KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR 1
MODUL P9 Standard kandungan: Standard pembelajaran: Masa: 4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkahlangkah: 4.1.1 Memahami situasi 4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir 4.1.3 Mengekod atur cara 4.1.4 Menguji 4.1.5 Mendokumentasi 480 minit 2
NOTA RUJUKAN Memahami situasi Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui : a. Arahan b. Penceritaan c. Dialog d. Lakonan e. Simulasi Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir. Mengekod atur cara Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah tergolong dalam perisian berasaskan objek. 3
Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH. Menguji Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh berikut: a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki b. Objek tidak mengeluarkan bunyi c. Objek tidak mengeluar dialog 4
d. Objek baharu tidak muncul e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam akuarium) f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama Mendokumentasi Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam dokumentasi adalah seperti berikut: a. Nama sekolah b. Nama atau Nama ahli kumpulan c. Tahun d. Tajuk Projek e. Nama Guru Penyelia Projek f. Pengenalan kepada projek yang dipilih g. Situasi/Jalan Cerita h. Algoritma dari situasi yang dipilih i. Pseudokod j. Carta alir k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod l. Penutup 5
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID 1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir, 2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan SCRATCH. 1. Set Komputer 2. Kertas Mahjong 3. Pen Marker 4. Blue tack KEPERLUAN PERKAKASAN KEPERLUAN PERISIAN 1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH 2. Projek 1.sb 6
AKTIVITI 1 SIMULASI Langkah 1: Guru bercerita kepada murid. Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat, berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan. Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang HERO yang dapat membantu orang ramai. Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan menjadi penentu pertukaran imej HERO nya. 7
Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi. Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung) Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan kertas manjung) AKTIVITI 2 Mengekod Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara cerita tersebut. Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan 1 contoh: 8
Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan dihadapan kelas. AKTIVITI 3 Projek Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk membincangkan projek yang akan dibangunkan. Langkah 2: Langkah 3: Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru Anda perlu membina jalan cerita. Contoh: Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak. Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua 9
dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu, muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit sekuat hati mereka dan lari lintang pukang. Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek. Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara anda secara kreatif dan menarik. Langkah 7: Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti. 10
AKTIVITI 4 Mendokumentasi Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail atau digital. Langkah 2: Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalah seperti berikut: Nama sekolah:.. Nama murid/ahli Kumpulan:. Tahun:. Tajuk projek: Nama Guru Penyelia: 11
1. Pengenalan kepada projek yang dipilih 12
2. Situasi/Jalan Cerita 13
3. Algoritma 14
4. Psuedokod 15
5. Carta alir 16
6. Senarai blok yang digunakan. 17
7. Penutup 18
LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul: Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Pengaturcaraan 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: 4.1.1 Memahami situasi 4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir 4.1.3 Mengekod atur cara 4.1.4 Menguji 4.1.5 Mendokumentasi Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak 1 Murid dapat memahami masalah dengan membina jalan cerita 2 Murid dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara 3 Murid boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih 4 Murid dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan 19
5 Murid dapat mendokumentasi hasil projek pengaturcaraan dengan lengkap KEPUTUSAN TARIKH Nama Guru: Disahkan oleh: (CAPAI / TIDAK CAPAI) Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh 20