DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

MODUL VI ACTION SCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DBF Web (dbfweb.blogspot.com) Cara Membuat Teka Teki Silang (TTS) dengan Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

Dewanto Harjunowibowo

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF (LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL)

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menu Interaktif Macromedia Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Komunikasi Multimedia

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

Transkripsi:

DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 21 oktober 2011 Definisi UML http://www.omg.org). Diakses Tanggal 21 oktober 2011 Ian Somerville,2003 Software Engineering Edisi 6 Action Script Forum, 2008. Working With PageFlip v2.25 http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=163627,diakses tanggal 4 Oktober 2011. Binanto,Iwan,2009,Metode Pengembangan Multimedia http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedia/, diakses tanggal 13 Januari 2012. Tri Daryanto dan Heru Triyono. 2010. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SD berbasis Multimedia. http://research.mercubuana.ac.id/proceeding/jurnal%20ta%20valian%20erl andi.pdf Diakses pada tanggal 18 November 2011 Saputra, Havis Reza., 2011, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Skripsi, Fasilkom, Universitas Mercu Buana, Jakarta. Aditya, Indra., 2011, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Skripsi, Fasilkom, Universitas Mercu Buana, Jakarta. 102

Lampiran Halaman Index Button Music : Untuk memainkan dan menghentikan music latar Button Home : Untuk kembali ke halaman home Button Back : Untuk kembali kehalaman sebelumnya Button Hide Click : Untuk lanjut ke halaman selanjutnya dan sebelumnya Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Next : Untuk lanjut ke halaman selanjutnya Action Script Untuk Button Halaman Index : Button Hide Click : clickarea = 30; Button Next : _root.nextpage(true); Button Back : _root.prevpage(true); Buton music : Mamainkan Musik : loadmovie("musik.swf", "tmpmusik"); Menghentikan musik : unloadmovie("musik.swf", "tmpmusik"); Button Home : loadmovienum("index.swf",0); Button Exit : fscommand("quit"); L1

Halaman Menu Button Lesson 1-7 : Untuk memilih ke materi lesson 1-7 Button Review 1 : Untuk mengerjakan review semester 1 Button Lesson 8-14 : Untuk memilih ke materi lesson 8-14 Button Review 2 : Untuk mengerjakan review semester 2 Action Script Untuk Button Halaman Menu : Lesson 1 : _root.gotopage(4,true); Lesson2 : _root.gotopage(13,true); Lesson3 : _root.gotopage(21,true); Lesson4 : _root.gotopage(29,true); Lesson5 : _root.gotopage(36,true); Lesson6 : _root.gotopage(44,true); Lesson7 : _root.gotopage(52,true); Lesson 8 : _root.gotopage(61,true); Lesson 9 : _root.gotopage(69,true); Lesson 10 : _root.gotopage(77,true); Lesson 11 : _root.gotopage(83,true); Lesson 12 : _root.gotopage(91,true); Lesson 13 : _root.gotopage(97,true); Lesson14 : _root.gotopage(106,true); L2

Action Script Untuk Button Halaman Menu : (Lanjutan) Button Review First Semester : loadmovienum( preview1.swf",0); Button Review Second Semester : loadmovienum( preview2.swf",0); Halaman Materi Listening dan Reading Button Back home : Untuk kembali ke halaman menu Klik area gambar atau Text Pada halaman listening makan akan keluar suara Action Script Untuk Button Back Home Pada halaman Sub Lesson : Button Back Home: _root.gotopage(3,true); Action Script Untuk Button Hide Halaman Materi Listening Button Play Untuk Listening : gotoandstop(2); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (3); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (4); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (5); L3

Button Play Untuk Listening : gotoandstop (6); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (7); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (8); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (8); Button Play Untuk Listening : gotoandstop (9); Halaman Latihan Writing Dan Reading Input teks untuk Button Check Answer : Untuk mengecek Input teks untuk L4

Action Script Untuk Button Hide Halaman Materi Listening function problem() { Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() { if ("she come from wates" == jawab1) { jawab1 = "(she come from wates)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("they come from bogor" == jawab2) { jawab2 = "(they come from bogor)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("they come from pontianak" == jawab3) { jawab3 = "(they come from pontianak)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else { wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); L5

Halaman Review Semester Pilihan Ganda Btn_A : Untuk memilih jawaban A Btn_B : Untuk memilih jawaban B Btn_C : Untuk memilih jawaban C Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Home : Untuk kembali ke menu Button Check : Untuk mengecek Button Reset : Untuk menghapus Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Action Script Untuk Halaman Review Pilihan Ganda Action Script Untuk Button Review Semester Soal Pilihan Ganda : Button Home : loadmovienum("pageflip_v225.s wf", 0) Button Exit : fscommand("quit"); Button Next : on (press) { next Frame(); Button Reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jalankan fungsi reset reset(); Button Back : on (press) { prev Frame(); L6

Action Script Untuk Button Review Semester Soal Pilihan Ganda (lanjutan) : Button Pilih A/B/C untuk jawaban benar : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika tulis bernilai true if (tulis) { //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1a._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1a._y; //nilai jawaban diubah menjadi true jawaban1 = true; Button Pilih A/B/C untuk jawaban salah : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika tulis bernilai true if (tulis) { //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1b._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1b._y; //nilai jawaban diubah menjadi true jawaban1 = false; L7

Action Script Untuk Button Review Semester Soal Pilihan Ganda (lanjutan) : Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<5; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false; Action Script Untuk Layer Pada Review Semester Soal Pilihan Ganda stop(); function reset() { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<5; i++) { //posisi x movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._x = -100; //posisi y movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._y = -100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; L8

Halaman Review Semester Soal Essay Input teks untuk Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Menu : Untuk kembali ke menu Button Check : Untuk mengecek Button Reset : Untuk menghapus Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Action Script Untuk Button Review Semester Soal Essay : Button Reset: On (release) { // ketika tombol ditekan //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; Button Menu : loadmovienum("pageflip_v225.swf", 0); Button Exit: fscommand("quit"); Button Next : on (press) { next Frame(); L9

Action Script Untuk Button Review Semester Soal Essay (Lanjutan): Button Check : // ketika tombol ditekan //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<5; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["ajawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40; Action Script Untuk Layer Pada Review Semester Soal Essay stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "They"; jawaban_asli2 = "They"; jawaban_asli3 = "We"; jawaban_asli4 = "We"; jawaban_asli5 = "They"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; L10

Halaman Review Semester Soal True Or False Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Home : Untuk kembali ke menu Button T : Untuk memilih jawaban benat Button F : Untuk memilih jawaban salah Button Check : Untuk mengecek Button Reset : Untuk menghapus Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Action Script Untuk Button Review Semester True or False : Button Reset: //jalankan fungsi reset reset(); Button Next : on (press) { next Frame(); Button Exit: fscommand("quit"); Button Home : loadmovienum("pageflip_v225.swf", 0) L11

Action Script Untuk Button Review Semester True or False (Lanjutan): Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<5; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false; Action Script Untuk Layer Pada Review Semester Soal Essay //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "benar"; jawabanbenar2 = "benar"; jawabanbenar3 = "benar"; jawabanbenar4 = "salah"; jawabanbenar5 = "salah"; //membuat variable jumlahbenar dengan nilai 0 jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=5; i++) { //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i L12

benar menjadi 100 salah menjadi 100 _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "benar"; //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() { for (j=1; j<=5; j++) { //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn tidak dapat ditekan _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1; //jalankan fungsi animcontreng animcontreng(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j tidak sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j]!= _root["jawabanbenar"+j]) { //nilai variable jumlahsalah ditambah 1 jumlahsalah += 1; //jalankan fungsi animsilang L13

animsilang(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //tampilkan tulisan Benar : +nilai variable jumlahbenar +" "+Salah : +nilai variable jumlahsalah pada dynamic text nilai nilai = "Benar : "+jumlahbenar+" "+"Salah : "+jumlahsalah+" "+"Nilai : "+jumlahbenar; //tombol koreksi_btn tidak dapat ditekan this.enabled = false; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 40 this._alpha = 40; ; //ketika tombol ulangi_btn ditekan ulangi_btn.onpress = function() { for (k=1; k<=5; k++) { //kosongkan dynamic text nilai nilai = ""; //ubah nilai jumlahbenar menjadi 0 jumlahbenar = 0; //ubah nilai jumlahsalah menjadi 0 jumlahsalah = 0; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 100 koreksi_btn._alpha = 100; //tombol koreksi_btn dapat ditekan kembali koreksi_btn.enabled = true; //hapus animasi contreng dari stage _root["contreng"+k].removemovieclip(); //hapus animasi silang dari stage _root["silang"+k].removemovieclip(); //kosongkan nilai jawabanpemain+k _root["jawabanpemain"+k] = ""; //ubah nilai transparansi tombol benar_btn+k menjadi 1000 _root["benar_btn"+k]._alpha = 100; //ubah nilai transparansi tombol salah_btn+k menjadi 1000 _root["salah_btn"+k]._alpha = 100; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn dapat ditekan kembali _root["benar_btn"+k].enabled = true; _root["salah_btn"+k].enabled = true; ; //fungsi animcontreng function animcontreng(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage contreng = attachmovie("contreng", "contreng"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20 L14

contreng._xscale = 20; contreng._yscale = 20; //fungsi animsilang function animsilang(id, posx, posy) { //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage silang = attachmovie("silang", "silang"+id, _root.getnexthighestdepth(), {_x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20 silang._xscale = 20; silang._yscale = 20; L15