Banda Aceh, Agustus Adinda Puspita Sari

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Banda Aceh, Agustus Adinda Puspita Sari"

Transkripsi

1 1 KATA PENGANTAR Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena limpah Rahmat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Proyek Akhir hingga selesai. Salawat serta salam semoga tetap tercurahkan keribaan Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabat-nya yang telah membawa kita dari kegelapan kealam yang terang benderang dan penuh dengan ilmu pengetahuan. Laporan Proyek Akhir ini berjudul Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Metamorfosis Kupu-kupu Berbasis Multimedia Pada Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Ruhul Islam Anak Bangsa Menggunakan Adobe Flash CS3, adalah syarat untuk dapat menyelesaikan pendidikan Tehnik Informatika Universitas Ubudiyah Indonesia. Dalam penulisan laporan ini, sangat disadari bahwa selesainya Proyek Akhir ini tidak terlepas dari bantuan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Allah S.W.T yang telah memberi kesehatan pikiran dan jasmani kepada penulis. 2. Ucapan terima kasih setulus-tulusnya kepada Ayahanda dan Ibunda tercinta atas do a dan restu mereka sehingga laporan ini dapat dikerjakan dengan baik, kepada Kakanda dan Adinda yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan. 3. Bapak T. Khairuman, M.Si selaku Pembimbing yang telah banyak membantu memberikan petunjuk, bimbingan, dan arahan kepada penulis. 4. Seluruh Dosen Jurusan Tehnik Informatika UUI yang telah banyak membagikan ilmunya kepada penulis. 5. Teman-teman mahasiswa Tehnik Informatika UUI khususnya angkatan 2013 yang telah banyak memberikan bantuan dan saran dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini, semoga budi baik semuanya diberi imbalan yang setimpal oleh Allah SWT.

2 Menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan dan sangat jauh dari taraf kesempurnaan. Oleh karena itu sangat diharapkan kritikan dan saran-saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan dalam penulisan di masa yang akan datang. Akhirnya Kepada Allah SWT, penulis berserah diri, karena tiada satupun keberhasilan dicapai tanpa kehendak-nya. Dan besar harapan penulis semoga laporan ini bermanfaat bagi para pembaca terutama bagi penulis sendiri. Amin... Banda Aceh, Agustus 2014 Adinda Puspita Sari 2

3 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan cara berpikir manusia. Kualitas hidup masyarakat dapat meningkat jika ditunjang dengan sistem pendidikan yang baik. Sistem pendidikan yang baik dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas. Pendekatan belajar, strategi belajar, kiat melaksanakan pendekatan serta metode belajar termasuk faktor-faktor yang turut menentukan tingkat efisiensi dan keberhasilan siswa. Jika dilihat dari aspek kualitas maupun kuantitas, penyelenggara pendidikan yang ada saat ini masih mengalami masalah dalam media pembelajaran. Metode pembelajaran yang ada saat ini masih menggunakan media yang sederhana yaitu buku dan penggambaran manual yang diaplikasikan pada papan tulis. Media tersebut kadang-kadang masih memiliki kekurangan seperti hilangnya lembaran-lembaran halaman, mudah sobek, cetakan tinta yang kurang jelas dan terlalu banyak menggunakan waktu untuk menggambar dari satu langkah ke langkah yang lain serta tidak adanya suara juga gambar yang bergerak agar dapat menarik minat belajar siswa. Dalam kenyataannya selama ini kegiatan pembelajaran sangat bergantung pada keberadaan guru. Pola pembelajaran sangat ditentukan oleh guru, karena guru merupakan satu-satunya sumber belajar. Multimedia memiliki berbagai peranan dalam aktivitas pembelajaran. Ditinjau dari perkembangan teknologi saat ini, animasi merupakan salah satu media yang paling diminati. Untuk mengatasi masalah diatas dibuatlah sebuah aplikasi animasi sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran siswa. Maka pada kesempatan ini sengaja diciptakan suatu media pembelajaran yang memanfaatkan kecanggihan teknologi agar dapat menarik minat para siswa dalam memahami segala proses yang terjadi pada kupu kupu dalam bermetamorfosis secara sempurna mulai dari tahap telur menjadi larva kemudian 3

4 menjadi pupa dan pada akhirnya menjadi kupu kupu dewasa dengan menggunakan animasi. Dalam Pembelajaran interaktif metamorfosis kupu kupu berbasis multimedia ini sengaja dibuat untuk para siswa, guru, pendidik maupun praktisi yang dimana sengaja dikemas agar materi pelajaran tersebut menjadi menarik dan mudah dimengerti, karena proses belajar mengajar sebelumnya hanya menggunakan teori saja dan melakukan penggambaran manual yang diaplikasikan pada papan tulis. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah penelitian ini adalah : Apakah dengan menggunakan media gambar dapat meningkatkan prestasi belajar biologi pada siswa kelas X MAS Ruhul Islam Anak Bangsa? Bagaimanakah keaktifan siswa pada saat pelajaran sains pokok bahasan metamorphosis kupu-kupu dengan menggunakan media gambar? 1.3 Batasan Masalah Untuk memudahkan dalam pembahasan dalam penelitian ini, maka diperlukan pembatasan masalah meliputi: Penelitian ini hanya dikenakan pada siswa kelas X MAS Ruhul Islam Anak Bangsa tahun pembelajaran 2013/2014. Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret semester genap tahun pembelajaran 2013/2014 Materi yang disampaikan adalah hanya mengenai Metamorfosis Kupu- Kupu. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah: 4

5 Untuk meningkatkan prestasi belajar perancangan pada pokok bahasan metamorphosis kupu-kupu dengan menggunakan adobe flash pada siswa kelas X MAS Ruhul Islam Anak Bangsa 1.5 Manfaat Penelitian Adapun hasil dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan memberikan manfaat, yaitu: Bagi siswa dapat mendorong siswa lebih aktif dalam belajar, sehingga prestasi belajar siswa lebih meningkat dengan menggunakan media gambar. Sebagai masukan bagi guru untuk dapat menggunakan media gambar dalam menyampaikan materi pelajaran terutama pelajaran metamorfosis kupu-kupu. Bagi sekolah agar mempersiapkan media gambar disekolah untuk keperluan pembelajaran materi sains pada pokok bahasan metamorfosis kupu-kupu. 5

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee, Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus diatas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus 6

7 memenuhi beberapa syarat.media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya. Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. 2.2 Pengertian multimedia 7

8 Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengandali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lainlain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan nonlinear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada 8

9 penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa. (Arsyad, 2002:169) Adapun yang menjadi objek-objek dalam multimedia yaitu: Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frameframe gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada penyajiannya. 9

10 Video informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Interactive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya seringkali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu (Sutopo. 2003). 2.3 Pengertian Adobe Flash Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi dan interaktif dan website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format.swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe. (Daryanto, 2003). Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensiyang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Adobe Flash menyediakan dua teknik pembuatan animasi, frame by frame dan tweened animation. Animasi tween adalah jalan yang efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file. Dalam animasi tween, Flash hanya menyimpan jumlah perubahan antar frame. Dalam animasi 10

11 frame by frame, Flash menyimpan setiap gerakan objek pada masing-masing frame. Frame merupakan sebuah animasi yang menggunakan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Keyframe adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan durasi waktu utama. Keyframe merupakan syarat multak pada suatu frame agar frame tersebut dapat diisi atau diubah. Scene (dalam powerpoint sering disebut slide) adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek objek baik berupa tulisan maupun gambar. (Madcoms, 2006). 2.4 Pengertian metamorfosis Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas. Proses ini melibatkan perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan diferensiasi sel (Mysience, 2008). Metamorfosis biasanya terjadi pada fase berbeda-beda, dimulai dari larva atau nimfa, kadang melewati fase pupa, dan berakhir sebagai spesies dewasa. Ada dua macam metamorfosis utama pada serangga, hemimetabolisme dan holometabolisme (Kathy, 2008). Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek = meta (diantara, sekitar, setelah), morphe (bentuk), osis (bagian dari), jadi metamorfosis merupakan perubahan bentuk selama perkembangan post-embrionik. Hewan yang mengalami metamorfosis cukup banyak, diantaranya adalah Katak, Kupu kupu, dan Serangga. Jenis-jenis Metamorfosis Adalah Sebagai Berikut : 1. Metamorfosis tidak sempurna merupakan metamorfosis yang melewati 2 tahapan yaitu dari telur menjadi nimfa kemudian menjadi hewan dewasa. Biasanya metamorfosis ini terjadi pada serangga seperti capung, belalang, jangkrik. 11

12 2. Metamorfosis sempurna merupakan metamorfosis yang melewati tahapantahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa). Contoh metamorfosis sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu. (Liana Indonesia, 2008) 2.5 Tahap Proses Metamorfosis Kupu kupu Proses metamorfosis kupu-kupu cukup panjang dan lama namun sederhana. mulai dari telur yang di letakkan oleh kupu-kupu pada daun yang bertujuan daun tersebut dapat menjadi bahan makanan ulat tersebut hingga mencapai dewasa setelah tiba waktunya menjadi pupa/kepompong dan dalam beberapa hari akan menjadi kupu-kupu baru. Kupu-kupu hidup melalui beberapa fase yang sangat berbeda, yakni fase I adalah telur (ovum, plural ova), fase II adalah ulat atau caterpillar (larva, larvae), fase III adalah kokon atau chrysalis (pupa, pupae) dan fase IV adalah insekta sebenarnya yakni kupu-kupu atau imago (plural imagines). Gambar 2.1 Metamorfosis Kupu kupu 12

13 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Metamorfosis Kupu kupu Berbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash ini direncanakan memerlukan waktu selama lebih kurang tiga bulan, yang mulai terhitung pada awal bulan Maret 2014 sampai dengan Juni Mengenai tempat, Penelitian dan pembuatan aplikasi ini dilaksanakan di Madrasah Ruhul Islam Anak Bangsa yang beralamat di Mata Ie Aceh Besar. Jadwal Kegiatan Penelitian No Uraian Kegiatan Waktu Maret April Mai Juni 1 Pengajuan Proposal 2 Persetujuan Proposal 3 Seminar Proposal 4 observasi 5 Perancangan dan Desain Animasi 6 Pembuatan Animasi hasil Penelitian 7 Penyusunan Laporan Penelitian 3.2 Alat dan Bahan Adapun alat dan bahan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif mengenai metamorfosis Kupu kupu ini yaitu : Hardware : Laptop Speaker 13

14 Software : Os Windows Software Adobe Flash Software Adobe Photoshop 3.3. Prosedur Kerja Langkah kerja yang penulis lakukan adalah sebagai berikut: Eksplorasi Perpustakaan Memperoleh bahan bacaan berupa referensi dari buku-buku dan sumber bacaan lainnya yang dapat mendukung penulisan Proyek akhir ini. 2. Eksplorasi internet Pengumpulan data melalui situs-situs internet yang berhubungan dengan informasi-informasi yang dibutuhkan. 3. Penginstalasi adobe flash. 4. Mendesain tampilan 5. Testing, yaitu proses pengecekan aplikasi yang bertujuan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik 6. Penerapan aplikasi merupakan tahap akhir dari proses pembuatan aplikasi, dimana aplikasi telah dapat digunakan. 14

15 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada pembuatan aplikasi ini, rancangan animasi menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini berjalan pada kecepatan 18 frame per secon, memiliki resolusi sebesar 800 x 600 pix, dan 4 bagian halaman. Tujuh bagian halaman tersebut yaitu, halaman menu utama, halaman animasi, halaman teori, dan halaman soal. Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah bagian pertama dari aplikasi. Terdiri dari 18 buah layer dan 65 frame. Tujuh buah frame terdapat animasi, yaitu animasi tombol navigasi animasi, teori, admin, soal dan video. Animasi tombol navigasi ini dibuat menggunakan teknik motion tween. Selain tombol navigasi tersebut terdapat juga sebuah tombol exit, untuk menutup aplikasi secara keseluruhan. Adapun script yang digunakan pada halaman ini adalah: Script 1. on(release){ this._root.page_mc.gotoandplay(6);} Script 2. on(release){ fscommand("quit",true);} Script 3. Stop(); Halaman Animasi 15

16 Halaman animasi adalah bagian kedua dari aplikasi. Bagian kedua ini merupakan sebuah objek movie clip yang memiliki instance name page_mc dan diletakkan pada layer halamannya. page_mc terdiri dari 16 buah layer dan 20 frame. Di dalam page_mc ini terdapat 3 buah tombol navigasi yang berfungsi untuk menjalankan animasi. Animasi tersebut berformat swf dan dijalankan menggunakan salah satu komponen yang telah tersedia di dalam Adobe Flash CS3 yaitu Loader. Animasi ini dipanggil dengan cara memasukkan alamat direktori tempat animasi tersimpan kedalam parameter contentpath. Adapun script yang digunakan pada bagian ini adalah: Script 1. on(release){ this._root.page_mc.gotoandplay(10);} Script 2. Stop(); Halaman Teori Halaman teori adalah bagian ketiga dari aplikasi. Halaman ini berada pada layer teori. Objek movie clip ini terdiri dari 2 buah layer yaitu, layer teks, dan layer gambar. Layer teks berisi tulisan mengenai teori metamorphosis serangga. Halaman Soal Halaman ini berada pada layer soal di dalam objek movie clip yang bernama ujian_mc. Terdiri dari 3 buah layer. Layer pertama berisi teks petunjuk soal dan 1 buah tombol yang berfungsi untuk masuk ke halaman soal. Layer kedua berisi soal, jumlah keseluruhan soal ada 5 buah soal. Setiap halaman soal terdapat 5 buah tombol jawaban dan 2 buah dynamic text. Masing-masing dynamic text tersebut merupakan variabel yang bernama soal1 dan jawab1. Kedua variabel ini akan digunakan didalam action script dan file PHP untuk menampilkan soal beserta jawaban yang berasal dari database. Layer ketiga berisi halaman hasil jawaban. Pada halaman score terdapat 2 buah tombol, yaitu tombol main lagi untuk mengulangi soal dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Selain itu, didalam halaman hasil jawaban juga terdapat 2 buah dynamic text. Kedua 16

17 dynamic text tersebut merupakan variabel yang bernama score dan presentase. Kedua variabel dynamic text ini berfungsi sebagai keluaran hasil jawaban dan presentase hasil permainan. Script yang digunakan pada bagian ini yaitu: Script yang diletakkan pada variabel soal1 onclipevent (load) { loadvariables(" 1", this, "GET"); } Script yang diletakkan pada variabel jawab1 onclipevent (load) { loadvariables(" b=1", this, "GET"); } Script 3. on(release){ this._root.ujian_mc.gotoandplay(2); } Script 4. stop(); prosentase = (score/5)* "%"; Tampilan Menu Utama 17

18 Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Pada gambar 4.1 diatas adalah halaman utama dari aplikasi. Di dalamnya terdapat 3 buah tombol, yaitu halaman animasi, teori, soal-soal serta tombol keluar dari aplikasi. Tampilan Menu Animasi Gambar 4.2 Tampilan Menu Animasi Pada gambar 4.2 diatas adalah halaman menu animasi. Untuk kembali ke menu utama pengguna dapat menekan tulisan metamorfosis disebelah kanan atas halaman ini. Tampilan Halaman Animasi 18

19 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Animasi Pada gambar 4.3 diatas adalah halaman animasi. Penyajian animasi dilengkapi dengan teorinya. Tampilan Teori Gambar 4.4 Tampilan Teori Pada gambar 4.4 diatas adalah halaman teori. Halaman ini berisi teks tentang teori metamorfosis kupu-kupu. Tampilan Soal 19

20 Gambar 4.5 Tampilan Soal Pada gambar 4.5 diatas adalah halaman soal. Setiap 1 soal memiliki 4 pilihan jawaban. Pengguna dapat menekan salah satu tombol jawaban yang dinginkan. Tampilan Hasil Jawaban Gambar 4.6 Tampilan Hasil Jawaban Setelah pengguna selesai menjawab soal, maka pengguna akan melihat hasil jawaban yang didapat, seperti yang terlihat pada gambar 4.6 diatas. Pengguna aplikasi dapat mengulangi kembali soal tersebut dengan cara menekan tombol ulangi, atau jika pengguna juga dapat kembali ke halaman utama dengan cara menekan tombol keluar, untuk memilih kategori soal yang lain. 20

21 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa : Dengan media pembelajaran proses metamorfosis kupu-kupu ini dapat membatu siswa dalam memahami dan mempelajari apa itu proses metamorfosis kupu-kupu. Aplikasi media pembelajaran proses metamorfosis kupu-kupu diharapkan dapat membantu dan memudahkan guru dalam proses mengajar. Media pembelajaran ini mempunyai beberapa menu diantaranya : Menu animasi yang digunakan untuk melihat proses metamorfosis kupukupu. Menu soal yang digunakan untuk menjawab soal yang berhubungan dengan animasi metamorfosis kupu-kupu. Saran Aplikasi pembelajaran proses metamorfosis kupu-kupu ini hanya mencakup sebuah contoh dari serangga-serangga yang dapat bermetamorfosis secara sempurna, diharapkan kedepannya media pembelajaran ini dapat membuat sub pokok tambahan seperti serangga lainnya. 21

22 DAFTAR PUSTAKA Bunafit Komputer Kreasi Efek dan Animasi Teks dengan Flash CS3. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Corbet, A.S and Pendlebury, HM The Butterfly of the Malay Peniusula and editor. British Museum Tweeddale Coorl Eidenburg, London. Effendhy, Asep Buku Pintar Photoshop untuk Pemula. Mediakita, Jakarta. Ivan Macromedia Flash 4. ANDI, Yogyakarta. Madcoms Membuat Animasi Movie Clip dengan Action Script. Andi, Yogyakarta. Madcoms Macromedia Flash MX. Andi, Yogyakarta. Saputra, A. 2011, Membangun Aplikasi SMS dengan PHP dan MySQL. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Saputra, Agus Membangun aplikasi E-Library untuk panduan skripsi. Elex Media Kopnputindo, Jakarta. Stevano, Bayu Animasi Dalam Pembelajaran. Elex Media Komputindo, Jakarta. Suryanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Kompetitif. Andi, Yogyakarta. 22

23 23

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. MenurutBovee yang dikutip

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB II PROSES METAMORFOSIS KUPU-KUPU. menetas. Proses ini melibatkan perubahan bentuk atau struktur

BAB II PROSES METAMORFOSIS KUPU-KUPU. menetas. Proses ini melibatkan perubahan bentuk atau struktur BAB II PROSES METAMORFOSIS KUPU-KUPU 2.1 Metamorfosis Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas. Proses ini melibatkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA DENGAN MEDIA KOMPUTER

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA DENGAN MEDIA KOMPUTER PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA DENGAN MEDIA KOMPUTER Risnovita Sari Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan ABSTRAK Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014 PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan seharihari, apalagi untuk zaman yang sedang berkembang pesat ini.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan seharihari, apalagi untuk zaman yang sedang berkembang pesat ini. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

Peningkatan Mutu Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMKN 2 Salatiga dengan Memanfaatkan Multimedia Komputer

Peningkatan Mutu Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMKN 2 Salatiga dengan Memanfaatkan Multimedia Komputer Januari - Juni 2013 1 Peningkatan Mutu Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMKN 2 Salatiga dengan Memanfaatkan Multimedia Komputer Dwi Purwanti 1, Yunianto 2 1 Teknik Elektro, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi tentang metamorfosis hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci