BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Dewanto Harjunowibowo

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah tahap perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan di implementasikan kedalam bahasa pemrograman. Setelah diimplementasikan maka dilakukan pengujian terhadap sistem untuk melihat kekurangan yang ada pada aplikasi tersebut. Pembuatan program rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar kelas 4 SD yang sudah dapat membaca dan menulis. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa belajar bahasa Inggris dengan lebih efisien. Efisien disini dimaksudkan tidak lagi menggunakan buku sebagai media pembelajaran, melainkan dengan menggunakan aplikasi ini. Hal ini tentu membuat siswa merasa senang dan tidak membosankan dalam belajar. Dan aplikasi ini juga tidak perlu untuk akses internet pada saat kita ingin menggunakannya. 4.1.2 Proses Untuk rancang bangun aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu flippbook sebagai media penyimpanan meteri-materi dan soalsoal latihan. Untuk di menu flipbook terdapat menu lesson 1-14, dan review semester 1 dan 2. Untuk lesson 1-14 Flipbook ini memiliki tampilan ukuran 300x400 pixel. Di dalamya terdapat menu reading, listening, dan writing yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan 45

46 aplikasi ini, sedangkan untuk tampilan review semester 1 dan 2 dibuat diluar flipbook dengan ukuran 800x600 pixel. Hal ini dikarenakan proses penilaian scoring untuk review tidak dapat berjalan pada flipbook, di karenakan ada script coding yang tidak dapat berjalan di flipbook sehingga dibuatlah tampilan review di luar flipbook, agar dapat melakukan proses penilaian scoring terhadap soal-soal yang terdapat pada review semester 1 dan 2. 4.1.3 Implementasi Kebutuhan Sistem Dalam membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini, implementasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor core 2 Duo 2. RAM 4.00 GB Vgen 3. VGA 512 MB ATI Radeon 4. Hardisk 320 GB 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Photoshop CS3 4. Adobe Illustrator CS3 5. Microsoft Word 2007 6. Balabolka

47 4.1.4 Pembuatan Halaman Index Pada tahap pembuatan index ini, penulis membuat rancang bangun aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 4 SD menggunakan konsep flipbook yang diunduh dari internet. Disini penulis mengembangkan konsep flipbook ini seperti mendesain tampilan, membuat tombol home, next, back, exit dan juga tombol music. 1. Tampilan index Gambar 4.1 Tampilan index Tabel 4.1 Tampilan index Layer Btn_hidden Teks Shape2 Shape1 Fungsi Untuk menyimpan button next dan back Untuk menyimpak teks pada layer Untuk menyimpan gambar shape2 Untuk menyimpan gambar shape1 Untuk kode home pada tampilan ini yaitu : on (release){ loadmovienum("index.swf", 0);

48 Untuk kode back tampilan ini yaitu : on (release){ _root.prevpage(true); Untuk kode next tampilan ini yaitu : on (release){ _root.nextpage(true); Untuk kode exit tampilan ini yaitu : on (release) { fscommand("quit"); Berikut adalah pembuatan halaman index Gambar 4.2 Tampilan pembuatan halaman index

49 4.1.5 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis juga membuat rancang bangun aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 4 SD menggunakan konsep flipbook. Penulis disini mengembangkan konsep flipbook dengan menambahkan halaman flipbook sesuai keinginan yang kita inginkan dan kebutuhan pembuat aplikasi. Berikut ini adalah tahap pembuatan pengembangan aplikasi flipbook : 1. Pembuatan cover depan dan belakang Pada tahap pembuatan cover depan dan belakang. Disini penulis membuat sebuah movie clip dalam pembuatan cover ini. Movie clip ini nantinya akan diletakkan di cover depan dan belakang sesuai keinginan penulis. Cara membuat movie clip ini adalah : a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.3 Dialog box convert to symbol a. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.

50 Berikut adalah gambar tampilan cover depan dan belakang : Gambar 4.4 tampilan cover depan Gambar 4.5 tampilan cover belakang Setelah selesai membuat cover depan dan belakang, kemudian pengguna akan masuk ke halaman menu utama dimana menu utama ini berisikan tombol-tombol untuk memilih menu lesson 1-14 dan juga tombol review semester1 dan review semester 2.

51 Untuk memilihnya pengguna dapat mengklik menu lesson dan review yang diinginkan. 2. Pembuatan halaman menu utama Pada pembuatan halaman menu utama ini terdapat 2 layer, pada layer 1 terdapat tombol-tombol dari lesson 1-14 dan untuk layer 2 yaitu review 1 dan review 2. Tombol-tombol tersebut akan langsung masuk jika pengguna mengklik menu yang diinginkan dahulu setelah itu masuk kehalaman menu tersebut. Layer 2 berisikan background sebagai warna dasar. Cara pembuatan tombol button ini adalah: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Layer Table 4.2 fungsi halaman menu utama Fungsi Button Background Tempat penempatan tombol-tombol dari menu lesson 1-14 dan review 1 dan 2 Sebagai warna dasar.

52 Berikut adalah tampilan halaman menu utama Gambar 4.6 Tampilan halaman menu utama Pejelasan: Pada halaman menu utama terdapat tombol-tombol setiap lesson dan review, penempatannya pada layer button pada frame 1. Berikut adalah action script tombol button : o Tombol lesson 1 14 // Lesson 1 on(release) { _root.gotopage(4,true); // Lesson 2 on(release) { _root.gotopage(13,true); // Lesson 3 on(release) { _root.gotopage(21,true); // Lesson 4 on(release) { _root.gotopage(29,true);

53 / Lesson 5 on(release) { _root.gotopage(36,true); // Lesson 6 on(release) { _root.gotopage(44,true); // Lesson 7 on(release) { _root.gotopage(52,true); //Lesson 8 on(release) { _root.gotopage(61,true); // Lesson 9 on(release) { _root.gotopage(69,true); // Lesson 10 on(release) { _root.gotopage(77,true); // Lesson 11 on(release) { _root.gotopage(83,true); // Lesson 12 on(release) { _root.gotopage(91,true); // Lesson 13 on(release) { _root.gotopage(97,true); // Lesson 14 on(release) { _root.gotopag(106,true);

54 o Tombol review 1 on(release){ loadmovienum("preview1.swf",0); o Tombol review 2 on(release){ loadmovienum("preview2.swf",0); 3. Pembuatan halaman materi (listening) Pada halaman materi (listening) terdapat 6 layer, layer 1 berisikan tombol button, layer 2 berisikan background sebagai warna dasar (abu abu), layer 3 berisikan gambar sebagai anak sedang sedang belajar, layer 4 berisikan gambar_1 sebagai warna kotak hijau pada text listening, layer 5 berisikan gambar_2 sebagai gambar kotak biru, dan layer 6 berisikan suara sebagai komponen suara untuk listening. Layer Table 4.3 fungsi halaman materi (listening) Fungsi Button Tempat penempatan tombol play untuk listening untuk (mendengarkan) background Gambar gambar_1 gambar_2 Suara Sebagai warna dasar (warna abu- abu) Untuk menempatkan gambar Untuk menempatkan gambar_1 Untuk menempatkan gambar_2 Komponen suara untuk listening

55 Berikut adalah tampilan halaman materi (listening) Gambar 4.7 tampilan tampilan halaman materi (listening) Penjelasan: Pada halaman materi ini terdapat materi listening. Penempatannya pada layer gambar dan komponen lainnya di frame 1. Jika tombol play pada button tersebut ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai text materi tersebut. Materi listening ini membahas tentang My friend and I. 4. Pembuatan halaman materi (reading) Pada halaman materi (reading) terdapat 3 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar seorang anak dan layer 3 berisikan text untuk menjelaskan materi. Table 4.4 fungsi halaman materi (reading) Layer Fungsi background Gambar Text Sebagai warna dasar Tempat penempatan gambar anak Untuk menjelaskan materi

56 Berikut adalah tampilan halaman materi (reading) Penjelasan: Gambar 4.8 tampilan tampilan halaman materi (reading) o Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca pada text tersebut dan mempelajari kata sifat dan bentuk komparatifnya secara baik. 5. Pembuatan halaman latihan (writing) Pada halaman latihan (writing) terdapat 5 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar, layer 3 berisikan kotak input teks layer 4 berisikan tombol cek jawaban dan layer 5 digunakan untuk action script. Table 4.5 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi background Gambar Tombol jawaban cek Sebagai warna dasar (abu abu) Tempat penempatan gambar Untuk tombol cek jawaban Action script Teks Tempat penempatan cek jawaban benar atau salah. Tempat penempatan kotak inputan teks

57 Berikut tampilan halaman latihan (writing) Penjelasan: Gambar 4.9 tampilan halaman latihan (writing) o Pada halaman latihan (writing) untuk gambar diletakkan pada layer gambar dan untuk kotak inputan jawaban diletakkan pada layer teks. Pada soal writing di atas pengguna dapat melengkapi kalimat dengan kode jawaban di atas soal. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk suara benar dan silang untuk suara salah. Beikut ini action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

58 function problem() { Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() { if ("Never" == jawab1) { jawab1 = "(Never)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("usually" == jawab2) { jawab2 = "(usually)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Everyday" == jawab3) { jawab3 = "(Everyday)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("Always" == jawab4) { jawab4 = "(Always)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else { wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem();

59 o Pada halaman latihan (writing), jika jawaban tersebut benar maka akan menampilkan ouput suara benar berupa tanda centang dan akan diberi tanda dalam kurung. Sebaliknya jika jawaban salah maka akan menampilkan tanda silang. 6. Pembuatan halaman latihan (pilihan ganda) Pada halaman latihan (pilihan ganda) terdapat 9 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan teks, layer 3 berisikan kotak input, layer 4 berisikan tombol silang dan layer 5 berisikan tombol button, layer 6 berisikan shape, layer 7 berisikan shape2, layer 8 berisikan Mc, dan layer 9 berisikan teks2. Table 4.6 fungsi halaman latihan (pilihan ganda) Layar Fungsi Button Memangil movie clip jawaban sesuai dengan kode Silang Menampilkan movie clip hasil jawaban sesuai dengan soal Mc Teks Menempatkan movie pada layar scene sesuai soal yg telah di beri initial Menempatkan teks soal pada layar scene Input Menampilkan hasil jawaban pengguna shape Shape2 Teks2 Bg Tempat penanda jawaban berupa button berwarna merah Tempat penanda teks soal dan pilihan berwarna hijau Menempatkan teks judul halaman Menempatkan latar belakang pada scene (warna background).

60 Berikut ini adalah tampilan menu pilihan ganda Gambar 4.10 tampilan halaman latihan (pilihan ganda) Penjelasan: o Pada halaman latihan (pilihan ganda) untuk gambar diletakkan pada layer gambar dan untuk kotak inputan diletakkan pada layer teks. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat sebuah movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk benar dan silang untuk suara salah. Berikut action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

61 Penjelasan : Potongan coding diatas untuk jawaban benar. Penjelasan : Potongan coding diatas untuk jawaban salah. 7. Pembuatan halaman latihan (true or false). Pada halaman latihan pilihan ganda terdapat 4 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar, layer 3 berisikan tombol cek jawaban. layer 4 berisi tombol button berisikan untuk mengisi jawaban benar atau salah. Layer on (press) { bt1.play(); c1.play(); as1 = "true answer"; on (press) { s1.play(); b1.play(); as1 = "correct answer is mine"; Table 4.7 fungsi halaman latihan (true or false) Fungsi background Gambar Tombol jawaban Button cek Sebagai warna dasar (biru) Tempat penempatan gambar Untuk tombol cek jawaban Tempat mengisi jawaban benar atau salah.

62 Berikut ini adalah tampilan halaman latihan (true or false) Gambar 4.11 tampilan halaman latihan (true or false) Penjelasan: o Pada halaman latihan (true or false) untuk gambar diletakkan pada layer gambar. o Pada tombol untuk mengecek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat sebuah movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang untuk suara benar dan silang untuk suara salah. Berikut action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer(); o Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1.

63 Potongan coding untuk jawaban bernilai benar on (press) { b1.play(); Potongan coding untuk jawaban bernilai salah on (press) { s1.play(); 8. Pembuatan tampilan halaman review. Pada pembuatan review terdapat 2 layer yaitu layer 1 berisikan background sebagai warna dasar dan layer 2 pada frame 1 berisikan kotak inputan dan tombol masuk, soal pilihan ganda, pada frame 2 berisikan soal essay dan frame 3 berisikan soal benar atau salah. Table 4.8 fungsi tampilan review Layer Fungsi Review background Tempat penempatan soal pilihan ganda, essay dan benar atau salah. Sebagai warna dasar Berikut adalah tampilan review pada frame 1 Gambar 4.12 Tampilan menu soal pilihan ganda pada review

64 Penjelasan: Pada tampilan review di frame 1 terdapat menu soal pilihan ganda. Berikut action Script pada frame 1. stop(); function reset() { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<9; i++) { _root["silang"+i]._y = -100; cek = false; //posisi x movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._x = -100; //posisi y movie clip silang+i =- 100 //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset(); Pada frame 1 ini juga terdapat 5 tombol yaitu tombol correct,tombol home, tombol reset dan tombol next tombol exit. Berikut action scriptnya: Tombol next on(release){ nextframe();

65 Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0); Tombol Correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<9; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100;

66 Tombol reset //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jalankan fungsi reset reset(); Kemudian selanjutnya, jika pengguna sudah selesai menjawab soal pilihan ganda, maka pengguna dapat ke soal berikutnya yaitu soal essay. Berikut adalah tampilan review pada frame 2. Gambar 4.13 Tampilan menu soal essay pada review Penjelasan: Pada tampilan review di frame 2 terdapat menu soal essay. Berikut action Script pada frame 2.

67 stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "are two buses on the street?"; jawaban_asli2 = "the three planes are at six airport"; jawaban_asli3 = "is there a cinema in your town?"; jawaban_asli4 = "there is blackboard in my classroom"; jawaban_asli5 = "there are not there tigers at the zoo"; jawaban_asli6 = "are there a swimming pool at the hotel?"; jawaban_asli7 = "there are five students at the library"; jawaban_asli8 = "are there many mice in the house?"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; Pada frame 2 ini juga terdapat 6 tombol yaitu tombol correct, tombol reset,tombol home, tombol next dan tombol back, tombol exit. Berikut adalah action scriptnya: Tombol Next on(release){ nextframe(); Tombol Back on(release){ prevframe(); Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0);

68 Tombol reset on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<9; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1); Tombol Correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<9; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2);

69 else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40; Selanjutnya, jika pengguna sudah selesai menjawab soal essay, maka pengguna bisa ke soal berikutnya yaitu soal benar atau salah. Berikut adalah tampilan review pada frame 3 Gambar 4.14 tampilan menu soal benar atau salah pada review Penjelasan : Pada tampilan review di frame 3 terdapat menu soal benar atau salah. Berikut action Script pada frame 3.

70 //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "salah"; jawabanbenar2 = "salah"; jawabanbenar3 = "benar"; jawabanbenar4 = "salah"; jawabanbenar5 = "benar"; jawabanbenar6 = "benar"; jawabanbenar7 = "salah"; jawabanbenar8 = "benar"; jawabanbenar9 = "benar"; jawabanbenar10 = "salah"; //membuat variable jumlahbenar dengan nilai 0 jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=11; i++) { //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40;

71 //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() { for (j=1; j<=10; j++) { //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn tidak dapat ditekan _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1;

72 //fungsi animcontreng function animcontreng(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage contreng = attachmovie("contreng", "contreng"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20 contreng._xscale = 20; contreng._yscale = 20; //fungsi animsilang function animsilang(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage silang = attachmovie("silang", "silang"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20 silang._xscale = 20; silang._yscale = 20; Tombol Next on(release){ nextframe(); Tombol Back on(release){ prevframe(); Tombol Exit on (release) { fscommand("quit"); Tombol Home on (release){ loadmovienum("english4.swf",0);

73 9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Cara menjalankan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar 4.15 tampilan exporting Atau juga pengguna melakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard. 10. Cara mempublikasikan file flash. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat dihasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.16 Tampilan publish 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe.

74 Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 4.2 Pengujian Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pengujian rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan pembuatan rancangan yang telah dibuat oleh penulis. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan rancangan program aplikasi. Pengujian ini meggunakan metode black box testing. 4.2.1 Metode Black Box Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

75 Pengujian yang digunakan pada rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode pengujian Black-Box merupakan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah dibuat oleh penulis. 4.2.2 Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini adalah skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Bagian menu Aksi Hasil yang diharapkan Tampilan yang diuji 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Cover Menu lesson Memilih Menampilkan halaman materi lesson lesson Review semester Memilih Menampilkan soal review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook 3 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2

76 Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Bagian menu Aksi Hasil yang diharapkan Tampilan yang diuji Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Listening Memilih Menampilkan materi listening 4 Materi Reading Memilih Menampilkan materi reading Writing Memilih Menampilkan materi writing Essay Memilih Masuk ke latihan essay 5 Latihan Pilihan ganda Memilih Masuk ke latihan Pilihan ganda Acak kata Memilih Masuk ke latihan acak kata True or False Memilih Menampilkan materi true or false 6 Review Semester 1 Mulai Memilih Masuk ke ujian review semester 1

77 Tabel 4.9 Skenario pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 7 Review Semester 2 Mulai Memilih Masuk ke ujian review semester 2 4.2.3 Data Hasil Black Box Setelah melakukan pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini dengan menggunakan metode black box untuk pengujian perangkat lunak, maka didapat hasil sebagai berikut ini : 4.2.4 Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik Cover Menu lesson Memilih Menampilkan 2 halaman materi lesson lesson Review Memilih Menampilkan soal semester review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Hasil pengujian

78 Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook 3 Menu Lesson 1 Memilih Menampilkan utama materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Materi Listening Memilih Menampilkan 4 halaman materi Listening Reading Memilih Menampilkan halaman materi reading Writing Memilih Menampilkan halaman materi writing 5 Latihan Essay Memilih Menampilkan soal latihan essay Hasil pengujian

79 Tabel 4.10 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Pilihan ganda Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Acak kata Memilih Menampilkan soal latihan acak kata True or False Memilih Menampilkan soal latihan true or false 6 Review Mulai Memilih Menampilkan soal semester 1 ujian review Review semester 2 semester 1 Mulai Memilih Menampilkan soal ujian review semester 2 Hasil pengujian 4.2.5 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Hasil yang didapat dari analisis hasil pengujian perangkat lunak pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini bahwa semua komponen perangkat lunak telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan metode black box. Dan pada pengujian ini tidak terdapat kesalahan fungsi yang hilang atau tombol yang tidak berjalan. Semua fungsi telah berjalan sesuai dengan yang diinginkan oleh penulis. 4.3 Distribusi Pada tahap pendistribusian aplikasi, penulis menggunakan CD sebagai alat untuk mendistribusikan rancang bangun apalikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD ini. Aplikasi ini sebelumnya diexport dalam bentuk ".exe". Sebelumnya CD ini di burning(bakar) dahulu sebelum aplikasi pembelajaran ini di distribusikan.