BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
|
|
- Hengki Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Persiapan Pengembangan Potensi dan Masalah Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, dengan menganalisis kebutuhan awal melalui studi pendahuluan di SMAN 1 Pabelan, dengan menggunakan metode wawancara dapat diketahui bahwa masalah siswa yaitu pada tingkat pemahaman membaca teks materi narrative text kurang, seperti mengidentifikasi isi dan masalah di dalam cerita. Model pembelajaran yang diterapkan guru dalam menyampaikan materi masih menggunakan ceramah dan media yang digunakan berupa buku paket look ahead. Dengan kondisi kemampuan siswa yang berbeda-beda, ada beberapa siswa yang kurang bisa menangkap tujuan pembelajaran secara maksimal, apalagi perhatian siswa pada mata pelajaran bahasa inggris di kelas kurang. Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan terhadap mata pelajaran bahasa inggris, diperoleh analisis bahwa guru dan siswa disini membutuhkan media, bahan pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan serta sesuai dengan karakteristik siswa dan juga media yang digunakan haruslah menarik untuk menarik perhatian belajar siswa.. Merumuskan Tujuan, tujuan belajar yang dicapai mengacu pada silabus dan RPP dari SMAN 1 Pabelan yaitu Standar Kompetensi, Memahami makna teks monolog/esei berbentuk narrativ,spoof dan hortatory exposition secara akurat, lancar, dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari dan mengakses ilmu pengetahuan. Kompetensi Dasar, Memahami dan merespon makna dalam teks monolog/esei yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar dan berterima dalam teks berbentuk: narrative. Indikator Pencapaian Kompetensi, 1) Mengidentifikasi makna kata dalam teks yang dibaca, 2) Mengidentifikasi kejadian dalam teks yang dibaca, 3) Mengidentifikasi kasus yang dibahas dalam teks, 4) Mengidentifikasi saran yang diberikan, 4) Menyebutkan tujuan komunikasi teks yang dibaca.
2 4.2 Perencanaan Desain Produk a. Merumuskan Materi, pada langkah ini pengembang memilih materi yang kemudian akan didiskusikan bersama ahli materi. Langkah ini dilakukan untuk mengetahui bahan apa yang harus dipelajari atau pengalaman belajar apa yang harus dilakukan siswa agar tujuan belajar dapat tercapai. Butir materi harus ditentukan dan dipilih untuk menunjang tercapainya tujuan. Materi yang disajikan harus dapat menarik peserta didik khususnya siswa dengan kemampuan pemahaman belajar yang rendah, dengan cara tersebut akan dapat memperoleh bahan pembelajaran yang lengkap untuk mencapai tujuan yang akan tercapai. Butir materi yang digunakan dalam media CBI (ComputerBased Instruction) adalah narrative text yang berfokus pada cerita narrative. b. Pra Produksi, sebelum melakukan produksi media CBI maka diperlukan untuk membuat desan flowchart program dan storyboard dari media CBI. Uji coba dilakukan dengan cara konsultasi kepada ahli materi mengenai materi yang akan disajikan dalam program CBI dan konsultasi kepada ahli media mengenai media yang akan diproduksi. Jika ada yang masih kurang maka akan dilakukan revisi kembali dan jika sudah benar maka storyboard siap di produksi. Setelah mendapatkan penilaian dari para ahli, hasil flowchart media dan storyboard disetujui, sehingga desain produk bisa dibuat. Berikut adalah desain flowchart dan storyboard media CBI (ComputerBased Instruction) diperlihatkan pada gambar 3 dan 4. Soal Narrative text Menu Library book Masuk Pembukaan Teks Narrative 1 Teks Narrative 2 Teks Narrative 3 Cinderella Snow white The lion and the mouse Kembali Teks Narrative 4 The elephants and the mouse Gambar 3.
3 Desain flowchart media CBI (Computer Based Instruction) Gambar 4. Gambar storyboard media CBI (Computer Based Instruction) c. Produksi Awal Media, setelah membuat rancangan flowchart dan storyboard media CBI (Computer Based Instruction) dengan materi narrative text storytelling, selanjutnya adalah penyelesaian pada pembuatan media. Program-program yang digunakan dalam membuat media CBI (Computer Based Instruction), yaitu: Adobe Captivate 8 (digunakan untuk membuat aplikasi media belajar CBI), adobe photoshop CS5 (digunakan untuk mengedit gambar), Vegas pro (digunakan untuk mengedit video menjadi beberapa bagian). Setelah data yang dibutuhkan selesai kemudian dimasukkan kedalam program Adobe Captivate 8, dan dirancang sedemikian rupa sehingga pada proses pembelajaran tidak ada kesalahan dan produk media CBI (Computer Based Instruction) siap untuk dihasilkan. Resolusi tampilan media CBI (Computer Based Instruction) ini adalah 1080p dengan ukuran file 195 MB. Adapun hasil dari produk awal media CBI (Computer Based Instruction) yang digunakan sebagai media belajar sebagai berikut.
4 Gambar 5. Produk awal media CBI (Computer Based Instruction) d. Revisi Produk Penilaian ahli Materi, Media, dan Bahasa, setelah perancangan desain dan aplikasi media selesai, media yang sudah jadi dinilai oleh ahli materi, media, dan bahasa. Penilaian ini menggunakan lembar validasi penilaian berdasarkan pada penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP [14]. Lembar penilaian ini berisi skala penilaian 1-4 yaitu SK (Sangat Kurang), K (Kurang), B (Baik), SB (Sangat Baik) dengan aspek penilaian kelayakan materi, desain media, bahasa yang digunakan, dan saran revisi. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan setiap program [15] PSP = Presentase Semua Aspek Jumlah Aspek x 100% Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % digunakan ketetapan sebagai berikut: 81 % - 100% = Sangat Baik 61 % - 80% = Baik 41 % - 60% = Cukup baik 21 % - 40% = Kurang Baik 0 % - 39% = Tidak Baik Dari hasil penilaian para ahli tarhadap media CBI (Computer Based Instruction) menggunakan lembar validasi penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP,diketahui: Tabel 1. Penilaian Ahli materi, media, dan bahasa terhadap media CBI Penilai No Kriteria per aspek jumlah aspek Presentase skor ideal Ahli Materi 1 Aspek Isi Aspek Penyajian Sangat Baik
5 3 Aspek penilaian Kontekstual Jumlah skor ,62 % Ahli Media 1 Aspek Sangat Baik Kegrafikaan media Jumlah Skor ,61% Ahli Bahasa 1 Aspek kelayakan bahasa Baik Jumlah skor ,17% Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui lembar validasi, diketahui hasil penilaian ahli materi terhadap materi media sebesar 81,62% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media terhadap kelayakan media sebesar 84,61% termasuk kategori sangat baik dan penilaian ahli bahasa terhadap pemakaian bahasa media sebesar 79,17% termasuk kategori baik e. Revisi Materi, Media, dan Bahasa. Dalam lembar validasi juga disediakan lembar perbaikan media yang berisi masukan dari para ahli untuk memperbaiki fungsi media yang masih kurang. Adapun ringkasan review dan revisi dari penilaian ahli materi, media, dan bahasa terhadap media CBI (Computer Based Instruction). Tabel 2.Data Hasil Penilaian Ahli Materi No Kriteria Indikator Hasil Review Revisi 1 Aspek Isi a. Kesesuaian materi dengan SK dan KD b. Keakuratan Materi c. Kemutakhiran Materi d. Mendorong Keingintahuan Penambahan materi umum pada pendahuluan Dilengkapi 2 Aspek Penyajian a. Teknik Penyajian Pendukung Penyajian b. Penyajian Pembelajaran c. Koherensi dan Keruntutan Alur Pikir Buku baca Soal evaluasi materi Diperbanyak dan diberikan variasi Diperbanyak 10 soal 3 Aspek penilaian Kontekstual a. Hakikat Kontekstual b. Komponen Kontekstual Penggunaan kata kerja verb pada kalimat Diperbaiki penggunaan kata kerja Tabel 3.Data Hasil Penilaian Ahli Media No Kriteria Indikator Hasil Review Revisi
6 1 Aspek Kegrafikaan a. Ukuran Media b. Desain icon media c. Desain Isi media - Ukuran button pada media dan penempatan - Volume video dalam media - Disesuaikan pada teks bacaan - Diperjelas Tabel 4.Data Hasil Penilaian Ahli Bahasa No Kriteria Indikator Hasil Review 1 Aspek Kalimat per paragraph cerita Bahasa narrative f. Uji Coba Produk a. Lugas b. Komunikatif c. Dialogis dan Interaktif d. Kesesuaian dengan perkembangan peserta didik. e. Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa. f. Penggunaan istilah, simbol, atau ikon. Revisi Dipersingkat tetapi konten materi tetap bisa tersampaikan Uji coba pemakaian produk media yang disimulasikan dalam pembelajaran dilakukan melalui dua tahapan, yaitu uji coba perorangan sebanyak tiga orang melibatkan guru dan dua siswa yang dipilih secara acak, dan dilanjutkan dengan uji coba pada kelompok besar melibatkan kelas XI IPS 2 dengan jumlah 20 siswa, alat pengumpul data yang digunakan adalah angket dengan komponen penilaian yaitu dari segi kesesuaian materi, penggunaan bahasa, aspek teknis media, kebermanfaatan, dan penggunaan. Uji Coba Perorangan Siswa, berdasarkan hasil penilaian uji perorangan dengan jumlah responden 2 siswa setelah di rata-rata, dihasilkan persentase 82,95% maka termasuk dalam kategori sangat baik. Uji Perorangan Guru, berdasarkan hasil penilaian dari guru bahasa inggris, nilai yang dihasilkan mendapat persentase 85,22% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Tahap Kedua (XI IPS 2), berdasarkan hasil penilaian uji kelompok besar dengan jumlah responden 20 siswa setelah di rata-rata, maka dihasilkan persentase 84% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil simulasi pembelajaran uji coba produk, didapat juga beberapa saran dan masukan dari beberapa siswa yaitu pada tampilan screen dan volume video yang kurang jelas. Maka dari itu pengembang melakukan revisi pada volume video, yang kemudian ditingkatkan agar suara video bisa terdengar dengan jelas oleh pengguna dan screen video diperbesar g. Produk jadi media CBI
7 Hasil revisi dan masukan dari uji yang sudah dilakukan dikumpulkan, kemudian digunakan untuk membenahi kekurangan-kekurangan pada media belajar CBI yang sudah digunakan. Pembenahan ini meliputi penambahan materi pendahuluan secukupnya, soal evaluasi, penggunaan bahasa yang benar, variasi pada cerita, ukuran font, kejelasan suara media, dan object animasi. Berikut adalah hasil media belajar CBI setelah mendapatkan pembenahan Gambar 6. Produk jadi media CBI (Computer Based Instruction) Materi yang digunakan adalah narrative text storytelling mengacu pada buku paket look ahead yang digunakan siswa belajar di kelas. Materi yang diambil diringkas dengan mengambil poin-poin penting. Soal untuk evaluasi siswa ada 10 soal dengan tipe soal pilihan ganda, mengisi, dan mencocokan. Kemudian untuk cerita dongeng yang disajikan pada bookshelf ada 9 dengan tampilan teks video, teks picture, dan full teks, ini dibuat untuk memberikan variasi bacaan saat belajar.
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian dilakukan dengan menerapkan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Halimah (2009) dalam proses pelaksanaannya,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Pada penelitian ini digunakan instrumen penelitian yang menghasilkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Metode penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciDesain. Produk. Revisi Produk. Produksi Massal
BAB III METODE PENELITIAN A. DESAIN PENELITIAN Penelitian ini menggunakan penelitian Research & Development (R&D). Research & Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya research
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT
EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT Merina Pratiwi Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Kegiatan Pendahuluan Tahapan pengembangan Media Komik Pendidikan Untuk Mata Pelajatan IPS Kelas V SD Pada Materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dimulai dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way
III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way Jepara pada bulan Oktober 2014. B. Populasi dan Sampel Subyek dalam penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. DESAIN PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Lokasi Penelitian 3.1.1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Cidaun pada mata pelajaran produktif, standar kompetensi menggunakan mikroorganisme dalam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciLEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
30 LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI Judul Program : Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP/MTs pada Materi Aritmatika Sosial dengan Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research & Development). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian
26 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Subyek Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan
31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg, W.R & Gall, M.D.
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and
28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media
39 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia yang nantinya digunakan pada pembelajaran pemanenan. Adapun
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sumber belajar berbentuk komik yang diberi nama KOMIKA (Komik
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu lembar kerja siswa (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
26 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan hasil modifikasi Sukmadinata (2012). Menurut Sukmadinata (2012) penelitian
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA
PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA THE DEVELOPMENT OF ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY ON CHEMICAL BONDING FOR GRADE X SMA/MA Sri Sunarmiati, Regina Tutik Padmaningrum
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program
BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP dan LKS matematika dengan menggunakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
24 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain dan Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan menggunakan prosedur penelitian pengembangan dengan tujuan akhir menghasilkan suatu produk berupa bahan ajar mata
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Widiawati dkk menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul Penerapan Computer Assist Language
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciKISI-KISI LEMBAR PENILAIAN AHLI MATERI
KISI-KISI LEMBAR PENILAIAN AHLI MATERI Kriteria Indikator Nomor Soal I. Aspek Kelayakan Isi A. Kesesuaian materi dengan SK 1,2,3 dan KD B. Keakuratan Materi C. Kemutakhiran Materi D. Mendorong Keingintahuan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciTabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Diperlukan dua kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian
26 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Subyek Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita
Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak yang akan digunakan sebagai media pembelajaran berupa Modul berbasis multimedia dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciLEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI Bapak/ Ibu yang terhormat, Saya memohon bantuan Bapak/ Ibu untuk mengisi angket ini.angket ini ditujukan untuk mengetahui pendapat Bapak/ Ibu tentang Media Video Interaktif
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO Oleh: Ari Zulmi Hidayat, Bambang Sudarsono, Program Studi Pendidikan Teknik
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media
30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa representasi kimia berbasis intertekstual yang dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran.
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model pengembangan yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah model prosedural. Model prosedural adalah model yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan pendidikan (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan software media pembelajaran
Lebih terperinciJURNAL. Oleh : TRI ANJAYA
JURNAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK OTOMOTIF UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh : TRI ANJAYA 07504244017 PROGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Metode ini digunakan untuk menghasilkan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi kimia sekolah berbasis intertekstual pada submateri teori atom Dalton dalam bentuk
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian
III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media instruksional berupa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman, manusia memiliki tuntutan hidup yang lebih besar dan semakin menantang. Hal tersebut menyebabkan manusia memiliki tingkat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pada subtopik pembuatan indikator asam basa alami. Optimasi dilakukan di
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Objek Penelitian Objek dalam penelitian ini adalah penuntun praktikum kimia skala kecil pada subtopik pembuatan indikator asam basa alami. Optimasi dilakukan
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul fisika berbasis inkuiri pada materi listrik dinamis untuk siswa SMA/MA. Metode yang digunakan dalam penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PIANO UNTUK ANAK USIA SD
Pengembangan Media Pembelajaran... (Abednego Johan N.S) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PIANO UNTUK ANAK USIA SD DEVELOPMENT OF PIANO LEARNING MEDIUM FOR ELEMENTARY STUDENTS Oleh: abednego johan nugroho
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil
Lebih terperinci