3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI
|
|
- Liani Lie
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan. 2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan. 3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu. 4. Menggerakkan objek. 5. Melakukan uji lari atur cara. 6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan. 7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan B. Kandungan Pengajaran 3.1 Fitur-fitur antara muka 3.2 Menggunakan fitur-fitur 3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan 3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal 3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan Mengatur Cara dan Menguji
2 3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya. Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu. Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch Mengatur Cara dan Menguji
3 a) Toolbar Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch. Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch Di kiri adalah teks Scratch. Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai bahasa yang ada di dalam Scratch. Seterusnya terdapat pilihan menu: i. Menu File New mencipta projek baru menggunakan template kosong. Save now menyimpan projek semasa dalam direktori terkini. Save as a copy mencipta salinan dari projek semasa. Go to My Stuff membawa ke paparan My Stuff. Upload from your computer membuka fail carian, membenarkan pengguna membuka projek. Download to your computer membuka fail carian, yang akan membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek. Revert revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan. ii. Menu Edit Undelete mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang telah baru dipadam. Small stage layout menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil. Turbo Mode setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan dengan cepat Mengatur Cara dan Menguji
4 b) Stage Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0. Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage Di bahagian atas stage terdapat tiga butang: - Ikon Presentation menyembunyikan semua -Ikon ini digunakan untuk memulakan projek Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite. Di penjuru sebelah bawah stage, pada stage. memaparkan kedudukan kursor c) Sprite List Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut: Mengatur Cara dan Menguji
5 Ikon Nama Penerangan Choose sprite from library Paint new sprite Upload sprite from file New sprite from camera Memilih sprite dari pustaka sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej. Membuka kamera untuk mengambil gambar. Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan: Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite Duplicate mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume, dan sound. Delete memadam sprite. Save to local file membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah script sprite tersebut. Show/Hide sorok / papar objek. d) Blocks Palette Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain. Rajah 3.1.6: Blocks Palette Mengatur Cara dan Menguji
6 e) Scripts Area Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek. Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area f) Costume Tab Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu costume pada satu-satu masa. Rajah 3.1.8: Costume Tab Mengatur Cara dan Menguji
7 g) Sound Tab Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu menguruskan bunyi yang akan dimainkan. Rajah 3.1.9: Sound Tab Mengatur Cara dan Menguji
8 3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN a) Blocks Pallete Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut: Kategori Warna Fungsi Fitur Motion Menggerakkan sprite Looks Menukar warna dan bentuk sprite dan memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan untuk menukar latar belakang stage Sound Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang Pen Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada stage Data Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite Events Mengesan sesuatu tindakan supaya scripts dilaksanakan / di jalankan Control Digunakan untuk mengawal scripts Sensing Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts dan mengesan sebarang perubahan kepada perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci Operators Fungsi persamaan matematik yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete Mengatur Cara dan Menguji
9 b) Motion (Gerakan) Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite. Motion Blocks Arahan Menggerakkan sprite ke depan dan ke belakang mengikut bilangan langkah yang dinyatakan Sprite menukar arah ke kanan mengikut sudut yang dinyatakan Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut yang dinyatakan Sprite bergerak ke arah koordinat yang dinyatakan Sprite meluncur ke koordinat yang dinyatakan Sprite akan melantun selepas menyentuh dinding stage Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block berkaitan dan pilih help. Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di sebelah kanan scratch Mengatur Cara dan Menguji
10 c) Looks (Rupa) Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite, memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang stage. Looks Blocks Arahan Sprite menggunakan dialog hello selama 2 saat Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog yang di tulis selama 2 saat Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage selepas di hilangkan Menukar latar belakang stage mengikut kehendak pengguna Menukar saiz sprite mengikut peratusan yang dikehendaki Menukar warna sprite mengikut kehendak pengguna Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan dan pilih help Mengatur Cara dan Menguji
11 d) Sound Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar belakang stage. Sound Blocks Arahan Memainkan bunyi meow pada sprite Memainkan bunyi meow pada sprite sehingga selesai Menghentikan semua bunyi Menentukan laras bunyi pada peratusan yang dikehendaki Memainkan bunyi drum mengikut beats yang dikehendaki Memainkan bunyi mengikut tempo yang dikehendaki Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok berkaitan dan pilih help Mengatur Cara dan Menguji
12 Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau menghilangkan sprite. 1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka dan senarai sprite baru akan ditunjukkan Rajah 3.2.1: Sprite List 2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau dengan menekan butang OK. Rajah 3.2.2: Sprite Library Mengatur Cara dan Menguji
13 3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list dan membina scripts pada sprite berkenaan. Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List 4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete. Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite Mengatur Cara dan Menguji
14 Memasukkan latar belakang pada stage Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang hendak disampaikan 1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage 2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar belakang pilihan atau dengan menekan butang OK. Rajah 3.2.6: Backdrop Library Mengatur Cara dan Menguji
15 3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan. Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop Mengatur Cara dan Menguji
16 Aktiviti 1 Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul Penyataan Fitur Sprite bergerak menuju ke koordinat seperti yang dinyatakan Menukar costume sprite Butang ini digunakan untuk memulakan scripts Scripts dimulakan dengan menekan butang space bar di keyboard Blok ini digunakan untuk menjalankan scripts secara berterusan tanpa henti Sprite akan melantun apabila menyentuh sempadan stage Kawasan pilihan untuk menukar latar belakang stage Tempo bunyi akan bertukar mengikut pilihan pengguna Mengatur Cara dan Menguji
17 3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI UNTUK SESUATU OBJEK Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar kelajuan berbeza. a) Pergerakan dari kedudukan A ke B i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion pada Scripts Area. A B Rajah Pergerakan dari kedudukan A ke B ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas blok sebanyak 5 kali. iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan menukar nilai dalam blok steps. Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada Scripts Area Mengatur Cara dan Menguji
18 b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas blok dengan nilai negatif. c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan blok dan blok di Scripts Area. d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok. e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu mengubah setting pada sprites. Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite Tahukah anda? Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B. Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik? Mengatur Cara dan Menguji
19 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. Tahukah anda? Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih. a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas blok daripada ikon Looks ke Scripts Area. Rajah Meletakkan dialog pada objek b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan dan taip ucapan yang dikehendaki. Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek Mengatur Cara dan Menguji
20 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut pilihan anda. a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke ruang Scripts Area. b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab. Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada blok. d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda Mengatur Cara dan Menguji
21 Aktiviti 1 Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan, memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah. 1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan dan 50 ke atas. 2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih. 3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih. Aktiviti 2 Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah. 1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu. 3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU OBJEK Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan. Contoh: Mula Sprite1 bergerak 50 langkah JIKA bertemu dengan Sprite2 *Sprite1 mengeluarkan bunyi Tamat Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi. Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas 1. Lancarkan aplikasi Scratch. 2. Hapuskan Sprite1. 3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library. 4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area Mengatur Cara dan Menguji
22 5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada. 6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada. Ubah nilai masa kepada 0.5 saat. 7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada. 8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur dalam blok. Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada. 10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok. 11. Heret blok, dan cantumkan di bawah blok. Ubah nilai langkah kepada Heret blok dan cantumkan di bawah blok. Ubah nilai masa kepada 0.2 saat. Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok, dan diubah. 13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok. Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan? Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat Mengatur Cara dan Menguji
23 14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library. 15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area. 16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke. 17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok. 18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang berada di blok. Pilih bat2 seperti di sebelah. 19. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok Pilih record seperti di sebelah. Pilih choose sound from library, dan pilih. Klik 20. Klik sprite 21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok. 22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang berada di blok. Pilih bat1 seperti di sebelah 23. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok. Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat Mengatur Cara dan Menguji
24 Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat Mengatur Cara dan Menguji
Draf KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6 1 MODUL P6 Standard kandungan: Standard
Lebih terperinciModul Pembelajaran Akses Kendiri Microsoft Excel HELAIAN MARKAH
HELAIAN MARKAH Jabatan Teknologi Pendidikan Institut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Sultan Mizan, Kota Putra, Terengganu. Modul ini diadaptasi daripada Modul 4 yang dikeluarkan oleh PPK Nama Modul: Helaian
Lebih terperinci4.0 PROJEK PENGATURCARAAN
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK 4.0 PROJEK PENGATURCARAAN A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menghasilkan projek pengaturcaraan
Lebih terperinciModul 3: Multimedia. Terdapat dua cara mengimpot fail grafik luar ke dalam aplikasi Authorware kita: Menggunakan arahan Import dari menu File,
Modul 3: Multimedia. (A) Grafik. Terdapat dua cara mengimpot fail grafik luar ke dalam aplikasi Authorware kita: Menggunakan arahan Import dari menu File, Menggunakan kemudahan Copy and Paste. Tarik masuk
Lebih terperinciPemprosesan Kata. 1. Mempelajari cara memasuk dan memformat teks dalam Word. 2. Berkebolehan untuk menyediakan jadual.
Pemprosesan Kata Pengenalan Salah satu aplikasi komputer yang paling tinggi penggunaannya adalah untuk pemproses kata menyediakan pelbagai jenis dokumen. Umumnya hampir keseluruhan pengguna mengguna komputer
Lebih terperinciPEMPROSESAN PERKATAAN MICROSOFT WORD
PEMPROSESAN PERKATAAN MICROSOFT WORD 1. PENGENALAN Aplikasi pemprosesan perkataan yang digunakan ialah Microsoft Word 2000 2. MEMULAKAN APLIKASI WORD Untuk mendapatkan aplikasi Word : 1. Klik butang Start
Lebih terperinciKANDUNGAN BIL TAJUK MUKA SURAT. Kandungan 1 Objektif Pembelajaran 2 M10: KONSEP ASAS MICROSOFT EXCEL 3-5
KURSUS LITERASI MODUL MICROSOFT EXCEL KOD : - KOMPUTER ELEMEN - KANDUNGAN 1/34 BIL TAJUK Kandungan 1 Objektif Pembelajaran 2 M10: KONSEP ASAS MICROSOFT EXCEL 3-5 M10.1 Pengenalan 3 M10.2 Membuka Microsoft
Lebih terperinciPanduan Mula Ringkas. Melihat atau bertukar antara akaun dalam talian Klik ID akaun anda untuk mengubah seting atau menukar akaun.
Panduan Mula Ringkas Microsoft OneNote 2013 kelihatan berbeza dengan versi terdahulu, jadi kami mencipta panduan ini untuk memudahkan proses pembelajaran anda. Bertukar antara sentuhan dan tetikus Jika
Lebih terperinciMenambah gambar Tambah satu atau lebih gambar pada penerbitan anda dari komputer anda, dari galeri lukisan klip Office.com atau dari Web.
Panduan Mula Cepat Microsoft Publisher 2013 kelihatan berbeza dengan versi terdahulu, jadi kami mencipta panduan ini untuk membantu anda mempelajari dengan lebih mudah. Bar Alat Capaian Segera Tambahkan
Lebih terperinciKEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR 1 MODUL P9 Standard kandungan: Standard pembelajaran: Masa: 4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan
Lebih terperinciPanduan Mula Ringkas. Melihat opsyen lain Klik anak panah ini untuk melihat opsyen lain dalam kotak dialog.
Panduan Mula Ringkas Microsoft PowerPoint 2013 kelihatan berbeza dengan versi terdahulu, jadi kami telah mencipta panduan ini untuk memudahkan proses pembelajaran anda Mencari sesuatu yang anda perlukan
Lebih terperinciMakmal 1: Perisian Adobe Dreamweaver CS3
Makmal 1: Perisian Adobe Dreamweaver CS3 Pengenalan kepada Adobe Dreamweaver CS3 1. Adobe Dreamweaver CS3 (ADCS3) adalah satu aplikasi pembangunan web. Dahulunya ADCS3 dikenali sebagai Macromedia Dreamweaver
Lebih terperinciPanduan Mula Cepat. Bar Alat Capaian Segera Perintah di sini sentiasa kelihatan. Klik kanan perintah untuk menambahkannya di sini.
Panduan Mula Cepat Microsoft Word 2013 kelihatan berbeza dengan versi terdahulu, jadi kami telah mencipta panduan ini untuk membantu anda mempelajari dengan lebih mudah. Bar Alat Capaian Segera Perintah
Lebih terperinciSTPM e-submission (Sastera) e-submission STPM (SASTERA) Manual Pengguna. Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1
e-submission STPM (SASTERA) Manual Pengguna Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1 MANUAL PENGGUNA 1.0 PENGENALAN e-submission ini adalah perisian yang dibina untuk digunakan oleh pemeriksa
Lebih terperinciTutorial 2: Virtools Pencahayaan, Kamera dan Pergerakan Objek
1 Tutorial 2: Virtools Pencahayaan, Kamera dan Pergerakan Objek Tutorial ini adalah siri kedua daripada tutorial pengenalan Virtools sebelum ini. Tutorial bahagian kedua ini akan mendedahkan pelajar kepada
Lebih terperinciTopik 2 Pemprosesan. Perkataan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN
Topik2 Pemprosesan Perkataan HASIL PEMBELAJARAN Di akhir topik ini, anda seharusnya dapat; 1. Menghuraikan fungsi setiap menu bar dalam Microsoft Word; 2. Mengubahsuai huruf dalam dokumen semasa pengeditan;
Lebih terperinciSISTEM RANGKAIAN DAN DUNIA INTERNET
Tajuk PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 5 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA SISTEM RANGKAIAN DAN DUNIA INTERNET Topik 7.0 BLOG A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
Lebih terperinci1. Storan sekunder merupakan peranti untuk menyimpan arahan dan data secara sementara. A. Betul B. Salah
Arahan : Jawab semua soalan. BAHAGIAN A 1. Storan sekunder merupakan peranti untuk menyimpan arahan dan data secara sementara. 2. Arahan dan data yang di simpan tidak akan terhapus apabila suis dimatikan
Lebih terperinciTiga aturcara hamparan yang meluas digunakan ialah Microsoft Excel, Corel Quattro dan Lotus
HAMPARAN ELETRONIK 2.2.1 PENGERTIAN HAMPARAN ELEKTRONIK Aturcara hamparan elektronik menyusun, manipulasi dan menggraf maklumat numerik. Suatu ketika dahulu, hamparan digunakan secara eksklusif oleh akauntan,
Lebih terperinciRANCANGAN PENDIDIKAN INDIVIDU SECARA DALAM TALIAN
PANDUAN PENGGUNA RANCANGAN PENDIDIKAN INDIVIDU SECARA DALAM TALIAN (e-rpi) KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA 2015 0 ISI KANDUNGAN Muka surat 1. PENGENALAN 4 2. BIDANG TUGAS / PERANAN 4 2.1 Kementerian Pendidikan
Lebih terperinciKebolehcapaian. Versi: Panduan Pengguna
Versi: 10.3.3 Panduan Pengguna Diterbitkan: 2016-07-05 SWD-20160705163355900 Kandungan...4 Apa yang baru dalam kebolehcapaian... 4 BlackBerry Screen Reader... 5 Sesuaikan tetapan kebolehcapaian anda...
Lebih terperinciUMS Manual Pentadbir Sistem MSD Technology Sdn Bhd MANUAL LATIHAN: USP MONITORING SYSTEM (UMS)
MANUAL LATIHAN: USP MONITORING SYSTEM (UMS) UMS Sistem Pentadbir Sistem Pentadbir UMS dibangunkan untuk kegunaan petugas. Skrin pertama UMS Pusat JalurLebar Komuniti Klik butang Sistem Pentadbir UMS untuk
Lebih terperinciKEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA DOKUMEN STANDARD PRESTASI ELEMEN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 1 STANDARD PRESTASI MATEMATIK TAHUN 1 MATLAMAT KURIKULUM Matlamat Standard Kurikulum TMK Sekolah
Lebih terperinciTMK T5 RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2013 TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN TINGKATAN 5
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN TINGKATAN 5 4.0 MULTIMEDIA 1 2/1 4/1 2 7/1-11/1 3 14/1-18/1 4.1 Konsep Multimedia (6 Waktu) 4.1 Konsep Multimedia 4.2 Perkakasan dan
Lebih terperinciLAMPIRAN B PENGGUNAAN CROP TOOL DAN MENETAPKAN SAIZ DOKUMEN
LAMPIRAN B PENGGUNAAN CROP TOOL DAN MENETAPKAN SAIZ DOKUMEN Nor Syazwani Mat Salleh 2/26/2012 0 2.1 MEMOTONG (Cropping) Crop adalah salah satu teknik penyuntingan yang paling asas yang boleh meningkatkan
Lebih terperinciSelamat Datang. Pengenalan. 1. Susun atur
Selamat Datang Terima kasih kerana membeli Kamus Elektronik keluaran syarikat kami. Buku Panduan Pengguna ini dapat membantu anda untuk menggunakan alat ini dengan cara yang betul dan mudah, sila baca
Lebih terperinciMula Segera. Perisian Matematik Dinamik dalam pakej mudah untuk diguna. Untuk pembelajaran dan pengajaran pada semua peringkat pendidikan
Mula Segera Apakah itu GeoGebra? Perisian Matematik Dinamik dalam pakej mudah untuk diguna Untuk pembelajaran dan pengajaran pada semua peringkat pendidikan Gabungkan geometri interaktif, algebra, jadual,
Lebih terperinciREKABENTUK ANTARAMUKA PENGGUNA DALAM PERSEKITARAN WINDOWS
27 BAB 3 REKABENTUK ANTARAMUKA PENGGUNA DALAM PERSEKITARAN WINDOWS 3.1 Persekitaran Windows 3.1.1 Pengenalan Antaramuka pengguna bergrafik bagi sesuatu perisian sistem merupakan antara elemen penting dalam
Lebih terperinciProjek Single Sign On (SSO) Kementerian Tenaga, Teknologi Hijau dan Air
Projek Single Sign On (SSO) Kementerian Tenaga, Teknologi Hijau dan Air Manual Untuk Aplikasi ObjectDock Versi 1.0 Senarai Tajuk Table of Contents Senarai Tajuk... 1 Pengenalan... 2 Cara Penggunaan...
Lebih terperinciLAMAN WEB PERIBADI UPM
LAMAN WEB PERIBADI UPM Panduan penggunaan laman web peribadi anda 14 Mei 2009 bagi Versi 1.01 Pusat Pembangunan Maklumat dan Komunikasi Universiti Putra Malaysia LAMAN WEB PERIBADI UPM Panduan penggunaan
Lebih terperinciLAMAN WEB PERIBADI UPM
Sebarang pertanyaan, sila hubungi Unit E Universiti, Polisi dan Governan Pusat Pembangunan Maklumat dan Komunikasi Universiti Putra Malaysia Telefon: 8941 8285, 8943 8967 Faksimili: 8948 3514 Email: idec_eu@putra.upm.edu.my
Lebih terperinciImej-imej dalam contoh-contoh ini diambil dari Pack Layout Pereka Dalaman Free
Sorotan Plugin Divi: Blurb Bahan untuk Divi 1 Blurbs adalah salah satu modul yang paling popular dan serba boleh di Divi. Mereka sering digunakan untuk pautan ke halaman, penerangan untuk perkhidmatan,
Lebih terperinciCAPAIAN INTERNET SECARA ONLINE
CAPAIAN INTERNET SECARA ONLINE Pengenalan Internet merupakan salah satu sumber yang kaya maklumat termasuk dalam bidang pendidikan. Anda boleh mengakses maklumat yang diperlukan untuk digunakan dalam aktiviti
Lebih terperinciDUNIA PANGKALAN DATA
Tajuk Topik A. Objektif Pada akhir sesi guru dapat: PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 5 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA DUNIA PANGKALAN DATA 2.0 Pembangunan Pangkalan Data 1.
Lebih terperinciFLEx. Panduan untuk Peserta V.1. Page 1 of 25
E F FLEx L X Panduan untuk Peserta V.1 Page 1 of 25 Kandungan TENTANG MANUAL FLEx...3 PENGENALAN KEPADA FLEx...3 KEPERLUAN ASAS SISTEM FLEx...3 1.0 Log masuk ke FLEx...4 1.1 Halaman Navigasi...7 1.2 Kemaskini
Lebih terperinciPengenalan Microsoft Lync 2010
Pengenalan Microsoft Lync 2010 Microsoft lync adalah alat komunikasi yang membolehkan user berkolaborasi dalam masa sebenar melalui bual, perbualan audio/video dan perkongsian desktop. Microsoft Lync berintegrasi
Lebih terperinciPANDUAN PERMOHONAN SKIM GERAN PENULISAN KES
PANDUAN PERMOHONAN SKIM GERAN PENULISAN KES 1. Capai laman web CWGS di http://cwgs.utm.my 2. Maklumat permohonan, panduan dan syarat terkandung di dalam laman web ini 3. Untuk mencapai Sistem Pengurusan
Lebih terperincie-submission STPM-Penilaian Berasaskan Sekolah Manual Pengguna Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1
e-submission STPM-Penilaian Berasaskan Sekolah Manual Pengguna Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1 MANUAL PENGGUNA 1.0 PENGENALAN e-submission ini adalah perisian yang dibina untuk digunakan
Lebih terperinciTUTORIAL. Panduan Pengguna Tutup Talian Pixajoy Editor (Offline Pixajoy Editor)
Panduan Pengguna Tutup Talian Pixajoy Editor (Offline Pixajoy Editor) TUTORIAL Mini Layflat Lite Hardcover Photo Book 5.7 x 4.2 (Portrait), 16 Muka Surat LANGKAH 1: Pilih Kaedah Membuat Photo Book 1.1
Lebih terperinciSISTEM PENGURUSAN MINIT MESYUARAT
SISTEM PENGURUSAN MINIT MESYUARAT http://spmm.eng.usm.my Versi 1.2 28 April 2015 1 JADUAL KANDUNGAN 1.0 PENGENALAN... 3 2.0 LOGIN SPMM... 4 3.0 PAPARAN KESELURUHAN SISTEM... 6 3.1 Daftar mesyuarat baru...
Lebih terperinciNOTA 3: Dashboard Sekolah (School Dashboard) 1. Mengedit Dashboard Sekolah
NOTA 3: Dashboard Sekolah (School Dashboard) Dashboard Sekolah memaparkan notis dan maklumat penting untuk kelancaran sekolah. Di sini anda boleh melihat papan pengumuman, imej, video dan memuat turun
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA MODUL PROJEK PELAJAR SISTEM MYMOHES VERSI : 1.0
MANUAL PENGGUNA MODUL PROJEK PELAJAR SISTEM MYMOHES VERSI : 1.0 PUSAT PENYELIDIKAN DAN INOVASI POLITEKNIK(PPIP) JABATAN PENDIDIKAN POLITEKNIK MALAYSIA NO DOKUMEN : 1 VERSI : 1.0 TARIKH : 15 APRIL 2016
Lebih terperinciHakcipta Irfan Khairi Sdn Bhd
Panduan Setup Website Jenis Salesletter. Penting: Pastikan anda sudah mempunyai domain dan juga hosting. Dalam contoh ini, kami gunakan contoh ikwebhosting.com. Anda perlu gunakan domain anda sendiri yang
Lebih terperinciTAJUK 1 : PENGGUNAANN ENJIN PENCARIAN BAHAN BAHASAA MELAYU
TAJUK 1 : PENGGUNAANN ENJIN PENCARIAN BAHAN BAHASAA MELAYU 1.0 Sinopsis Kandungan tajuk ini memberi panduan kepada para pelajar menggunakan sesawang, video, audio, teks dan imej. Selain itu, pelajar menggunakan
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNA HRMIS ATM
PANDUAN PENGGUNA HRMIS ATM Modul Pengambilan (Fungsi Permohonan untuk Orang Awam) Versi 1.0 DOKUMEN PROJEK HRMIS ANGKATAN TENTERA MALAYSIA Angkatan Tentera Malaysia 2015 Hakcipta Terpelihara. Penerbitan
Lebih terperinciKEMENTERIAN KEMAJUAN LUAR BANDAR DAN WILAYAH MANUAL PENGGUNA PENDAFTARAN ONLINE
KEMENTERIAN KEMAJUAN LUAR BANDAR DAN WILAYAH MANUAL PENGGUNA PENDAFTARAN ONLINE TARIKH KEMASKINI : MEI 2017 1. PENGENALAN... 3 2. OBJEKTIF SISTEM... 3 3. PROSES KERJA... 3 4. AKSES SISTEM...4 5. PENDAFTARAN
Lebih terperinci1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6 BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAJUK 1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN A. Objektif Pada akhir sesi ini, peserta dapat: 1. Menyenaraikan kegunaan
Lebih terperinciPERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DOA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERCERITA
PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DOA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERCERITA Siti Fatimah A Wahab ABSTRAK Perisian Multimedia Pembelajaran Doa menggunakan Pendekatan Bercerita merupakan satu perisian berunsurkan
Lebih terperinci1.1 Apakah itu FrogPlay? Mengakses Kuiz Pra-Bina. 2
1.0 KANDUNGAN 1.0 LANGKAH PERMULAAN 1.1 Apakah itu FrogPlay?. 2 1.2 Mengakses Kuiz Pra-Bina. 2 2.0 MENGGUNAKAN KUIZ DALAM LAMAN 2.1 Menambah Kuiz Ke Dalam Laman. 4 2.2 Melihat Keputusan Kuiz Dari Paparan
Lebih terperinciMembuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch
Membuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch SCRATCH merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus berkutat
Lebih terperinciHanya beberapa klik kemudian, pesanan anda sedia untuk dicetak. Bergantung di mana anda tinggal, dan jenis produk yang anda rekan, anda boleh:
Selamat Datang! HP Photo Creations, dikuasakan oleh RocketLife, adalah cara mudah dan pantas untuk membuat tanda kenangan berkualiti yang profesional menggunakan foto anda. Hanya beberapa saat anda, anda
Lebih terperinciMembina Laman Web Mudah Menggunakan Adobe Dreamweaver CS3
Membina Laman Web Mudah Menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 Oleh: Shamsuddin B Ahmad Jabatan Teknologi Pendidikan IPG Kampus Sultan Mizan 22200 Besut, Terengganu Emel: kbu2020@yahoo.com A. Pengenalan Anda
Lebih terperinciKEMAHIRAN ASAS INDIVIDU MASALAH PENGLIHATAN
DRAF KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH PENDIDIKAN KHAS KEMAHIRAN ASAS INDIVIDU MASALAH PENGLIHATAN TAHUN SATU 2010 KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH
Lebih terperinciPenyediaan Bahan Pembentangan Asas
Penyediaan Bahan Pembentangan Asas Wan Hussain Wan Ishak Pusat Pengajian Perkomputeran, CAS, UUM SINOPSIS Penyediaan bahan pengajaran secara digital merupakan satu sokongan kepada penyampaian bahan pengajaran
Lebih terperinciPISMP (PEMBELAJARAN JARAK JAUH) TUGASAN PROJEK
PISMP (PEMBELAJARAN JARAK JAUH) TUGASAN PROJEK PROGRAM: PISMP (PEMBELAJARAN JARAK JAUH) NAMA GURU PELATIH: KURSUS: Penyelidikan Tindakan II Matematik Pendidikan Rendah (Pelaksanaan dan Pelaporan) SEMESTER:
Lebih terperinciHALAMAN UTAMA PORTAL PERAKGIS
HALAMAN UTAMA PORTAL PERAKGIS Halaman ini boleh diakses di alamat URL: http://www.perakgis.my Klik pada bahagian INTERAKTIF. UNIT PERAKGIS NEGERI PERAK 1 Klik pada Sistem Maklumat e-desa di ruangan INTERAKTIF.
Lebih terperinciVersi SISTEM PENGURUSAN SURAT (SPS) - Surat Keluar - Buku Alamat - Cetakan - Nilai Setem dan Serahan. Panduan Pengguna
Versi 1 SISTEM PENGURUSAN SURAT (SPS) - Surat Keluar - Buku Alamat - Cetakan - Nilai Setem dan Serahan Panduan Pengguna P A N D U A N P E N G G U N A AN B A G I Sistem Pengurusan Surat (SPS) Versi 1.0
Lebih terperinciPPISMP Kemahiran Generik : Kemahiran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
Tajuk : PENERBITAN MEJA Sinopsis: Penerbitan Atas Meja atau dipanggil Desktop Publishing membenarkan integrasi teks dan grafik dari pelbagai sumber untuk menghasilkan bahan penerbitan untuk bacaan, pencetakan,
Lebih terperinciSISTEM ISAC TERAGIH CARA-CARA PENGGUNAAN SISTEM BAGI MODUL PERMOHONAN (INDIVIDU)
SISTEM ISAC TERAGIH CARA-CARA PENGGUNAAN SISTEM BAGI MODUL PERMOHONAN (INDIVIDU) ISI KANDUNGAN 1.0 Pengenalan... 2 1.1 Akses kepada Laman Utama Sistem ISAC... 2 1.2 Laman Utama Sistem ISAC... 3 1.3 Log
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA JILID 2
MANUAL PENGGUNA MANUAL PENGGUNA JILID 2 BAB 1: Cara-cara mengimpot Data daripada APDM BAB 2: Laporan Kegiatan Kokurikulum & Sukan BAB 3: Mengisi Maklumat Peserta Pertandingan. BAB 4: Mengisi dan Mencetak
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA SISTEM MYEDMS MODUL BINA, IMBAS & MUAT NAIK DOKUMEN
MANUAL PENGGUNA SISTEM MYEDMS MODUL BINA, IMBAS & MUAT NAIK DOKUMEN MENU PENGGUNA Bil Muka Modul Keterangan. Surat 1. - Carta Alir Imbas/Muat Naik Dokumen 2 2. - Carta Alir Bina Surat Keluar 3 3. - Carta
Lebih terperinciMODUL MICROSOFT EXCEL 2007 KEMENTERIAN KEMAJUAN LUAR BANDAR DAN WILAYAH
MODUL MICROSOFT EXCEL 2007 KEMENTERIAN KEMAJUAN LUAR BANDAR DAN WILAYAH ISI KANDUNGAN BAB 1: PENGENALAN KEPADA MICROSOSFT EXCEL 1.1 Pengenalan 2 1.2 Memulakan Microsoft Excel 2007 2 BAB 2: ASAS DALAM MEMBINA
Lebih terperinciMODUL PENGAJARAN DUNIA SAINS DAN TEKNOLOGI (TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI)
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah MODUL PENGAJARAN DUNIA SAINS DAN TEKNOLOGI (TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI) TAHUN 2 Terbitan Bahagian Pembangunan Kurikulum 2011 Cetakan
Lebih terperincie-intellectual Property Rights [eipr] Permohonan Perlindungan Harta Intelek Panduan Pengguna
e-intellectual Property Rights [eipr] Permohonan Perlindungan Harta Intelek Panduan Pengguna KANDUNGAN 1.0 Log Masuk... 3 2.0 Permohonan Perlindungan... 5 2.1. Maklumat Asas... 6 2.2. Maklumat Organisasi
Lebih terperinciMembuat File Database & Tabel
Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2010 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang
Lebih terperinciLEMBAGA HASIL DALAM NEGERI MALAYSIA MANUAL PENGGUNA. APLIKASI e-data PCB
LEMBAGA HASIL DALAM NEGERI MALAYSIA MANUAL PENGGUNA APLIKASI e-data PCB KANDUNGAN 1. PENGENALAN... 3 2. PENGGUNAAN APLIKASI e-data PCB... 6 2.1 PENDAFTARAN PENGGUNA BARU... 6 2.2 LUPA KATA LALUAN... 7
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI
PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI Pemohon perlulah mendapatkan dahulu ID PPUM di mana-mana kaunter Bank Simpanan Nasional (BSN) berharga RM10.00 (termasuk caj RM1.00 Bank Simpanan Nasional). Pemohon/wakil hendaklah
Lebih terperinciTahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch
Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch Pada tahap kegiatan belajar kedua ini kita akan coba lebih mengupas tentang bagaimana mengontrol sebuah objek, keterkaitan dengan objek lainnya dan membuat
Lebih terperinci4 Eatery Eatery Lihat... 26
1 P a g e Isi kandungan 1. Pengenalan......... 3 2. Log Masuk... 5 2.1 Log masuk ke akaun anda......... 5 2.2 Log Masuk dengan Facebook...... 6 2.3 Daftar Pengguna Baru............ 7 2.4 Lupa kata laluan.........
Lebih terperinciPembangunan Aplikasi Web Menggunakan ASP.Net: 2. Aplikasi Web Menggunakan Pangkalan Data
Pembangunan Aplikasi Web Menggunakan ASP.Net: 1 Pembangunan Aplikasi Web Menggunakan ASP.Net: 2 Aplikasi Web Menggunakan Pangkalan Data Latihan 1: Menghubungkan pangkalan data dengan kawalan SqlDataSource
Lebih terperinciManual Pengguna : Modul KPI Perunding Latihan Disediakan oleh : Unit Aplikasi Teras 1
Isi Kandungan Manual Pengguna Modul KPI Perunding latihan 1.0 Login masuk kepada Sistem INTANKlik melalui pautan berikut:... 2 2.0 Menu Sendiri (Versi 2.0)... 3 Pilih Menu KPI Perunding Latihan -> Jam
Lebih terperinciMENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO
1 MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO Setelah program terinstall dengan sempurna, kini saat bagi anda untuk konsentrasi merekam Tutorial yang akan dibuat. Namun sebelum itu, anda
Lebih terperinciCara Mudah Memasukkan Simbol Saintifik Dalam MS Word #1
Cara Mudah Memasukkan Simbol Saintifik Dalam MS Word #1 Muhammad Zaki Ramli, Penyunting Bebas, azzakingompol@gmail.com Saya halalkan e-buku ini disebarkan kepada rakan-rakan Tuan. E-buku lain terbitan
Lebih terperinciCOLLABORATIVE INSTRUCTIONAL DESIGN SYSTEM (CIDS) SISTEM REKA BENTUK PENGAJARAN KOLABORATIF MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN INTEGRAL ASIE MANUAL PENGGUNA
1 COLLABORATIVE INSTRUCTIONAL DESIGN SYSTEM (CIDS) SISTEM REKA BENTUK PENGAJARAN KOLABORATIF MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN INTEGRAL ASIE MANUAL PENGGUNA PERSEDIAAN AWAL 2 PENGENALAN A. Laman utama Sistem
Lebih terperinciPROGRAM PENINGKATAN KOMPETENSIMODUL LAMAN WEB MUDAH DAN ONLINE BISNES
PROGRAM PENINGKATAN KOMPETENSIMODUL LAMAN WEB MUDAH DAN ONLINE BISNES P a g e 1 Penggunaa Laman Blog : Wordpress Pengenalan WordPress merupakan sebuah medium pernerbitan atas talian yang membenarkan kita
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNA SISTEM MYFIT INSTITUT SUKAN NEGARA PANDUAN PENGGUNA SISTEM MYFIT INSTITUT SUKAN NEGARA
PANDUAN PENGGUNA SISTEM MYFIT 1 PANDUAN PENGGUNA SISTEM MYFIT INSTITUT SUKAN NEGARA PENGENALAN Sistem Myfit merupakan satu sistem berasaskan web kemasukan data dan analisis prestasi peserta (iaitu pegawai
Lebih terperinciZULKIFLI ALANG MAHAT. 1 P a g e
1 P a g e ZULKIFLI ALANG MAHAT MODUL E-KEDATANGAN DAN SMS Langkah Penggunaan e-kedatangan 1. Taip gg.gg/smssekolah2 pada browser 2. Masukkan katalaluan dan tekan butang Login 3. Anda akan dibawa ke menu
Lebih terperinciKreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch
Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?
Lebih terperinciAmali 2: Pembinaan Algoritma Menggunakan Perisian Microsoft Word
Amali 2: Pembinaan Algoritma Menggunakan Perisian Microsoft Word Latihan makmal ini memerlukan anda: i. Membina kod sudo menggunakan perisian Microsoft Word ii. Membina carta alir menggunakan perisian
Lebih terperinci6.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN. hingga 5. Saya telah memberi bimbingan kepada empat orang peserta sekurangkurang
6.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN Dalam kajian ini, saya telah melaksanakan teknik ENIS untuk membantu murid menguasai kemahiran dan kefahaman konsep pendaraban bagi sifir darab 2 hingga 5. Saya telah memberi
Lebih terperinciAsas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan
Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan Jamalludin Harun Centre for Teaching & Learning Universiti Teknologi Malaysia Zaidatun Tasir Jabatan Multimedia Pendidikan Fakulti Pendidikan Universiti
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNA. Modul 1
PANDUAN PENGGUNA Modul 1 ORANG AWAM Versi 1.01 Disedia oleh : KEMENTERIAN PERUMAHAN DAN KERAJAAN TEMPATAN 1 Isi Kandungan 1.0 Pengenalan...3 1.1 Platform Untuk Semua...3 1.2 Komponen Sistem OSC Online...3
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA JILID 1
JILID 1 PENDAFTARAN PELAJAR KOKURIKULUM BAB 1: Modul-Modul dalam Sistem PPKS BAB 2: Pemasangan Aplikasi PPKS BAB 3: Skrin Aplikasi PPKS BAB 4: Ikon Fungsian Aplikasi PPKS BAB 5: Cara-Cara Menggabung Data
Lebih terperinciPERISIAN PCB PINDAAN TERKINI 2008!
MESRA, MEMBANTU, MEMUASKAN PERISIAN PCB PANDUAN PENGGUNA PINDAAN TERKINI 2008! OUTPUT DATA KE PELBAGAI STORAN. Pembayaran selain disket di kaunter LHDNM sahaja. BERFUNGSI DENGAN MICROSOFT VISTA BEROPERASI
Lebih terperinci7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.
7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA Dalam proses melaksanakan kajian tindakan ini, saya telah menggunakan pelbagai jenis kaedah mengumpul data seperti ujian pra, pemerhatian, temu bual, analisis dokumen, soal
Lebih terperinciSoalan lazim tentang cara penggunaan Dekoder Astro melalui alat kawalan jauh Astro Remote Control
Soalan lazim tentang cara penggunaan Dekoder Astro melalui alat kawalan jauh Astro Remote Control Dekoder Astro Alat Kawalan Jauh Astro Remote Control 1. Bagaimana saya boleh melayari siaran dan rancangan
Lebih terperincicara bagaimana program komputer berkomunikasi dengan individu yang menggunakannya
4.0 MULTIMEDIA 4.3.1 Prinsip-prinsip Antara muka Pengguna 4.3.1.1 Menyatakan prinsip-prinsip antara muka pengguna cara bagaimana program komputer berkomunikasi dengan individu yang menggunakannya 4.3.1
Lebih terperinciKEGUNAAN DAN KEPENTINGAN LUKISAN ORTOGRAFIK
PENGENALAN Unjuran Ortografik merupakan satu kaedah yang digunakan dalam penghasilan produk bidang kejuruteraan bagi menerangkan di mana bentuk dan dimensi bagi pelbagai rupa hasil dari bidang kejuruteraan
Lebih terperinciSenarai Kandungan. Bil. Modul & Menu Muka surat
Senarai Kandungan Bil. Modul & Menu Muka surat 1.0 Pendahuluan 2.0 Tujuan 3.0 Capaian Sistem (masukkan memulakan sistem dan alamat URL) 4.0 Panduan Pengguna 4.1 Muka depan 3 4.2 Halaman Utama 4.2.1 Rekabentuk
Lebih terperinciKEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI MODUL DUNIA KOMPUTER: 3.0 Memahami Peranti Komputer TAHUN 4 Terbitan Bahagian Pembangunan Kurikulum 2013
Lebih terperinciTindakan pengguna. Storan data. Pengumpulan data
1. Sistem Maklumat 1.1 Makna maklumat dan sistem maklumat a. maklumat: Adalah data yang telah diproses melalui computer dan ditukar kepada keluaran yang sangat berguna kepada pengguna b. sistem maklumat:
Lebih terperinciSISTEM ANALISIS PEPERIKSAAN SEKOLAH
MANUAL PENGGUNA SETIAUSAHA PEPERIKSAAN SISTEM ANALISIS PEPERIKSAAN SEKOLAH K E M E N T E R I A N P E L A J A R A N M A L A Y S I A 1 A. PENGENALAN 2 SAPS Sistem Analisis Peperiksaan Sekolah (SAPS) dibangunkan
Lebih terperinciTENTATIF PSM II & PANDUAN PENYEDIAAN E-TESIS. Semester 2 Sesi 2011/2012
TENTATIF PSM II & PANDUAN PENYEDIAAN E-TESIS Semester 2 Sesi 2011/2012 TENTATIF 1 Penghantaran draf laporan PSM kepada Penyelia 18-22 Mei 2012 2 Penghantaran Abstrak & Maklumat Cover CD 1 Jun 2012 (format
Lebih terperinciSIPER V2 Sistem Tempahan Perabot
SIPER V2 Sistem Tempahan Perabot BAHAGIAN Pengguna SIPER V2 1 of 21 ISI KANDUNGAN PENGENALAN 3 PENERANGAN MENU SISTEM 4 1. TEMPAHAN PERABOT 5-16 2. STATUS TEMPAHAN 17-19 3. MUAT TURUN 20 4. INFO PERABOT
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA SISTEM KERJA KURSUS (SKK) UPSR [SETIAUSAHA PEPERIKSAAN] UNIT APLIKASI PEPERIKSAAN, KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA
MANUAL PENGGUNA SISTEM KERJA KURSUS (SKK) UPSR [SETIAUSAHA PEPERIKSAAN] UNIT APLIKASI PEPERIKSAAN, KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA ISI KANDUNGAN 1 PENDAHULUAN... 3 1.1 Tujuan Dokumen... 3 2 LAMAN UTAMA...
Lebih terperinciDOKUMEN TIDAK TERKAWAL
Kod Dokumen: UPM/OPR/BEN/AK008/AKN Halaman: 1/15 Tujuan: Arahan Kerja ini bertujuan untuk menerangkan tatacara muat turun Penyata Bank ke SAGA. 1. Pastikan digicert disambungkan ke USB port komputer dengan
Lebih terperinciRANCANGAN TAHUNAN DUNIA SAINS & TEKNOLOGI (DST) KSSR TAHUN 2 / 2012
RANCANGAN TAHUNAN DUNIA SAINS & TEKNOLOGI (DST) KSSR TAHUN 2 / 2012 TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) Minggu MINGGU 1 Belajar Menggunakan Papan Kekunci 1.0 Menggunakan TMK secara bertanggungja wab
Lebih terperinciMANUAL PENGGUNA SISTEM PENGURUSAN KEHADIRAN STAF (BIOMETRIK)
MANUAL PENGGUNA SISTEM PENGURUSAN KEHADIRAN STAF (BIOMETRIK) Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah Versi 1.0 ISI KANDUNGAN MANUAL PENGGUNA BAGI SISTEM PENGURUSAN KEHADIRAN STAF (BIOMETRIK) POLITEKNIK TUANKU
Lebih terperinciNOTA TAMBAHAN POWERPOINT
NOTA TAMBAHAN POWERPOINT Environment Keterangan Menu Bar Merupakan bahagian PowerPoint yang berisi seluruh kumpulan menu yang diperlukan dalam proses perancangan dan penggunaan slaid persembahan. Tool
Lebih terperinciMODUL VI MS POWERPOINT 2007
MODUL VI MS POWERPOINT 2007 I. TUJUAN 1. Mahasiswa dapat membuat, menyimpan, dan membuka presentasi di MS PowerPoint 2007. 2. Mahasiswa dapat menggunakan template presentasi di MS PowerPoint 2007. 3. Mahasiswa
Lebih terperinci