BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada materi peluang untuk siswa SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Impementation, Evaluation). Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu : intro, petunjuk, SK/KD, materi, kuis, profil, referensi dan keluar. Bagian materi terdiri dari tiga sub-bab, yaitu: aturan perkalian, kombinasi dan permutasi. Sistematika dan urutan dalam penyajian materi yang ada di media ini sesuai dengan SK/KD yang telah dijabarkan ke dalam indikator-indikator. Rancangan media disajikan dalam storyboard dan bagan. a. Analysis (Analisis) Tahap analisis meliputi: kurikulum, karakteristik siswa, situasi atau lingkungan sekolah, teknologi dan media. 1) Analisis Kurikulum Analisis dilakukan mengacu pada kurikulum matematika SMA/MA kelas XI semester 1 dengan materi peluang. Terkait dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang telah ditentukan dalam Standar Isi KTSP Terdapat SK dan tiga KD yaitu: menggunakan aturan statistika, kaidah pencacahan, dan sifat-sifat

2 peluang dalam pemecahan masalah. SK dan KD yang telah ditentukan digunakan untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian kompetensi. Selanjutnya, indikator-indikator pencapaian kompetensi dijadikan sebagai dasar pengembangan media pembelajaran pada materi peluang dengan pendekatan kontekstual untuk siswa SMA kelas XI. 2) Analisis Karakteristik Siswa Dari hasil pengamatan dan wawancara, siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Gamping berada pada usia tahun. Menurut Piaget (Dimyati dan Mudjiono, 2009: 14), siswa tersebut berada pada tahap operasional formal. 3) Analisis Situasi atau lingkungan sekolah SMA Negeri 1 Gamping memilki laboratorium komputer yang memadai. Selain itu, lebih dari separuh jumlah siswa di kelas XI IPA 2 memiliki notebook pribadi. Kebijakan dari sekolah menyatakan bahwa siswa diperbolehkan membawa notebook. Berdasarkan hasil observasi tersebut SMA Negeri 1 Gamping cocok untuk dijadikan tempat penelitian. 4) Analisis Teknologi Software yang dipilih untuk mengembangkan media adalah macromedia flash. Macromedia flash mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user.

3 5) Analisis Media Pembelajaran di SMA Negeri 1 Gamping jarang menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini disebabkan belum tersedianya media pembelajaran yang sesuai dan siap untuk digunakan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping masih kesulitan jika harus membuat media pembelajaran berbasis komputer. b. Design (Perancangan) Pada tahap ini dilakukan perancangan storyboard, perancangan bagan, dan penyusunan instrumen penelitian. 1) Perancangan Storyboard Storyboard berisi tata letak tampilan media dilengkapi dengan penjelasan dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio, navigasi, dan skenario media pembelajaran. Tujuan pembuatan storyboard media pembelajaran yaitu untuk memudahkan dalam proses penggabungan komponen-komponen media yang dikembangkan. Hasil pembuatan storyboard disajikan pada Lampiran A4. 2) Perancangan Bagan Media Bagan media berisi tentang alur media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil pembuatan bagan game disajikan pada lampiran A3.

4 3) Penyusunan Instrumen Penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk mengambil data penelitian. Setelah instrumen selesai disusun, instrumen dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, selanjutnya divalidasi oleh dosen validator instrumen. Setelah instrumen dinyatakan valid, instrumen dapat digunakan untuk pengambilan data penelitian. Berikut penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi: a) Lembar validasi media oleh ahli media. Lembar validasi media oleh ahli media digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan media yang disajikan dalam media pembelajaran yang dikembangkan.. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian ratting scale, yaitu: valid dan tidak valid. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli media dapat dilihat pada Lampiran B4. b) Lembar validasi media oleh ahli materi. Lembar validasi media oleh ahli materi digunakan sebagai alat untuk menilai kevalidan materi yang disajikan dalam media pembelajaran dikembangkan. Aspek yang dinilai yaitu (1) aspek kualitas isi dan tujuan, (2) aspek rumus indikator dan tujuan pembelajaran, (3) aspek pemilihan materi dan (4) aspek kualitas instruksional. Lembar validasi tersebut menggunakan penilaian ratting scale, yaitu: valid dan tidak valid. Hasil penyusunan lembar validasi media oleh ahli materi dapat dilihat pada Lampiran B2. Angket respon guru.

5 Angket respon guru digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan media yang disajikan dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Aspek yang dinilai meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas instruksional dan aspek teknis.. Uraian aspek-aspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon guru pada Lampiran B5. Angket evaluasi tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon guru dapat dilihat pada Lampiran B6. c) Angket respon siswa Angket respon siswa digunakan sebagai alat untuk menilai kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa yang meliputi aspek penilaian rasa senang, keingintahuan, keaktifan, perhatian, dan ketertarikan. Uraian aspekaspek dan indikatornya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa pada Lampiran B7. Angket respon siswa tersebut menggunakan penilaian skala lima, yaitu: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), tidak baik (1). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada Lampiran B8. c. Development (Pengembangan) Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap pengembangan media pembelajaran meliputi: pembuatan dan revisi media pembelajaran 1) Pembuatan Media Pembelajaran

6 Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran menggunakan program aplikasi komputer Macromedia Flash Professional 8. Pembuatan media dimulai dari pembuatan materi, soal-soal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan gambar-gambar, animasi dan navigasi. Pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash sesuai dengan garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran interaktif. Isi media dikelompokkan ke dalam 4 pilihan menu utama, yaitu: petunjuk, SK/KD, materi, kuis, profil dan 2 sub pelengkap yaitu: referensi dan keluar. Penggunaan media ini diawali intro yang memuat informasi tentang judul media. a) Intro (Pembukaan) Bagian intro memuat informasi tentang judul media. Intro (Gambar 11) diawali dengan tampilan judul media. Terdapat tombol masuk untuk memasuki media pembelajaran. Gambar 1. Tampilan Intro b) Petunjuk

7 Tampilan petunjuk (Gambar 12) merupakan bagian pendukung media yang berfungsi untuk menampilkan pedoman atau petunjuk penggunaan mengenai tombol-tombol navigasi dalam media. Gambar 2. Tampilan Petunjuk c) Beranda Beranda berisi menu utama (Gambar 13) memuat 6 pilihan menu yaitu: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, kuis, profil, referensi dan keluar. Gambar 3. Menu Utama d) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD)

8 SK dan KD (Gambar 14) merupakan sub menu untuk menampilkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator materi segiempat. Gambar 4. Menu SK dan KD e) Materi Materi (Gambar 15) sub menu yang berisikan 3 kelompok tentang peluang dengan latar bentuk tempat/bangunan. Latar tempat ini mengacu pada konteks kehidupan sehari-hari. Gambar 5. Menu Materi Terdapat tiga kelompok materi dengan latar sebagai berikut:

9 i. Rumah Pada bagian rumah ini siswa dapat mempelajari konsep aturan pengisian tempat dan faktorial Gambar 6. Bagian Rumah: aturan pengisian tempat dan faktorial. ii. Kantor Pada bagian kantor siswa dapat mempelajari permutasi Gambar 17. Bagian Kantor: permutasi iii. Sekolah Pada bagian ini siswa dapat mempelajari kombinasi

10 Gambar 18. Bagian Sekolah: Kombinasi f) Kuis Kuis (Gambar 19) merupakan sub menu yang berisikan 5 butir latihan soal yang mencakup semua materi yang ada. Pada bagian menjawab soal dilengkapi dengan cek untuk memeriksa jawaban siswa benar atau salah yang ditandai dengan muncul tulisan dan solusi untuk melihat jawaban benar dari permasalahan. Gambar 7. Menu Kuis g) Profil Profil (Gambar 20) merupakan sub menu yang berisikan biodata pengembang meliputi nama, tempat tanggal lahir dan jurusan.

11 Gambar 8. Menu Profil h) Referensi dan Keluar Referensi (Gambar 21) dan Keluar (Gambar 22) merupakan sub menu pelengkap. Referensi berisikan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif baik dari materi, musik dan gambar. Keluar berfungsi untuk meninggalkan media interaktif. Gambar 9. Menu Refrensi

12 Gambar 10. Menu Keluar 2) Revisi Media Pembelajaran Media pembelajaran yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah hasil perbaikan berdasarkan saran dan masukan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media. a) Ahli materi Masukan dan saran yang diberikan ahli materi dan kemudian dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. 1) Perbaikan gambar bola agar lebih sesuai dengan kenyataan atau proporsional. Sebelum Revisi Sesudah Revisi

13 2) Soal kuis ditambah dibuat lebih variatif. b) Ahli media Saran yang diberikan dari ahli media dan kemudian dilakukan perbaikan pada media. Terdapat perbaikan oleh ahli media, yaitu jika suatu image bukan merupakan sebuah tombol maka bentuk kursor mouse harus tetap berbentuk arah panah. Sebelum Revisi Sesudah Revisi d. Implementation (Uji coba) Media pembelajaran yang dinyatakan layak uji coba oleh ahli media dan ahli materi diujicobakan kepada 32 siswa kelas XI IPA 2 dan 1 guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran pada aspek kepraktisan dan aspek keefektifan. Media pembelajaran ini diujicobakan selama pembelajaran matematika materi peluang KD 1.4. Uji coba dilaksanakan pada bulan Januari Februari 2017 sesuai dengan jadwal mata pelajaran matematika dari sekolah. Uji coba dilaksanakan di ruang kelas dan siswa membawa notebook sendiri-sendiri. Sebelum pelaksanaan uji coba, telah dilakukan beberapa persiapan, yaitu: mengecek laptop terutama port USB, menyebarkan soft file media pembelajaran kepada siswa melalui flash disk. Setelah semua siap, uji coba dilaksanakan. Sebelum masuk pada materi, diberi penjelasan kepada siswa secara lisan cara menggunakan media pembelajaran tersebut. Semua siswa tidak mengalami kesulitan karena sebagian siswa sudah terbiasa menggunakan laptop dan menjalankan sebuah program.

14 Pembelajaran diawali apersepi oleh siswa dengan menyebutkan contoh-contoh peluang dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian, siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri materi peluang menggunakan media pembelajaran tersebut, sedangkan guru dan peneliti bertindak sebagai fasilitator. Pertama-tama, siswa memahami materi melalu menu materi secara berurutan. Kedua, siswa mengerjakan contoh soal yang tersaji setelah materi. Ketiga, siswa mengerjakan kuis. Setelah semua materi telah dipelajari dilakukan tes hasil belajar. Rincian pelaksanaan uji coba media pembelajaran oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 13 berikut. Pertemuan ke- Tabel 1. Pelaksanaan Uji Coba Hari, tanggal Waktu Pukul Uji Coba 1 Selasa, 3 Januari Materi aturan pengisian tempat & faktorial 2 Rabu, 4 Januari Materi permutasi 3 Jumat, 6 Januari Materi kombinasi 4 Selasa, 9 Januari Kuis Tes hasil belajar 5 Rabu, 10 Januari siswa Setelah penelitian selama 2 minggu dilakukan tes hasil belajar. Hasil tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui kualitas keefektifan media pembelajaran. Kemudian siswa diminta mengisi lembar angket respon yang telah dibagikan. Hasil pengisian angket respon digunakan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran. Selain itu angket respon siswa digunakan sebagai bahan revisi media pembelajaran tahap akhir. e. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan pada setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan bantuan dari dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahapan pengembangan. Setelah melakukan tahap implementasi, dilakukan juga evaluasi terkait hasil uji coba media pembelajaran pada siswa SMA N 1 Gamping.

15 Evaluasi dilakukan dengan mengetahui respon guru dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Selain itu, evaluasi juga dilakukan berdasarkan hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa. Pada tes evaluasi hasil belajar, diketahui bahwa siswa yang mencapai ketuntasan di atas KKM persentase ketuntasan sebesar 93,125% 2. Kualitas Media Pembelajaran a. Aspek kevalidan 1) Hasil Validasi oleh Ahli Media Berdasarkan hasil validasi media yang dilakukan oleh Bapak Nur Hadi W, M. Eng., media pembelajaran dinyatakan valid dengan revisi sesuai masukan dan saran. Aspek yang direvisi terutama dari segi media yaitu kualitas teknis. Data hasil angket validasi media oleh dosen ahli media disajikan pada Tabel 14. Tabel 2. Hasil Analisis Validasi Media oleh Ahli Media Aspek Nilai Rata-rata Kriteria Nilai Kualitas tampilan/tayangan 3 Sangat Baik A Kualitas penanganan jawaban 3 Sangat Baik A Kualitas pengelolaan program 2,8 Sangat Baik A Skor Total 2,9 Rata-rata 2,9 Sangat Baik A Dari Tabel 14 diperoleh nilai rata-rata setiap aspeknya pada lampiran selanjutnya dari semua aspek tersebut dihitung rata-ratanya, sehingga diperoleh ratarata adalah 2,9 dari skor maksimal 3. Kualitas media dapat diketahui dengan mengkonversikan skor rata-rata tersebut dengan pedoman konversi kriteria media pembelajaran pada Tabel 9.

16 Dari hasil konversi rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli media, media pembelajaran dinyatakan Sangat Baik. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari dosen ahli media. 2) Hasil Validasi oleh Ahli Materi Berdasarkan hasil validasi materi yang dilakukan oleh Ibu Nur Insani, M. Sc., media pembelajaran dinyatakan valid dengan revisi sesuai masukan dan saran. Aspek yang direvisi terutama dari segi materi antara lain: kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis. Data hasil angket validasi media oleh dosen ahli materi disajikan dalam Tabel 15. Tabel 3. Hasil Analisis Validasi Materi oleh Dosen Ahli Materi Aspek Nilai Rata-rata Kriteria Nilai Kualitas isi dan tujuan 2,9 Sangat Baik A Rumusan Indikator dan Tujuan 3 Sangat Baik A Pembelajaran Pemilihan Materi 3 Sangat Baik A Kualitas Instruksional 3 Sangat Baik A Skor Total 2,9 Rata-rata 2,975 Sangat Baik A Dari tabel di atas diperoleh nilai rata-rata setiap aspeknya disajikan pada lampiran, selanjutnya dari semua aspek tersebut dihitung rata-ratanya sehingga diperoleh rata-rata skor 2,975 dari skor maksimal 3. Kualitas media dapat diketahui dengan mengkonversikan skor rata-rata tersebut dengan pedoman konversi pada Tabel 8. Dari hasil konversi rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut dosen ahli materi,

17 media pembelajaran dinyatakan Sangat Baik. Dosen ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran layak untuk diujicobakan dengan revisi sesuai saran dari dosen ahli materi. b. Aspek kepraktisan 1) Hasil Angket Respon Siswa Setelah menggunakan media pembelajaran, peneliti memberi angket respon siswa pada 32 siswa XI IPA 2 dan diminta untuk mengisi angket tersebut. Angket respon siswa ini bertujuan mengetahui berapa persenkah respon positif siswa terhadap media pembelajaran. Adapun aspek-aspek yang ingin diketahui oleh peneliti adalah aspek kemudahan yaitu: rasa senang, perhatian, keingintahuan, keaktifan, dan ketertarikan. Berikut adalah hasil dari angket respon siswa pada Tabel 16 dibawah ini: Tabel 4. Persentase Respon Siswa No. Aspek penilaian Jumlah Rata-rata Skor Kriteria Butir 1. Rasa Senang Sangat Baik 2. Keingintahuan Sangat Baik 3. Keaktifan Baik 4. Perhatian Cukup 5. Ketertarikan Baik Rata-rata 3.91 Baik 2) Hasil Angket Respon Guru Matematika Selain memberi angket respon siswa, peneliti juga memberi angket respon guru pada guru matematika SMA Negeri 1 Gamping. Angket respon guru ini bertujuan mengetahui kepraktisan media pembelajaran. Adapun aspek-aspek yang ingin diketahui oleh peneliti adalah aspek kemudahan yaitu: kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Berikut adalah hasil dari angket respon guru pada Tabel 17.

18 Tabel 5.Hasil Angket Respon Guru Matematika No. Aspek penilaian Jumlah Rata-rata Skor Kriteria Butir 1. Kualitas isi dan 5 4 Baik tujuan 2. Kualitas 2 4 Baik instruksional 3. Kualitas teknis 1 4 Baik Rata-rata 4 Baik c. Aspek keefektifan Instrumen yang digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran adalah tes hasil belajar. Sebelum melakukan tes hasil belajar peneliti mengkonsultasikan instrumen tes tersebut kepada dosen pembimbing, setelah itu dilakukan pengecekan terhadap instrumen tes hasil belajar oleh guru mata pelajaran matematika kelas XI IPA SMA Negeri 1 Gamping sehingga didapatkan hasil instrumen tes yang sesuai dengan SK, KD dan standar sekolah tersebut. Soal yang diberikan terdiri dari 15 soal pilihan ganda. Tabel 6. Hasil Tes Hasil Belajar Siswa No Keterangan Tes Hasil Belajar 1 Nilai tertinggi Nilai terendah 66,7 3 Jumlah siswa yang tuntas 31 4 Jumlah siswa yang tidak tuntas 1 5 Persentase ketuntasan belajar 93,125% Hasil tes hasil belajar siswa Tabel 18 menunjukkan persentase ketuntasan belajar sebesar 93,125% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan efektif ditinjau dari aspek keefektifan.

19 B. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan media pembelajaran yang disusun dengan pendekatan pembelajaran kontekstual menurut Wina Sanjaya (2005: 109), pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Pendekatan pembelajaran kontekstual diaplikasikan pada penjelasan materi, contoh soal, dan kuis. Media pembelajaran yang dihasilkan telah diuji kualitasnya ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. 1. Aspek Kevalidan Media pembelajaran yang dihasilkan telah divalidasi oleh dua dosen ahli. Hasil penilaian media pembelajaran dengan menggunakan ratting scale diperoleh skor 2,9 dari skor maksimal 3 dengan kriteria sangat baik ditinjau dari aspek kevalidan. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan telah sesuai dengan komponen dan prinsip-prinsip penyusunan media. Dilihat dari lembar validasi oleh ahli materi aspek pemilihan materi butir ke-17 yaitu: kesesuaian dengan karakteristik pendekatan kontekstual, berada dalam kriteria sangat baik dengan nilai skor 3. Hal ini menunjukkan bahwa materi peluang yang disusun dengan pendekatan kontekstual dapat memfasilitasi siswa untuk memahami materi peluang berdasarkan kejadian yang dialami di lingkungan sekitarnya. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Wina Sanjaya (2005: 109), pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi

20 kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. 2. Aspek kepraktisan Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan secara terbatas pada 32 siswa kelas XI IPA 2 dan 1 guru matematika di SMA Negeri 1 Gamping dengan menggunakan media pembelajaran, respon terhadap penggunaan media pembelajaran setelah dilakukan kegiatan pembelajaran, dirasa sangat menarik dan dapat membantu siswa dalam memahami materi peluang. Siswa merasa senang karena mudah dalam memahami konsep peluang melalui contoh soal yang disajikan. Hal ini sejalan dengan pendapat Nieveen, N., et al (1999:127) yang menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut mudah diterapkan di lapangan. 3. Aspek keefektifan Berdasarkan tes hasil belajar yang dilaksanakan setelah penggunaan media pembelajaran, diperoleh persentase ketuntasan belajar siswa mencapai % yang berarti sangat baik. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran telah mencapai kompetensi yang diharapkan dan memberikan pengaruh pada hasil belajar. Hasil yang diperoleh dari tes hasil belajar telah memberikan dampak pada evaluasi formatif, sesuai dengan pendapat Nieveen, N., et al (1999: ) yang menyatakan bahwa keefektifan suatu produk tercapai apabila peserta didik mengapresiasikan kegiatan pembelajaran dan menginginkan berlangsungnya pembelajaran dan ini harus memberikan dampak pada evaluasi formatif dari kelompok besar. Keberhasilan belajar tersebut tentunya tidak terlepas dari proses pembelajaran dengan model kontekstual yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat

21 hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Ali Mahmudi, 2010). Dengan demikian siswa terdorong untuk aktif dan terlibat dalam menemukan konsep materi yang dipelajari. Pengalaman ini mengantarkan siswa mencapai kompetensi-kompetensi yang diharapkan pada akhir pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria efektif ditinjau dari aspek keeektifan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraiakan di atas, media pembelajaran yang dikembangkan telah berkualitas baik ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan yang dilakukan menghasilkan media pembelajaran pada materi peluang dengan model kontekstual untuk siswa SMA kelas XI yang berkualitas baik, ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keeefektifan. C. Keterbatasan Penelitian Pada penelitian pengembangan media pembelajaran pada materi peluang dengan pendekatan kontekstual peneliti mengalami beberapa keterbatasan dalam penelitian sebagai berikut. 1. Uji coba produk dilakukan oleh peneliti secara terbatas pada 32 siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 1 Gamping dengan menggunakan media pembelajaran. 2. Jumlah laptop yang tidak sesuai dengan jumlah siswa menyebabkan pengisian tes hasil belajar siswa tidak dilakukan langsung didepan laptop melainkan dilakuakan dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban di dalam kelas.

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil penelitian Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan perangkat pembelajaran matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia telah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa Sakinah Zubair D3 Farmasi STIKES Mega Reski Makassar, sakinahzubair@gmail.com ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pada penelitian ini dihasilkan perangkat pembelajaran ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, berikut penjabarannya berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,

Lebih terperinci

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY Pengembangan Media Pembelajaran... (Ika Dewi FM) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETUALANGAN GATOTKACA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI GEOMETRI UNTUK SISWA SMP KELAS VII SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Fokusnya adalah pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan Model-Eliciting Activities

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluation).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka LAMPIRAN A Lampiran A1. Cara Pengoperasian Media Pembelajaran Lampiran A2. Storyboard Media Pembelajaran Lampiran A3. Bagan Media Pembelajaran Lampiran A4. RPP CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN 1.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan pendekatan deskriptif. Jenis penelitian ini secara keseluruhan merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini 34 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Jenis Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari ADDIE

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group BAB III METODE PENELITIAN A. Prosedur Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada materi aritmetika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu proses penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan 134 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap modul yang dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada A. Jenis Penelitian BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dalam penelitian ini BAB III METODE PENELITIAN Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dalam penelitian ini digunakan metode deskriptif. Menurut Arikunto (2007), metode penelitian deskriptif adalah suatu metode yang digunakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Berdasarkan pengembangan yang dilakukan, dideskripsikan karakteristik dan media pembelajaran matematika interaktif

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan multimedia interaktif

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran 54 BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah film pembelajaran. Model pengembangan film pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. HASIL PROSES PENYUSUNAN MODUL, KUALITAS MODUL DAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. HASIL PROSES PENYUSUNAN MODUL, KUALITAS MODUL DAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. HASIL PROSES PENYUSUNAN MODUL, KUALITAS MODUL DAN RESPON SISWA TERHADAP MODUL Penelitian ini mempunyai 3 data yakni proses penyusunan modul, kualitas modul, dan respon siswa.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan perangkat pembelajaran kalkulus kelas XI semester genap dengan pendekatan saintifik Kurikulum 2013

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN A. Metode Penelitian Pengembangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran 77 BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap ini terdapat tiga analisis yang dilakukan, yaitu analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian 18 III. METODE PENELITIAN A. Metode Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan program pembelajaran berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN 19 DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN Hamonangan Tambunan Abstrak Tujuan pembelajaran kelistrikan akan dapat dicapai dengan efektif

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini berlokasi di SMP Negeri 19 Bandung dan sampel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 19

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September

Lebih terperinci