Gambar, Animasi, atau Audio Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Navigasi Tombol Home (A) untuk ke halaman Menu Utama Tombol Petunjuk Misi untuk ke halaman Petunjuk Misi Tombol Petunjuk Game untuk ke halaman Petunjuk Game Tombol Tentang Game untuk ke halaman Tentang Game Tombol Pengembang untuk ke halaman Pengembang 230

6. Petunjuk Misi Teks Petunjuk Misi Pembina B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Misi Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub Background alam halaman selanjutnya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Pembina Tombol Back (C) untuk ke Audio halaman Menu Musik utama jika Pemberangkatan diaktifkan Suara tombol 231

Teks Petunjuk Misi: Selamat datang di Bumi Perkemahan Pancasila! Galang, Kakak akan memberikan Misi Catur Pandu Sakti kepadamu. Misi ini merupakan petualangan untuk membuka Gulungan Sandi Catur Pandu Sakti. Syaratnya, kumpulkan enam Wimpel dan satu Lencana Tunas. Ada 7 pos yang harus kamu lalui. Dari Pos 1 sampai dengan Pos 6, kamu akan mendapat satu Wimpel dari tiap pos. Dari Pos 7, kamu akan mendapat Lencana Tunas Emas, Perak, atau Perunggu sesuai dengan tugas yang berhasil kamu selesaikan. Berdoalah terlebih dahulu dan selalu berhati-hati. Selamat berpetualang! 232

7. Petunjuk Game Teks Petunjuk Game B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Game Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub berisi gambar tombol Background alam halaman selanjutnya dan keterangannya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Audio Tombol Back (C) untuk ke Musik utama jika halaman Menu diaktifkan Pemberangkatan Suara tombol 233

8. Tentang Game Teks Tentang Game B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Tentang Game Gambar Tombol Next (A) untuk ke sub Background alam halaman selanjutnya Background teks warna Tombol Previous (B) untuk ke cokelat sub halaman sebelumnya Audio Tombol Back (C) untuk ke Musik utama jika halaman Menu diaktifkan Pemberangkatan Suara tombol 234

Teks Tentang Game: Game ini merupakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat. Kompetensi Dasar 1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Indikator 1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 235

9. Pengembang Teks Pengembang E D B C A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Pengembang: Gambar Tombol Next (A) untuk ke Nuraida Lutfi Hastuti Background alam sub halaman selanjutnya Program Studi Background teks warna Tombol Previous (B) untuk Pendidikan cokelat ke sub halaman sebelumnya Matematika Logo UNY (D) Tombol Back (C) untuk ke e-mail: Foto pengembang (E) halaman Menu nuraidalutfi27@gmail. Audio Pemberangkatan com Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 236

10. Menu Petualangan B C B B B Judul B A B B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Judul: Peta Pos Gambar Tombol Home (A) untuk ke Background peta warna halaman Menu Utama cokelat Tombol Pos (B) untuk ke Wimpel, Lencana Tunas, halaman pos dan Tombol Sandi akan Tombol Sandi (C) untuk ke muncul jika telah halaman Sandi berhasil menyelesaikan pos Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 237

11. Petunjuk Pos Teks Petunjuk Pos MULAI Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Petunjuk Pos Gambar Tombol MULAI untuk Background alam memulai petualangan pos Background teks warna hijau Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 238

Teks Petunjuk Pos: 1. Petunjuk Pos 1 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Persegi Panjang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 1. 2. Petunjuk Pos 2 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Persegi untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 2. Berhati-hatilah karena jika kamu terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 3. Petunjuk Pos 3 Carilah 5 Sandi Tunas yang berisi Materi Trapesium untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 3. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan maka petualangan akan dimulai dari awal. 4. Petunjuk Pos 4 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Jajargenjang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 4. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan maka petualangan akan dimulai dari awal 239

5. Petunjuk Pos 5 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Belah Ketupat untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 5. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 6. Petunjuk Pos 6 Carilah 4 Sandi Tunas yang berisi Materi Layang-layang untuk membuka Papan Pos. Pelajari materi tersebut untuk mengerjakan tugas setelah tiba di Pos 6. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh salah maka petualangan akan dimulai dari awal. 7. Petunjuk Pos 7 Kumpulkan 6 Sandi Tunas untuk membuka Papan Pos. Setelah tiba di Pos 7, kerjakan Tugas Final yang diberikan untuk mendapatkan Lencana Tunas. Berhati-hatilah karena ada rintangan dalam petualangan. Jika kamu terkena rintangan atau terjatuh maka petualangan akan dimulai dari awal. 240

12. Pos 1-7 (petualangan) Sandi materi tersisa: H F I E E F E D G C E B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Sandi materi Gambar Tombol Kanan (A) untuk tersisa: Background alam berjalan ke kanan Tanah (E) Tombol Kiri (B) untuk Papan pos (G) berjalan ke kiri Animasi Tombol Loncat (C) untuk Tanah bergerak (F) meloncat Rintangan (H) bisa berupa kaktus, lebah, atau ular Papan pos untuk ke halaman menu petualangan Sandi Tunas (I) Gambar dan animasi letaknya berbeda untuk setiap pos. Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara terkena rintangan Suara mendapat Sandi Tunas 241

13. Materi Pos Teks Materi OK Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks: Materi dalam Gambar Tombol OK untuk game Background alam melanjutkan petualangan pos Background teks warna biru Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol 242

14. Tugas Pos Teks Soal A B C Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Soal: Soal dalam Gambar Tombol pilihan jawaban (A, game Background alam B, dan C) Background teks warna Jika jawaban salah maka merah muda muncul Sub Halaman Salah Audio dan mengulang soal secara Musik utama jika otomatis diaktifkan Jika jawaban benar maka Suara tombol muncul Sub Halaman Benar dan melanjutkan soal hingga selesai serta otomatis ke halaman Wimpel 243

Sub Halaman Benar dan Salah D C A B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Gambar Tombol Next (A) untuk ke Background alam soal selanjutnya atau halaman Animasi Wimpel Galang senyum (D) Tombol Back (B) untuk ke Galang sedih (C) soal sebelumnya Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah 244

15. Wimpel Wimpel Teks Selamat Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Selamat: Gambar Tombol BACK (A) untuk Selamat Background alam kembali ke halaman Kamu berhasil Background perkamen Petualangan mendapatkan Wimpel Galang Audio Suara tombol 245

16. Tugas Final Teks Soal B A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Soal: Soal dalam Gambar Tombol Benar (A) untuk game Background warna biru menjawab bahwa pernyataan Background teks warna dalam soal benar dan muncul merah muda Sub Halaman Benar Animasi Tombol Salah (B) untuk Galang senyum menjawab bahwa pernyataan Galang sedih dalam soal salah dan muncul Audio Sub Halaman Salah Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah 246

Sub Halaman Benar dan Salah A B Teks Gambar, Animasi, atau Audio Gambar Background halaman Tugas Final Animasi Galang senyum (A) Galang sedih (B) Audio Musik utama jika diaktifkan Suara tombol Suara jika benar Suara jika salah Navigasi Otomatis ke soal selanjutnya hingga ke halaman Lencana Tunas 247

17. Lencana Tunas Lencana Tunas Teks Selamat Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Selamat: Gambar Tombol NEXT (A) untuk Selamat Background alam kembali ke halaman Nilai: Background perkamen Petualangan Kamu berhasil mendapat Lencana Tunas Kembali ke Peta Pos Galang senyum Audio Suara tombol untuk membuka gulungan Sandi 248

Sub Halaman Gagal Teks Gagal Galang A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Gagal: Gambar Tombol OK (A) untuk Nilai: Background alam kembali ke halaman Tugas Kamu harus Background perkamen Final (soal nomor 1) mengulangi mengerjakan Tugas Final untuk mendapatkan Lencana Galang sedih Audio Suara tombol Tunas 249

18. Sandi Teks Sandi A Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Sandi: Gambar Tombol BACK (A) untuk Aku adalah manusi Background alam kembali ke halaman takwa Background perkamen Petualangan Alam dan isinya Audio adalah sahabatku Suara tombol Aku pramuka pemberani dan jujur Bakti untuk Indonesia adalah kebanggaanku 250

19. Keluar Teks Keluar YA TIDAK Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Keluar: Apakah Gambar Tombol YA untuk ke Sub kamu yakin ingin Background alam Halaman Sayonara berhenti berpetualang? Background perkamen Tombol TIDAK untuk Audio menuju ke halaman Menu Suara tombol Utama 251

Sub Halaman Sayonara Galang SAYONARA Teks Gambar, Animasi, atau Audio Navigasi Teks Keluar: Gambar Otomatis game berhenti dan SAYONARA Background warna hitam layar game ditutup Audio Suara musik penutup 252

Lampiran C3 PRINTSCREEN TAMPILAN MEDIA Halaman Logo UNY Halaman Nama Game Halaman Loading Halaman Salam Pramuka Halaman Perkenalan Halaman Menu Utama Halaman Menu Pemberangkatan Halaman Petunjuk Misi 253

Halaman Petunjuk Misi Halaman Petunjuk Game Halaman Petunjuk Game Halaman Tentang Game Halaman Tentang Game Halaman Pengembang Halaman Sumber Halaman Menu Petualangan 254

Halaman Petunjuk Pos 1 Halaman Petualangan Pos 1 Halaman Materi Pos 1 Halaman Tugas Pos 1 Halaman Tugas Pos 1 Halaman Wimpel Pos 1 Halaman Benar Halaman Salah 255

Halaman Petunjuk Pos 2 Halaman Petualangan Pos 2 Halaman Materi Pos 2 Halaman Tugas Pos 2 Halaman Tugas Pos 2 Halaman Wimpel Pos 2 Halaman Petunjuk Pos 3 Halaman Petualangan Pos 3 256

Halaman Materi Pos 3 Halaman Tugas Pos 3 Halaman Tugas Pos 3 Halaman Wimpel Pos 3 Halaman Petunjuk Pos 4 Halaman Petualangan Pos 4 Halaman Materi Pos 4 Halaman Tugas Pos 4 257

Halaman Tugas Pos 4 Halaman Wimpel Pos 4 Halaman Petunjuk Pos 5 Halaman Petualangan Pos 5 Halaman Materi Pos 5 Halaman Tugas Pos 5 Halaman Tugas Pos 5 Halaman Wimpel Pos 5 258

Halaman Petunjuk Pos 6 Halaman Petualangan Pos 6 Halaman Materi Pos 6 Halaman Tugas Pos 6 Halaman Tugas Pos 6 Halaman Wimpel Pos 6 Halaman Petunjuk Pos 7 Halaman Petualangan Pos 7 259

Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final Halaman Tugas Final 260

Halaman Tugas Final Halaman Lencana Tunas Emas Halaman Lencana Tunas Perak Halaman Lencana Tunas Perunggu Halaman Tugas Final Gagal Halaman Sandi Halaman Keluar Halaman Sayonara 261

Lampiran C4 MATERI DALAM GAME SEGI EMPAT Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut. 1. Persegi panjang (POS 1) Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar. A _ B = = O D _ C a. Sifa-sifat: Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Keempat sudutnya siku-siku, yaitu DAB = ABC = BCD = CDA = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah 262

jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2( p l) dengan K keliling, p panjang, l lebar. c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan L luas, p panjang, l lebar. d. Contoh menghitung keliling dan luas persegi panjang 8 3 Diketahui: p = 8 dan l = 3 Maka: Keliling K = 2 (p + l) = 2 (8 + 3) = 2 (11) = 22 Luas L = p x l = 8 x 3 = 24 263

2. Persegi (POS 2) Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang. E _ F _ O _ H _ G d. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Keempat sudutnya siku-siku, yaitu HEF = EFG = FGH = GHE = 90 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut siku-siku), yaitu EOF = 90 Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu EFO = GFO = 45 e. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K 4s dengan K keliling, s sisi. f. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah L 2 s dengan Lluas, s sisi. 264

v v g. Contoh menghitung keliling dan luas persegi 6 Diketahui: s = 6 Maka: Keliling K = 4 x s = 4 x 6 = 24 Luas L = s x s = 6 x 6 = 36 3. Trapesium (POS 3) Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu: a. Trapesium sama kaki P Q S R 265

v v v v Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu QPS dan RSP c. Trapesium sembarang P Q S R Sifat: Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR Keempat sisinya tidak sama panjang PQ QR RS SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1 L jumlah sisi sejajar tinggi 2. 266

v v v v f. Contoh menghitung keliling dan luas trapesium 8 5 5 14 Keliling K = 5 + 8 + 5 + 14 = 32 Luas 1 L = jumlah sisi sejajar t 2 1 = (8 +14) 4 2 1 = 22 4 2 = 44 4. Jajargenjang (POS 4) Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang. A B O D C a. Sifat-sifat: Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu DAB = DCB dan ABC = ADC 267

Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L L luas, a alas, t tinggi. d. Contoh menghitung keliling dan luas jajargenjang a t dengan 4 7 Diketahui: a = 7 dan t = 4 Maka: Keliling K = 7 + 7 + 4 + 4 = 22 Luas L = a x t = 7 x 4 = 28 268

5. Belah ketupat (POS 5) Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang. F E O G H a. Sifat-sifat: Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu HEF = FGH dan EFG = EHG Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah L 1 d1 d2 2 dengan L luas, d1 diagonal pertama, d2 diagonal kedua. 269

d. Contoh menghitung keliling dan luas belah ketupat B A 12 5 C D Diketahui: d 1 = AC = 24, d 2 = BD = 10, dan AB = 13 Maka: Keliling K = 13 x 4 = 52 Luas 1 L = d 1 d2 2 1 = 24 10 2 = 120 6. Layang-layang (POS 6) Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing-masing sama panjang Q P O R S 270