BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Hardware a. Intel (R) core (TM) 2 Duo CPU T6570 @ 2.10 GHz b. RAM 1 GB 2. Software a. Adobe Flash CS 3 b. MySql c. Windows 7 4.1.2 Tahap impelementasi Tahap implementasi yang penulis terapkan terdiri dari tiga cakupan yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi pengkodean (coding) dan desain antarmuka.

62 4.2 Pengumpulan bahan 4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini dibuat berdasarkan panduan kurikulum mata pelajaran matematika untuk kelas enam, dan sebagian diambil dari materi kelaskelas sebelumnya, yang membahas materi bangun datar dan bangun ruang. 4.2.2 Gambar Gambar yang terdapat dalam aplikasi ini berasal dari gambar yang dibuat penulis, dan gambar dari internet yang diolah dan diedit dengan menggunakan software Adobe Photoshop 7 dan Corel Draw X3. 4.2.3 Animasi Animasi yang terdapat dalam aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS 3 dan sebagian berasal dari internet dengan ditambahkan penyesuaian. 4.2.4 Suara Suara yang ada dalam aplikasi ini sebagai musik background, penulis unduh dari internet. 4.2.5 Tombol navigasi Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tombol navigasi yang memiliki tautan (link) untuk menghubungkan satu halaman ke halaman lainnya.

63 Tabel 4.1. Pengumpulan bahan no nama type sumber keterangan 1 Tombol masuk png Dibuat sendiri 2 Tombol centang png Internet dengan perubahan Tombol menu png Dibuat sendiri Tombol next Common libraries Adobe Flash CS 3 toonlandia jpg - - matheazy png Dibuat sendiri - karakter png internet - http://www.graphicsand-desktop-icons.com - Creation-subReal- 2372 Electroldeus_sou179 wav internet http://www.flashkit.com wav internet http://www.flashkit.com Bagaimana Menghitung Luas Lingkaran Bumi 3D Shapes I Know (song for kids) flv flv internet internet Sifat-Sifat Bangun flv internet Ruang

64 Tabel 4.1. Pengumpulan bahan (lanjutan) Materi bangun datar pdf e-book Pengenalanbangun-datardan-sifat2nya. Materi bangun ruang pdf e-book Pengenalanbangun-ruangdan-sifat2nya. Tabel 4.2 Tombol Navigasi no Tombol navigasi Penjelasan fungsi 1 Menuju ke halaman selanjutnya, terletak pada scene intro 1. 2 Menuju ke halaman awal, terletak pada scene intro 2 3 MATERI Menuju halaman Materi, terletak pada halaman awal 4 GAME Menuju kehalaman game, terletak pada halaman awal 5 VIDEO Menuju ke halaman video, terletak pada halaman awal

65 6 Menuju ke halaman bantuan, terletak pada halaman awal BANTUAN 7 PROFIL Menuju ke halaman profil, terletak pada halaman awal Tabel 4.1 Tombol Navigasi (lanjutan) 8 KEMBALI Mengarahkan aplikasi kembali ke halaman sebelumnya, terdapat pada setiap halaman. 9 10 Bangun Datar Bangun Ruang Menuju ke pembahasan kategori pembahasan bangun datar Menuju ke pembahasan kategori pembahasan bangun ruang 11 Untuk memilih video, terdapat tiga pilihan video. 12 VIDEO 1 Untuk memilih pilihan materi yang akan dibahas. 4.3 Proses Dalam aplikasi MathEazy ini spesifikasi layar yang digunakan 800 x 600 pixel dengan frame rate 12 fps, bahasa pemrograman yang digunakan action

66 script 2.0 dan Movie flash dalam aplikasi ini dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu Setiap scene terdapat animasi yang menggunakan beberapa teknik diantaranya motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat gamabar atau objek bergerak secara otomatis serta animasi frame perframe. Scene 1.Scene kesatu Dalam scene kesatu ini terdapat beberapa layer yang memiliki fungsi. Tabel 4.2 Susunan layer scene ke satu no Layer Fungsi 1 action Menampung kode-kode yang mengatur jalannya animasi 2 title Sebagai pengaturan kemunculan judul aplikasi 3 intro Menampung animasi kalimat yang muncul dengan ditangani script kode 4 tombol Sebagai tempat kemunculan button masuk 5 background Sebagai latar animasi 6 musik Terdapat musik latar Gambar 4.1 tampilan Scene 1

67 2.Scene kedua Dalam scene kedua ini terdapat beberapa layer, yaitu Tabel 4.3 Susunan layer scene kedua no Layer Fungsi 1 explode Menampung efek explode pada logo welcome 2 Action Menampung kode-kode yang mengatur jalannya animasi 3 Karakter Menampung animasi karakter yang bergerak 4 Tombol Sebagai tempat kemunculan button centang 5 background Sebagai latar animasi 6 Teks Menampung animasi teks petunjuk yang dimaninkan secara frame by frame 7 music Terdapat musik latar 8 Id_nama Tempat terdapat input teks nama penguna Gambar 4.2a Tampilan Scene Kedua

68 Gambar 4.2b Tampilan Scene Kedua dengan Input Text 3.Scene Scene3 Dalam scene Scene 3 ini terdapat beberapa layer, yaitu Tabel 4.4 Susunan layer scene Scene3 no Layer Fungsi 1 Action Menampung kode yang mengatur jalannya frame 2 Musik Terdapat musik latar 3 Karakter1 Mengatur animasi karakter bergerak 4 Karakter2 Mengatur animasi karakter yang mengandung teknik motiontween 5 Konfirm_id Menampung dan menampilkan id_nama dari scene kedua 6 Tombol Terdapat tombol-tombol menu 7 perintah Terdapat animasi frame by frame untuk menampilkan perintah pilih menu 8 background Sebagai latar animasi

69 Gambar 4.3 Tampilan Scene Scene3 4.Scene keempat Tabel 4.5 Susunan layer scene keempat no Layer Fungsi 1 Action Menampung kode yang mengatur jalannya frame 2 Musik Terdapat musik latar 3 buku Mengatur animasi karakter buku bergerak 4 Tombol Terdapat tombol-tombol menu 7 perintah Terdapat animasi motion twen untuk menampilkan perintah 8 background Sebagai latar animasi

70 Gambar 4.4 Tampilan Scene keempat 4.4 Pengujian Metode pengujian yang dialkukan dalam pengujian aplikasi ini adalah metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. 4.4.1 Pengujian blackbox testing Tabel 4.6 hasil pengujian balckbox testing Menu yang diuji Bagian diuji yang Input Output Hasil Intro 1 Klik tombol masuk Ke kedua scene sukses sesuai Intro 2 Klik tombol centang Ke scene 3 sukses sesuai Menu Materi Klik tombol MATERI Ke materi menu sukses sesuai Game Klik tombol GAME Ke game menu sukses sesuai

71 Tabel 4.6 hasil pengujian blackbox testing(lanjutan) Video Klik tombol VIDEO Ke video menu sukses sesuai Profil Klik tombol PROFIL Ke profil menu sukses sesuai Bantuan Klik tombol BANTUAN Ke bantuan menu sukses sesuai Update Klik tombol Ke menu sukses sesuai UPDATE update Kembali Klik tombol Kembali ke sukses sesuai KEMBALI halaman yang dituju 4.4.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Pada halaman intro1, bagian yang diuji adalah tombol masuk yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman scene kedua, maka progrma pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan. Pada halaman intro2, bagian yang diuji adalah tombol centang yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman scene3, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan. Pada menu materi, bagian yang diuji adalah tombol materi yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman materi, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan. Pada menu game, bagian yang diuji adalah tombol game yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman game, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

72 Pada menu profil, bagian yang diuji adalah tombol profil yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman game, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan. Pada menu bantuan, bagian yang diuji adalah tombol bantuan yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman bantuan, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan 4.5 Distribusi Dalam tahap selanjutnya, yaitu tahap distribusi, aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk keping CD. 4.6 Tampilan aplikasi Aplikasi ini terdiri dari 1 program utama. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini akan muncul halaman intro berupa judul aplikasi dan kalimat pembuka, selanjutnya klik tombol masuk dan aplikasi akan menampilkan halaman menu yang terdiri dari tombol pilihan menu 1.Materi 2.Video 3.Game 4.Bantuan 5.Profil 6.Update tampilan aplikasi ini berjalan pada spesifikasi layar 800x600 pixel dengan frame rate 12 fps. a. Halaman Intro Pada halaman ini, pengguna disajikan tampilan pembuka, klik tombol masuk untuk melanjutkan ke hlaman berikutnya.

73 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Intro b. Halaman intro 2a pada halaman ini pengguna akan disajikan animasi welcome. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro 2

74 c. Halaman intro 2b Pada halaman ini pengguna diminta untuk memasukan nama, selanjutnya klik tombol centang untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, yaitu halaman awal Gambar 4.7 Tampilan Halaman Intro 2b d. Halaman Awal Pada halaman ini nama yang dimasukan pada input text scene intro 2b akan dipanggil ke dalam menu awal. Dalam halaman ini terdapat pilihan menu yang terletak di samping kiri. Pengguna dapat memilih salah satu menunya dengan cara mengklik tombol sesuai pilihan Gambar 4.4 Tampilan Halaman Awal

75 e. Menu Materi sub menu kategori Dalam menu materi ini pembahasan dibagi kedalam dua kategori yaitu bangun datar dan bangun ruang. Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi sub menu kategori f. Menu Materi jenis bidang datar Dalam menu materi ini ditampilkan berbagai pilihan jenis bidang datar yang tersedia Gambar 4.9 Tampilan Menu Materi jenis bangun datar

76 g. Menu Materi -pembahasan Dalam menu ini ditampilkan pembahasan materi sesuai dengan pilihan pengguna h. Menu Bantuan Gambar 4.10 Tampilan Menu Pembahasan Menu bantuan menampilkan petunjuk bagaimana menggunakan aplikasi ini. Gambar 4.11 Tampilan Menu Bantuan

77 i. Menu Profil Menu profil pembuat aplikasi ini Gambar 4.12 Tampilan Menu Profil