BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
|
|
|
- Sonny Gunawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai SMA dengan materi yang sesuai dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) tahun Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dapat memberikan pembelajaran materi Fungsi dan Persamaan Kuadrat secara interaktif, menarik, padat dan lengkap serta membuat media pembelajaran alternatif sebagai pengganti buku teks. Pembuatan aplikasi ini meliputi beberapa tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian dan distribusi. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Aplikasi Pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat Pengguna Gambar Suara Animasi teks Interaktif Siswa-siswi SMP sampai SMA Menggunakan file berformat.png dan.jpg Menggunakan file berformat.mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri oleh penulis Menggunakan link berupa tombol yang memungkinkan pengguna menuju dari halaman satu ke halaman yang lain 3.2 Analisa Sistem Analisa sistem adalah tahap awal yang harus dilakukan dalam merancang sebuah sistem. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem. Analisa 22
2 23 dilakukan terhadap data-data yang mempresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit dipelajari dan menjadi sesuatu yang menakutkan, bahkan dari mendengar namanya pun sudah menakutkan bagi sebagian besar pelajar. Salah satu materi Matematika yang penting untuk dipelajari oleh para siswa-siswi SMP sampai SMA adalah materi tentang Fungsi dan Persamaan Kuadrat. Ada beberapa cara yang harus dilakukan para siswasiswi untuk mempelajari dan memahami materi tentang Fungsi dan Persamaan Kuadrat, yang pertama adalah dengan cara membaca buku teks pelajaran yang berisi materi tersebut, namun dengan cara ini siswa-siswi butuh waktu yang cukup panjang untuk bisa memahami dan menguasai materinya. Cara yang kedua adalah melalui pengajaran oleh guru, namun ada saja siswa-siswi yang sulit menangkap pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru sehingga mereka tidak memahami materi tersebut. Cara yang ketiga adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dapat memberikan pembelajaran materi secara interaktif, menarik, padat dan lengkap. Dari ketiga cara diatas, cara ketiga merupakan cara yang paling efektif untuk mendapatkan pembelajaran materi tentang Fungsi dan Persamaan Kuadrat. Karena dengan cara tersebut, materi diberikan secara interaktif, menarik, padat dan lengkap sehingga siswa-siswi akan lebih senang mempelajarinya. 3.3 Perancangan Pada tahap ini penulis akan melakukan perancangan aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat, perancangan ini terdiri dari perancangan storyboard, perancangan use case diagram, perancangan activity diagram, perancangan sequence diagram dan perancangan antarmuka.
3 Perancangan Storyboard Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Tabel 3.2 Storyboard Halaman Utama No Visual 1 Animasi Judul Home Music Exit Materi Latiha Tes Background papan tulis Nama Form : Menu utama Logo Mercu Buana Link Ket. : materi, latihan, tes : Halaman ini menampilkan menu utama pada aplikasi ini
4 25 Tabel 3.3 Storyboard Halaman Materi 2 Home Exit Materi Prev Nama Form Link Nomor halaman Background papan tulis : Materi : materi Next Ket. : Halaman ini menampilkan materi Fungsi dan Persamaan Kuadrat Tabel 3.4 Storyboard Halaman Latihan 3 Home Exit Soal Latihan Prev Background papan tulis Next Nama Form : Latihan Link Ket. : latihan : Halaman ini menampilkan soal-soal latihan
5 26 Tabel 3.5 Storyboard Halaman Penjelasan Soal 4 Kembali ke soal Home Exit Penjelasan Soal Prev Nomor Soal Background papan tulis Next Nama Form : Penjelasan soal Link Ket. : latihan : Halaman ini menampilkan penjelasan dari soal-soal latihan Tabel 3.6 Storyboard Halaman Tes 5 No Soal Waktu a d b e c Nama Form : Tes Jawaban Background papan tulis Next Link Ket. : tes : Halaman ini menampilkan soal-soal tes
6 Perancangan Use Case Diagram Use Case Diagram adalah layanan atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk pengguna-penggunanya yang berguna untuk menggambarkan kebutuhan antara use case dan actor, memvisualisasikan kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna, serta menggambarkan proses kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna. Pada aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini dapat diketahui bahwa actor (aktor) utamanya adalah user (pengguna). Maka diperoleh satu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case diagram dengan aktor use case diagram. APLIKASI PEMBELAJARAN Melihat materi pembelajaran Mengerjakan soal latihan <<include>> Melihat penjelasan soal latihan Pengguna Mengerjakan soal tes Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat Berikut ini adalah penjelasan Use Case Diagram yang telah digambarkan pada Gambar 3.1: Tabel 3.7 Use Case Menu Materi Nama Materi Aktor Deskripsi Skenario Siswa-siswi SMP sampai SMA Pengguna dapat melihat dan mempelajari materi Fungsi dan Persamaan Kuadrat. 1. Pengguna memilih menu materi. 2. Sistem akan menampilkan halaman materi.
7 28 Tabel 3.8 Use Case Menu Materi (Lanjutan) Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran tentang Fungsi dan Persamaan Kuadrat. Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari materi Persamaan dan Fungsi Kuadrat Tabel 3.9 Use Case Menu Latihan Nama Latihan Aktor Deskripsi Skenario Kondisi awal Kondisi akhir Siswa-siswi SMP sampai SMA Pengguna dapat mengerjakan soal latihan dan melihat penjelasan penyelesaian soal latihan. 1. Pengguna memilih menu latihan. 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan yang berisikan soal-soal latihan. 3. Pengguna memilih menu penjelasan. 4. Sistem akan menampilkan halaman penjelasan penyelesaian soal latihan. 1. Pengguna menerima halaman latihan yang berisi soal-soal latihan. 2. Pengguna menerima halaman penjelasan yang berisi penjelasan penyelesaian soal latihan. 1. Pengguna mengerjakan soal latihan. 2. Pengguna mempelajari penjelasan penyelesaian soal latihan. Tabel 3.10 Use Case Menu Tes Nama Tes Aktor Deskripsi Siswa-siswi SMP sampai SMA Pengguna dapat menguji kemampuannya dengan mengerjakan soal tes dengan batas waktu yang ditentukan.
8 29 Tabel 3.11 Use Case Menu Tes (Lanjutan) Skenario Kondisi Awal 1. Pengguna masuk ke halaman tes. 2. Sistem menampilkan halaman tes yang berisikan soal pilihan ganda. 3. Pengguna menjawab soal pilihan ganda. 4. Sistem mengecek jawaban hasil dari pekerjaan pengguna. 1. Pengguna menerima halaman tes Kondisi Akhir 1. Pengguna mengisi jawaban soal tes Perancangan Activity Diagram Diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai dari titik awal, melalui kondisi (decision) yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan perilaku atau proses internal sebuah sistem maupun interaksi antar subsistem, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas secara umum. Berikut ini adalah gambar beberapa diagram aktivitas pada aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat:
9 30 Pengguna Sistem Pengguna membuka aplikasi memilih menu materi Menampilkan halaman menu utama Menampilkan halaman materi Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Materi
10 31 Pengguna Sistem Pengguna membuka aplikasi Memilih menu latihan Menampilkan halaman menu utama Klik mulai Menampilkan halaman latihan Mengerjakan soal latihan dan memilih penjelasan soal Menampilkan soal latihan Menampilkan halaman penjelasan soal Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Latihan
11 32 Pengguna Sistem Pengguna membuka aplikasi Memilih menu tes Menampilkan halaman menu utama Klik mulai Menampilkan halaman tes Menjawab soal Soal ditampilkan secara acak Memeriksa jawaban Ya Jawaban benar? Tidak Hasil + 1 Hasil + 0 Soal = 10 Tidak Ya Menampilkan halaman hasil nilai Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Tes
12 33 Pada Activity Diagram menu materi (Gambar 3.2) diatas menjelaskan aktifitas dimulai saat pengguna membuka aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman menu utama. Selanjutnya pengguna memilih menu materi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman materi yang sudah dipilih dan bisa dipelajari oleh pengguna. Pada Activity Diagram menu latihan (Gambar 3.3) diatas menjelaskan aktifitas dimulai ketika pengguna memilih menu latihan, lalu sistem akan menampilkan halaman utama menu latihan. Pengguna kemudian meng-klik tombol mulai untuk menampilkan soal-soal latihan. Setelah pengguna mengerjakan soal latihan, selanjutnya pengguna memilih menu penjelasan soal, lalu sistem akan menampilkan halaman penjelasan soal. Pada Activity Diagram menu tes (Gambar 3.4) diatas menjelaskan bahwa aktifitas dimulai ketika pengguna memilih menu tes. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman tes. Pengguna kemudian meng-klik tombol mulai untuk menampilkan soal-soal tes. Pada saat mengerjakan diberikan waktu selama 60 menit untuk mengerjakan soal. Kemudian pengguna dapat memilih jawaban yang dianggap benar, lalu sistem akan mengecek setiap jawaban dari pengguna, jika jawaban benar maka akan mendapatkan nilai 1 jika salah nilainya 0. Setelah 10 soal ditampilkan, sistem akan mengecek seluruh jawaban pengguna dan akan ditampilkan pada bagian halaman nilai Perancangan Sequence Diagram Diagram ini menggambarkan interaksi antarobjek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
13 Sequence Diagram Halaman Materi Pada Sequence Diagram halaman materi, pengguna masuk halaman menu, kemudian memilih menu matri. Sistem akan menampilkan halaman materi dan bisa dipelajari oleh pengguna. Pengguna (user) Menu Materi Akses menu Menampilkan menu Masuk halaman materi Menampilkan halaman materi Gambar 3.5 Sequence Diagram Materi Sequence Diagram Halaman Latihan Pada Sequence Diagram halaman latihan, pengguna masuk halaman menu, kemudian memilih menu latihan. Sistem akan menampilkan soal-soal latihan dan selanjutnya pengguna memilih menu penjelasan soal, sistem akan menampilkan halaman penjelasan soal latihan.
14 35 Pengguna (user) Menu Latihan Penjelasan Akses menu Menampilkan menu Masuk halaman latihan Menampilkan soal latihan Memilih penjelasan soal Mengerjakan soal dan memilih penjelasan soal Menampilkan penjelasan soal Gambar 3.6 Sequence Diagram Latihan Sequence Diagram Halaman Tes Pada Sequence Diagram halaman tes, pengguna masuk halaman menu, kemudian memilih menu tes, sistem akan menampilkan soal-soal tes dan selanjutnya pengguna memilih jawaban yang dianggap benar, sistem akan menampilkan nilai pada jawaban yang benar.
15 36 Pengguna (user) Menu Tes Akses menu Menampilkan menu Masuk halaman tes Menampilkan soal tes Menjawab soal Cek jawaban Menampilkan hasil Gambar 3.7 Sequence Diagram Tes Perancangan Antarmuka Pada tahap perancangan antarmuka ini, penulis mendesain rancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibuat dan menunjukan letak tombol yang satu dengan yang lainnya untuk dapat memproses pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat, serta menjelaskan tombol-tombol yang ada pada aplikasi ini.
16 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Animasi Judul Home Music Exit Materi Latihan Tes Logo Mercu Buana Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Pada halaman utama terdapat 3 tombol untuk menuju materi, latihan dan tes. Pada halaman ini juga terdapat tombol home untuk kembali ke halaman utama, tombol music untuk menghidupkan atau mematikan suara, dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Dibagian kanan bawah terdapat logo Universitas Mercu Buana.
17 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Judul Bab Home Exit Materi Prev Angka Halaman Next Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Pada halaman materi terdapat tombol angka halaman yang dapat dipilih oleh pengguna. Tombol next dan prev untuk menuju ke materi selanjutnya atau kembali ke materi sebelumnya. Tombol home untuk kembali ke menu utama dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi Perancangan Antarmuka Halaman Latihan a. Antarmuka Halaman Awal Menu Latihan Teks Mulai Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka Halaman Awal Latihan
18 39 Pada halaman awal menu latihan ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk memulai latihan dan menampilkan halaman soal latihan. b. Antarmuka Halaman Soal Latihan Home Exit Soal Latihan Prev Next Gambar 3.11 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan Pada antarmuka halaman latihan ini menampilkan 3 soal yang harus dikerjakan oleh pengguna. Tombol next dan prev untuk menuju ke soal selanjutnya atau kembali ke soal sebelumnya. Tombol home untuk kembali ke menu utama dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. c. Antarmuka Halaman Awal Penjelasan Teks Penjelasan Gambar 3.12 Perancangan Antarmuka Halaman Awal Penjelasan
19 40 Pada halaman awal menu penjelasan ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk memulai melihat penjelasan soal dan menampilkan halaman penjelasan soal latihan. d. Antarmuka Halaman Penjelasan Kembali ke soal Home Exit Penjelasan Soal Prev Nomor Soal Next Gambar 3.11 Perancangan Antarmuka Halaman Penjelasan Soal Gambar 3.13 Perancangan Antarmuka Halaman Penjelasan Pada antarmuka halaman penjelasan soal ini terdapat penjelasan penyelesaian soal latihan dari nomor 1 sampai 3. Tombol nomor soal dapat dipilih oleh pengguna untuk melihat penjelasan soal berdasarkan nomor soalnya. Tombol next dan prev untuk menuju ke penjelasan selanjutnya selanjutnya atau kembali ke penjelasan sebelumnya. Tombol kembali ke soal untuk kembali lagi menuju halaman soal, tombol home untuk kembali ke menu utama dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
20 Perancangan Antarmuka Halaman Tes a. Antarmuka Halaman Awal Tes Teks Mulai Gambar 3.14 Perancangan Antarmuka Halaman Awal Tes Pada halaman awal menu tes ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk memulai untuk memulai tes dan menampilkan halaman soal tes. b. Antarmuka Halaman Tes No Soal Waktu a d b e c Jawaban Next Gambar 3.15 Perancangan Antarmuka Halaman Tes Halaman tes ini menampilkan 10 soal pilihan ganda dan pilihan jawaban a, b, c, d dan e berbentuk tombol yang dapat diklik oleh pengguna. Pada halaman ini juga
21 42 terdapat tombol Next yang berfungsi untuk menuju ke soal berikutnya. Terdapat waktu untuk masa pengerjaan tes, lamanya waktu yang diberikan adalah 60 menit. c. Antarmuka Papan Nilai Tes Papan Nilai Home No Nama Nilai Gambar 3.16 Perancangan Antarmuka Halaman Papan Nilai Tes Halaman papan nilai tes ini untuk menampilkan nilai yang diperoleh oleh pengguna setelah menjawab soal. Kemudian pengguna memasukkan nama ke kolom yang tersedia, nama pengguna akan ter-update berdasarkan nilai tertinggi berada diposisi paling atas dan nilai terkecil berada diposisi paling bawah.
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam merancang sebuah sistem, tahap awal yang harus dikerjakan yaitu menganalisis kebutuhan sistem dan melakukan analisis sistem. Dari analisis sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analsis Sistem Analisis adalah tahap aktifitas kreatif dimana analis berusaha memahami permasalahan secara mendalam. Ini adalah proses interative yang terus berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 Interaksi antara sistem dan aplikasi
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Untuk memudahkan pembuatan aplikasi virtual lab ini, gambar di bawah ini menggambarkan bagaimana interaksi antara layanan dan aplikasi yang terjadi. Persistent
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISA DAN DESAIN
19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah Ujian tryout untuk para siswa kelas enam sekolah dasar merupakan salah satu hal terpenting dalam menghadapi ujian sekolah dan ujian Nasional. Biasanya
