BAB III PEMBAHASAN. mengajar, seperti halnya media pembelajaran interaktif fisika. Media

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PEMBAHASAN. mengajar, seperti halnya media pembelajaran interaktif fisika. Media"

Transkripsi

1 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Berdasarkan latar belakang pada bab sebelumnya, kebutuhan akan media pembelajaran interaktif diperlukan dalam usaha untuk memudahkan proses belajar mengajar, seperti halnya media pembelajaran interaktif fisika. Media pembelajaran fisika dasar ini dimaksudkan sebagai alat bantu proses belajar mengajar yang disajikan dalam bentuk program animasi interaktif. Media pembelajaran ini diharapkan dapat menarik dan meningkatksn minat siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama kelas VII dalam mempelajari mata pelajaran fisika yang seringkali dianggap rumit dan membosankan Analisis Kebutuhan Fungsional Dari analisa diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut: A. Sistem mampu memberikan informasi dan penjelasan secara interaktif mengenai pokok pembahasan materi mata pelajaran fisika kelas VII sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada setiap bab. 20

2 21 B. Sistem dapat digunakan dengan mudah, praktis serta dapat menarik siswa kelas VII untuk mempejari fisika dengan lebih interaktif dan menyenangkan. Berdasarkan kebutuhan fungsional sistem diatas, terlihat bahwa sistem membutuhkan sebuah media yang mampu memberikan materi pelajaran yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Berikut adalah isi keseluruhan media pembelajaran bedasarkan analisis kebutuhan fungsional pengguna: 1. Dalam media pembelajaran ini, pertama-tama pengguna akan diarahkan ke form menu utama (home) dengan meng-klik tombol mulai. Pada form ini siswa juga dapat memilih untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan musik latar. 2. Pada form menu utama (home) akan terdapat 4 menu yang dapat dipilih, yaitu: Materi, Evaluasi, Try Out dan Profil. 3. Dalam form materi, terdapat 3 bab pembelajaran yang dapat dipilih, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; serta Suhu, Pemuaian dan Kalor. 4. Setelah memilih salah satu materi yang disebutkan diatas, pengguna dapat membaca slide isi materi serta mendengarkan pemaparan materi fisika sesuai dengan bab pembelajaran yang dipilih. 5. Dalam form evaluasi, pengguna dapat memilih salah satu bab dan mengerjakan soal-soal yang sesuai dengan pilihan bab tersebut untuk menguji sejauh mana pemahaman mengenai materi yang disampaikan.

3 22 6. Pada masing-masing bab terdapat 10 butir soal latihan dengan format pilihan ganda. 7. Pada akhir evaluasi, pengguna dapat mengetahui jumlah jawaban benar dan salah serta nilai yang didapat. Pengguna juga dapat memilih untuk melanjutkan ke bab berikutnya atau kembali ke menu utama (home). 8. Dalam form tryout, pengguna dapat menguji sejauh mana pemahaman mengenai seluruh pembelajaran yang disampaikan. Pengguna akan diminta untuk mengisi nama dan meng-klik tombol mulai tryout untuk mulai mengerjakan. 9. Pada tryout ini terdapat 20 butir soal yang diakumulasi dari seluruh bab yang disampaikan dengan format pilihan ganda. 10. Pada akhir tryout, pengguna dapat mengetahui jumlah jawaban benar dan salah serta nilai yang didapat. Pengguna juga dapat memilih untuk mencoba kembali atau kembali ke menu utama (home). 11. Dalam form profil, terdapat biodata penulis dan pembuat media pembelajaran. 12. Jika telah selesai menggunakan media pembelajaran interaktif fisika dasar untuk kelas VII ini, pengguna dapat meng-klik tombol X (keluar) disudut kanan atas dan meng-klik pilihan Ya Analisis Kebutuhan Non Fungsional Program aplikasi ini dibuat sedemikian rupa sehingga mampu bekerja dengan komputer yang memiliki spesifikasi rendah atau dengan kata lain dapat dijalankan pada komputer-komputer pada umumnya tanpa memerlukan spesifikasi

4 23 khusus. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi ini nantinya mampu digunakan oleh berbagai kalangan guna mendukung program aplikasi ini Analisis Kebutuhan Software Program animasi interaktif media pembelajaran fisika dasar untuk kelas VII ini berekstensi.exe sehingga dapat di eksekusi dalam sistem operasi berbasis Windows Materi Fisika Dasar Untuk Kelas VII A. Besaran, Satuan dan Pengukuran Standar Kompetensi : Memahami prosedur ilmiah untuk mempelajari benda-benda alam dengan menggunakan peralatan. Kompetensi Dasar : 1. Mendeskripsikan besaran pokok dengan besaran turunan beserta satuannya. 2. Mendeskripsikan pengertian alat ukur dan cara pengukurannya. 3. Melakukan pengukuran dasar dengan alat ukur yang sesuai dan sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. 4. Melakukan konvesi berbagai macam satuan yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

5 24 B. Usaha, Energi dan Konversi Energi Standar Kompetensi : Memahami peranan usaha, energi dan konsep perubahan energi dalam kehidupan sehari-hari. Kompetensi Dasar : 1. Mendeskripsikan pengertian usaha, energi dan daya berserta contohcontohnya. 2. Menjelaskan hubungan bentuk energi dan perubahannya, prinsip usaha dan energi serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. 3. Mengenal konversi energi dan melakukan percobaan sederhana mengenai energi dan bentuk perubahannya. C. Suhu, Pemuaian dan Kalor Standar Kompetensi : Memahami wujud zat dan perubahannya. Kompetensi Dasar : 1. Mendeskripsikan pengertian suhu pemuaian dan kalor. 2. Melakukan percobaan yang berkaitan dengan pemuaian dalam kehidupan sehari-hari. 3. Mendeskripsikan peran kalor dalam mengubah wujud zat dan suhu suatu benda serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

6 Perancangan Perangkat Lunak Rancangan Storyboard Berikut ini adalah gambaran storyboard dari media pembelajaran interaktif fisika dasar untuk kelas VII seperti yang dijelaskan pada tabel berikut ini. Tabel III.1 Storyboard Judul VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu mulai, pengaturan backsound dan keluar. SOUND BACKGROUND FISIKA DASAR KELUAR Musik : Musik.wav Mulai.wav MULAI Tabel III.2 Storyboard Menu Utama (Home) VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 4 menu, antara lain: Materi, Evaluasi, Tryout dan Profil, serta dan 1 tombol navigasi keluar. G A M B A R BACKGROUND MATERI TRYOUT EVALUASI KELUAR PROFIL Musik : Musik.wav Fisika.wav

7 26 Tabel III.3 Storyboard Menu Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 menu, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; serta Suhu, Pemuaian dan Kalor, adapun 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar. back BACKGROUND MATERI BESA RAN HOME ENER GI KELUAR KAL OR Musik : Musik.wav Materi.wav Tabel III.4 Storyboard Isi Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: sebelumnya, selanjutnya, kembali, home dan keluar. back G A M B A R HOME BACKGROUND MATERI ISI MATERI BESARAN SEBELUM KELUAR SELANJUT Musik : Musik.wav Besaran1.wav

8 27 Tabel III.5 Storyboard Menu Evaluasi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 menu, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; dan Suhu, Pemuaian dan Kalor; serta 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar. BACK BACKGROUND EVALUASI G A M B A HOME BESARAN ENERGI KALOR KELUAR Musik : Musik.wav Evaluasi.wav Tabel III.6 Storyboard Soal Evaluasi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol navigasi, antara lain: kembali, home dan keluar, serta 5 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E. BACK HOME BACKGROUND EVALUASI SOAL KELUAR Musik : Musik.wav Soal.wav A B C D E

9 28 Tabel III.7 Storyboard Nilai Evaluasi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: bab selanjutnya, ulangi, kembali, home dan keluar. BACK HOME BACKGROUND HASIL EVALUASI BENAR KELUAR Musik : Musik.mp3 Hasil1.wav SALAH NILAI ULANGI NEXT BAB Tabel III.8 Storyboard Menu Try Out VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame terdapat 4 tombol navigasi yaitu kembali, home, keluar dan mulai, serta 1 input teks untuk login yang diisi dengan nama. BACK HOME BACKGROUND TRY OUT KELUAR Musik : Musik.wav Tryout.wav MULAI TRYOUT

10 29 Tabel III.9 Storyboard Soal Try Out VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar, serta 5 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E. BACK HOME BACKGROUND TRYOUT SOAL KELUAR Musik : Musik.wav TryOut1.wav A B C D E Tabel III.10 Storyboard Hasil Try Out VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol navigasi, antara lain: kembali, ulangi, selesai, home dan keluar. BACK HOME BACKGROUND HASIL TRYOUT KELUAR Musik : Musik.wav Hasil2.wav BENAR SALAH NILAI ULANGI SELESAI

11 30 Tabel III.11 Storyboard Menu Profil VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar. BACK HOME BACKGROUND PROFIL KELUAR Musik : Musik.wav ISI PROFIL Tabel III.12 Storyboard Keluar VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 2 tombol navigasi yaitu Ya dan Tidak. BACKGROUND Musik : Musik.wav KELUAR Apakah kamu yakin ingin keluar? TIDAK YA Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antar muka yang terdapat pada media pembelajaran fisika dasar untuk kelas VII.

12 31 1. Tampilan Judul Tampilan ini berisi judul program animasi. X BACKGROUND ANIMASI FISIKA DASAR UNTUK KELAS VII MULAI Gambar III.2.1 Tampilan Judul 2. Tampilan Menu Utama (Home) Dalam tampilan Menu Utama terdapat 4 tombol menu, antara lain: Materi yang terdiri dari 3 bab pembahasan, Evaluasi soal-soal pada tiap bab, Tryout soalsoal keseluruhan bab dan Profil penulis, serta 1 tombol navigasi yaitu keluar. BACKGROUND ANIMASI X GAMBAR ANIMASI MATERI EVALUASI TRY OUT PROFIL Gambar III.2.2 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Materi Dalam tampilan Menu Materi ini terdapat 3 tombol sub-menu, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; serta Suhu, Pemuaian dan Kalor, adapun 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar.

13 32 BACKGROUND ANIMASI X MATERI BESARAN, SATUAN DAN PENGUKUR AN USAHA, ENERGI DAN KONVERSI KALOR, SUHU DAN PEMUAIAN Gambar III.2.3 Tampilan Menu Materi 4. Tampilan Isi Materi Dalam tampilan Isi Materi ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: sebelumnya, selanjutnya, kembali, home dan keluar. BACKGROUND ANIMASI MATERI 1 X GAMBAR ANIMASI ISI MATERI BESARAN, SATUAN DAN PENGUKURAN Gambar III.2.4 Tampilan Isi Materi 5. Tampilan Menu Evaluasi Dalam tampilan Menu Evaluasi ini terdapat 3 tombol sub-menu, antara lain: Besaran & Pengukuran, Energi & Transformasi Energi, dan Suhu, Pemuaian & Kalor, serta 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar.

14 33 BACKGROUND ANIMASI EVALUASI X GAMBAR ANIMASI EVALUASI BESARAN EVALUASI USAHA EVALUASI KALOR Gambar III.2.5 Tampilan Menu Evaluasi 6. Tampilan Soal Evaluasi Dalam tampilan Soal Evaluasi ini terdapat 3 tombol navigasi, antara lain: kembali, home dan keluar, serta 4 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E. BACKGROUND ANIM ASI X EVALUASI MATERI 1 SOAL EVALUASI MATERI BESARAN, SATUAN DAN PENGUKURAN A B C D E Gambar III.2.6 Tampilan Soal Evaluasi 7. Tampilan Nilai Evaluasi Dalam tampilan Nilai Evaluasi ini terdapat 4 tombol navigasi, antara lain: bab selanjutnya, ulangi, kembali, home dan keluar.

15 34 BACKGROUND ANIMASI X HASIL EVALUASI MAT.1 BENAR SALAH NILAI JB JS N BERIKUT SELESAI Gambar III.2.7 Tampilan Nilai Evaluasi 8. Tampilan Menu/Mulai Try Out Dalam tampilan Menu/Mulai Try Out ini terdapat 4 tombol navigasi yaitu kembali, home, keluar dan mulai, serta 1 input teks untuk login yang diisi dengan nama. X BACKGROUND ANIMASI NAMA MULAI Gambar III.2.8 Tampilan Menu/Mulai Try Out 9. Soal Try Out Dalam tampilan Soal Try Out ini terdapat 3 tombol navigasi, antara lain: kembali, home dan keluar, serta 5 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E.

16 35 BACKGROUND ANIMASI X TRY OUT SOAL TRY OUT A B C D E Gambar III.2.9 Tampilan Soal Try Out 10. Tampilan Hasil Try Out Dalam tampilan Hasil Try Out ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: kembali, ulangi, selesai, home dan keluar, setra terdapat 4 text box yang berisi nama, jumlah jawaban benar, jumlah jawaban salah dan nilai. BACKGROUND ANIMASI HASIL TRYOUT X NAMA BENAR SALAH NILAI JB JS N ULANGI SELESAI Gambar III.2.10 Tampilan Hasil Try Out 11. Tampilan Menu Profil Dalam tampilan Menu Profil ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar.

17 36 X PROFIL BACKGROUND ANIMASI ISI MENU Tampilan Keluar Gambar III.2.11 Tampilan Menu Profil Tampilan Keluar ini terdiri dari 2 tombol pilihan yaitu Ya dan Tidak. BACKGROUND ANIMASI Konfirmasi Keluar YA TIDAK Gambar III.2.12 Tampilan Keluar 3.3. Implementasi dan Pengujian Unit Implementasi A. Rancangan Antar Muka Implementasi rancangan antar muka pada program media pembelajaran fisika dasar untuk kelas VII berdasarkan hasil rancangan antarmuka. 1. Tampilan Judul Tampilan ini berisi judul program animasi dan terdapat tiga tombol navigasi, antara lain: mulai, keluar dan pengaturan backsound.

18 37 Gambar III.3.13 Tampilan Judul 2. Tampilan Menu Utama (Home) Dalam tampilan Menu Utama terdapat 4 tombol menu, antara lain: Materi yang terdiri dari 3 bab pembahasan, Evaluasi soal-soal pada tiap bab, Tryout soalsoal keseluruhan bab dan Profil penulis, serta 1 tombol navigasi yaitu keluar. Gambar III.3.14 Tampilan Menu Utama (Home) 3. Tampilan Menu Materi Dalam tampilan Menu Materi ini terdapat 3 tombol sub-menu, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; serta Suhu, Pemuaian dan Kalor; adapun 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar.

19 38 Gambar III.3.15 Gambar Menu Materi 4. Tampilan Isi Materi Dalam tampilan Isi Materi ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: kembali, sebelumnya, selanjutnya, home dan keluar. Gambar III.3.16 Gambar Isi Materi 5. Tampilan Menu Evaluasi Dalam tampilan Menu Evaluasi ini terdapat 3 tombol sub-menu, antara lain: Besaran, Satuan dan Pengukuran; Usaha, Energi dan Konversi Energi; serta

20 39 Suhu, Pemuaian dan Kalor, serta 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar. Gambar III.3.17 Gambar Menu Evaluasi 6. Tampilan Soal Evaluasi Dalam tampilan Soal Evaluasi ini terdapat 4 tombol navigasi, antara lain: selanjutnya, keluar, home dan keluar, serta 4 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E. Gambar III.3.18 Gambar Soal Evaluasi

21 40 7. Tampilan Nilai Evaluasi Dalam tampilan Nilai Evaluasi ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: kembali, selanjutnya, selesai, home dan keluar. Gambar III.3.19 Gambar Nilai Evaluasi 8. Tampilan Menu/Mulai Try Out Dalam tampilan Menu/Mulai Try Out ini terdapat 4 tombol navigasi yaitu kembali, home, keluar dan mulai, serta 1 input teks untuk login yang diisi dengan nama. Gambar III.3.20 Gambar Menu/Mulai Try Out

22 41 9. Tampilan Soal Try Out Dalam tampilan Soal Try Out ini terdapat 3 tombol navigasi, antara lain: kembali, home dan keluar, serta 5 tombol pilihan jawaban yaitu A, B, C, D dan E. Gambar III.3.21 Gambar Soal Try Out 10. Tampilan Hasil Try Out Dalam tampilan Hasil Try Out ini terdapat 5 tombol navigasi, antara lain: kembali, ulangi, selesai, home dan keluar. Gambar III.3.22 Gambar Hasil Try Out

23 Tampilan Menu Profil Dalam tampilan Menu Profil ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu kembali, home dan keluar. Gambar III.3.23 Gambar Menu Profil 12. Tampilan Keluar Tampilan Keluar ini terdiri dari 2 tombol pilihan yaitu Ya dan Tidak. Gambar III.3.24 Gambar Tampilan Keluar B. Spesifikasi Sistem Komputer 1. Spesifikasi Perangkat Keras 1) CPU

24 43 a. Processor Intel(R) Atom(TM) CPU 1.33GHz b. RAM 2,00 GB c. Harddisk 500 GB d. Mouse e. Keyboard f. Monitor 10,5 2) Spesifikasi Perangkat Lunak a. Sistem Operasi Windows 8.1 b. Aplikasi yang digunakan Adobe Flash CS3 Professional dan Coreldraw X Pengujian Unit 1. Blackbox Testing Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Tabel III.13 Hasil Pengujian Blackbox Input/ Event Tombol Mulai Tombol Menu Materi Tombol Materi Besaran Satuan dan Pengukuran Process gotoandplay ("menu",1); gotoandplay ("materi",1); gotoandstop (2); Output/ NextStage Frame Menu Utama Frame Materi Frame Isi Materi Besaran, Satuan dan Pengukuran Hasil Pengujian Sesuai Sesuai Sesuai

25 44 Tombol Navigasi Home Tombol Navigasi Back Tombol Navigasi Next Tombol Navigasi Preview Tombol Menu Evaluasi Tombol Jawaban Benar Tombol Jawaban Salah Tombol Navigasi Selanjutnya gotoandplay ("menu",1); gotoandplay (1); nextframe(); prevframe(); gotoandplay("evaluasi",1); benar += 1; gotoandplay (3); salah += 1; gotoandplay (3); gotoandplay (13); Frame Menu Utama Frame Materi Frame Selanjutnya Frame Sebelumnya Frame Evaluasi Soal Selanjutnya Soal Selanjutnya Evaluasi Selanjutnya Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Selesai Sesuai Sesuai Tombol Navigasi Selesai Tombol Navigasi Ulangi Tombol Navigasi Keluar gotoandplay (1); gotoandplay (1); fscommand ("quit",true); Frame Evaluasi Frame Try Out Menu Keluar Sesuai Sesuai Sesuai 2. Penerimaan User Terhadap Animasi Setelah melakukan pengujian blackbox maka penulis menyebar kuisioner kepada beberapa siswa kelas VII guna melihat respon terhadap program yang dibuat, kuisioner diberikan pada anak-anak calon pemakai program animasi

26 45 interaktif ini. Setelah mencoba menggunakan media pembelajaran ini, mereka diminta mengisi kuisioner berikut dengan dibantu guru mereka. Tabel III.14 Pengujian Kuisioner NO. PERTANYAAN YA TIDAK 1 Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? Apakah efek suara dalam media pembelajaran ini menarik? Apakah pemilihan warna dalam media pembelajaran ini menarik? Apakah teks dan gambar dalam media pembelajaran ini menarik? Apakah media pembelajaran Fisika Dasar untuk kelas VII ini secara keseluruhan menarik? 6 Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? Apakah materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini mudah dimengerti? Apakah media pembelajaran ini dapat membantu proses belajar fisika kamu? Apakah soal-soal dalam media pembelajaran ini mudah dipahami? 10 Apakah aplikasi ini sesuai dengan harapan kamu? Dari hasil survei terhadap media pembelajaran fisika dasar untuk siswa SMP kelas VII ini dapat disimpulkan bahwa program animasi ini telah mampu digunakan untuk membantu siswa dalam belajar mengenai mata pelajaran fisika.

27 46 Selain itu, media pembelajaran ini juga mudah diaplikasikan dan dimengerti oleh siswa-siswi kelas VII Gambar III.3.25 Gambar Kuisioner Responden Ya Tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi pembelajaran cara berwudhu. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan impelementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya, yakni proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci