BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Aplikasi Augmented Reality sistem ekskresi pada manusia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bagian tubuh yang merupakan bagian dari sistem ekskresi. Aplikasi ini menampilkan beberapa informasi tentang bagian tubuh diantaranya deskripsi singkat dan bagaimana sistem ekskresi ini berlangsung. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak usia tahun atau usia Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi yang dikembangkan ini dibuat dengan tujuan agar setiap bagian tubuh yang mengalami sistem ekskresi terlihat jelas dan nyata, sehingga mempermudah proses pembelajaran siswa. Selain itu dalam penyampaian informasi secara visual, aplikasi ini juga delengkapi dengan animasi yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik dan mudah dipahami Pembuatan Antarmuka (Interface Design) Pembuatan Antarmuka atau interface pada aplikasi menggunakan Corel Draw dan Adobe Flash CS5. Corel Draw digunakan untuk membuat desain rancangan pada setiap halaman sedangkan Adobe Flash digunakan untuk membuat desain interaktif berupa button untuk navigasi ke halaman lain, video, dan audio. Pembuatan interface digambarkan pada gambar

2 25 Gambar 4.1 Pembuatan Menu Utama Untuk Desain aplikasinya dibuat dengan menggunakan CorelDraw, dan halaman yang dibuat diantaranya adalah halaman utama, halaman menu, halaman ginjal, halaman hati, halaman kulit, halaman paru-paru, halaman petunjuk dan halaman profil. Kemudian setelah semua halaman tersebut selesai di export kedalam gambar dengan extensi.png dan dimasukan kedalam Adobe Flash seperti gambar berikut Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Awal di Flash Gambar 4.3 Hasil Import di Flash Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) Semua objek pada sistem eksresi manusia 3 dimensi dibuat dengan menggunakan software 3D Max Studio 2013 dengan object yang sederhana seperti :

3 26 Box, Sphere dan Cylinder. Melalui editable poly, objek dapat diatur sesuai dengan bentuk masing-masing objek dengan bantuan contoh gambar bagian tubuh tersebut dan juga dengan video-video tutorial yang ada di internet. Setelah pembuatan objek 3 dimensi selesai, maka selanjutnya adalah memberikan material atau motif warna pada setiap objek 3 dimensi yang sudah dibuat. Material yang digunakan dapat berupa warna standar yang terdapat di 3Ds Max ataupun gambar berpola (.jpeg,.jpg,.png). Setelah menemukan warna atau gambar berpola yang cocok untuk setiap objek, kemudian menempelkan material tersebut pada setiap mesh pada tiap objek dengam menekan tombol M pada keyboard. Setelah tampil jendela dialog Material, mengatur kecerahan, kilap, dan efek lain yang diperlukan. Kemudian klik Apply material to selected object, sehingga objek atau mesh sekarang sudah mempunyai material. Terakhir, simpan setiap objek yang sudah dibuat dengan format.max dalam satu folder beserta file materialnya. Objek-objek yang dibuat adalah ginjal, hati, paru-paru dan kulit. Sebagian dari pembuatan objek 3 dimensi dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini : a. Pembuatan objek Ginjal Untuk membuat objek Ginjal ini dibutuhkan beberapa komponen dasar yang telah ada di 3Ds Max 2013, yaitu menggunakan Cone, Sphere, Cylinder. Kemudian klik kanan pada tiap objek tersebut dan pilih Convert to Editable Poly agar bisa disesuaikan dengan bentuknya melalui editing vertex, edge, face, dan polygon seperti pada Gambar 4.4.

4 27 Gambar 4.4 Pembuatan Model Ginjal Untuk pemberian material dengan menekan tombol M pada keyboard maka akan muncul jendela dialog Material Editor, seperti pada Gambar 4.5. Pada tiap slot material dapat diisi dengan warna yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan. Gambar 4.5 Model Ginjal 3D Untuk animasi 3D yang ada pada ginjal dibuat menggunakan Cylinder kemudian diberikan effect turbosmoth agar tampak lebih halus. letakan objek Cylinder tersebut di posisi awal dimana animasinya akan dimulai

5 28 seperti gambar 4.6. Gambar 4.6 Pembuatan Objek Animasi Ginjal Kemudian ubah posisi cylinder tersebut hingga menyerupai darah yang mengalir di nadi dan masuk ke dalam ginjal, Sebelum animasi dibuat aktifkan tombol Auto Key disebelah bawah kanan viewport. Kemudian membuat animasi dengan menggerakkan frame sesuai dengan gerakan aliran darah seperti pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Pembuatan Frame Animasi Ginjal

6 29 b. Pembuatan objek Hati Untuk membuat objek Hati ini dibutuhkan beberapa komponen dasar yang telah ada di 3Ds Max 2013, yaitu menggunakan Sphere, Cylinder. Kemudian klik kanan pada tiap objek tersebut dan pilih Convert to Editable Poly agar bisa disesuaikan dengan bentuknya melalui editing vertex, edge, face, dan polygon seperti pada Gambar 4.8. Gambar 4.8 Pembuatan Model Hati Untuk pemberian material dengan menekan tombol M pada keyboard maka akan muncul jendela dialog Material Editor, seperti pada Gambar 4.9. Pada tiap slot material dapat diisi dengan warna yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan.

7 30 Gambar 4.9 Model Hati 3D Untuk animasi 3D yang ada pada hati dibuat menggunakan Cylinder kemudian diberikan effect turbosmoth agar tampak lebih halus. letakan objek Cylinder tersebut di posisi awal dimana animasinya akan dimulai seperti gambar Gambar 4.10 Pembuatan Objek Animasi Hati Kemudian ubah posisi cylinder tersebut hingga menyerupai darah yang mengalir di nadi dan masuk ke dalam hati dan ampedu yang masuk kedalam kantung ampedu, Sebelum animasi dibuat aktifkan tombol Auto Key disebelah bawah kanan viewport. Kemudian membuat animasi dengan

8 31 menggerakkan frame sesuai dengan gerakan seperti pada Gambar Gambar 4.11 Pembuatan Frame Animasi Hati c. Pembuatan objek Paru paru Untuk membuat objek Hati ini dibutuhkan beberapa komponen dasar yang telah ada di 3Ds Max 2013, yaitu menggunakan Box, Sphere, Cylinder. Kemudian klik kanan pada tiap objek tersebut dan pilih Convert to Editable Poly agar bisa disesuaikan dengan bentuknya melalui editing vertex, edge, face, dan polygon seperti pada Gambar Gambar 4.12 Pembuatan Model Paru-paru

9 32 Untuk pemberian material dengan menekan tombol M pada keyboard maka akan muncul jendela dialog Material Editor, seperti pada Gambar 4.9. Pada tiap slot material dapat diisi dengan warna yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan. Gambar 4.13 Model Paru-paru 3D Untuk animasi 3D yang ada pada paru-paru dibuat menggunakan Box kemudian dibuat seperti arah panah. Letakan objek Box tersebut di posisi awal dimana animasinya akan dimulai seperti gambar Gambar 4.14 Pembuatan Objek Animasi Paru-paru Kemudian ubah posisi objek Box tersebut hingga menyerupai aliran udara

10 33 yang masuk ke dalam paru-paru dan keluar lagi, Sebelum animasi dibuat aktifkan tombol Auto Key disebelah bawah kanan viewport. Kemudian membuat animasi dengan menggerakkan frame sesuai dengan gerakan seperti pada Gambar Gambar 4.15 Pembuatan Frame Animasi Paru-paru d. Pembuatan objek Kulit Untuk membuat objek Hati ini dibutuhkan beberapa komponen dasar yang telah ada di 3Ds Max 2013, yaitu menggunakan Box, Sphere, Cylinder. Kemudian klik kanan pada tiap objek tersebut dan pilih Convert to Editable Poly agar bisa disesuaikan dengan bentuknyamelalui editing vertex, edge, face, dan polygon seperti pada Gambar 4.16.

11 34 Gambar 4.16 Pembuatan Model Kulit Untuk pemberian material dengan menekan tombol M pada keyboard maka akan muncul jendela dialog Material Editor, seperti pada Gambar Pada tiap slot material dapat diisi dengan gambar yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan. Gambar 4.17 Model Kulit 3D Untuk animasi 3D yang ada pada kulit dibuat menggunakan Cylinder kemudian diberikan effect turbosmoth. Letakan objek Cylinder tersebut di posisi awal dimana animasinya akan dimulai seperti gambar 4.18.

12 35 Gambar 4.18 Pembuatan Objek Animasi Kulit Kemudian ubah posisi objek Cylinder tersebut hingga menyerupai butiran keringan yang keluar dari pangkal rambut, Sebelum animasi dibuat aktifkan tombol Auto Key disebelah bawah kanan viewport. Kemudian membuat animasi dengan menggerakkan frame sesuai dengan gerakan seperti pada Gambar Gambar 4.19 Pembuatan Frame Animasi Kulit

13 Pembuatan Marker Marker yang digunakan adalah jenis marker hitam putih yang sudah disediakan di OpenSpace3D. Adapun marker yang digunakan sebagai berikut : Tabel 4.1 Marker Marker Keterangan Marker Keterangan Marker 1 Menampilkan animasi objek ginjal dan video tentang sistem ekskresi yang terjadi pada ginjal Marker 2 Menampilkan animasi objek hati dan video tentang sistem ekskresi yang terjadi pada hati Marker 3 Menampilkan animasi objek kulit dan video tentang sistem ekskresi yang terjadi pada kulit Marker 4 Menampilkan animasi objek paru dan video tentang sistem ekskresi yang terjadi pada paru Authoring dan Pemrogaman (Authoring and Progamming) Pembuatan Aplikasi Augmented Reality menggunakan OpenSpace3D versi Pertama Import file.scane ke openspace, maka akan tampil objek 3D. Jika objeknya sudah masuk, Atur Scale dengan cara klik kanan pilih set scale atur scale. Pindah ke halaman scene, double klik scene kemudian klik kanan pilih object, pilih ARCapture inst dan atur seperti gambar dibawah ini

14 37 Gambar 4.20 Mengatur AR Capture Masukkan interface dari flash dengan cara klik kanan pada halaman scene pilih interface flash interface pada flash control path masukkan file.swf yang berisi interface aplikasi atur scale mode extra fit untuk tampil ukuran layar penuh. Membuat marker untuk menampilkan objek 3D dengan cara klik kanan pada halaman scene pilih input AR Marker pilih gambar yang akan dijadikan sebagai marker Gambar 4.21 Mengatur AR Marker

15 38 Untuk menghilangkan objek 3D ketika marker tidak diarahkan ke kamera maka perlu dibuat hide object dengan cara klik kanan pada halaman scene, pilih object, pilih hide, load objek 3D di source name, centang hide on start untuk menyembunyikan object ketika aplikasi mulai. Buat relasi antara ARMarker dan hide object degan cara : - Klik kanan ARMarker pilih Found hubungkan ke hide object pilih Show. Artinya ketika marker diarahkan ke kamera objeck 3D akan ditampilkan. - Klik kanan ARMarker pilih Hide hubungkan ke hide object pilih lost. Artinya ketika marker tidak diarahkan ke kamera object 3D tidak akan ditampilkan. Untuk menampilkan informasi ketika object di klik buat object klik dengan cara klik kanan pada halaman scene, pilih object, pilih object click, pada object name load file 3D yang sudah di import, isi buble label dengan keterangan objek, klik ok Relasikan object click dengan AR Marker dengan cara : - Klik kanan ARMarker pilih found klik object click pilih enable. Untuk membuat object berotasi ketika object tampil gunakan rotate object dengan cara klik kanan pada halaman scene pilih object pilih rotate atur arah dan kecepatan rotasi. Relasikan ARMarker dengan rotate inst - Klik kanana ARMarker pilih found arahkan ke rotate inst pilih stop. - Klik kanana ARMarker pilih lost arahkan ke rotate inst pilih play. Bahasa Pemrogaman yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan Actionscript 2.0 pada AdobeFlash CS5. Actionscript 2.0 yang digunakan dalam aplikasi ini meliputi : a. Actionscript button digunakan untuk pindah ke frame lain Gambar 4.22 Actionscript Button

16 39 on(release){ gotoandstop(2); stop(); } b. Actionscript stop digunakan agar aplikasi tidak looping stop(); Gambar 4.23 Actionscript stop Label dan Kemasan (Labels and Packaging) Label dan kemasan dalam aplikasi ini adalah proses pengemasan aplikasi dalam bentuk.exe menggunakan OpenSpace3D tools dan inno tools. Proses packaging digambarkan pada gambar x a. Export project di OpenSpace3D, pilih mode stand alone kemudian pilih Ok b. Export ke inno tools

17 40 Gambar 4.24 Setting Application Information c. Hasil Packaging Sistem Ekresi.exe 4.2 Implementasi Implementasi Antarmuka (Interface Design) Implementasi Antarmuka pada aplikasi ini berupa aplikasi yang ketika dijalankan akan menampilkan halaman awal berupa halaman home. Halaman Home merupakan halaman awal aplikasi yang didalamnya terdapat pilihan menu mulai, petunjuk, profil dan keluar penggunaan aplikasi. Digambarkan pada gambar 4.25 Gambar 4.25 Implementasi Halaman Home Ketika memilih menu petunjuk pada gambar 4.25 maka akan menampilkan cara penggunaan aplikasi mulai dari masuk aplikasi sampai menampilkan objek 3D

18 41 digitalisasi. Dihalaman ini terdapat 2 tombol button yang mana jika memilih button panah ke kiri makan akan kembali ke halaman sebelumnya dan jika memilih tombol bergambar home maka akan kembali ke layar awal. Digambarkan pada gambar 4.26 Gambar 4.26 Implementasi Halaman Petunjuk Ketika memilih menu profil pada gambar 4.25 maka akan menampilkan profil tentang pembuat aplikasi. Dihalaman ini terdapat 2 tombol button yang mana jika memilih button panah ke kiri makan akan kembali ke halaman sebelumnya dan jika memilih tombol bergambar home maka akan kembali ke layar awal. Digambarkan pada gambar 4.27 Gambar 4.27 Implementasi Halaman Profil Kemudian jika menu mulai dipilih maka akan menampilkan informasi objek yang akan ditampilkan. Dihalaman ini terdapat objek ginjal, objek Hati, Objek Kulit dan Objek Paru-paru. Terdapat button panah kekiri yang mengarah ke

19 42 halaman sebelumnya dan button home yang mengarah ke halaman awal aplikasi. Digambarkan pada gambar 4.28 Gambar 4.28 Implementasi Halaman Menu Objek Ketika menu objek Ginjal dipilih maka akana menampilkan informasi yang menjelaskan tentang sistem ekresi pada ginjal. Dihalaman ini terdapat 3 button diantaranya button bergambar panah arah ke kiri yang apabila dipilih akan mengarah ke halaman sebelumnya, button home yang akan mengarah ke halaman awal dan button bergambar panah ke kanan yang akan mengarah ke halaman Objek 3D. Digambarkan pada gambar 4.29 Gambar 4.29 Implementasi Halaman Ginjal Ketika memilih menu Hati di menu pada gambar 4.26 maka akan menampilkan informasi yang menjelaskan tentang sistem ekskresi pada Hati. Dihalaman ini terdapat 3 button diantaranya button bergambar panah arah ke kiri yang apabila dipilih akan mengarah ke halaman sebelumnya, button home yang akan mengarah

20 43 ke halaman awal dan button bergambar panah ke kanan yang akan mengarah ke halaman Objek 3D. Digambarkan pada gambar 4.30 Gambar 4.30 Implementasi Halaman Hati Ketika memilih menu Kulit pada menu di gambar 4.26 maka akan menampilkan informasi yang menjelaskan tentang sistem ekskresi yang terjadi pada kulit. Dihalaman ini terdapat 3 button diantaranya button bergambar panah arah ke kiri yang apabila dipilih akan mengarah ke halaman sebelumnya, button home yang akan mengarah ke halaman awal dan button bergambar panah ke kanan yang akan mengarah ke halaman Objek 3D Digambarkan pada gambar 4.31 Gambar 4.31 Implementasi Halaman Kulit Ketika memilih menu Paru-paru pada menu di gambar 4.26 maka akan menampilkan informasi yang menjelaskan tentang sistem ekskresi yang terjadi pada paru - paru. Dihalaman ini terdapat 3 button diantaranya button bergambar panah

21 44 arah ke kiri yang apabila dipilih akan mengarah ke halaman sebelumnya, button home yang akan mengarah ke halaman awal dan button bergambar panah ke kanan yang akan mengarah ke halaman Objek 3D. Digambarkan pada gambar 4.32 Gambar 4.32 Implementasi Halaman Paru-paru Pada gambar 2.29, 2.30, 2.31 dan 2.32 terdapat button panah ke kanan yang apabila dipilih akan menampilkan Halaman Tampilan Objek 3D yang digunakan untuk melihat objek dalam bentuk 3D ketika user mengarahkan marker ke kamera. Digambarkan pada gambar 4.33 Gambar 4.33 Implementasi Halaman Menampilkan 3D Implementasi Elemen Grafis Implemntasi elemen grafis meliputi hassil modeling 3D dan texturing atau pewarnaan pada objek menggunakan 3Ds Max. berikut adalah hasil dari modelling 3D yang sudah di masukan ke dalam barcode.

22 45 Gambar 4.34 Implementasi Objek Ginjal Saat uji coba, aplikasi menampilkan bentuk 3 dimensi dari objek ginjal seperti pada Gambar Setelah objek tampil, terdapat 6 tombol navigasi yang ikut tampil di sebelah kiri. Navigasi tersebut diantaranya tombol silang, tombol play, panah kanan, panah kiri, panah atas dan bawah. Berikut gambar ketika navigasi tersebut digunakan. Gambar 4.35 Implementasi Objek Ginjal Putar Kanan Ketika tombol navigasi panah kanan di tekan maka objek 3 ginjal tersebut akan berputar kearah kanan berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kanan tidak lagi ditekan.

23 46 Gambar 4.36 Implementasi Objek Ginjal Putar Kiri Ketika tombol navigasi panah kiri di tekan maka objek 3 ginjal tersebut akan berputar kearah kiri berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kiri tidak lagi ditekan. Gambar 4.37 Implementasi Objek Ginjal Putar Atas Ketika tombol navigasi panah atas di tekan maka objek 3 ginjal tersebut akan berputar kearah atas berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah atas tidak lagi ditekan.

24 47 Gambar 4.38 Implementasi Objek Ginjal Putar Bawah Ketika tombol navigasi panah bawah di tekan maka objek 3 ginjal tersebut akan berputar kearah bawah berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah bawah tidak lagi ditekan. Gambar 4.39 Implementasi Video Ginjal Apabila tombol navigasi play ditekan makan akan muncul video tentang sistem ekresi yang terjadi di ginjal, dan tombol navigasi panah kanan, panah kiri, panah atas, panah bawah dan tombol play akan menghilang kecuali tombol silang yang berguna untuk menutup tampilan video. Saat marker bergambar paru-paru diarahkan ke kamera, maka objek 3 dimensi paru-paru akan tampil seperti gambar berikut :

25 48 Gambar 4.40 Implementasi Objek Paru-paru Saat uji coba, aplikasi menampilkan bentuk 3 dimensi dari objek paru-paru seperti pada Gambar Setelah objek tampil, terdapat 6 tombol navigasi yang ikut tampil di sebelah kiri. Navigasi tersebut diantaranya tombol silang, tombol play, panah kanan, panah kiri, panah atas dan bawah. Berikut gambar ketika navigasi tersebut digunakan. Gambar 4.41 Implementasi Objek Paru-paru Putar Kanan Ketika tombol navigasi panah kanan di tekan maka objek 3 Paru-paru tersebut akan berputar kearah kanan berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kanan tidak lagi ditekan.

26 49 Gambar 4.42 Implementasi Objek Paru-paru Putar Kiri Ketika tombol navigasi panah kiri di tekan maka objek 3 paru-paru tersebut akan berputar kearah kiri berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kiri tidak lagi ditekan. Gambar 4.43 Implementasi Objek Paru-paru Putar Atas Ketika tombol navigasi panah atas di tekan maka objek 3 paru-paru tersebut akan berputar kearah atas berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah atas tidak lagi ditekan.

27 50 Gambar 4.44 Implementasi Objek Paru-paru Putar Bawah Ketika tombol navigasi panah bawah di tekan maka objek 3 paru-paru tersebut akan berputar kearah bawah berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah bawah tidak lagi ditekan. Gambar 4.45 Implementasi Video Ginjal Apabila tombol navigasi play ditekan makan akan muncul video tentang sistem ekresi yang terjadi di paru-paru, dan tombol navigasi panah kanan, panah kiri, panah atas, panah bawah dan tombol play akan menghilang kecuali tombol silang yang berguna untuk menutup tampilan video. Saat marker bergambar hati diarahkan ke kamera, maka objek 3 dimensi hati akan tampil seperti gambar berikut :

28 51 Gambar 4.46 Implementasi Objek Hati Saat uji coba, aplikasi menampilkan bentuk 3 dimensi dari objek Hati seperti pada Gambar Setelah objek tampil, terdapat 6 tombol navigasi yang ikut tampil di sebelah kiri. Navigasi tersebut diantaranya tombol silang, tombol play, panah kanan, panah kiri, panah atas dan bawah. Berikut gambar ketika navigasi tersebut digunakan. Gambar 4.47 Implementasi Objek Hati Putar Kanan Ketika tombol navigasi panah kanan di tekan maka objek 3 Hati tersebut akan berputar kearah kanan berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kanan tidak lagi ditekan.

29 52 Gambar 4.48 Implementasi Objek Hati Putar Kiri Ketika tombol navigasi panah kiri di tekan maka objek 3 hati tersebut akan berputar kearah kiri berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kiri tidak lagi ditekan. Gambar 4.49 Implementasi Objek Hati Putar Atas Ketika tombol navigasi panah atas di tekan maka objek 3 Hati tersebut akan berputar kearah atas berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah atas tidak lagi ditekan.

30 53 Gambar 4.50 Implementasi Objek Hati Putar Bawah Ketika tombol navigasi panah bawah di tekan maka objek 3 hati tersebut akan berputar kearah bawah berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah bawah tidak lagi ditekan. Gambar 4.51 Implementasi Video Hati Apabila tombol navigasi play ditekan makan akan muncul video tentang sistem ekresi yang terjadi di hati, dan tombol navigasi panah kanan, panah kiri, panah atas, panah bawah dan tombol play akan menghilang kecuali tombol silang yang berguna untuk menutup tampilan video. Saat marker bergambar kulit diarahkan ke kamera, maka objek 3 dimensi hati akan tampil seperti gambar berikut :

31 54 Gambar 4.52 Implementasi Objek Kulit Saat uji coba, aplikasi menampilkan bentuk 3 dimensi dari objek kulit seperti pada Gambar Setelah objek tampil, terdapat 6 tombol navigasi yang ikut tampil di sebelah kiri. Navigasi tersebut diantaranya tombol silang, tombol play, panah kanan, panah kiri, panah atas dan bawah. Berikut gambar ketika navigasi tersebut digunakan. Gambar 4.53 Implementasi Objek Kulit Putar Kanan Ketika tombol navigasi panah kanan di tekan maka objek 3 kulit tersebut akan berputar kearah kanan berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kanan tidak lagi ditekan.

32 55 Gambar 4.54 Implementasi Objek Kulit Putar Kiri Ketika tombol navigasi panah kiri di tekan maka objek 3 kulit tersebut akan berputar kearah kiri berdasarkan sumbu y dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah kiri tidak lagi ditekan. Gambar 4.55 Implementasi Objek Kulit Putar Atas Ketika tombol navigasi panah atas di tekan maka objek 3 kulit tersebut akan berputar kearah atas berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah atas tidak lagi ditekan.

33 56 Gambar 4.56 Implementasi Objek Kulit Putar Bawah Ketika tombol navigasi panah bawah di tekan maka objek 3 kulit tersebut akan berputar kearah bawah berdasarkan sumbu x dan objek akan berhenti berputar ketika tombol navigasi panah bawah tidak lagi ditekan. Gambar 4.57 Implementasi Video Kulit Apabila tombol navigasi play ditekan makan akan muncul video tentang sistem ekresi yang terjadi di kulit, dan tombol navigasi panah kanan, panah kiri, panah atas, panah bawah dan tombol play akan menghilang kecuali tombol silang yang berguna untuk menutup tampilan video.

34 Implementasi Navigasi (Navigation Design) Navigasi pada aplikasi meliputi navigasi button untuk berpindah ke halaman lain, pada halaman home terdapat navigasi button mulai, petunjuk, profil dan keluar. Jika button mulai dipilih terdapat menu objek ginjal, hati, paru paru dan kulit. Di dalam masing masing objek terdapat informasi dan video berdasarkan objeknya dan terdapat button panah ke kiri untuk kembali ke home, home kembali ke home, button panah ke kiri untuk masuk ke tampilan objek 3D. didalam halaman objek 3D terdapat button untuk ke home dan untuk kembali ke halaman sebelumnya. Di menu home terdapat button petunjuk yang akan menuju ke halaman petunjuk cara menjalankan aplikasi, button profil yang akan menuju ke halaman profil pembuat dan button keluar untuk keluar dari aplikasi. Button navigasinya digambarkan pada gambar dibawah ini : Gambar 4.58 Implementasi Navigasi 4.3 Pengujian Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat bekerja secara optimal, perlu dilakukan pengujian tentang jarak (l) antara kamera dan marker dan sudut kemiringan (α) yang disajikan dalam Tabel 4.2 dan 4.3. Untuk pengujian jarak dan sudut kemiringan diilustrasikan seperti Gambar 4.53 dan Gambar 4.54.

35 58 Gambar 4.53 Posisi Marker Gambar 4.54 Pengukuran Sudut Kemiringan dan Jarak Marker Tabel 4.2 Uji Jarak Marker Jarak Kamera Keterangan dengan Marker 20 centimeter Bisa menampilkan objek dari marker 30 centimeter Bisa menampilkan objek dari marker 50 centimeter Bisa menampilkan objek dari marker 70 centimeter Bisa menampilkan objek dari marker 90 centimeter Tidak bisa menampilkan objek dari marker

36 59 Tabel 4.3 Uji Kemiringan Sudut Marker Kemiringan Keterangan Marker 10 o 60 o Bisa menampilkan objek dari marker 60 o 90 o Bisa menampilkan objek dari marker 100 o 360 o Tidak bisa menampilkan objek dari marker Tabel 4.4 Pengujian Aplikasi No Fungsi Status Pengujian 1 Menampilkan objek 3D ginjal Sukses 2 Menampilkan objek 3D hati Sukses 3 Menampilkan objek 3D paru-paru Sukses 4 Menampilkan objek 3D kulit Sukses 5 Menampilkan animasi 3D ginjal Sukses 6 Menampilkan animasi 3D hati Sukses 7 Menampilkan animasi 3D paru-paru Sukses 8 Menampilkan animasi 3D kulit Sukses 9 Menampilkan video sistem ekskresi ginjal Sukses 10 Menampilkan video sistem ekskresi hati Sukses 11 Menampilkan video sistem ekskresi paru-paru Sukses 12 Menampilkan video sistem ekskresi kulit Sukses 13 Navigasi objek ginjal Sukses 14 Navigasi objek hati Sukses 15 Navigasi objek paru-paru Sukses 16 Navigasi objek kulit Sukses 17 Dubbing sistem ekskresi ginjal Sukses 18 Dubbing sistem ekskresi hati Sukses 19 Dubbing sistem ekskresi paru-paru Sukses 20 Dubbing sistem ekskresi kulit Sukses 4.4 Kuisioner Untuk mengukur seberapa efektif aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mempelajari materi sistem ekskresi maka dibutuhkan informasi umpan balik dari para siswa SMP usia tahun sebagai pengguna aplikasi yang dibuat oleh penulis. Informasi tersebut didapatkan dari kuisioner yang didalamnya terdapat 6 pertanyaan yang dijawab oleh 15 siswa dari Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Gatak sebagai pengguna dan responden. Berikut adalah 15 user yang penulis ajukan untuk mengisi kuisioner.

37 60 Tabel 4.5 Daftar Responden No. Nama No.Induk 1 Adede Dicky Ardian Agil Maoelana Agustin Diah Safitri Alfian Widistama Anggun Rahmadhani Ardian Yoga Prima Arini Arum Madzani Bagas Prayoga Bahar Setyo Aji Bayu Aji Santoso Christian Catur S Devi Pratiwi P. N Dikky Wahyu S Dina Eka Pratiwi Dita Adelia Hapsari Hasil Kuisioner Dari lima belas sampel responden pada tabel 4.4, didapat data bahwa 64% pengguna mendapatkan informasi tentang sistem ekskresi pada manusia melalui media pembelajaran tersebut. Skor penilaian dari kuisioner tersebut adalah 3 untuk jawaban A, 2 untuk jawaban B, dan 1 untuk jawaban C. Detail jawaban masingmasing user terlampir. Hasil dari kuisioner tersebut adalah sebagai berikut : Soal No. 1 Tidak, 13% Cukup, 20% Ya, 67% Gambar 4.55 Grafik Pengetahuan Materi

38 61 Soal No. 2 Cukup, 27% Tidak, 0% Ya, 73% Gambar 4.56 Grafik Penangkapan Materi Soal No. 3 Cukup, 27% Tidak, 0% Ya, 73% Gambar 4.57 Grafik Ketertarikan Terhadap Media Pembelajaran Soal No. 4 Tidak, 0% Cukup, 47% Ya, 53% Gambar 4.58 Grafik Penangkapan Interaktif

39 62 Soal No. 5 Tidak, 7% Cukup, 20% Ya, 73% Gambar 4.59 Grafik Tingkat Kesulitan Memahami Media Pembelajaran Soal No. 6 Tidak, 13% Cukup, 40% Ya, 47% Gambar 4.60 Grafik Kemampuan Menceritakan Kembal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi Augmented Reality alat musik ritmis (perkusi) tradisional di Indonesia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bendabenda yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika BUKU DONGENG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : DELAROSA SANTOSO NIM. M3112038

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN digilib.uns.ac.id i IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH Didalam bagian ini, kita akan membuat objek-objek yang akan digunakan didalam game Pizza Rush. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat membuat objek

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Proses produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini tersusun atas beberapa tahap dimulai dengan pembuatan antar muka

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial) Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial) A. Membuat Model Gelas 3d 1. Buatlah sebuah Plane klik Create > Geometry > Plane dan sesuaikan ukuran Plane dengan gambar gelas yang akan dijadikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pembuatan kompos adalah murni sebagai usaha petani untuk memberikan nutrisi bagi tanaman secara stabil dengan memanfaatkan limbah. Limbah tersebut dapat

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di provinsi Sumatera Utara. Yang kita ketahui provinsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan simulasi 3D Gereja Katedral Graha Maria Annai Velangkanni.Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

Produksi Iklan Audio _ Visual

Produksi Iklan Audio _ Visual Modul ke: Produksi Iklan Audio _ Visual Pengenalan Adobe Premiere Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Adobe Premiere Adobe Premiere

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION Topik Perkenalan Praktek Project Animation Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds 1 KATA PENGANTAR Puji syukur kita haturkan pada Tuhan Yang Maha Esa bahwa kini

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Penginstalan Operating System Windows Xp2 Dalam pembuatan Animasi Proses Penginstalan Operating System Windows Xp 2 Berbasis 3D ini ada dua tahap yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Kemajuan teknik disain animasi 3 dimensi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

1 Blender animation club. Book modeling 1

1 Blender animation club. Book modeling 1 1 Blender animation club. Book modeling 1 Book modeling Modeling boleh dikatakan sebagai konsep awal dari suatu animasi. Sebelum kita menciptakan animasi, kita menciptakan suatu model atau karakter terlebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman x TAKARIR Boolean Ilmu logika dalam pemrograman Modifier Pengubah Oktaf interval antara suatu not dengan not lain dengan frekuensi dua kalinya Rendering Menghasilkan gambar dari model dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA

LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA LAPORAN PENGGUNAAN PROGRAM CAMTASIA PENDAHULUAN. Program Camtasia merupakan sebuah program aplikasi yang dapat berfungsi untuk Video Editing dan juga dapat digunakan untuk membuat video tutorial. Selain

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

Heryzal Heryandi

Heryzal Heryandi Tutorial Adobe Premiere Pro Heryzal Heryandi pretts2@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Masalah Kemajuan teknik desain animasi 3 dimensi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com BAB IV. PROSES IMPORT DAN TRIMING Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang simulasi pembuatan kecap dalam kemasan berbahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci