BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
|
|
- Erlin Santoso
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang bagaimana cara melakukan gerakan shalat serta bacaannya. Sehingga dalam karya tersebut banyak mengandung pelajaran pelajaran kepada audience tentang bagaimana cara belajar shalat untuk dilaksanakan dikehidupan sehari hari. B. Latar Belakang Pemilihan Studi Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada awalnya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data, namun seiring dengan kemajuan teknologi saat ini penggunaan komputer tidak hanya terfokus pada pengolahan data saja, tetapi dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Komputer memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia, termasuk dalam proses penyampaian sebuah informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam bentuk Multimedia pembelajaran yang telah banyak beredar di pasaran saat ini. Multimedia pembelajaran sendiri ada banyak macam, baik yang bersifat interaktif dan non-interaktif. Untuk Multimedia pembelajaran yang dibuat untuk pelajar, mereka akan cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya aplikasi multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif. Dengan memanfaatkan teknologi komputer tersebut peneliti ingin 1
2 membuat sebuah media interaktif tentang tata cara shalat agar proses penyampain informasi kepada anak lebih mudah dan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan anak kedepannya. Materi pendidikan yang harus diajarkan pada anak diantaranya adalah pendidikan agama terutama shalat, karena shalat merupakan salah satu kewajiban bagi umat muslim. Maka pengenalan agama islam pada media interaktif kepada anak sejak dini sangat penting. Pelajaran harus dituntut bersifat edukatif dan tidak membuat anak jenuh. Anak yang berpendidikan usia 6 tahun memiliki sifat suka bermain, atau hal-hal yang menyenangkan. Para guru disekolah sering kali kesulitan menyampaikan materi tentang shalat, karena anak-anak masih berorientasi pada cara membaca yang baik dan dibutuhkan banyak questioner yang menghibur. Mengeja dan menulis kata, serta dilengkapi dengan audio agar anak dapat mengikutinya seperti audio bacaan-bacaan shalat apabila anak belum bisa membaca tulisan arab. Dari sisi waktu di dalam kelas misalnya ternyata masih terasa kurang untuk menyampaikan materi, sehingga anak-anak belum mencapai pemahaman materi dengan baik dari pengajaran di sekolah. Dan anak-anak jarang mengulang materi karena penyampaian yang kurang menarik baginya, seorang anak menyukai hal-hal yang baru. Maka dibutuhkan media yang dapat menarik anak untuk mengulang kembali pembelajarannya. Pada penyajian media poster atau buku informasi tata cara gerakan shalat dan bacaan shalat penulis menyajikan dalam bentuk tulisan dan gambar. Cara ini membuat anak sangat kurang menarik dan membosankan,hasilnya penyampain informasi yang disampaikan kurang optimal. Menurut Rifa i (2007:32), shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadat, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syaratsyarat yang telah ditentukan. Dalil yang mewajibkan shalat banyak sekali, baik dalam hadits nabi maupun dalam Al-Qur an. Dalam Al-Qur an 2
3 beberapa ayat yang memerintahkan untuk mendirikan shalat terdapat pada surat Al-Baqarah ayat 43 dan surat Al-Ankabut ayat 45. Kemudian pada hadits Nabi Muhammad saw dalam Rifa i (2007:33) diriwayatkan oleh HR Abu Dawud yang berbunyi perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan melakukan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh tahun. Dalam proses penyampaian informasi bagaimana pelaksanaan shalat inilah diperlukan sebuah media, dimana pengertian media tersebut menurut Arsyad (2006:3) bahwa kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengaplikasiannya dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukan pada sebuah proses komunikasi. Untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan perlu sebuah media sebagai saluran, perantara atau penghantar untuk menyampaikan sebuah atau beberapa informasi kepada penerima informasi yang dituju. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif (Arsyad, 2006:81). Dari permasalahan tersebut maka penulis ingin membuat media interaktif pengajaran tata cara shalat berupa animasi yang juga dilengkapi dengan audio dari bacaan shalat. Elemen visual dan audio digabungkan dalam media diharapkan mampu mengoptimalkan penyampain informasi yang ingin disampaikan. Tidak hanya bersifat mendidik tetapi juga bersifat menghibur dengan adanya animasi bertema anak-anak, agar anak tidak cepat jenuh dalam belajar sebagai saran anak belajar mandiri, juga mengoptimalkan dan meningkatkan atensi serta kemandiriaan anak-anak usia dini dalam belajar shalat melalui perancangan media interaktif belajar shalat. Output dari perancangan tersebut disuguhkan dalam bentuk CD interaktif yang dapat didistribusikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Salah satunya adalah PT. Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. 3
4 Berdiri sejak 15 Januari KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. C. State Of The Art Secara estimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium yang berarti suatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga di artikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggambarkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Untuk konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah bersifat interaktif. Interaktif disini yaitu para user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain. Jika aplikasi ini digunakan maka untuk pertama kali akan muncul intro sebagai pembukaan yang kemudian berlanjut ke halaman menu utama yang dimana pada halaman menu utama ini akan menjadi pokok dalam pembuatan aplikasi ini. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa 4
5 sub menu, dengan bantuan tombol maka untuk masing-masing sub menu tersebut dapat memberikan suatu informasi yang ada. Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaian Adobe Flash merupakan software tool biasa digunakan untuk membuat sebuah gambar menjadi sebuah film (animasi). Software ini menawarkan banyak fitur contohnya seperti fitur drawing, frame to frame, dan motion. Animasi tersebut dapat diintegrasikan ke dalam bentuk output swf, avi, mov, flv, jpeg. Beberapa contoh sebagai referensi karya sejenis diantaranya sebagai berikut: Referensi karya setema Gambar 1.1 Referensi karya setema Sumber: r.jpg Penjelasan Berisi tentang seorang anak bernama Alif yang belajar wudhu dan shalat, animasi tentang belajar wudhu dan shalat disertai game yang menunjang anak dalam shalat. Konsep yang digunakan dalam cover CD sangat menarik dengan disertai animasi seorang anak dengan keluarganya. 5
6 CD interaktif tentang panduan Shalat Untuk anak-anak yang berisi tentang belajar bersuci, mengenal jenis air, mengenal macam-macam najis bacaan dan rukun shalat. Warna yang digunakan tidak terlalu cerah. Terdapat animasi anak laki-laki dan anak perempuan yang sedang memperagakan gerakan-gerakan shalat pada cover CD. Film seri ibadah anak edisi Belajar Shalat ini berisi tentang pengenalan ibadah shalat kepada anak-anak. Amin dan Aisyah belajar mengenai bagaimana cara ibadah shalat yang baik Gambar 1.2 Referensi karya setema Sumber: d2vsal3sia0/teq4jrn5fki/aaaaaaaaab0/hbcutoaxx IA/s320/belajar+sholat.jpg Gambar 1.3 Referensi karya setema Sumber: d2vsal3sia0/teq4jrn5fki/aaaaaaaaab0/hbcutoaxx IA/s320/belajar+sholat.jpg dan benar. Konsep cover CD yang berwarna ungu mengartikan perasaan damai. Font yang digunakan untuk judulpun mudah terbaca 6
7 D. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Untuk mengetahui bagaimana cara mengembangkan ide dan berfikir kreatif dalam membuat suatu konsep agar dapat berhasil menarik minat pasar atau konsumen. b. Untuk menciptakan cara belajar yang interaktif, guna membantu anak-anak dalam bidang pendidikan agama dalam memahami tata cara belajar shalat. c. Mempermudah pemahaman belajar anak, karena multimedia interaktif dilengkapi beberapa contoh animasi, video, kuis, dan audio yang membuat anak-anak dengan mudah memahami arti dan maksud dari materi yang dipelajari. d. Sebagai alternatif sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak. 2. Manfaat a. Bagi Diri Sendiri Penulis berharap bisa menjadi inspirasi dalam membuat media interaktif khususnya didalam pendidikan agama, menjadi referensi dalam membuat CD interaktif, mengetahui animasi-animasi yang disukai anak-anak. b. Bagi institusi Institusi dapat menjadikan multimedia interaktif ini dalam proses belajar mengajar kepada anak didiknya, animasi-animasi yang disukai oleh anak-anak sehingga anak lebih tertarik dalam belajar. c. Bagi Ilmu Desain Semoga multimedia interaktif ini dapat digunakan dalam mengembangkan interaktuf-interaktif lainnya dan dapat bermanfaat bagi siapa saja. 7
8 d. Bagi Masyarakat Manfaat yang dapat diperoleh dari media interaktif ini adalah menambah pengetahuan bagi anak tentang tuntutan shalat yang baik dan benar, membuat belajar lebih menyenangkan dan lebih efektif dan sebagai sarana belajar mandiri bagi anak selain menggunakan buku. Dengan adanya CD interaktif ini, juga memudahkan orang tua dalam mengajarkan anak tentang tuntunan shalat. E. Peluang dan Tantangan Studi Dengan maraknya perancang pembelajaran melalui multimedia semakin banyak kompetitor perusahaan di bidang multimedia Interaktif pembelajaran dan tema tentang Belajar Shalat sangat berguna untuk anak-anak sejak dini mengenal tentang tata cara belajar shalat lewat multimedia interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6-8 Tahun dan manfaatnya. F. Relevensi dan Konsekuensi Setelah tujuan dari penelitian ini telah tercapai, maka Relevansi yang diharapkan yaitu media pembelajaran yang di buat dapat membantu anak-anak untuk lebih memudahkan dalam minat belajar shalat. Keunikan atau kelebihan cd interaktif ini dengan lainya? Dari segi kelengkapanya : 1 tema tetapi artikelnya lengkap Terdapat video shalat Kuis interaktif yang menyenangkan Dilengkapi bacaan arab dengan audio Dari segi artikel : Masih mengikuti buku belajar shalat yang ada Dari identitas visual / media promosi: 8
9 Ada beberapa media yang setelah diamati ternyata mempunyai kemiripan desain dan warna atau layout yang serupa dari media promosi satu ke media promosi berikutnya Problem Solving : Dari kelemahan-kelemahan tersebut penulis ingin menguatkan tentang tema yang penulis ambil agar menjadi satu kesatuan desain yang sama dan berirama,. 9
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendengaran adalah anugerah dari Tuhan yang Maha Esa dan sekaligus merupakan salah satu modal hidup bagi manusia karena dengan pendengaran inilah manusia akan
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TATA CARA SHALAT UNTUK ANAK USIA DINI
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TATA CARA SHALAT UNTUK ANAK USIA DINI Fauzan Aulia 1, Syafwan 2, Hendra Afriwan 3 Program Studi Desain Komunikasi Visual FBS Universitas Negeri Padang email: ojandesign@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciA. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Shalat Shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciKIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3
KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Bernado Periangan 2011). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciTUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5
TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5 ABSTRAK Abdul Rosyid. Tuntunan Shalat Nawafil Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash. Skripsi. Yogyakarta. Fakultas Teknik
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi
Lebih terperinciIII. DATA PERANCANGAN
III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA 2012
NAMA : ANDRI SUSILO NPM : 30109027 FAKULTAS : DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN : D3 MANAJEMEN INFORMATIKA PEMBIMBING : Dr. SETIA WIRAWAN, Skom., MMSI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciPerancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6
TUGAS AKHIR Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Hafaz
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN
18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Memasuki era kehidupan yang sangat kompleks, kita dituntut untuk terus maju dan berkembang mengikuti perkembangan zaman. Ilmu pengetahuan merupakan syarat utama yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Berawal dari pesatnya kemajuan di bidang teknologi di dunia ini, sehingga menyebabkan dan mempengaruhi Sumber Daya Manusia (SDM) untuk terus mengimbangi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciTAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciAbstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA KELAS VII MADRASAH TSANAWIYAH ISLAMIYAH HESSA AIR GENTING Ada Udi Firmansyah Program Studi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Idris Amir Sihombing Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.
Lebih terperinciTEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA DEFINISI MULTIMEDIA (Menurut Bahasa) MULTI Banyak, bermacam-macam MULTIMEDIA MEDIUM sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.
LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK Nama NIM Program Studi Disusun Oleh : : Anggita Puspitasari : A11.2009.04861
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains merupakan pembelajaran yang berorientasi pada proses dan hasil, namun kini pembelajaran sains telah berkembang dan berorietasi pada sikap
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciContoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar
Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar Judul Bahan Ajar :... Kompetensi :... Kelompok : A/B, semester:... Petunjuk pengisian Berilah tanda check (v) pada kolom
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)
6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK SKRIPSI OLEH SUSI SURYANI RAHAYU NIM 607253413651 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)
TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Arba Rustian
Lebih terperinci