BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berikut penjelasan tahapan-tahapan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif matematika berbasis pendekatan kontekstual pada materi segiempat untuk siswa SMP kelas VII. 1. Analysis (Analisis) Analisis yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif matematika berbasis pendekatan kontekstual pada materi segiempat dan segitiga untuk siswa SMP meliputi beberapa poin, yaitu: analisis karakteristik siswa, analisis situasi sekolah, analisis teknologi, dan analisis kurikulum matematika SMP kelas VII. Proses yang dilakukan dalam setiap tahap dijelaskan sebagai berikut. a. Analisis Karakteristik Siswa Analisis karakteristik siswa dapat diperoleh dari teori yang relevan, hasil observasi atau pengamatan saat pembelajaran berlangsung, dan wawancara terhadap guru matematika. Kajian teori perkembangan kognitif Jean Piaget (Sugihartono dkk. 2012: 109) mengatakan bahwa pada umumnya siswa SMP kelas VII berada pada tahap keempat yaitu operasional formal. Tahap ini menandakan anak tidak lagi terbatas 50

2 pada objek-objek yang konkret mulai dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi masalah, berpikir secara konseptual dan logis. Hasil analisis karakteristik siswa yang diperoleh dari observasi atau pengamatan ketika pembelajaran, menunjukkan bahwa siswa SMP kelas VII sudah mampu memecahkan masalah dengan baik khususnya dalam konteks sehari-hari, namun diperlukan bantuan dari guru maupun media dalam kegiatan pembelajaran matematika guna memahaminya secara baik. Hasil wawancara dengan seorang guru matematika kelas VII SMP Negeri 1 Pakem, menyatakan bahwa siswa kelas VII lebih mudah memahami materi yang bersifat nyata dan konkret terutama dalam konteks kehidupan sehari-hari. Peran guru masih sangat dibutuhkan guna membimbing siswa ketika siswa bingung memahami materi dengan baik. Sementara itu, kemampuan siswa dalam hal mengoperasikan komputer sudah baik karena didukung dengan pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang memberikan kesempatan siswa dalam mengoperasikan komputer baik itu menyalakan komputer, membuka aplikasi-aplikasi, mengetik, dan mematikan komputer. b. Analisis situasi Berdasarkan hasil observasi laboratorium komputer di SMP Negeri 1 Pakem, diperoleh hasil situasinya sebagai berikut. SMP Negeri 1 Pakem memiliki satu buah laboratorium komputer yang terdiri dari 21 unit komputer (sudah termasuk komputer server). Terdapat 17 unit komputer client yang hanya bisa dioperasikan dengan baik dan juga sudah 51

3 terpasang LCD proyektor yang siap untuk digunakan dalam pembelajaran. Apabila terjadi kendala sehingga laboratorium tidak bisa digunakan, maka dapat dilakukan tindakan alternatif yaitu melakukan uji coba di kelas dengan menggunakan laptop dari beberapa siswa maupun dari peneliti. Sementara itu, terdapat beberapa aplikasi pembuat media pembelajaran, diantaranya yaitu MS Power point, Adobe Flash, Macromedia Flash Professional 8, dan lain-lainnya. Hal ini mendorong peneliti memilih menggunakan Macromedia Flash Professional 8 karena aplikasi tersebut mudah digunakan bagi pemula untuk membuat media pembelajaran. Hasil obeservasi yang telah dilakukan terhadap spesifikasi komputer di SMP Negeri 1 Pakem diperoleh sebagai berikut. Tabel 7. Spesifikasi Komputer SMP Negeri 1 Pakem No. Spesifikasi komputer Komputer server Komputer client 1. Sistem Operasi Linux Linux 2. Prosesor Intel Core i5 Intel Core i3 3. RAM 8 GB 2 GB Spesifikasi ini sudah memungkinkan untuk menjalankan Macromedia Flash Professional 8. Namun perlu ada aplikasi tambahan sehingga Macromedia Flash Professional 8 cocok dan dapat diinstal pada sistem operasi Linux. Selain itu peneliti juga mewawancarai guru terhadap penggunaan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Diperoleh hasil bahwa guru memberikan apresiasi tinggi karena masih sedikit guru yang menerapkan media pembelajaran dalam kelas karena perlu persiapan yang lebih. Terlebih bahwa guru masih seringnya guru menggunakan metode ekspositori maka dari itu perlu penyegaran konsep melalui media pembelajaran. 52

4 c. Analisis teknologi Setelah memikirkan dengan matang terhadap pendekatan dan materi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan, maka peneliti menentukan software utama pembuat media pembelajaran yaitu Macromedia Flash Professional 8 dan beberapa software pendukung yaitu Microsoft Word dan Adobe After Effect. Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah software yang didesain untuk program aplikasi standar digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang sangat menarik. Nur Hadi Waryanto (2006: 1) menyatakan bahwa Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Adapun beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran yaitu: (1) Microsoft Word yaitu software pengolah kata yang digunakan sarana mengolah materi dan contoh soal, latihan, dan soal tes hasil belajar. (2) Adobe After Effect yaitu aplikasi pengolah gambar gerak atau animasi berwujud video yang digunakan sebagai pembukaan media dan pembukaan di setiap latar/ tempat materi. d. Analisis kurikulum Analisis kurikulum dilakukan dengan mengidentifikasi standar kompetensi, kompetensi dasar, serta penjabaran indikator pembelajaran pada materi segiempat untuk siswa kelas VII yang mengacu kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Hasil analisis standar kompetensi, kompetensi dasar, dan 53

5 penjabaran indikator pada materi segiempat untuk siswa kelas VII disajikan pada Tabel 8. Tabel 8. Analisis Kurikulum materi Segiempat Kelas VII STANDAR KOMPETENSI 6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya KOMPETENSI DASAR INDIKATOR 6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belahketupat. 6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segiempat dan segitiga serta menggunakannya dalam pemecahan masalah Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan seharihari dan manfaatnya Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifatsifatnya Menentukan rumus keliling dan luas persegi dan persegi panjang Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari suatu persegi dan persegi panjang. Dari hasil identifikasi di atas, peneliti memilih beberapa indikator pencapaian yang dikembangkan dalam media adalah sebagai berikut. 1) Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan seharihari dan manfaatnya. 2) Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat-sifatnya. 3) Menentukan rumus keliling dan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat. 4) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat. 54

6 2. Design (Perencanaan) Dasar penyusunan rencana media pembelajaran multimedia interaktif matematika diambil dari hasil analisis tahap pertama. Pada tahap ini ada beberapa fase perencanaan diantarannya yaitu menyusun flowchart, menyusun storyboard, menyususn media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, menyusun instrumen penelitian, menyusun materi dan soal, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) beserta Lembar Kegiatan Siswa (LKS). Berikut penjelasan setiap tahapnya yaitu a. Flowchart Tahap berikutnya adalah membuat flowchart yang merupakan diagram alur media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual yang dikembangkan. Diagram flowchart disajikan pada Lampiran E1. b. Storyboard Tahap selanjutnya membuat storyboard yaitu merancang tata letak tampilan media, penjelasan nama tampilan, dan penjelasan tampilan media berupa teks, audio, gambar, tombol, serta animasi. Storyboard merupakan rancangan kasar dari media yang dibuat dengan bantuan MS Word. Tampilan storyboard disajikan pada Lampiran E2. c. Penyusunan media berbasis pendekatan kontekstual Adapun 7 komponen yang saling mendasari penyusunan media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual yaitu Constructivism, Modelling, Questioning, Inquiry, Learning Community, Authentic Assessment, dan Reflection. Penjelasannya sebagai berikut. 55

7 Komponen Modelling seperti media memberikan contoh benda yang menerapkan konsep persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang dalam latar toko lukisan dan Pasar. Sementara itu, komponen Questioning seperti memotivasi siswa dalam bertanya, sebelumnya media memberi pertanyaan interaktif mengenai apa saja sifat-sifat segiempat. Pada komponen Constructivism ditunjukkan dari pemberian animasi sifat-sifat, menentukan rumus keliling dan luas persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang dalam latar rumah. Hal tersebut mendorong sesuai dengan komponen Inquiry bahwa siswa menemukan sendiri rumus mencari keliling dan luas dari persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Sobel Max A. dan Maletsy Evan M. (2002: 14) mengatakan bahwa teknik penemuan dapat digunakan secara efektif untuk merangsang dan memelihara daya tarik dalam belajar matematika. Jadi melalui teknik penemuan, siswa akan terangsang untuk memahami suatu konsep matematika tanpa harus menghafalkannya. Komponen Learning Community berupa kesempatan siswa belajar aktif dan saling bekerjasama dalam kelompok untuk memahami materi dan mengerjakan latihan soal pada media pembelajaran. Komponen Authentic Assessment ditunjukkan dengan pemberian latihan soal interaktif pada menu Latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari. Pada akhir pembelajaran atau di setiap latar materi dilakukan Reflection, yaitu apa yang diperoleh baik itu materi maupun kesan pesan selama proses pembelajaran. 56

8 d. Penyusunan instrumen penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk memperoleh data penelitian. Pada awalnya Instrumen penelitian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan kemudian diberikan kepada validator instrumen untuk divalidasi. Apabila instrumen penelitian sudah dikatakan valid, maka instrumen dapat digunakan untuk mengambil data penelitian. Adapun macam instrumen yang digunakan diantaranya yaitu Penilaian RPP, lembar penilaian media oleh ahli materi, ahli media, dann guru, angket respon guru, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi. 1) Instrumen Penilaian RPP Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) digunakan untuk persiapan mengajar dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dioperasikan melalui komputer. RPP berfungsi sebagai petunjuk dalam pelaksanaan proses pembelajaran, meliputi alokasi waktu, SK dan KD, indikator serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa setelah pembelajaran, uraian materi, langkah-langkah kegiatan pembelajaran, alat, media dan sumber pembelajaran yang digunakan. RPP dilengakapi dengan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) sebagai wadah melatih pemahaman siswa dari materi yang diperoleh. Instrumen penilaian RPP yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi sebelum diimplementasikan di sekolah. Tabel 9 berikut merupakan rincian tiap 57

9 aspek penilaian RPP dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian RPP untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A1 dan Lampiran A2. Tabel 9. Rincian Aspek Penilaian RPP No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Identitas Mata Pelajaran 4 2. Rumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran 2 3. Pemilihan Materi Geometri Segiempat 4 4. Kegiatan Pembelajaran dengan Pendekatan Kontekstual Pemilihan Media/ Sumber Belajar 3 6. Penilaian Hasil Belajar 3 Jumlah Butir 26 Instrumen penilaian RPP yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. Tabel 10 berikut merupakan hasil penilaian RPP tiap aspek oleh ahli materi. Tabel 10. Hasil Penilaian RPP tiap Aspek oleh Ahli Materi No. Aspek Rata-rata skor Kriteria 1. Identitas mata pelajaran 4,75 Sangat Baik 2. Rumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran 4,5 Sangat Baik 3. Pemilihan Materi 4 Baik 4. Kegiatan Pembelajaran dengan Pendekatan 4 Baik Kontekstual 5. Pemilihan Media/ Sumber Belajar 4 Baik 6. Penilaian Hasil Belajar 4 Baik Rata-rata keseluruhan 4,15 Sangat Baik 58

10 2) Aspek kevalidan a) Lembar penilaian media untuk ahli materi Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran multimedia interaktif. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari isi, tujuan, format penulisan, bahasa, dan instruksional. Pernyataan-pernyataan yang tercantum merupakan komponen penilaian yang diambil dari penilaian media dari segi materi. Tabel 11 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A3 dan Lampiran A4. Tabel 11. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan Kualitas instruksional 10 Jumlah Butir 25 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. b) Lembar penilaian media untuk ahli media Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran multimedia interaktif dari segi media. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari bahasa dan komponen teknis. Pernyataan-pernyataan yang tercantum merupakan penilaian aspek-aspek yang diambil dari pendapat para ahli mengenai penilaian media dilihat dari segi media. Adapun aspek yang perlu dinilai yaitu aspek kualitas teknis. Tabel 12 59

11 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk ahli media berturut-turut disajikan pada Lampiran A5 dan Lampiran A6. Tabel 12. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas teknis 20 Jumlah Butir 20 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli media dan digunakan untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan sebelum diujicobakan di sekolah. c) Lembar penilaian media untuk guru Lembar penilaian untuk guru digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari isi, tujuan, format penulisan, bahasa, instruksional dan aspek teknis. Tabel 13 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A7 dan Lampiran A8. Tabel 13. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Guru No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan Kualitas instruksional Kualitas teknis 20 Jumlah Butir 45 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada guru dan digunakan untuk menilai media yang dikembangkan sebelum media pembelajaran diimplementasikan di sekolah. 60

12 3) Aspek Kepraktisan a) Angket respon guru Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan guru terhadap kemudahan penggunaan media. Tabel 14 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media melalui angket respon guru dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A9 dan Lampiran A10. Tabel 14. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Guru No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas Isi dan Kejelasan 2 Tujuan Kepuasan 1 2. Kualitas Instruksional Keinginan 2 Semangat 1 3. Kualitas Teknis Kemudahan 2 Ketertarikan 2 Jumlah Butir 10 Angket respon guru ini disusun dengan skala Likert dalam bentuk checklist dan terdiri dari dua bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif. Tabel 15 merupakan aturan penskoran angket respon guru dan siswa dengan skala Likert. Tabel 15. Aturan Penskoran Angket Respon Guru dan Siswa dengan Skala Likert Skor Kategori Pernyataan Positif Pernyataan Negatif Sangat Setuju 5 1 Setuju 4 2 Kurang Setuju atau Ragu-ragu 3 3 Tidak Setuju 2 4 Sangat Tidak Setuju

13 b) Angket respon siswa Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan siswa terhadap kemudahan penggunaan media. Tabel 16 berikut merupakan rincian penilaian media melalui angket respon siswa. Kisi-kisi dan lembar angket respon siswa berturut-turut disajikan pada Lampiran A11 dan Lampiran A12. Tabel 16. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Siswa No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas Isi dan Tujuan Minat 2 2. Kualitas Instruksional Rasa Senang 2 Keaktifan 2 Keseriusan 1 3. Kualitas Teknis Kemudahan 2 Ketertarikan 1 Jumlah Butir 10 Angket respon siswa ini disusun dengan skala Likert dalam bentuk checklist dan terdiri dari dua pernyataan yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif. Aturan Penskoran Angket Respon Siswa disajikan pada Tabel 15. c) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Lembar observasi digunakan untuk mengetahui dan menganalisis kesulitan penggunaan media selama pembelajaran. Penilaian yang digunakan adalah penilaian yang terdiri dari dua kategori, yaitu: Ya dan Tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda checklist ( ) pada kolom ya atau tidak dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui bagian yang perlu diperbaiki dari multimedia interaktif. 62

14 Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran disusun dalam 3 bagian yaitu pendahuluan media, inti media, dan penutup media. Tabel 17 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian mengenai keterlaksanaan media dan jumlah butir pernyataan. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran terhadap kemudahan penggunaan media disajikan pada Lampiran A13. Tabel 17. Rincian Aspek Penilaian Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kegiatan Pendahuluan Media 4 2. Kegiatan Inti Media 4 3. Kegiatan Penutup Media 2 Jumlah Butir 10 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli media dan digunakan untuk menilai media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. 4) Aspek Keefektifan Tes hasil belajar siswa digunakan untuk memperoleh nilai dan mengukur pencapaian siswa setelah menggunakan media. Hasil tes ini dijadikan pedoman untuk mengetahui keefektifan media. Kriteria Ketuntasan Minimal yang digunakan SMP Negeri 1 Pakem adalah 75 dari nilai maksimal 100. Tes hasil belajar siswa ini terdiri dari 10 butir soal pilihan ganda dan dua butir soal. Kisikisi soal tes hasil belajar, soal tes, dan rubrik penilaian berturut-turut disajikan pada Lampiran A14 sampai dengan Lampiran A16. e. Penyusunan Materi, latihan soal dan evaluasi. Naskah materi terdiri dari materi segiempat, peneliti memilih beberapa materi yang disajikan dari bab segiempat yaitu: 63

15 1) Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan seharihari dan manfaatnya. 2) Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat-sifatnya. 3) Menentukan rumus keliling dan luas persegi panjang, persegi, jajargenjang, belahketupat, trapesium, dan layang-layang. 4) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari persegi panjang, persegi, jajargenjang, belahketupat, trapesium, dan layang-layang. Untuk melatih kemampuan siswa dalam memahami materi pada media, maka juga disusun soal-soal yang dimasukkan ke dalam media yang dikembangkan. Latihan soal diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa tentang materi dalam multimedia interaktif matematika. Hasil penyusunan materi disajikan pada Lampiran E3. 3. Development (Pengembangan) Pada tahap pengembangan ini, merupakan realisasi dari seluruh rancangan baik itu flowchart, storyboard, materi, yang dikembangkan menjadi media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan software utama Macromedia Flash Professional 8 dan Microsoft Word dan Adobe After Effect sebagai program pendukung. a. Pembuatan Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan memuat berbagai kegiatan yang dikelompokan dalam 6 pilihan menu, yaitu Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, latihan soal, permainan, referensi, dan profil. 64

16 Berikut adalah bagian-bagian dari hasil pengembangan multimedia interaktif dengan software Macromedia Flash Professional 8. 1) Intro (Pembukaan) Bagian intro memuat pengenalan media pembelajaran berupa judul materi. Intro diawali dengan tampilan judul media, dan bangun segiempat yang muncul secara bergantian. Terdapat tampilan loading dan di akhiri dengan tombol untuk memasuki media pembelajaran. Tampilan intro dan tampilan loading berturutturut disajikan pada Gambar 3 dan Gambar 4. Gambar 3. Tampilan Intro Gambar 4. Tampilan loading dan halaman masuk 65

17 2) Beranda Bagian menu utama memuat 6 pilihan menu yaitu Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, latihan soal, permainan, referensi, dan profil. Tampilan menu utama disajikan pada Gambar 5. Gambar 5. Menu Utama a) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD) Menu SK dan KD merupakan sub menu utama yang menampilkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator materi segiempat. Tampilan SK dan KD disajikan pada Gambar 6. Gambar 6. Menu SK dan KD 66

18 b) Materi Menu materi merupakan sub menu utama yang berisikan 3 latar tempat materi segiempat yang ingin dipelajari siswa. Latar tempat ini mengacu pada konteks kehidupan sehari-hari. Tampilan materi disajikan dalam Gambar 7. Gambar 7. Menu Materi memuat Pilihan Latar Terdapat tiga pilihan latar materi diantaranya yaitu sebagai berikut. i. Toko Lukisan Pada latar toko lukisan ini siswa akan mempelajari konsep bentuk dan sifatsifat dari persegi dan persegi panjang. Terdapat tiga karakter dalam latar ini. Gambar 8. Latar Toko Lukisan 67

19 ii. Pasar Pada latar ini siswa akan mempelajari bentuk dan sifat-sifat jajar genjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Terdapat tujuh karakter dalam latar Pasar ini. Gambar 9. Latar Pasar iii. Rumah Pada latar ini siswa akan mempelajari keliling dan luas dari persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium, dan layang-layang. Gambar 10. Latar Rumah 68

20 c) Latihan Soal Menu latihan soal merupakan sub menu utama yang berisikan 10 butir latihan soal yang mencakup semua materi yang ada dalam media pembelajaran dan disajikan secara interaktif. Bagian ini dilengkapi dengan beberapa tombol navigasi diantaranya (i) tombol solusi untuk melihat jawaban benar dari permasalahan, (ii) tombol petunjuk untuk memberi petunjuk pengisian jawaban, (iii) tombol cek untuk memeriksa jawaban siswa benar atau salah yang ditandai dengan muncul tulisan dan suara. (vi) tombol lanjut untuk melanjutkan ke soal atau permasalahan berikutnya. Tampilan menu latihan soal disajikan dalam Gambar 11. Gambar 11. Menu Latihan Soal d) Permainan Menu permainan merupakan sub menu yang berisikan evaluasi yang dikemas dengan bentuk tiga buah permainan. Tampilan menu permainan disajikan pada Gambar

21 Gambar 12. Menu Permainan e) Referensi Menu referensi merupakan sub menu utama yang berisikan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif baik dari bagian materi, musik, dan gambar. Tampilan menu referensi disajikan dalam Gambar 13. Gambar 13. Menu Referensi 70

22 f) Profil Menu profil merupakan sub menu utama yang berisikan biodata pengembang meliputi nama, tempat dan tanggal lahir, jurusan, dan ucapan terima kasih. Tampilan menu utama disajikan dalam Gambar 14. Gambar 14. Menu Profil g) Keluar Menu keluar merupakan sub menu utama yang berfungsi untuk meninggalkan multimedia interaktif. Tampilan menu keluar disajikan pada Gambar 15. Gambar 15. Menu Keluar 71

23 3) Menu pendukung Menu pendukung akan tampil pada setiap halaman media yang memudahkan siswa untuk mengaksesnya. Adapun lima menu penunjang yaitu petunjuk, musik, volume, kalkulator, dan beranda yang disajikan dalam Gambar 16. Gambar 16. Menu Pendukung a) Petunjuk Menu petunjuk merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk menampilkan pedoman atau petunjuk penggunaan mengenai tombol-tombol navigasi dalam media. Tampilan menu petunjuk disajikan dalam Gambar 17. Gambar 17. Menu Petunjuk b) Musik Menu musik merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk memutar lagu sebagai pengiring pembelajaran. Menu musik terdiri dari beberapa macam lagu jawa seperti. Tampilan menu musik disajikan dalam Gambar

24 Gambar 18. Menu Musik c) Volume Menu volume merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk mengatur volume suara yang dimainkan di menu musik sebagai pengiring pembelajaran. Tampilan menu volume disajikan dalam Gambar 19. Gambar 19. Menu Volume d) Kalkulator Menu kalkulator merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk membantu siswa dalam menghitung. Tampilan menu kalkulator disajikan dalam Gambar 20. Gambar 20. Menu Kalkulator 73

25 b. Validasi Media Pembelajaran Produk media pembelajaran dikonsultasikan kepada dosen pembimbing sebelum divalidasikan ke dosen ahli materi, ahli media dan guru. Dari hasil konsultasi diperoleh beberapa masukan mengenai media pembelajaran Petualangan Gatotkaca yaitu susunan menu pada beranda kurang tertata dan kurang adanya keterangan/ deskripsi pada pilihan permainan. Setelah mendapat persetujuan oleh dosen pembimbing, media pembelajaran divalidasi oleh validator media pembelajaran terdiri dari seorang dosen ahli materi dan seorang dosen ahli media serta guru. Dosen ahli materi melakukan penilaian berdasarkan sudut pandang materi yang dicakup dalam media dan dosen ahli media melakukan penilaian berdasarkan kualitas teknis media. Sementara itu guru melakukan penilaian dari seluruh aspek. Penilaian media bertujuan untuk mengukur kualitas kevalidan media dan memperoleh masukan atau perbaikan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian media juga bertujuan mengetahui kualitas isi, dan tujuan, format penulisan dan bahasa serta teknis media pembelajaran multimedia interaktif untuk diterapkan di sekolah. Berikut merupakan hasil validasi dari ahli materi, ahli media dan guru. 1) Validasi media oleh ahli materi dan ahli media Data hasil analisis penilaian media untuk ahli materi dan ahli media berturutturut disajikan pada Lampiran C2 dan Lampiran C3. Tabel 18 berikut merupakan hasil penilaian media oleh para ahli. 74

26 Tabel 18. Hasil Penilaian Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media No. Ahli Materi Aspek 75 Rata-rata skor Kriteria 1. Kualitas isi dan tujuan 4,36 Sangat Baik 2. Kualitas instruksional 4 Baik Ahli Media 3. Kualitas teknis 4,15 Baik Rata-rata keseluruhan 4,18 Baik 2) Validasi media oleh guru Data hasil analisis penilaian media pembelajaran untuk guru disajikan pada Lampiran C3. Tabel 19 berikut merupakan hasil penilaian media untuk guru. Tabel 19. Hasil Penilaian Media oleh Guru No. Aspek Rata-rata skor Kriteria 1. Kualitas isi dan tujuan 4,2 Baik 2. Kualitas instruksional 3,78 Baik 3. Kualitas teknis 4 Baik Rata-rata keseluruhan 4,04 Baik Dari hasil validasi dari para ahli dan seorang guru matematika diperoleh skor rata-rata penilaian media pembelajaran yaitu 4,11 dengan skor maksimal 5, sehingga media pembelajaran memenuhi kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan dapat diujicobakan. c. Revisi Media Pembelajaran Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah hasil perbaikan berdasarkan saran dan masukan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media.

27 1) Revisi ahli materi Masukan dan saran yang diberikan ahli materi dan kemudian dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. Terdapat dua buah perbaikan, yaitu: a) Perbaikan bahwa ketupat bukan berbentuk belah ketupat namun permukaan sisi ketupat tersebut yang berbentuk belah ketupat. Gambar 21. Sebelum Revisi 1 Gambar 22. Sesudah Revisi 1 b) Sebaiknya peran mas Gatotkaca dikurangi sehingga tidak terkesan seperti memberi informasi tanpa melibatkan adik Broto. 76

28 Gambar 23. Sebelum Revisi 1 Gambar 24. Sesudah Revisi 1 2) Revisi ahli media Saran yang diberikan dari ahli media dan kemudian dilakukan perbaikan pada media. Terdapat enam buah perbaikan oleh ahli media, yaitu: a) Saran konteks kalimat pada perintah disesuaikan detail dengan gambar yang muncul agar siswa mudah memahami dengan benar. Hal itu memudahkan dan menanamkan konsep siswa terhadap materi. 77

29 Gambar 25. Sebelum Revisi 1 Gambar 26. Sesudah Revisi 1 b) Saran konteks kalimat disusun lebih membuat siswa penasaran agar siswa mampu menemukan konsep sendiri. Gambar 27. Sebelum Revisi 1 78

30 Gambar 28. Sesudah Revisi 1 c) Saran pemberian animasi untuk membantu siswa dalam hal menemukan sifatsifat segiempat. Hal tersebut mendorong siswa untuk berpikir aktif dan tidak tergantung pada rumus. Gambar 29. Sebelum Revisi 1 Gambar 30. Sesudah Revisi 1 79

31 d) penambahan tombol lewati agar intro tidak terlalu lama. Gambar 31. Sebelum Revisi 1 Gambar 32. Sesudah Revisi 1 e) Kelengkapan tombol dalam petunjuk penggunaan supaya siswa lebih memahami media lebih lengkap dan jelas. Gambar 33. Sebelum Revisi 1 80

32 Gambar 34. Sesudah Revisi 1 f) Teknis soal yang ditampilkan sebaiknya soal berikutnya akan muncul setelah memanah jawaban dengan benar. Gambar 35. Sebelum Revisi 2 Gambar 36. Sesudah Revisi 2 81

33 4. Implementation (Implementasi) Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran yang telah dikembangkan dan layak digunakan. Tahap ini meliputi uji coba media pembelajaran di kelas dan pemberian lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Penjelasan masing-masing kegiatan sebagai berikut. a. Uji coba media pembelajaran Implementasi media pembelajaran dilakukan di SMP Negeri 1 Pakem terhadap guru matematika dan siswa kelas VII SMP. Implementasi yang dilakukan berupa uji coba untuk mengetahui kualitas media pembelajaran oleh guru dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Sebelum dilakukan uji coba kepada siswa pada pembelajaran matematika, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada seorang guru matematika pada hari Sabtu, 19 Maret Guru memberikan penilaian pada lembar evaluasi yang telah dibagikan. Guru memberikan masukan dan saran untuk perbaikan media. Pada hari Sabtu pada tanggal 19 Maret 2016, juga dilakukan pendistribusian media pembelajaran Petualangan Gatotkaca melalui Compact Disk(CD) kepada para siswa kelas VII C. Siswa diminta untuk meng-copy atau memperbanyak media pembelajaran Petualangan Gatotkaca pada laptop-nya di rumah agar dapat digunakan pada proses pembelajaran. Uji coba produk dilakukan terhadap siswa kelas VII C SMP Negeri 1 Pakem yang berjumlah 32 siswa pada tanggal 22 Maret sampai dengan 2 April Pembelajaran dilaksanakan kelas VII C dengan 1 unit laptop digunakan oleh 2-4 orang siswa. 82

34 Jadwal pertemuan uji coba media disajikan pada Tabel 20 berikut. Tabel 20. Jadwal pertemuan Uji Coba Media Pembelajaran Hari/ Tanggal Selasa, 22 Maret 2016 Kamis, 24 Maret 2016 Sabtu, 26 Maret 2016 Selasa, 29 Maret 2016 Kamis, 31 Maret 2016 Sabtu, 2 April 2016 Sub materi yang dipelajari Sifat-sifat persegi dan persegi panjang Sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Keliling dan Luas dari persegi dan persegi panjang. Keliling dan Luas dari jajargenjang dan belah ketupat. Keliling dan Luas dari trapesium dan layang-layang. Tes hasil belajar Kegiatan Diskusi kelompok dibantu media Mengerjakan LKS Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Mengerjakan LKS Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Mengerjakan LKS Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Mengerjakan LKS Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Mengerjakan LKS Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Mengerjakan soal tes hasil belajar 83

35 Peran guru dalam pembelajaran menggunakan media tersebut adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Berikut tujuh komponen yang diterapkan dalam pembelajaran. Adapun contoh komponen Modelling seperti guru memberikan contoh benda yang menerapkan konsep segiempat dan fungsi benda itu di kehidupan sehari-hari. Sementara itu, komponen Questioning seperti memotivasi siswa dalam bertanya, manakah benda yang berbentuk segiempat?. Selain itu, pada komponen Constructivism menunjukkan bahwa guru membimbing siswa melalui media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual dan LKS. Siswa berkesempatan belajar aktif terhadap materi segiempat dari beberapa latar materi. Tidak hanya itu siswa saling bekerjasama dalam kelompok untuk mengerjakan kegiatan-kegiatan pada Lembar Kegiatan Siswa yang ditunjukan dalam komponen Learning Community. Hingga akhirnya siswa mampu menemukan sendiri konsep atau rumus dari jenis-jenis segiempat dalam kehidupan sehari-hari seperti ditunjukkan dalam komponen Inquiry. Komponen Authentic Assessment ditunjukkan dengan pemberian latihan soal interaktif yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari. Pada akhir pembelajaran dilakukan Reflection, yaitu apa yang diperoleh baik itu materi maupun kesan pesan selama proses pembelajaran. Langkah-langkah pembelajaran dengan media pembelajaran disajikan secara lengkap pada Lampiran F1. Adapun catatan-catatan selama kegiatan uji coba media selama pembelajaran. Pada pertemuan pertama siswa belajar mengenai sifat-sifat persegi dan persegi panjang pada latar toko lukisan. Tiga orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca, Pak Krisna, dan Adik Broto ketika sedang memesan 84

36 lukisan. Siswa dapat dengan mudah membedakan antara benda yang berbentuk persegi dengan benda yang berbentuk persegi panjang melalui latar tersebut. Namun, beberapa siswa mengalami salah persepsi antara konsep bangun datar dengan bangun ruang. Ketika guru diberi pertanyaan Tempat pensil ini berbentuk apa?. Siswa menjawab bahwa tempat pensil berbentuk persegi panjang. Perlu diketahui bahwa tempat pensil itu berbentuk bangun ruang. Guru menegaskan bahwa tempat pensil bukan berbentuk persegi panjang namun permukaan sisi tempat pensil itu yang berbentuk persegi panjang. Pada pertemuan kedua siswa belajar mengenai sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang- layang pada latar pasar. Enam orang siswa memperagakan percakapan antara Mbakyu Inem, Mbakyu Centini, Mbakyu Kinanthi, Mbakyu Sri, Mas Gatotkaca dan Adik Broto di ruang tamu. Siswa sudah memahami konsep dan sifat-sifat dari segiempat melalui peragaan animasi. Siswa juga mampu menyebutkan benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang permukaannya berbentuk segiempat. Pada pertemuan ketiga siswa belajar mengenai keliling dan luas dari persegi dan persegi panjang pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari persegi dan persegi panjang melalui animasi dalam media. Pada pertemuan keempat siswa belajar mengenai keliling dan luas dari jajargenjang dan belah ketupat pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa 85

37 dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari trapesium dan layanglayang melalui animasi dalam media. Siswa mengalami sedikit kesulitan menentukan besar sudut dalam jajargenjang dari perpotongan dua diagonal. Pada pertemuan kelima siswa belajar mengenai keliling dan luas dari trapesium dan layang- layang pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari trapesium dan layanglayang melalui animasi dalam media. Siswa mengalami sedikit kesulitan menentukan perbandingan luas layang-layang semula dengan luas layang-layang setelah diperbesar. Gambar kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran disajikan pada Gambar 37 dan Gambar 38. Gambar 37. Satu kelompok berdiskusi dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran Petualangan Gatotkaca 86

38 Gambar 38. Satu kelompok mengerjakan LKS berdasarkan media pembelajaran "Petualangan Gatotkaca" Salah satu pendukung proses pembelajaran yaitu dengan adanya Lembar Kegiatan Siswa (LKS). LKS digunakan untuk memeriksa pemahaman siswa mengenai materi yang diberikan selama proses pembelajaran. LKS tidak hanya berisi kmpulan soal-soal namun berupa kegiatan sehingga siswa beraktivitas menemukan apa yang dicari. LKS dan Contoh hasil pengerjaan LKS berturutturut disajikan pada Lampiran F2 dan B17. Setelah mengerjakan LKS, guru menunjuk salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil pengerjaan. Gambar 39. Salah satu kelompok mempresentasikan hasil pengerjaan LKS 87

39 Presentasi dilakukan di depan kelas kemudian dilanjutkan sesi tanya jawab. Siswa aktif melakukan tanya jawab mengenai jawaban yang dipaparkan sehingga diperoleh jawanan benar. Guru membimbing jalannya tanya jawab sehingga terarah ke tujuan pembelajaran. b. Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran oleh observer Setiap penelitian perlu adanya pihak yang mengamati jalannya ujicoba. Pada setiap uji coba yang dilakukan, peneliti didampingi oleh observer yang akan mencatat dan mengamati semua yang terjadi ketika pembelajaran. Data hasil analisis lembar observasi pembelajaran disajikan pada Lampiran C7. Tabel 21. Rincian Kegiatan Pembelajaran dengan Media Petualangan Gatotkaca Hari/ Tanggal Selasa, 22 Maret 2016 Kamis, 24 Maret 2016 Sabtu, 26 Maret 2016 Selasa, 29 Maret 2016 Kamis, 31 Maret 2016 Sub materi yang dipelajari Sifat-sifat persegi dan persegi panjang Sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Keliling dan Luas dari persegi dan persegi panjang. Keliling dan Luas dari jajargenjang dan belah ketupat. Keliling dan Luas dari trapesium dan layanglayang. Observer Persentase Kriteria Observer 1 Observer 2 90 % Observer % Observer % Observer % Observer % Rata-rata keseluruhan 97% Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Observer juga bertugas melakukan pengambilan gambar atau dokumentasi sebagai bukti telah dilaksanakannya penelitian. Pengematan melalui lembar 88

40 observasi keterlaksanaan pembelajaran berperan penting karena mengukur kepraktisan terhadap kemudahan penggunaan media oleh guru dan siswa selama proses pembelajaran. c. Pengisian angket respon Pengisian angket respon dari guru dan siswa diberikan setelah ujicoba dilakukan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran apakah media tersebut memberikan kemudahan bagi guru dan siswa atau tidak. Berikut merupakan penjelasan dari aspek angket respon guru dan siswa. 1) Angket respon guru Pengisian angket respon guru dan data hasil analisis angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran B13 dan Lampiran C5. Secara umum, hasil angket respon guru disajikan pada Tabel 22. Tabel 22. Hasil Analisis Respon Guru No. Aspek Rata-rata skor Kategori 1. Kualitas Isi Kejelasan 4,5 Sangat Baik dan Tujuan Kepuasan 4 Baik 2. Kualitas Keingintahuan 4 Baik Instruksional Semangat 5 Sangat Baik 3. Kualitas Kemudahan 4,5 Sangat Baik Teknis Ketertarikan 4 Baik Rata-rata keseluruhan 4,3 Sangat Baik Adapun beberapa komentar yang diberikan guru sesuai pada lembar angket respon guru diantaranya yaitu: a) Secara keseluruhan media pembelajaran tersebut sudah baik. b) Media membuat siswa menjadi antusias dalam belajar. c) Salah satu tokoh pewayangan sangat bagus karena mengangkat unsur budaya. 89

41 2) Angket respon siswa Pengisian angket respon siswa dan data hasil analisis angket respon siswa berturut-turut disajikan pada Lampiran B14 dan Lampiran C6. Secara umum, data hasil angket respon siswa disajikan pada Tabel 23. Tabel 23. Hasil Analisis Angket Repon Siswa No. Aspek Rata-rata skor Kategori 1. Kualitas Isi dan Tujuan Minat 4,17 Baik 2. Kualitas Rasa Senang 4,23 Sangat Baik Instruksional Keaktifan 3,95 Baik Keseriusan 3,93 Baik 3. Kualitas Kemudahan 3,86 Baik Teknis Ketertarikan 3,87 Baik Rata-rata keseluruhan 4,02 Baik Pelaksanaan uji coba media pembelajaran Petualangan Gatotkaca terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya yaitu: a. Pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif Petualangan Gatotkaca tidak dapat dilaksanakan di laboratorium komputer karena pada waktu yang bersamaan kelas lain sedang mengikuti mata pelajaran TIK. Berdasarkan jadwal pelajaran seluruh kelas VII diketahui bahwa antara mata pelajaran matematika dengan TIK selalu bersamaan. Hal ini memungkin dilakukannya alternatif tindakan yaitu menggunakan ruang kelas VII C sebagai tempat uji coba media pembelajaran matematika. b. Tidak semua siswa memiliki laptop untuk mengakses media pembelajaran sehingga peneliti menyediakan laptop atau notebook tambahan. 90

42 5. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan di setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahap pengembangan. Evaluasi kualitas produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media pada tahap development (pengembangan), serta guru pada tahap implementation (implementasi). Selain itu juga dilakukan evaluasi apakah penggunaan media pembelajaran efektif atau tidak dengan dilaksanakannya tes hasil belajar. Data Hasil Analisis Tes Hasil Belajar Siswa disajikan dalam pada Lampiran C8. Hasil tes belajar siswa disajikan pada Tabel 24. Tabel 24. Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Siswa Nilai Ketuntasan 1 80 Tuntas 2 90 Tuntas 3 75 Tuntas 4 78 Tuntas 5 85 Tuntas 6 80 Tuntas 7 85 Tuntas 8 70 Tidak Tuntas 9 85 Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas 91

43 21 80 Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Rata-rata 81,06 Rata-rata ketuntasan 84, 37% Sangat Baik klasikal Ketuntasan berdasarkan KKM mata pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Pakem adalah 75. Siswa dikatakan tuntas apabila mendapat nilai 75. Berdasarkan Tabel 24 tersebut diperoleh bahwa rata-rata nilai tes hasil belajar yaitu 81,06 dengan presentase ketuntasan klasikal 84,37% sehingga memenuhi kriteria sangat baik. Terdapat 27 siswa yang tuntas dan 5 siswa yang tidak tuntas. B. Pembahasan 1. Pengembangan media pembelajaran Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika berupa multimedia interaktif Petualangan Gatotkaca pada materi segiempat untuk siswa SMP kelas VII berbasis pendekatan kontekstual. Pengembangan media dilakukan dengan model pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan. Hal ini sesuai dengan acuan dari Endang Mulyatiningsih (2012: 183) yang 92

44 mengungkapkan bahwa model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uraian kegiatan pada setiap tahap pengembangan telah dibahas pada bagian hasil penelitian. 2. Kualitas produk media pembelajaran Penilaian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas produk media pembelajaran yang memenuhi kualifikasi valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berikut penilaian kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dari ketiga aspek tersebut. a. Kevalidan Media Pembelajaran Produk penelitian berupa media pembelajaran matematika yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid apabila media memuat berdasarkan aspek isi dan tujuan, aspek instruksional, aspek teknis, dan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator. Pada aspek isi dan tujuan, semua komponen seperti SK, KD, dan indikator harus sesuai. Hal ini senada dengan acuan dari Nieveen (1999: 127) bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan valid jika media yang dikembangkan didasarkan pada landasan teoritik yang kuat (validitas isi) dan konsistensi internal antar komponen-komponen media (validitas konstruk). Masing-masing komponen media pembelajaran yang dikembangkan disusun secara baik dan sistematik sehingga mencapai kriteria minimal baik pada aspek kevalidan. 93

45 Berdasarkan hasil penilaian ahli materi terhadap RPP yang digunakan diperoleh skor rata-rata 4,15 dari skor maksimal 5 dengan kriteria baik. Dengan demikian RPP yang telah dikembangkan telah memenuhi kualifikasi valid. RPP yang digunakan telah mengacu pada komponen-komponen pendekatan kontekstual yaitu Constructivisme, Inquiry, Questioning, Learning community, Modelling, Reflection, dan Authentic assessment. Berikut penjelasannya aspekaspeknya. Berdasarkan tabel, aspek identitas mata pelajaran memperoleh skor penilaian sebesar 4,75 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP yang digunakan telah memiliki kejelasan dan kelengkapan identitas dengan hal itu siswa tidak akan bingung. Pada aspek rumusan indikator dan tujuan pembelajaran diperoleh skor penilaian 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa indikator dan tujuan pembelajaran telah dirumuskan dengan tepat sesuai SK dan KD. Pada aspek materi diperoleh skor penilaian 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan materi yang dikembangkan sudah jelas, dan sesuai dengan indikator. Pada aspek pendekatan kontekstual sebagai pendekatan pembelajaran memperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini sama halnya yang dikemukakan oleh Sanjaya (Udin Saefudin Sa ud, 2008: 162) bahwa pembelajaran dengan pendekatan kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Maka 94

46 dari itu, rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual berperan penting dalam membantu proses pembelajaran matematika guna mendorong siswa untuk berkontribusi secara aktif dalam menyelesaikan masalahmasalah sehari-hari. Pada aspek pemilihan media/sumber belajar diperoleh skor penilaian sebesar 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP telah didukung dengan bahan ajar yang sesuai untuk mencapai tujuan belajar. Pada aspek penilaian hasil belajar diperoleh skor penilaian sebesar 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP yang digunakan telah menggunaakan teknik penilaian yang jelas untuk mengukur hasil belajar. Dari uraian di atas, RPP yang dibuat berperan penting dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas sehingga langkah-langkah proses pembelajaran sistematis. Berdasarkan hasil penilaian para ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,18 dengan skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,36 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan petunjuk, atau arahan yang benar terhadap capaian pembelajaran. Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4,15 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi sehingga mendorong minat siswa dalam belajar matematika melalui media. Penilaian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Aan 95

47 Hendroanto (2012) bahwa skor rata-rata media yang dikembangkan yaitu 3,41 dengan kriteria baik. Komposisi tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi dalam media yang dikembangkan unggul dalam 3 dimensi sehingga memberikan gambaran yang sebenarnya pada siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan yang memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi valid. Sementara itu, berdasarkan hasil penilaian guru terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,04. Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,2 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 3,78 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan dorongan dan motivasi belajar sesuai capaian pembelajaran. Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4 dengan kriteria baik. Hal tersebut senada dengan pendapat yang dikemukakan oleh Alfian Tyas Kurniawan (2014: 2) bahwa media pembelajaran interaktif berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menggabungkan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan desain tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi yang mampu mendorong minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Dengan 96

48 demikian media yang dikembangkan yang memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi valid. Berdasarkan penilaian media dari para ahli dan guru matematika diperoleh skor rata-rata yaitu 4,11 dengan kriteria baik. Dengan demikian media yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid dan layak digunakan. b. Kepraktisan Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi klasifikasi praktis apabila media tersebut memberi kemudahan kepada pengguna seperti guru dan siswa. Berdasarkan data analisis hasil angket respon guru, hasil angket respon siswa, dan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat mengukur kepraktisan penggunaan media. Setiap aspek pada media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria minimal baik ditinjau dari tingkat kepraktisannya. Hasil angket respon guru menunjukkan skor rata-rata sebesar 4,3 dari skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, pada aspek kejelasan diperoleh skor rata-rata 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media menyampaikan tujuan dan materi dengan jelas. Pada aspek kepuasan diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media telah dengan baik memberikan kepuasan berupa soal-soal yang menarik. Pada aspek keingintahuan diperoleh skor rata-rata 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan memberikan keingintahuan guru dalam mengembangkannya. 97

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluation).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil penelitian Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model probing prompting

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETUALANGAN GATOTKACA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI GEOMETRI UNTUK SISWA SMP KELAS VII SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pelaksanaan Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan modul matematika materi segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan perangkat pembelajaran matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia telah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pada penelitian ini dihasilkan perangkat pembelajaran ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, berikut penjabarannya berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang menggunakan pendekatan kontekstual dan berorientasi pada kemampuan berpikir kritis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Berdasarkan pengembangan yang dilakukan, dideskripsikan karakteristik dan media pembelajaran matematika interaktif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap ini terdapat tiga analisis yang dilakukan, yaitu analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL ARIAS UNTUK MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SMP. Wahyu Hidayat

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL ARIAS UNTUK MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SMP. Wahyu Hidayat PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL ARIAS UNTUK MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SMP Wahyu Hidayat wahyuhidayat1701@yahoo.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembagan ADDIE dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015: 407), metode penelitian pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. open-ended pada materi Bangun Datar Segiempat kelas VII Sekolah Menengah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. open-ended pada materi Bangun Datar Segiempat kelas VII Sekolah Menengah BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research & Development). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa RPP

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian untuk setiap langkah sebagai berikut. 1. Analysis (Analisis)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan 113 BAB V PEMBAHASAN A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Perangkat pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa,

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom Dyah Pradipta 1, Kuswari Hernawati

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran LAMPIRAN A A1. Surat Permohonan Izin Validasi Instrumen A2. Surat Keterangan Validasi Instrumen A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis Dicetak pada tanggal 2018-0-29 Id Doc: 589c95819dce119ed2 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis pendekatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pemecahan masalah yang mengacu learning trajectory dan berorientasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat dan segitiga dan menggunakannya. dalam pemecahan masalah

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat dan segitiga dan menggunakannya. dalam pemecahan masalah 100 RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN (RPP) RPP-3 Kelas Eksperimen Mata Pelajaran : Matematika Materi Pokok : Keliling dan luas daerah daerah segiempat Sub Materi Pokok : Luas daerah daerah jajar genjang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Kondisi Awal Berdasarkan observasi yang telah dilakukan peneliti terhadap hasil belajar siswa kelas 5 SDN Karangduren 04 sebelum dilaksanakan penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu proses penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian BAB V PEMBAHASAN A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Proses pengembangan perangkat pembelajaran dengan model investigasi kelompok mengacu pada model pengembangan pembelajaran Thiagarajan, Semmel,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 34 PERANGKAT PEMBELAJARAN (SILABUS DAN RPP) 35 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah :... Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa dilihat dari berbagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menghasilkan produk. Produk pengembangan berupa RPP dan LKS dengan pendekatan saintifik berbasis problem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan perangkat pembelajaran matematika realistik pada materi aritmatika sosial untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENGEMBANGAN. define, design, develop, dan disseminate. Namun dalam pelaksanaannya,

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENGEMBANGAN. define, design, develop, dan disseminate. Namun dalam pelaksanaannya, BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENGEMBANGAN A. Deskripsi dan Analisis Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Model Learning Cycle-5E Pengembangan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Fokusnya adalah pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan Model-Eliciting Activities

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK

Lebih terperinci

Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Materi Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP

Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Materi Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP SEMINAR MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2017 M-70 Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Materi Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. masalah dikembangkan menurut model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. masalah dikembangkan menurut model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pemecahan masalah yang mengacu learning trajectory dan berorientasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian. siswa (LKS) berbasis problem based learning (PBL) pada kompetensi statistika

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian. siswa (LKS) berbasis problem based learning (PBL) pada kompetensi statistika BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis problem based learning (PBL) pada kompetensi statistika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dalam penelitian ini perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Bahan Ajar 1. Pengertian Bahan Ajar Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar Depdiknas, 2008: 6).

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Modul 1. Pengertian Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN 89 BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN A. Pembahasan Proses Pengembangan Media Macromedia Flash Berbasis Website Dari data yang telah diperoleh, proses pengembangan model pembelajaran ini terdiri

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (Quasi Experiment). Perlakuan pembelajaran yang diberikan adalah pembelajaran matematika

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. belajar matematika, maka guru perlu tahu bagaimana sebenarnya jalan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. belajar matematika, maka guru perlu tahu bagaimana sebenarnya jalan atau BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pembelajaran matematika dapat dipandang sebagai usaha guru, dosen, dalam membantu siswa, mahasiswa, dan peserta didik untuk memahami atau terampil matematika. Oleh karena

Lebih terperinci