BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
|
|
- Ari Ivan Chandra
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber atau referensi buku maupun internet. Kemudian bahan-bahan tersebut ditampilkan dengan sebuah metode yang menarik dan interaktif melalui aplikasi yang menggunakan Adobe Flash CS3. Analisis perancangan animasi tentang pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini adalah : 1. User Interface, yaitu bagian dari perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan system yang dalam tugas akhir ini menggunakan Adobe Flash CS3. 2. Pembuatan desain, yaitu suatu program untuk menciptakan interface agar dapat menarik perhatian para pengguna, yaitu siswa menengah pertama. 3.2 Rancangan Sistem Merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang digunakan dalam aplikasi ini terdapat sebuah link untuk menuju halaman yang berikutnya. Adapun diagram pohon untuk merancang Animasi Sistem
2 Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe Flash CS3. Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Animasi Sistem Pembelajaran Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Utama Halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul ketika animasi dibuka. Halaman utama berisi judul animasi yaitu, Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3 serta tombol menu yang akan menampilkan menumenu apa saja yang disajikan dalam animasi ini. Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama
3 Keterangan: 1. Judul muncul dengan animasi dan font Vijaya berwarna putih. 2. Tombol selanjutnya dengan font Viner Hand ITC yang akan berubah warna jika kursor diarahkan. Dalam halaman utama ini terdapat animasi, yaitu judul animasi yang muncul secara bergerak dari kanan ke kiri kemudian akan berhenti ditengah. 3.4 Rancangan Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang berisi pilihan tombol bangun datar dan tombol bangun ruang. Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama Keterangan : 1. Setiap menu dibuat menjadi tombol dan mewakili masing-masing halaman. 2. Menu tombol memiliki font yang sama, yaitu aldhabi dan berwarna hitam. Jika kursor diarahkan ke menu tombol maka warna menu tombol akan berubah.
4 Menu tombol bangun datar akan menampilkan halaman bangun datar. Menu tombol bangun ruang akan menampilkan halaman bangun ruang dan tombol contoh soal. 3.5 Rancangan Halaman Bangun Datar Pada halaman bangun datar ini akan menampilkan macam-macam bangun datar. Pada halaman ini juga terdapat tombol dan gambar dari setiap bangun datar. Jika tombol salah satu bangun datar diklik, maka akan menampilkan penjelasan dari bangun datar yang diklik tersebut. Gambar 3.4 Rancangan Halaman Bangun Datar Keterangan : 1. Setiap gambar mewakili masing-masing bangun datar. 2. Setiap tulisan yang berada disamping bangun datar merupakan nama dari bangun datar tersebut dan dijadikan tombol yang mewakili masing-masing bangun datar. 3. Jika kursor diarahkan ke setiap tombol, maka akan memberikan efek perubahan warna.
5 4. Tombol kembali dan tombol selanjutnya memiliki efek perubahan warna jika kursor diarahkan. Pada halaman ini terdapat tombol-tombol yang akan menampilkan halaman penjelasan bangun datar, persegi, persegi panjang, segitiga, trapesium, jajar genjang dan layang-layang. Di halaman ini juga terdapat tombol kembali dan tombol selanjutnya. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelum halaman bangun datar. Tombol selanjutnya akan menampilkan halaman bangun ruang. Berikut ditampilkan rancangan halaman penjelasan bangun datar. Gambar 3.5 Rancangan Halaman Penjelasan Bangun Datar Keterangan : 1. Judul memiliki font Tempus Sans ITC dan berwarna hitam. 2. Gambar merupakan gambar bangun datar. 3. Teks penjelasan memiliki font Tempus Sans ITC dan berwana hitam. 4. Tombol kembali dan selanjutnya memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan. Dalam halaman penjelasan bangun datar, judul pada halaman ini merupakan nama bangun datar yang dijelaskan. Gambar dari bangun datar yang dijelaskan terdapat di sisi kiri dan penjelasan berada di sisi kanan.
6 3.6 Rancangan Halaman Bangun Ruang Pada halaman bangun ruang akan menampilkan berbagai macam bangun ruang. Pada halaman ini terdapat tombol nama bangun ruang yang akan menampilkan bangun ruang dari setiap bangun ruang yang terdapat pada animasi ini. Gambar 3.6 Rancangan Halaman Bangun Ruang Keterangan : 1. Pada halaman ini terdapat tujuh bangun ruang yang memiliki font vivaldi dan berwarna kuning dan hijau. 2. Pada halaman ini terdapat tombol nama bangun ruang dan memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan. 3. Pada halaman ini juga terdapat tombol contoh soal dan memiliki efek perubahan warna jika kursor diarahkan. Pada halaman ini terdapat tombol nama bangun ruang yang akan menampilkan penjelasan dari tujuh bangun ruang tersebut. Berikut tampilan penjelasan bangun ruang.
7 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Penjelasan Bangun Ruang Keterangan : 1. Pada satu halaman terdapat satu penjelasan dari bangun ruang. 2. Setiap judul memiliki font Tempus Sans ITC dan berwarna hitam. 3. Setiap penjelasan memiliki font Andalus dan berwarna hitam. 4. Pada tombol selanjutnya dan tombol kembali memiliki efek perubahan warna saat kusor diarahkan. Pada halaman penjelasan bangun ruang terdapat dua tombol yaitu tombol selanjutmya dan tombol kembali. Pada tombol selanjutnya akan menampilkan bangun ruang berikutnya. Pada tombol kembali akan menampilkan halaman sebelum halaman penjelasan bangun ruang. 3.7 Rancangan Halaman Contoh Soal Pada halaman contoh soal akan menampilkan contoh soal dari bangun datar dan bangun ruang. Pada halaman ini terdapat tombol selanjutnya.
8 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Contoh Soal Keterangan : 1. Judul halaman memiliki font Traditional Arabic dan berwarna coklat. 2. Pada halaman ini terdapat tiga contoh soal yang memiliki font Utsaah dan berwarna merah. 3. Tombol selanjutnya memiliki efek perubahan warna kursor diarahkan. Pada tombol selanjutnya akan menampilkan halaman selanjuntya, halaman contoh soal berikutnya. 3.8 Rancangan Halaman Kuis Pada halaman kuis akan memuat lima pertanyaan sederhana yang berkaitan dengan bangun datar dan bangun ruang. Pada halaman ini terdapat judul, tombol main dan tombol kembali. Gambar 3.9 Rancangan Halaman Kuis
9 Keterangan : 1. Judul halaman merupakan judul kuis beranimasi yang memiliki font Snap ITC dan berwarna merah. 2. Tombol main dan tombol kembali memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan. Judul halaman merupakan teks beranimasi, yaitu teks akan muncul satu persatu dan akan menjadi sebuah judul yang lengkap. Pada tombol main akan menampilkan halaman yang berisi pertanyaan dan pilihan jawaban. Pada tombol kembali akan menampilkan halaman sebelum halaman kuis. Berikut merupakan rancangan halaman pertanyaan dari kuis. Gambar 3.10 Rancangan Halaman Kuis Keterangan : 1. Teks pertanyaan memiliki font Kozuka Mincho Pro B dan berwarna merah. 2. Pilihan jawaban merupakan tombol dan akan berubah warna jika kursor diarahkan. 3. Tombol kembali memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan.
10 Pada setiap pilihan jawaban merupakan tombol. Jika kita memilih salah satu jawaban maka otomatis beralih ke pertanyaan selanjutnya. Pada tombol kembali akan menampilkan halaman sebelum halaman pertanyaan. Jika semua pertanyaan telah selesai dijawab, maka animasi akan otomatis menampilkan skor. Berikut merupakan rancangan halaman skor. Gambar 3.11 Rancangan Halaman Skor Keterangan : 1. Skor merupakan teks yang memiliki font Snap ITC dan berwarna merah muda. 2. Jumlah skor merupakan angka. 3. Tombol home dan tombol kunci jawaban memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan. Pada kolom skor, skor merupakan nilai dari setiap jawaban yang dijawab dengan benar dan setiap jawaban benar memiliki skor 20. Dengan soal yang berjumlah 5 soal, maka jika semua jawaban dijawab dengan benar akan menampilkan skor 100. Pada tombol home akan menampilkan halaman utama dari aplikasi. Pada tombol kunci jawaban akan menampilkan kunci jawaban dari
11 pertanyaan-pertanyaan tersebut. Berikut rancangan tampilan halaman kunci jawaban. Gambar 3.12 Rancangan Halaman Kunci Jawaban Keterangan : 1. Judul halaman merupakan teks yang memiliki font Squeaky Chalk Sound dan berwarna ungu. 2. Kunci jawaban merupakan teks yang memiliki font Snap ITC dan berwarna biru. 3. Tombol home memiliki efek perubahan warna saat kursor diarahkan. Pada halaman ini memuat kunci jawaban bertujuan agar pengguna tahu jawaban yang benar. Tombol home pada halaman ini akan menampilkan halaman utama dari aplikasi.
12 BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam menyelesaikan desain system yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, diuji dan mulai digunakan untuk menggantikan system yang lama atau system yang diperbaiki. Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat ke dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal, yaitu penulisan program, kompilkasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai. 4.2 Kebutuhan Sistem Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam perancangan system yang baik, yaitu berupa komponen-komponen penting dalam menunjang penerapan sistem yang telah dirancang. Komponen-komponen tersebut yaitu: 1. Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer yang berhubungan dengan komponen lainnya, sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan
13 tersebut terdiri dari tiga jenis perangkat, yaitu masukan (input device), perangkat pengolahan (processor), dan perangkat keluaran (output device). 2. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak adalah seluruh fasilitas suatu system pengolahan data yang bukan peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas perangkat lunak terdiri dari sistem desain, program-program dan prosedurprosedur. Perangkat lunak yang digunakan adalah: a. Sistem operasi Windows 7. b. Adobe Flash CS3 sebagai software pemrograman. c. ClickCharts sebagai perancangan desain. 3. Unsur Manusia (Brainware) Unsur manusia merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer maupun pengembangan, yaitu: a. Analisis sistem, yaitu orang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem atau program. b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program. c. Administrator, yaitu orang yang mengoperasikan sistem, seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan informasi dan lainnya. d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai system yang telah dirancang.
14 4.3 Tampilan Program Berikut ini adalah penjelasan dari rancangan tampilan program setelah diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Rancangan tampilan mencakup tampilan halaman utama, tampilan halaman menu utama, tampilan halaman bangun datar, tampilan halaman bangun ruang, tampilan halaman contoh soal, dan tampilan halaman kuis Tampilan Halaman Utama Tampilan halaman utama pada Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3 dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama Tampilan halaman utama merupakan tampilan awal yang pertama kali muncul saat animasi dibuka. Halaman utama ini memuat judul animasi, yaitu Animasi Pembelajaran Matematika dan sebuah tombol start yang akan menampilkan menu-menu pada animasi.
15 4.3.2 Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan halaman menu utama pada animasi ini dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman yang menampilkan menu-menu utama. Mengenal dua macam bangun yaitu bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar akan menampilkan berbagai macam bangun datar begitu pula dengan bangun ruang Tampilan Halaman Bangun Datar Tampilan halaman bangun datar dapat dilihat pada gambar berikut ini.
16 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Bangun Datar Halaman bangun datar merupakan halaman yang menampilkan berbagai macam bangun datar pada matematika. Pada halaman ini terdapat gambar-gambar bangun datar dan teks yang berada disamping gambar yang merupakan tombol. Apabila salah satu tombol tersebut diklik, maka akan menampilkan halaman penjelasan dan gambar dari bangun datar tersebut. Berikut adalah gambar salah satu tampilan dari penjelasan bangun datar. Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjelasan Bangun Datar
17 Pada halaman penjelasan bangun datar terdapat judul dari halaman, yaitu bangun datar yang dijelaskan. Pada halaman ini terdapat gambar yang berada di bagian kiri atas dan penjelasan berada dibagian kanan serta sebuah tombol back yang akan menampilkan halaman sebelum halaman penjelasan tampilan bangun datar ini dan tombol next menampilkan halaman penjelasan selanjutnya Tampilan Halaman Bangun Ruang Tampilan halaman bangun ruang dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Bangun Ruang Pada halaman bangun ruang ini terdapat tujuh bangun ruang. Pada halaman ini juga terdapat tombol penjelasan yang akan menampilkan penjelasan dari setiap bangun ruang yang tertera pada halaman ini. Berikut adalah gambar dari penjelasan bangun ruang.
18 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Penjelasan Bangun Ruang Pada halaman ini terdapat judul yang merupakan nama dari bangun ruang yang dijelaskan. Selain judul juga terdapat gambar di bagian kiri atas dan penjelasan berada di bagian kanan. Tombol next pada halaman ini menampilkan penjelasan dari bangun ruang selanjutnya dan tombol back menampilkan halaman sebelumnya Tampilan Halaman Contoh Soal Tampilan halaman contoh soal dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Contoh Soal
19 Pada tampilan halaman ini terdapat contoh soal dari bangun datar dan bangun ruang. Pada bagian bawah gambar terdapat tombol next. Apabila tombol tersebut diklik maka akan menampilkan contoh soal berikutnya Tampilan Halaman Kuis Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Kuis Pada tampilan halaman ini terdapat sebuah judul dan dua tombol, yaitu tombol main dan tombol kembali. Tombol main menampilkan lima pertanyaan sederhana. Berikut ini adalah tampilan halaman pertanyaan dari kuis ini.
20 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Pertanyaan Pada halaman ini terdapat pertanyaan yang merupakan pertanyaan pilihan ganda. Setiap pilihan jawaban merupakan sebuah tombol. Apabila kita memilih salah satu jawaban, maka akan otomatis berlanjut ke pertanyaan selanjutnya sampai lima pertanyaan. Setelah selesai menjawab pertanyaan, maka akan ditampilkan skor dari pertanyaan yang telah dijawab. Tampilan halaman skor dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4.10 Tampilan Halaman Skor Pada halaman ini terdapat judul halaman dan nilai skor yang didapat dari menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Pada halaman ini juga terdapat tombol
21 home dan kunci jawaban. Pada tombol kunci jawaban menampilkan jawabanjawaban yang benar dari ke lima pertanyaan tersebut. Tampilan halaman kunci jawaban dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kunci Jawaban Pada halaman ini terdapat sebuah judul halaman dan jawaban-jawaban benar dari setiap pertanyaan. Terdapat juga sebuah tombol, yaitu tombol home yang menampilan halaman utama dari aplikasi ini.
22 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yamg dapat diambil dari uraian yang telah dibahas dalam tugas akhir ini adalah: 1. Perancangan animasi ini mengenal tentang dua bangun pada Matematika yaitu bangun datar dan bangun ruang. 2. Perancangan animasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini dirancang untuk siswa tingkat menengah pertama. 3. Tahapan umum dalam pembuatan animasi pembelajaran yaitu, penentuan materi yang akan disampaikan, perancangan desain dan penggabungan antara desain dan materi. 4. Animasi yang terdapat pada aplikasi ini adalah Edit In Place, Frame By Frame dan ActionScript. 5. Kesulitan yang dihadapi penulis adalah pembuatan animasi ini dengan metode frame to frame sehingga membutuhkan waktu yang lama karena harus menyusun animasi dalam frame dan layer yang lebih dari satu.
23 5.2 Saran Saran yang diberikan untuk dapat mengembangkan animasi ini adalah: 1. Agar animasi tidak membosankan, sebaiknya interface animasi pembelajaran dibuat semenarik mungkin. 2. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi pembelajaran, sebaiknya uji lagi untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta informasi yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya. 3. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan. 4. Mengembangkan desain dan tampilan lain agar aplikasi memiliki tampilan yang lebih baik lagi. 5. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat objek tiga dimensi agar animasi menjadi lebih menarik. 6. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR
ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini menjelaskan metode pengumpulan bahan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
42 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu batasan implementasi sistem yang berisi sejauh mana sistem dibuat, implementasi antar muka yang berisi cara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinci