BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada mata pelajaran akuntansi SMA kelas XII yang dapat digunakan sebagai alternatif media belajar mandiri. Pengembangan media belajar ini melalui beberapa tahap penelitian pengembangan prosedural yang mengacu pada Research dan Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg dan Gall dalam Sugiyono (2013). 1. Potensi dan Masalah Langkah pertama yang dilakukan adalah mencari potensi dan masalah yang ada di SMA Negeri 1 Sukoharjo. Potensi yang dimiliki di SMA ini berdasarkan hasil observasi, banyak peserta didik dan pendidik yang telah menggunakan handphone khususnya handphone android. Penggunaan handphone sendiri diperbolehkan oleh pihak sekolah, sekolah tidak melarang penggunaan handphone bagi peserta didik yang mempunyai handphone untuk membantu proses pembelajaran di sekolah. Masalah yang terdapat dalam SMA ini berdasarkan observasi dan kuesioner terhadap peserta didik, diketahui masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mempelajari dan memahami mata pelajaran akuntansi. Hal ini terbukti dengan rendahnya minat peserta didik untuk mempelajari kembali mata pelajaran akuntansi secara mandiri di luar kegiatan belajar di kelas. Peserta didik mengalami kesulitan memahami akuntansi karena pendidik kurang jelas dalam menerangkan pelajaran serta buku referensi akuntansi yang memiliki informasi materi yang dibutuhkan justru jarang dimanfaatkan peserta didik untuk belajar mandiri. Salah satu alasannya yaitu, meskipun telah membaca buku referensi tetapi belum dapat memahami maksud dari materi tersebut. Selain itu buku referensi juga umumnya berbentuk tebal dan tidak fleksibel. commit Kepemilikan to user handphone serta pemberian 44

2 45 izin penggunaan handphone di sekolah juga kurang dimanfaatkan secara maksimal dalam kegiatan belajar peserta didik, padahal handphone dapat digunakan sebagai media belajar yang fleksibel untuk membantu peserta didik dalam belajar. 2. Pengumpulan Informasi Pengumpulan informasi berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada seluruh peserta didik kelas XII IIS SMA Negeri 1 Sukoharjo dapat diketahui bahwa 100% peserta didik memiliki handphone dan 88% diantaranya menggunakan handphone dengan sistem operasiandroid. Sedangkan hasil kuesioner yang diberikan secara random kepada peserta didik dari IIS 1, IIS 2, IIS3, dan IIS 4 peserta didik membutuhkan pengembangan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembelajaran akuntansi selain buku pegangan yang digunakan, serta pengembangan aplikasi tersebut tentunya lebih ringkas dan mudah untuk dipahami peserta didik. Daftar peserta didik kelas XII IIS SMA Negeri 1 Sukoharjo yang menggunakan handphone dengan sistem opersasi android dapat dilihat pada Lampiran 5. Peserta didik kurang memanfaatkan handphone sebagai media belajar karena peserta didik tidak mengetahui aplikasi android yang dapat dimanfaatkan sebagai media belajar akuntansi. nya pengembang yang mengembangkan aplikasi khususnya aplikasi untuk media belajar akuntansi membuat handphone tidak dimanfaatkan secara maksimal sebagai media belajar mandiri. Umumnya peserta didik menggunakan handphone dalam pembelajaran hanya apabila pendidik meminta untuk mencari materi pada internet, selebihnya handphone digunakan lebih kepada sosial media misalnya Instagram, BBM, Path dan game-game online. Peserta didik mengatakan sangat perlu dikembangkan aplikasi sebagai alternatif media belajar mandiri karena terkadang pendidik kurang jelas dalam menerangkan pembelajaran serta tidak fleksibelnya buku pegangan untuk dibawa kemanapun saat akan digunakan untuk belajar. Sedangkan pengembangan aplikasi yang diharapkan peserta didik untuk dikembangkan yaitu yang mudah dioperasikan, efektif, dan mudah dipahami oleh peserta didik.

3 46 Kuesioner juga diberikan kepada pendidik mata pelajaran akuntansi. Pendidik mengatakan bahwa manfaat handphone sangat besar dalam pembelajaran dan pendidik sangat setuju bila dikembangkan aplikasi yang bisa digunakan peserta didik untuk belajar mandiri karena handphone biasanya hanya digunakan untuk sekedar browsing materi. Aplikasi yang dikembangkan sebaiknya berisi materi dan contoh-contoh analisis transaksi supaya peserta didik lebih paham. Pengumpulan informasi selain melalui kuesioner juga melalui buku dan internet. Membaca buku dan internet digunakan untuk untuk mecari informasi software-software yang dapat digunakan untuk membuat media belajar berformat.apk. Berdasarkan beberapa pertimbangan, salah satunya adalah pertimbangan membuat media belajar yang fleksibel bagi pemula, maka digunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai software untuk mengembangkan media belajar mandiri yang fleksibel. Adobe Flash Professional CS 6 memiliki fitur yang bervariasi dan canggih yang dapat digunakan dengan mudah oleh pemula. Hal tersebut sangat mendukung dalam pengembangan media belajar yang inovatif, menarik, serta fleksibel. Untuk mengembangkan media belajar berbasis android,adobe Flash Professional CS 6 adalah software yang mudah digunakan bagi pemula dibanding softwaresoftware yang lain. 3. Desain Produk Memasuki tahap desain produk, selanjutnya ditentukan materi Akuntansi yang hendak dimuat dalam media berbasis mobile ini. Materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum yang berlaku yaitu kurikulum Materi yang dipilih untuk dimuat dalam media yang akan dikembangkan adalah materi yang sedang dipelajari peserta didik yaitu akuntansi sebagai sistem informasi dan persamaan dasar akuntansi. Adapun silabus mata pelajaran akuntansi SMA kelas XII ilmu-ilmu sosial (IIS) dapat dilihat pada Lampiran 1. Penyusunan materi berdasarkan pada Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), dan commit Indikator to user pembelajaran akuntansi SMA kelas

4 47 XII IIS semester 1, selanjutnya dilakukan pengumpulan literatur dari berbagai referensi dan kemudian dirangkum sesuai dengan KI, KD, dan Indikator ke dalam format media mobile pocketbook. Materi yang disajikan dilengkapi dengan contoh soal beserta dengan penyelesaiannya serta latihan soal yang berbentuk random untuk mengetahui kemampuan pemahaman peserta didik terhadap materi yang disajikan. Pada mobile pocketbook peserta didik akan langsung mengetahui nilai dari hasil latihan soal yang dilakukan. Pembuatan media mobile pocketbook tentunya membutuhkan beberapa perangkat. Beberapa perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan media tersebut adalah (1) Satu unit laptop/ komputer; (2) Perangkat mobile, smartphone/tablet dengan spesifikasi menggunakan sistem operasi (OS) android; (3) Software untuk membuat media yaitu Adobe Flash Professional CS 6. Selama proses pembuatan media mobile pocketbook, digunakan beberapa fasilitas tool yang tersedia dalam Adobe Flash Professional CS 6 sebagai berikut: a) Menambah scene baru Scene digunakan untuk mengatur dan mengelompokkan arah navigasi saat menggunakan timeline. Agar arah navigasi dapat dikelompokkan dengan mudah, maka pembuatan animasi dikelompokkan dalam beberapa scene. Pada pembuatan mobile pocketbook ini dibuat ke dalam 12 scene. b) Pembuatan layer baru Pembuatan layer pada timeline dapat dilakukan dengan cara klik kanan pada layer 1 kemudian pilih insert layer dan seterusnya sesuai dengan layer yang akan dibutuhkan. Layer digunakan sebagai suatu fasilitas untuk menampung objek-objek dengan tujuan untuk lebih memudahkan dalam penggunaan animasi. Dalam aplikasi ini digunakan beberapa layer dan masing-masing layer terdapat frame dimana setiap frame akan diisi objek sesuai dengan yang akan dibuat.

5 48 c) Pengolahan teks Program Adobe Flash Professional CS 6memiliki tampilan teks dengan efek-efek yang menarik. Teks juga merupakan bagian dari objek yang dapat dianimasikan. Ada dua macam teks yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan animasi yaitu TLF text dan Classic text. Masing-masing jenis teks tersebut terbagi ke dalam text type sebagai berikut: untuk TLF text terbagi menjadi read only, selectable, dan editable, sedangkan untuk classic text terbagi menjadi static text, dinamic text, dan input text. Static text digunakan untuk menulis teks yang berbentuk status, misalnya dalam penulisan judul. Dinamic text merupakan tipe teks yang dapat berubah secara dinamis, misalnya dalam paragraf yang panjang dapat diatur menjadi scrollable, sehingga untuk teks dengan paragraf panjang dapat dibuat tampilan lebih ringkas. TLF text: read only memiliki tab ruler yang memungkinkan untuk mengatur tabulasi penulisan teks. d) Menyimpan objek pada Library Library adalah tempat menyimpan dan mengorganisasikan objek-objek yang dibuat dalam flash ataupun yang diimpor dari luar flash. Setiap objek yang digunakan dalam flash akan tersimpan dalam library seperti button yang digunakan, sound, video dll. Fungsi dari library sendiri adalah untuk memudahkan pencarian pada saat akan dibutuhkan, sehingga tinggal menarik objek dan dimasukkan dalam frame. e) Menggunakan Drawing Tool Membuat objek animasi dilakukan dengan cara menggunakan drawing tool yang menyediakan tool dasar dalam membuat atau menggambar objek sederhana. Objek yang dibentuk kemudian dapat diberi warna dengan tool yang ada. Selain itu, juga dapat digunakan untuk membuat simbol. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan tiga jenis simbol, yaitu graphic, movie clip dan button. Movie clip merupakan simbol yang commit berisi to animasi user maupun objek seni, graphic

6 49 adalah salah satu simbol yang fungsinya sama dengan movie clip tetapi dalam penggunaan graphic tidak dapat diberi actionscript, sedangkan button digunakan sebagai tombol untuk mengatur jalannya animasi. Setelah proses pembuatan desain tampilan, selanjutnya adalah proses memasukkan materi pada setiap halaman yang telah dirancang. Selanjutnya ditentukan alur navigasi untuk menjalankan mobile pocketbook. Setelah layout dan penentuan alur navigasi aplikasi, agar aplikasi dapat dijalankan maka digunakan bahasa pemrograman yang hendak digunakan yaitu actionscript 3.0. Produk awal yang telah dihasilkan selanjutnya disimulasi menggunakan adobe air yang terdapat pada laptop/komputer untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan lancar tanpa adanya eror yang terjadi dalam penggunaan actionscript. Uji coba ini memungkinkan untuk melakukan tes aplikasi tanpa harus meng-install aplikasi tersebut ke dalam mobile terlebih dahulu, sehingga lebih efisien. Dengan menggunakan tool yang telah disediakan oleh flash, kemudian dibuat rancangan/desain/draf media belajar mandiri mobile pocketbook akuntansi. Adapun rancangan draf produk yang dikembangkan meliputi (1) tampilan loading awal; (2) tampilan pengantar mobile pocketbook; (3) tampilan menu; (4) tampilan materi; (5) tampilan evaluasi; (6) tampilan tutorial; dan (7) tampilan kreator. Setelah proses pembuatan tampilan desain, dilakukan proses input materi materi pada masing-masing halaman yang telah dirancang sebagaimana mestinya. Selanjutnya ditentukan alur navigasi untuk menjalankan aplikasi pada masing-masing halaman. Lampiran flowchart navigasi yang digunakan pada materi ini dapat dilihat pada lampiran 2. Hasil desain layout aplikasi dan penentuan alur navigasi halaman digunakan sebagai acuan dalam penggunaan dan penempatan bahasa pemrograman yang akan digunakan, yaitu actionscript 3.0. Produk awal yang dihasilkan disimulasikan menggunakan adobe air pada perangkat laptop/komputer. Uji coba ini commit memungkinkan to user untuk melakukan percobaan

7

8

9

10 53 Gambar 4.5 Halaman Evaluasi Mobile Pocketbook (a) (b) (a) (b) (c) (d) (c) (d) Tampilan pilihan evaluasi yang akan dipilih Tampilan awal halaman evaluasi Isi soal evaluasi Tampilan penilaian setelah selesai mengerjakan soal

11

12

13 56 handphone atau dengan cara lain yaitu menggunakan bluetooth yang dilakukan antara handphone dengan handphone. B. Kelayakan Mobile Pocketbook 1. Validasi Desain Setelah produk selesai dibuat, dilakukan proses penilaian oleh validator, data yang diperoleh dari validator dijadikan acuan untuk menyempurnakan produk media. Penilaian total produk media oleh validator dilakukan untuk menilai sejauh mana produk media layak untuk dilakukan tahap uji coba produk. a) Penilaian Mobile Pocketbook Aspek Materi Secara Keseluruhan Aspek materi pada mobile pocketbook yang dikembangkan divalidasi oleh satu ahli materi dan satu guru mata pelajaran akuntansi. Data validasi mobile pocketbook berdasarkan aspek materi dapat dilihat pada Lampiran 9. Penilaian mobile pocketbook yang dikembangkan dinilai berdasarkan skor total dari keseluruhan aspek penilaian. Penilaian produk media yang dilakukan oleh dosen akuntansi memberikan nilai 86 sedangkan penilaian yang diberikan oleh pendidik yang mengampu mata pelajaran akuntansi memberikan nilai 76. Aspek materi terdiri dari 18 butir pertanyaan. Distribusi penilaian aspek materi disajikan pada Tabel 4.1, sedangkan rangkuman hasil validasi materi oleh validator disajikan pada Tabel 4.2. Tabel 4.1 Distribusi Penyajian Aspek Materi Keseluruhan Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal maksimal = item x jawaban terbesar = 18 x 5 = 90 minimal = item x jawaban terkecil = 18 x 1 = 18

14 57 Nilai Mean = = = 54 Nilai kuartil 1 = = = 36 Nilai kuartil III = = = 72 Tabel 4.2 Rangkuman Penilaian Aspek Materi Keseluruhan Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat 2 100% Berdasarkan Tabel 4.2 dari hasil penilaian oleh validator yaitu 86 dan 76 dapat disarikan bahwa kedua validator materi yang terdiri dari satu dosen akuntansi dan satu pendidik mata pelajaran akuntansi menilai media mobile pocketbook yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek materi. Berdasarkan hasil total skor validator materi Lampiran 9, maka diperoleh total skor dari kedua validator materi yaitu satu dosen akuntansi dan satu pendidik mata pelajaran akuntansi sebesar 158. Distribusi penilaian aspek materi dari semua responden ahli materi disajikan pada Tabel 4.3, sedangkan rangkuman hasil validasi materi oleh validator disajikan pada Tabel 4.4. Tabel 4.3 Distribusi Penilaian Aspek Materi dari Semua Responden Ahli Materi Kuartil Mean Kuartil Butir Pilihan Minimal I III Maksimal

15 58 maksimal = Jawaban maksimal tiap responden x banyak responden = 90 x 2 = 180 minimal = Jawaban minimal tiap responden x banyak responden = 18 x 2 = 36 Nilai Mean = = = 108 Nilai kuartil 1 = = = 72 Nilai kuartil III = = = 114 Tabel 4.4 Rangkuman Penilaian Aspek Materi Seluruh Validator Materi Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel 4.4 dapat disarikan bahwa media mobile pocketbook memenuhi kriteria sangat baik untuk aspek materi, karena penilaian kedua validator materi menunjukkan nilai total sebesar 158. Instrumen penilaian aspek materi dikategorikan kedalam empat sub aspek penilaian, yaitu aspek kurikulum, aspek penyajian materi, aspek evaluasi, dan aspek bahasa. Berikut ini adalah penjelasan hasil penilaian oleh validator pada masing-masing aspek penilaian. 1) Aspek Kurikulum Materi Pada aspek kurikulum materi terdapat tiga item pertanyaan, dari ketiga pertanyaan tersebut diperoleh nilai dari dosen akuntansi sebesar 15, sedangkan dari pendidik mata pelajaran akuntansi diperoleh skor 11. Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian media pada aspek kurikulum materi disajikan pada Tabel 3.3. Distribusi commit to penyajian user aspek materi disajikan pada

16 59 Tabel 4.5, sedangkan rangkuman hasil penilaian media pada aspek kurikulum materi ditunjukkan pada Tabel 4.6. Tabel 4.5Distribusi Penyajian Aspek Kurikulum Materi Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.6Rangkuman Penilaian Aspek Kurikulum Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat % 50% Tabel 4.6 menunjukkan bahwa validator yang terdiri dari dosen akuntansi menilai media memenuhi kriteria sangat baik pada aspek kurikulum materi, sedangkan pendidik mata pelajaran akuntansi menilai media memenuhi kriteria baik berdasarkan aspek kurikulum materi. Rangkuman aspek kurikulum materi dari semua validator ahli materi ditunjukkan pada Tabel 4.7. Tabel 4.7Rangkuman Penilaian Aspek Kurikulum Materi dari Validator Ahli Materi Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Secara keseluruhan penilaian kedua ahli materi berdasarkan aspek kurikulum mempunyai skor 26. Berdasarkan pada Tabel

17 60 4.7skor 26 memenuhi kriteria sangat baik. Mobile pocketbook berdasarkan aspek kurikulum memenuhi kriteria sangat baik. 2) Aspek Kelayakan Materi Pada aspek kelayakan materi diperoleh nilai dari validator materi yaitu dosen akuntansi sebesar 36 dan penilaian dari pendidik mata pelajaran akuntansi sebesar 39. Distribusi penyajian aspek kelayakan materi produk dapat dilihat pada Tabel 4.8, sedangkan rangkuman penilaian aspek kelayakan materi disajikan pada Tabel 4.9. Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kepada kriteria penilaian produk pada aspek kelayakan materi pada Tabel 3.3. Tabel 4.8Distribusi penyajian aspek kelayakan Materi Butir Pilihan Min. Ideal Kuartil I Mean Kuartil III Maks. Ideal Tabel 4.9 Rangkuman Penilaian Aspek Kelayakan Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat 1 50% % Sangat Tabel 4.9 menunjukkan bahwa terdapat sembilan butir soal, dari kesembilan butir soal tersebut validator yang terdiri dari dosen akuntansi menilai aspek kelayakan materi memenuhi kriteria baik sedangkan pendidik mata pelajaran akuntansi menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek kelayakan materi. Rangkuman aspek kelayakan materi dari semua responden ahli materi ditunjukkan pada Tabel 4.10

18 61 Tabel 4.10 Rangkuman aspek kelayakan materi dari semua responden ahli materi Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Secara keseluruhan penilaian kedua ahli materi berdasarkan aspek kelayakan mempunyai skor 75 yang berarti media mobile pocketbook berdasarkan aspek kelayakan materi memenuhi kriteria sangat baik. 3) Aspek Evaluasi Materi Pada aspek evaluasi materi diperoleh nilai dari validator materi yaitu dosen akuntansi sebesar 15 dan penilaian dari pendidik mata pelajaran akuntansi sebesar 11. Distribusi penyajian aspek evaluasi produk dapat dilihat pada Tabel 4.11, sedangkan rangkuman hasil penilaian aspek evaluasi materi disajikan pada Tabel Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kepada kriteria penilaian produk pada aspek evaluasi materi pada Tabel 3.3. Tabel 4.11 Distribusi Penyajian Aspek Evaluasi Materi Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal

19 62 Tabel 4.12 Rangkuman Penilaian Aspek Evaluasi Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat % 50% Tabel 4.12 menunjukkan bahwa validator yang terdiri dari dosen akuntansi menilai media memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan validator dari pendidik mata pelajaran akuntansi menilai media memenuhi kriteria baik berdasarkan aspek evaluasi materi. Rangkuman aspek evaluasi materi dari semua responden ahli materi ditunjukkan pada Tabel 4.13 Tabel Rangkuman Penilaian Aspek Evaluasi Materi dari Semua Responden Ahli Materi Interval Nilai Kriteria Sangat S 1-6 Sangat e Secara keseluruhan penilaian kedua ahli materi berdasarkan aspek evaluasi mempunyai skor 26 yang berarti media berdasarkan aspek evaluasi memenuhi kriteria sangat baik. 4) Aspek Bahasa Materi Pada aspek bahasa materi diperoleh nilai dari validator materi yaitu dosen akuntansi sebesar 15 dan penilaian dari

20 63 pendidik mata pelajaran akuntansi sebesar 15. Distribusi penyajian aspek bahasa produk dapat dilihat pada Tabel 4.14, sedangkan rangkuman penilaian aspk bahasa disajikan pada Tabel Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kepada kriteria penilaian produk pada aspek bahasa materi pada Tabel 3.3 Tabel 4.14 Distribusi Penyajian Aspek Bahasa Materi Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.15 Rangkuman Penilaian Aspek Bahasa Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat 2 100% Sangat Tabel 4.15 menunjukkan bahwa 100% validator yang terdiridari dosen akuntansi dan pendidik mata pelajaran akuntansi menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek bahasa materi. Rangkuman aspek bahasa materi dari semua responden ahli materi ditunjukkan pada Tabel 4.16 Tabel 4.16 Rangkuman Aspek Bahasa Materi dari Semua Responden Ahli Materi Interval Nilai Kriteria Sangat commit to Sangat user

21 64 Secara keseluruhan penilaian kedua ahli materi berdasarkan aspek bahasa mempunyai skor 30. Menurut Tabel 4.16 nilai 30 memenuhi kriteria sangat baik dari aspek bahasa materi. Pada kuesioner untuk validator materi, terdapat 18 butir pertanyaan. Pertanyaan yang mendapat nilai paling rendah terdapat pada butir nomer 6 yaitu tentang penyajian materi yang sesuai dengan penalaran peserta didik SMA. Temuan tersebut dapat dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan media belajar mobile pocketbook dengan cara menyajikan materi sesuai dengan penalaran peserta didik. Beberapa perbaikan atau revisi berdasarkan penilaian serta komentar dan saran dari ahli pada aspek materi secara keseluruhan yaitu materi sebaiknya disesuaikan dengan standar akuntansi yang terbaru. b) Penilaian Mobile Pocketbook Aspek Media Secara Keseluruhan Aspek keseluruhan media pada mobile pocketbook yang dikembangkan divalidasi oleh satu dosen ahli media. Data validasi produk berdasarkan aspek keseluruhan media dapat dilihat pada Lampiran 10. Penilaian mobile pocketbook yang dikembangkan dinilai berdasarkan skor total dari keseluruhan aspek penilaian media. Penilaian produk berdasarkan aspek media yang dilakukan oleh dosen ahli media memberikan nilai 88. Distribusi penyajian aspek keseluruhan media disajikan pada Tabel 4.17, sedangkan rangkuman hasil validasi media oleh validator disajikan pada Tabel Tabel 4.17 Distribusi Penyajian Aspek Media Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal

22 65 Tabel 4.18 Rangkuman Penilaian Aspek Media Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat 1 100% Sangat Aspek penilaian media mempunyai 20 butir pertanyaan dan mendapat nilai dari validator sebesar 88. Berdasarkan Tabel 4.18 dapat dirangkum bahwa validator yang terdiri dari satu dosen ahli media menilai media memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan aspek keseluruhan media. Instrumen penilaian aspek media dikategorikan kedalam dua sub aspek penilaian, yaitu aspek tampilan media dan aspek teknis media. Berikut ini adalah penjelasan hasil penilaian oleh validator pada masinmasing aspek penilaian. 1) Aspek Tampilan media Pada aspek tampilan media diperoleh nilai dari dosen ahli media sebesar 55. Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian media pada aspek tampilan media Tabel 3.4. Distribusi penyajian aspek tampilan media disajikan pada Tabel 4.19, sedangkan rangkuman hasil penilaian media pada tampilan media ditunjukkan pada Tabel Tabel 4.19 Distribusi Penyajian Aspek Tampilan Media Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal

23 66 Tabel 4.20 Rangkuman Penilaian Aspek Tampilan Media Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat 1 50% Berdasarkan Tabel 4.20 dapat dirangkum bahwa dengan nilai skor 55 dari validator dosen ahli media, aspek tampilan media memenuhi kriteria sangat baik. 2) Aspek Teknis Media Pada aspek teknis media diperoleh nilai dari dosen ahli media sebesar 33. Data hasil penilaian dianalisis dengan mengacu kriteria penilaian media pada aspek teknis media Tabel 3.4. Distribusi penyajian aspek teknis media disajikan pada Tabel 4.21 sedangkan rangkuman hasil penilaian media pada teknis media ditunjukkan pada Tabel Tabel 4.21Distribusi penyajian aspek Teknis Media Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.22 Rangkuman Penilaian Aspek Teknis Media Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat 1 100% Sangat

24 67 Tabel 4.22 menunjukkan bahwa nilai 33 yang diperoleh dari validator yaitu dosen ahli media menilai mobile pocketbook dari aspek teknis media memenuhi kriteria sangat baik. 2. Perbaikan desain Setelah produk yang dibuat divalidasi oleh beberapa ahli, maka tahap selanjutnya adalah melakukan perbaikan produk sesuai dengan kritik dan saran yang telah diberikan oleh beberapa validator tersebut. Beberapa perbaikan atau revisi berdasarkan penilaian serta kritik dan saran dari ahli pada aspek media secara keseluruhan yaitu: (a) Perlu adanya tutorial yang dapat memandu peserta didik dalam belajar mandiri, misalnya batas KKM; (b) Perlu ditambah reward untuk lebih memotivasi peserta didik; (c) Font bila mungkin diperbesar. Dari saran tersebut pengembang mengubah ukuran font mobile pocketbook dari 17 diperbesar menjadi 20. Pengembang juga menambahkan batas KKM pada tutorial sehingga bisa digunakan sebagai panduan bagi peserta didik dalam belajar mandiri. Perbaikan desain ini dapat dilihat pada Lampiran Uji coba Produk a) Uji Instrumen Data Uji validitas dan reliabilitas kuesioner diperlukan untuk memastikan bahwa kuesioer yang digunakan dapat mengukur variabel penelitian dengan baik. Software yang digunakan untuk menguji validitas dan reliabilitas instrumen kuesioner dengan menggunakan bantuan IBM SPSS 20. Dalam penelitian ini pengujian validitas hanya dilakukan terhadap 10 responden. Pengambilan keputusan validitas berdasarkan pada r hitung >r tabel sebesar 0,632 untuk df= 10-2=8; α=0,05 maka butir pertanyaan tersebut valit, tetapi bila r hitung < r tabel maka item pertanyaan harus dirubah dan harus dilakukan uji coba ulang atau

25 68 dengan cara lain yaitu menghapus item yang tidak valid. Uji validitas kuesioner yang digunakan disajikan pada Tabel Tabel 4.23 Uji validitas kuesioner Item/ r hitung r tabel Kriteria pertanyaan Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Berdasarkan Tabel 4.23 dapat disarikan bahwa ada beberapa item pertanyaan commit yang to tidak user valid atau kurang dari r tabel. Maka

26 69 dari itu item-item pertanyaan tersebut harus dihilangkan agar kuesioner mencapai kriteria valid dan dapat digunakan untuk uji coba. Setelah item nomor 4, 5, 9, 13 dihapus, maka selanjutnya adalah menguji reliabilitas kuesioner untuk mengetahui konsistensi kuesioner tersebut. Hasil dari pengujian reliabilitas kuesioner disajikan pada Tabel Tabel 4.24 Uji Reliabilitas Kuesioner Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items, Berdasarkan Tabel 4.24 dapat disarikan bahwa reliabilitas kuesioner baik dengan 14 jumlah item pertanyaan. Semakin mendekati 1 Cronbach's Alpha, berarti reliabilitas semakin baik. b) Uji Validitas Soal Pilihan Ganda 1) Uji Validitas Soal Pilihan Ganda Materi Akuntansi dan Sistem Informasi Software yang digunakan untuk menguji validitas dan reliabilitas soal dengan menggunakan bantuan IBM SPSS 20. Dalam penelitian ini pengujian validitas hanya dilakukan terhadap 10 responden. Pengambilan keputusan validitas berdasarkan pada r hitung >r tabel sebesar 0,632 untuk df= 10-2=8; α=0,05 maka butir soal tersebut valit, tetapi bila r hitung < r tabel maka item pertanyaan harus dirubah dan harus dilakukan uji coba ulang atau dengan cara lain yaitu menghapus item yang tidak valid. Uji validitas soal yang digunakan disajikan pada Tabel 4.25.

27 70 Tabel 4.25Validitas Soal Pilihan Ganda No r hitung r tabel Kriteria 1-0, Tidak Valid 2 0,735 0,632 Valid 3-0,506 0,632 Tidak Valid 4 0,832 0,632 Valid 5 0,732 0,632 Valid 6 0,647 0,632 Valid 7-0,572 0,632 Tidak Valid 8-0,421 0,632 Tidak Valid 9 0,741 0,632 Valid 10 0,741 0,632 Valid 11 0,741 0,632 Valid 12 0,781 0,632 Valid 13 0,682 0,632 Valid 14 0,732 0,632 Valid 15 0,827 0,632 Valid 16 0,735 0,632 Valid 17 0,138 0,632 Tidak Valid 18-0,291 0,632 Tidak Valid 19 0,655 0,632 Valid 20-0,421 0,632 Tidak Valid 21 0,647 0,632 Valid 22 0,647 0,632 Valid 23 0,682 0,632 Valid 24 0,732 0,632 Valid 25 0,621 0,632 Tidak Valid Berdasarkan Tabel 4.25 dapat disarikan bahwa ada beberapa item pertanyaan yang tidak valid. Maka item-item pertanyaan itu perlu diganti dan diuji cobakan kembali atau dengan cara lain yaitu menghapus soal yang tidak valid. Beberapa soal yang tidak valid yaitu nomor 1, 3, 7, 8, 17, 18, 20, 25. Hasil validitas soal dapat dilihat pada Lampiran 17. Item soal yang tidak valid dihapus dan selanjutnya di uji reliabilitas item soal.

28 71 2) Uji Reliabilitas Soal Pilihan Ganda Materi Akuntansi dan Sistem Informasi Hasil uji reliabilitas disajikan pada Tabel Tabel 4.26Hasil reliabilitas Item Soal Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items, Berdasarkan Tabel 4.26 dapat disarikan bahwa tingkat reliabilitas baik dengancronbach's Alpha sebesar yang berarti soal pilihan ganda dapat dipakai untuk evaluasi pada media mobile pocketbook. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada Lampiran 18. 3) Tingkat kesukaran Materi Akuntansi dan Sistem Informasi Tingkat kesukaran item dianalisis menggunakan software IBM SPSS 20. Hasil analisis tingkat kesukaran item dalam uji coba soal dapat diliha pada Lampiran 19, sedangkan rangkuman tingkat kesukaran item dapat dilihat pada Tabel 4.27 Tabel 4.27 Rangkuman tingkat kesukaran soal Kategori Nomor item Mudah ( 0,00-0,20) - Sedang (0,21-0,70) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16 16, 17 Sulit (0,71-1) 13 1 Berdasarkan Tabel 4.27 soal layak untuk digunakan dalam media belajar mobile pocketbook. Soal yang digunakan sebanyak 17 soal. Soal yang digunakan akan ditampilkan commit to sebanyak user 10 soal secara random.

29 72 4) Daya Beda Materi Akuntansi dan Sistem Informasi Daya beda item merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan antara peserta didik berkemampuan tinggi dengan peserta didik berkemampuan rendah. Hasil analisis daya beda dapat dilihat pada Lampiran 20, sedangkan rangkumannya dapat dilihat pada Tabel Tabel 4.28Rangkuman Hasil Daya Beda Kategori Nomor item Rendah sekali < 0 Rendah (0-0,19) Sedang (0,2-0,39) - Tinggi ( 0,4-0,69) 1,2, 3, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 16, Tinggi sekali ( 0,7 1,00) 4, 5, 6, 7, 14, 15 6 Berdasarkan Tabel 4.28 dapat disarikan bahwa soal evaluasi materi akuntansi dan sistem informasi layak untuk digunakan sebagai soal evaluasi di mobile pocketbook. 5) Uji Validitas Soal Pilihan Ganda Materi Struktur Dasar Akuntansi Software yang digunakan untuk menguji validitas dan reliabilitas soal dengan menggunakan bantuan IBM SPSS 20. Dalam penelitian ini pengujian validitas hanya dilakukan terhadap 10 responden. Pengambilan keputusan validitas berdasarkan pada r hitung >r tabel sebesar 0,632 untuk df= 10-2=8; α=0,05 maka butir soal tersebut valit, tetapi bila r hitung < r tabel maka item pertanyaan harus dirubah dan harus dilakukan uji coba ulang atau dengan cara lain yaitu menghapus item yang tidak valid. Uji validitas soal yang digunakan disajikan pada Tabel 4.29.

30 73 Tabel 4.29 Hasil Uji Validitas Soal Pilihan Ganda No r hitung r tabel Kriteria 1 0, Valid 2 0, 795 0,632 Valid 3 0,794 0,632 Valid 4-0,611 0,632 Tidak Valid 5 0,767 0,632 Valid 6 0,695 0,632 Valid 7-0,484 0,632 Tidak Valid 8 0,695 0,632 Valid 9 0,885 0,632 Valid 10 0,786 0,632 Valid 11-0,797 0,632 Tidak Valid 12 0,73 0,632 Valid 13 0,794 0,632 Valid 14 0,795 0,632 Valid 15 0,73 0,632 Valid 16 0,695 0,632 Valid 17 0,767 0,632 Valid 18 0,695 0,632 Valid 19 0,73 0,632 Valid 20 0,786 0,632 Valid 21 0,695 0,632 Valid 22 0,767 0,632 Valid 23 0,885 0,632 Valid 24 0,767 0,632 Valid 25 0,794 0,632 Valid 26-0,484 0,632 Tidak Valid 27 0,767 0,632 Valid 28 0,73 0,632 Valid 29 0,786 0,632 Valid 30 0,767 0,632 Valid 31 0,786 0,632 Valid 32 0,794 0,632 Valid 33 0,794 0,632 Valid 34 0,885 0,632 Valid 35 0,917 0,632 Valid 36-0,484 0,632 Tidak Valid 37 0,786 0,632 Valid 38 0,794 0,632 Valid 39 0,767 0,632 Valid 40 0,786commit 0,632 to user Valid

31 74 Berdasarkan Tabel 4.29 dapat disarikanbahwa beberapa item soal ada yang tidak valid, maka item-item soal tersebut harus dihapus agar soal yang digunakan sebagai soal evaluasi pada media mobile pocketbook valid. Beberapa soal yang tidak valid dan akan dihapus adalah soal nomor 4, 7, 11, 26, 36. 6) Uji Reliabilitas Soal Pilihan Ganda Materi Struktur Dasar Akuntansi Setelah menguji validitas soal selanjutnya menguji reliabilitas soal. Hasil uji reliabilitas disajikan Tabel Tabel 4.30Hasil uji reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items,981, Berdasarkan Tabel 4.30 dapat disarikan bahwa tingkat reliabilitas baik dengancronbach's Alpha sebesar yang berarti soal pilihan ganda dapat dipakai untuk evaluasi pada media mobile pocketbook. Lampiran 18. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada 7) Tingkat kesukaran Materi Struktur Dasar Akuntansi Tingkat kesukaran item dianalisis menggunakan software IBM SPSS 20. Hasil analisis tingkat kesukaran item dalam uji coba soal dapat diliha pada Lampiran 19, sedangkan rangkuman tingkat kesukaran item dapat dilihat pada Tabel 4.31

32 75 Tabel 4.31 Rangkuman tingkat kesukaran soal Kategori Nomor item Mudah ( 0,00-0,20) Sedang (0,21-0,70) 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 28 24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 35, Sulit (0,71-1) 4, 14, 19,21, 23, 26, 34 7 Berdasarkan Tabel 4.31 soal layak untuk digunakan dalam media belajar mobile pocketbook. Soal yang digunakan sebanyak 35 soal. Soal yang digunakan akan ditampilkan sebanyak 10 soal secara random. 8) Daya Beda Materi Struktur Dasar Akuntansi Daya beda item merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan antara peserta didik berkemampuan tinggi dengan peserta didik berkemampuan rendah. Hasil analisis daya beda dapat dilihat pada Lampiran 20, sedangkan rangkumannya dapat dilihat pada Tabel 4.32

33 76 Tabel 4.32 Rangkuman Hasil Daya Beda Kategori Nomor item Rendah sekali < 0 Rendah (0-0,19) Sedang (0,2-0,39) - Tinggi ( 0,4-0,69) 1,2, 3, 4, 5, 6, 10, 11, 13, 14, 15, 18, 19, 21, 22, 23, 26, 28, 29, 30, 33, , 8, 9, 12, 16, 17, Tinggi sekali ( 0,7 20, 24, 25, 27, 31, 1,00) 32, Berdasarkan Tabel 4.32 dapat disarikan bahwa soal evaluasi materi struktur dasar akuntansi layak untuk digunakan sebagai soal evaluasi di mobile pocketbook. c) Uji Coba Produk Setelah mendapat masukan dari beberapa validator dan melakukan perbaikan produk, tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba produk. Pengambilan data dilakukan melalui pemberian kuesioner kepada peserta didik kelas XII SMA. Uji coba ini dilakukan oleh enam peserta didik SMA Negeri 1 Sukoharjo. Data hasil uji coba produk selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 11. Distribusi penyajian uji coba produk oleh peserta didik disajikan pada Tabel 4.33, sedangkan rangkuman hasil uji coba produk mobile pocketbook oleh keenam peserta didik ditunjukkan pada Tabel Tabel 4.33Distribusi Penyajian Uji Coba Produk oleh Peserta Didik Kuartil I Mean Kuartil Butir Pilihan Minimal III Maksimal

34 77 Tabel 4.34 Rangkuman Penilaian Uji Coba Produk oleh Peserta Didik Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat ,33% 16,66% Bersadarkan Tabel 4.34 dapat disarikan bahwa 83,33% penilai yang terdiri dari 5 peserta didik menilai media belajar yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan 16,66% peserta didik atau 1 peserta didik menilai media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik. Penilaian uji coba produk semua responden mendapat skor 362. Distribusi penilaian media semua responden dalam uji coba produkdisajikan pada tabel Tabel 4.35Distribusi Penilaian Media Semua Responden dalam Uji Coba produk Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel 4.35 dapat disarikan bahwa penilaian dari semua peserta didik dalam uji coba produk termasuk kedalam kriteria sangat baik yaitu dengan skor 362. Instrumen penilaian uji coba pemakai dikategorikan kedalam tiga aspek penilaian. Ketiga aspek itu terdiri dari aspek materi, aspek bahasa, dan aspek keterlaksanaan media

35 78 yang dikembangkan. Hasil penilaian media oleh enam peserta didik berdasarkan masing-masing aspek disajikan sebagai berikut: a) Aspek materi Distribusi penyajian aspek materi pada uji coba produk disajikan pada tabel 4.36, sedangkan rangkuman penilaian aspek materi hasil uji coba produkdisajikan pada tabel Tabel 4.36Distribusi Penyajian Uji Coba produk aspek materi oleh Peserta Didik Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.37 Rangkuman Penilaian Aspek Bahasa Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat ,66% 33,33% 1-3 Sangat Berdasarkan pada Tabel 4.37 dapat disarikan bahwa 4 dari 6 peserta didik atau 66,66% menilai bahwa media mobile pocketbookdari aspek materi memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan 2 dari 6 peserta didik atau 33,33% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek materi memenuhi kriteria baik. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-6 peserta didik memperoleh nilai sebesar 76 Distribusi penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba produk disajikan dalam Tabel 4.38.

36 79 Tabel 4.38Distribusi penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba produk Interval Nilai Kriteria Sangat 1-18 Sangat Berdasarkan Tabel 4.38 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan penilaian dari selurus responden pada aspek materi sebesar 76. b) Aspek Bahasa Distribusi penyajian aspek bahasa pada uji coba produk disajikan pada tabel 4.39 sedangkan rangkuman penilaian aspek materi hasil uji coba produk disajikan pada tabel Tabel 4.39Distribusi Penyajian Uji Coba produk Aspek Bahasa oleh Peserta Didik Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.40 Rangkuman Penilaian Aspek Bahasa Media Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase 8-9 Sangat 2 33,33% ,66% Sangat

37 80 Berdasarkan pada Tabel 4.40 dapat disarikan bahwa 4 dari 6 peserta didik atau 66,66% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek bahasa memenuhi kriteria baik, sedangkan 2 dari 6 peserta didik atau 33,33% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek bahasa memenuhi kriteria sangat baik. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-6 peserta didik memperoleh nilai sebesar 50. Distribusi penilaian media dari aspek bahasa semua responden dalam uji coba produk disajikan dalam Tabel Tabel 4.41Distribusi penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba produk Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel 4.41 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan nilai sebesai 50. c) Aspek Keterlaksanaan Distribusi penyajian aspek keterlaksanaan pada uji coba produk disajikan pada tabel 4.42 sedangkan rangkuman penilaian aspek materi hasil uji coba produk disajikan pada tabel Tabel 4.42Distribusi Penyajian Uji Coba Produk Aspek Keterlaksanaan oleh Peserta Didik Kuartil I Mean Kuartil Butir Pilihan Minimal III Maksimal

38 81 Tabel 4.43 Rangkuman Penilaian Aspek Keterlaksanaan Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat 6 100% Berdasarkan pada Tabel 4.43 dapat disarikan bahwa 6 dari 6 peserta didik atau 100% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek keterlaksanaan memenuhi kriteria sangat baik. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-6 peserta didik memperoleh nilai sebesar 236. Distribusi penilaian media dari aspek keterlaksanaan semua responden dalam uji coba produk disajikan dalam Tabel Tabel 4.44Distribusi penilaian media aspek materidari semua responden dalam uji coba produk Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel 4.44 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan nilai sebesai Revisi produk Pengembangan produk terus dilakukan demi mendapat produk yang layak digunakan sebagai media belajar mandiri. Uji coba produk yang dilakukan dengan 6 responden yaitu peserta didik kelas XII SMA Negeri 1 Sukoharjo tentunya mendapatkan beberapa masukan, kritik, dan saran demi

39 82 perbaikan produk yang sedang dikembangkan. Masukan, kritik,dan saran tersebut antara lain: a) Sebaiknya lebih ditambah gambar dan animasi yang berkaitan dengan materi agar lebih menarik dan untuk kata kunci/ kalimat yang penting diberikan pembeda agar terpampang dan mudah diingat. b) Mobile Pocketbook akuntansi sangat bermanfaat dan mudah digunakan dimana saja dan kapan saja, dan akan lebih baik lagi bila aplikasi ini memuat materi akuntansi lebih banyak lagi, serta soal latihan juga diperbanyak sehingga peserta didik dapat lebih melatih kemampuannya, kalau bisa disertai dengan pembahasan. c) Aplikasi ini sangat berguna bagi anak IPS yang sedang belajar akuntansi dan dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja d). Dapat memacu peserta didik untuk belajar akuntansi karena tampilannya warna-warni. Sebaiknya diberi soal latihan beberapa transaksi yang dikerjakan pada lembar kolom. Pada revisi produk ini pengembang membedakan kata kunci sesuai dengan saran yang diberikan pada saat uji coba produk. Pengembang juga menambah jumlah tampilan soal evaluasi dari 10 soal menjadi 15 soal secara random. 5. Uji Coba Pemakai Setelah dilakukan revisi produk, demi perbaikan produk selanjutnya produk diuji cobakan kepada peserta didik yang dalam jumlah yang lebih banyak. Pada uji coba pemakai ini digunakan 28 responden. Uji coba ini dilakukan pada kelas XII IIS 2 SMA Negeri 1 Sukoharjo. Alasan penggunaan kelas tersebut karena kelas XII IIS 2 semua peserta didik menggunakan handphone android. Distribusi penyajian produk pada uji coba

40 83 pemakaidisajikan pada tabel 4.45 sedangkan rangkuman penilaian produk hasil uji coba pemakai disajikan pada tabel Tabel 4.45 Distribusi penyajian produk pada uji coba pemakai Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.46 Rangkuman Penyajian Produk pada Uji Coba Pemakai Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat Sangat ,71% 14,29% Berdasarkan Tabel 4.46 dapat disarikan bahwa 24 dari 28 peserta didik atau 85.71% menilai bahwa mobile pocketbook memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan 4 diantaranya atau 14.29% menilai mobile pocketbook memenuhi kriteria baik. Hasil keseluruhan dari 28 peserta didik atau responden mendapatkan nilai Distribusi penilaian mobile pocketbook seluruh responden disajikan pada Tabel Tabel 4.47Rangkuman penilaian mobile pocketbook seluruh responden Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat

41 84 Berdasarkan Tabel 4.55 penilaian responden yaitu termasuk dalam kriteria sangat baik. Instrumen penilaian uji coba pemakai awal dikategorikan kedalam tiga aspek penilaian. Ketiga aspek itu terdiri dari aspek materi, aspek bahasa, dan aspek keterlaksanaan media yang dikembangkan. Hasil penilaian media oleh 28 peserta didik berdasarkan masing-masing aspek disajikan sebagai berikut: d) Aspek materi Aspek materi terdiri dari 3 butir pertanyaan. Distribusi penyajian aspek materi pada uji coba pemakai disajikan pada tabel 4.48, sedangkan rangkuman penilaian aspek materi hasil uji coba pemakai disajikan pada tabel Tabel 4.48Distribusi Penyajian Uji coba produk aspek materi Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.49 Rangkuman Penilaian Aspek Materi Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat % 39.28% 1-3 Sangat Berdasarkan pada Tabel 4.49 dapat disarikan bahwa 17 dari 28 peserta didik atau 60.72% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek materi memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan 16 dari 28 peserta didik atau 39.28% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek materi memenuhi kriteria baik. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-28 peserta didik memperoleh nilai sebesar 360.

42 85 Distribusi penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba pemakai disajikan dalam Tabel Tabel 4.50Rangkuman penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba produk Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel 4.50 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan penilaian dari seluruh responden pada aspek materi sebesar 360. e) Aspek Bahasa Distribusi penyajian aspek bahasa pada uji coba produk disajikan pada tabel 4.59 sedangkan rangkuman penilaian aspek materi hasil uji coba produk disajikan pada tabel Tabel 4.51Distribusi Penyajian Uji coba produk Aspek Bahasa oleh Peserta Didik Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal

43 86 Tabel 4.52 Rangkuman Penilaian Aspek Bahasa Media Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase 9-10 Sangat 14 50% % % Sangat Berdasarkan pada Tabel4.52 dapat disarikan bahwa 14 dari 28 peserta didik atau 50% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek bahasa memenuhi kriteria sangat baik, 13 dari 28 peserta didik atau 46.43% menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek bahasa memenuhi kriteria baik, sedangkan 1 dari 28 peserta didik atau 3.57% menilai mobile pocketbook memenuhi kriteria cukup. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-28 peserta didik memperoleh nilai sebesar 241. Distribusi penilaian media dari aspek bahasa semua responden dalam uji coba produk disajikan dalam Tabel Tabel 4.53Rangkuman penilaian media dari aspek bahasa semua responden dalam uji coba pemakai Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat Berdasarkan Tabel4.53 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan nilai sebesai 241. f) Aspek Keterlaksanaan Distribusi penyajian aspek keterlaksanaan pada uji coba pemakai disajikan pada tabel 4.54 sedangkan rangkuman penilaian aspek keterlaksanaan hasil uji coba produk disajikan pada tabel 4.55.

44 87 Tabel 4.54Distribusi Penyajian Uji coba pemakai Aspek Keterlaksanaan oleh Peserta Didik Butir Pilihan Minimal Kuartil I Mean Kuartil III Maksimal Tabel 4.55 Rangkuman Penilaian Aspek Keterlaksanaan Interval Nilai Kriteria Frekuensi Persentase Sangat % Sangat Berdasarkan pada Tabel4.55 dapat disarikan bahwa 23 dari 28 peserta didik atau % menilai bahwa media mobile pocketbook dari aspek keterlaksanaan memenuhi kriteria sangat baik, sedangkan 5 dari 28 peserta didik atau 17.85% menilai bahwa media memenuhi kriteria baik. Penilaian media mobile pocketbook dari ke-28 peserta didik memperoleh nilai sebesar Distribusi penilaian media dari aspek keterlaksanaan semua responden dalam uji coba pemakai disajikan dalam Tabel Tabel 4.56Distribusi penilaian media dari aspek materi semua responden dalam uji coba pemakai Interval Nilai Kriteria Sangat Sangat

45 88 Berdasarkan Tabel4.55 dapat disarikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik dengan nilai sebesai Revisi Produk Uji coba pemakai yang dilakukan kepada 28 peserta didik tentunya juga mendapat beberapa masukan yang bisa digunakan demi perbaikan produk mobile pocketbook. Beberapa komentar, kritik, dan saran dari uji coba pemakai adalah sebagai berikut: 1) Pada evaluasi, pengerjaan soal disertai dengan pembahasan. 2) Tampilan dan tombol dalam mobile pocketbook sudah baik, tetapi perlu ditambah animasi supaya lebih menarik. 3) Sebaiknya ukuran file diperkecil. 4) Kalau bisa mobile pocketbook tidak hanya dikembangkan untuk handphone android tetapi untuk windows phone dan ios. 5) Perlu diberi video dan backsound agar lebih menarik. Produk media hasil revisi ke-3 ini merupakan produk akhir yang telah memenuhi kriteria baik dan layak untuk digunakan sebagai media belajar yang dapat dimanfaatkan untuk membantu kegiatan belajar peserta didik. C. Pembahasan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dan berorientasi pada baik atau layak tidaknya produk mobile pocketbook yang dikembangkan untuk dijadikan sebagai media belajar mandiri. Software yang digunakan dalam mengembangkan media belajar mobile pocketbook menggunakan Adobe Flash Professional CS 6. Pembuatan mobile pocketbook melewati beberapa langkah- langkah sehingga dapat berbentuk mobile application dengan format.apk. Langkah-langkah dalam mengembangkan mobile pocketbook meliputi pembuatan draft awal, pembuatan desain aplikasi, merancang alur jalannya aplikasi, dan pemberian actionscript 3.0. Tampilan secara keseluruhan aplikasi mobile pocketbook meliputi tampilan loading awal, tampilan pengantar mobile pocketbook,tampilan menu, tampilan materi, tampilan evaluasi, tampilan commit tutorial, to user dan tampilan kreator. Materi yang

46 89 disajikan dalam Mobile Pocketbook adalah akuntansi dan sistem informasi dan struktur dasar akuntansi. Terdapat latihan soal untuk mengetahui sejauh mana peserta didik memahami materi yang telah dibacanya di dalam mobile Pocketbook. Soal evaluasi untuk materi akuntansi dan sistem informasiberjumlah 17 dan ditampilkan secara random sebanyak 15 soal, sedangkan untuk materi struktur dasar akuntansi terdapat 25 soal dan ditampilkan secara random sebanyak 15 soal. Berdasarkan hasil analisis butir soal evaluasi menggunakan IBM SPSS 20 soal yang telah dibuat layak untuk digunakan sebagai latihan pada evaluasi.mobile Pocketbook memiliki penskoran otomatis setelah mengerjakan soal evaluasi, sehingga menambah daya tarik aplikasi ini. Media belajar yang dihasilkan setelah melalui serangkaian tahap pengembangan ini berupamobile application berformat.apk. Hasil dari pembuatan media mobile pocketbook tersebut dapat di-install pada perangkat smartphone android atau tablet dengan operating system (OS) android versi 2.3 Gingger Bread atau versi terbaru. Mobile pocketbook yang dikembangkan berkapasitas 15 Mb. Manfaat dari media belajar mobile pocketbook yaitu, dapat digunakan sebagai media belajar mandiri bagi peserta didik karena bersifat fleksibel yang memudahkan peserta didik untuk belajar dimana saja dan kapan saja, selain itu mobile pocketbook juga bersifat interaktif karena dapat memberikan respon penggunaan dan dapat dijalankan sesuai dengan keinginan pengguna. Mobile pocketbook yang dihasilkan telah divalidasi oleh validator yaitu 1 dosen akuntansi sebagai ahli media, 1 dosen akuntansi sebagai ahli materi, dan 1 pendidik mata pelajaran akuntansi sebagai ahli materi. Berdasarkan penilaian ahli materi, mobile pocketbook yang telah dikembangkan mendapatkan nilai 86 dari dosen akuntansi dan nilai 76 dari nilai pendidik mata pelajaran akuntansi. Aspek yang dinilai meliputi aspek kurikulum, aspek penyajian materi, aspek evaluasi, dan aspek bahasa. Nilai tersebut masuk dalam kriteria penilaian sangat baik. Berdasarkan hasil analisis ahli media, mobile pocketbook mendapat nilai 88. Aspek yang dinilai yaitu aspek tampilan mobile pocketbook commit dan to aspek user teknis mobile pocketbook. Nilai

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN 1. Tempat Penelitian A. Tempat dan Waktu Penelitian Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mengambil lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Sukoharjo.Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Studi Pendahuluan Penelitian ini menghasilkan produk pocket book Fisika untuk Android dalam format.apk. Telah dilaksanakan studi pendahuluan yang berupa studi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini berorientasi pada produk yang baik atau tidak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan 24 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek dalam penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI Bandung,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan 31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg, W.R & Gall, M.D.

Lebih terperinci

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android Jhon Veri, Eko Prasetia Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia Email: jhon080771@yahoo.co.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Matematika tentang Bilangan Romawi

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian 30 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu lembar kerja siswa (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen. Menurut Firmansyah (008: 19), metode eksperimen adalah suatu metode yang digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) atau yang sering disebut penelitian R & D. Penelitian Pengembangan adalah metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R and D). Sugiyono (2013:297) mendefinisikan bahwa penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar Lampung

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2013)

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2013) 32 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2013) metode

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek penelitian studi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Persiapan Pengembangan 4.1.1 Potensi dan Masalah Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dengan menganalisis kebutuhan awal melalui studi pendahuluan di SMAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development/r&d). Adapun yang dikembangkan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini mengikuti langkah penelitian dan pengembangan dari Borg dan Gall. Menurut Borg dan Gall (Sukmadinata, 2011)

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) 46 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) pada penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

Lebih terperinci

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI DENGAN PENDEKATAN MOBILE LEARNING POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG SMP KURIKULUM 2013 Tiara Intan Cahyaningtyas 1, Sulur 2, dan Heriyanto 3 Jurusan Fisika FMIPA,

Lebih terperinci

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way Jepara pada bulan Oktober 2014. B. Populasi dan Sampel Subyek dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian Pembuatan (Research and Development). Penelitian pembuatan sebagai suatu proses untuk

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian & Pengembangan (Research and Development) ini terdiri dari tiga tahap, di mana langkah-langkah penelitian mengacu pada model pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 JENIS PENELITIAN Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RnD). Pengembangan atau RnD merupakan perbatasan dari pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan terutama

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research 31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan buku ajar kimia berbasis representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa 35 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa berbasis pendekatan saintifik menggunakan model discovery learning ini adalah metode

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian 50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 41 BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional Untuk menghindari penafsiran yang berbeda maka diperlukan penjelasan mengenai beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian melalui definisi operasional

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel 69 III. METODE PENELITIAN 3. Pendekatan Penelitian Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel representasi ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOBILE POCKETBOOK BERBASIS ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MANDIRI PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI

PENGEMBANGAN MOBILE POCKETBOOK BERBASIS ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MANDIRI PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI PENGEMBANGAN MOBILE POCKETBOOK BERBASIS ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MANDIRI PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI SKRIPSI Oleh: Dyah Retno Wardhani K7411059 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian Pengembangan (Research and Development). Penelitian Pengembangan sebagai suatu proses

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Pelaksanaan penelitian ini dilakukan di salah satu SMA swasta di Bandung. Pemilihan lokasi ini dilakukan berdasarkan kesesuaian antara kurikulum

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research 33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Karanganyar yang beralamat di Jl. R. W. Monginsidi Karanganyar. Alasan dipilihnya

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Metode penelitian

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 197 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN PLATFORM ANDROID

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian 36 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development /R&D). Menurut Sugiyono (2011) metode

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen 27 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen pengetahuan ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Subyek Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) BAB III METODE PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 49 Bandung yang berlamat di Jalan Antapani No 58 Bandung. Dalam penelitian ini, yang menjadi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan sebagai tempat penelitian ini adalah lima SMA yaitu SMA Negeri 2 Karanganyar, SMA Negeri I Kartasura, SMA Islam 1 Surakarta,

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul elektronik berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul elektronik berbasis 36 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul elektronik berbasis web menggunakan pendekatan saintifik ini adalah metode penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Sukoharjo yang beralamat di Jalan Jenderal Sudirman No. 151 Sukoharjo. Adapun alasan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini, akan dipaparkan beberapa subjudul yang meliputi jenis dan model penelitian, prosedur pengembangan, prosedur uji coba produk, dan jadwal penelitian. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci