SISTEM INFORMASI BARANG DAN JASA BERBASIS MULTIMEDIA PADA TOKO FORTUNA MAGELANG. Naskah Publikasi. disusun oleh : Agus Miftahudin

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SISTEM INFORMASI BARANG DAN JASA BERBASIS MULTIMEDIA PADA TOKO FORTUNA MAGELANG. Naskah Publikasi. disusun oleh : Agus Miftahudin"

Transkripsi

1 SISTEM INFORMASI BARANG DAN JASA BERBASIS MULTIMEDIA PADA TOKO FORTUNA MAGELANG Naskah Publikasi disusun oleh : Agus Miftahudin JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

2

3 The Information System of goods and services based on multimedia in fortuna store magelang Sistem informasi barang dan jasa berbasis multimedia pada toko fortuna magelang Agus Miftahudin Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The purpose of this study is to analyze and store information of interest to design, interactive and can provide information to complete, research methods used in making the application is a method of analysis, design and literature study. The results is an application that contains information about products, services and store profiles, application information systems multimedia berbasi goods and services is supported by the text, images, animation, sound, video, thus providing an interesting and interactive display. Conclusions that can be taken is by the application of multimedia-based FORTUNA store this information so customers can shop and store information about products and services from complete shop FORTUNA interesting and interactive. Keywords: Information Systems, Multimedia, Interactive

4 1. Pendahuluan Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, membuat aktifitas dalam kehidupan sehari-hari tidak lepas dari kebutuhan informasi. Contohnya pada toko fortuna Magelang, dalam mempromosikan produk, barang dan jasa sangat diperlukan adanya informasi. Informasi tersebut bisa didapat melalui media cetak maupun media elektronik. Perkembangan teknologi dibidang informasi juga sangat beragam, salah satunya adalah multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan sebuah informasi yang menarik. Teknologi informasi menawarkan berbagai kemudahan yang dapat digunakan dalam penyampaian informasi kepada masyarakat secara luas. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang ingin disampaikan oleh perusahaan dapat menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan sebuah informasi yang menarik. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, suara, dan video. Melihat kedua hal tersebut, maka guna mendukung skripsi sebagai tujuan utama, serta memberikan gambaran bahwa penyediaan akan sebuah media harus benar-benar diperhatikan, maka judul skripsi ini adalah SISTEM INFORMASI BARANG DAN JASA BERBASIS MULTIMEDIA PADA TOKO FORTUNA MAGELANG 2.1 Landasan Teori Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. (Erwan Arbie, 2000, 5). Sistem adalah hubungan atau interaksi yang berlangsung diantara satu kesatuan ataupun komponen secara teratur sehingga tujuan maupun sasaran sistem dapat dicapai. (Jogiyanto, HM, 2002, 5).

5 2.1.2 Karekteristik Sistem Jogianto (2005: 3) mengemukakan sistem mempunyai karekteristik atau sifat-sifat tertentu, yakni : 1). Komponen Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. komponenkomponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2). Batasan sistem. Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3). Lingkungan Luar Sistem. Lingkungan luar (evinronment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat menguntungkan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan berupa energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem. 4). Penghubung Sistem Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainya, melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainya membentuk satu kesatuan Pengertian Informasi Untuk memahami konsep informasi secara utuh diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi. Keterkaitan data dan informasi sangat erat karena data merupakan dasar dari sebuah informasi sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data tersebut.

6 Informasi adalah data yang telah diolah kedalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya 1. Pada bidang publikasi informasi berarti sarana untuk menyampaikan informasi atau sebagai alat persentasi multimedia berupa sistem peneyedian informasi yang diperuntukkan bagi konsumen yang berguna untuk menerangkan secara lengkap dan jelas dengan hal yang berhubungan dengan perusahaan seperti produk, struktur organisasi dan pelayanan perusahaan. Sedang pada bidang pemasaran informasi mempunyai arti sebagai suatu alat sarana untuk menawarkan produk-produk yang ingin dipasarkan, dalam hal ini informasi berintegrasi kadalam unit komputer yang sudah dirancang khususus untuk menyajikan informasi. Didalam penyajiannya informasi ditempatkan dalam bentuk multimedia yang diharapkan informasi tersebut akan lebih menarik dan mempunyai nilai lebih jika dibanding dengan informasi yang disajikan tidak dengan multimedia Sistem Informasi Berbasis Multimedia Sistem informasi berbasis multimedia adalah sistem informasi yang didesain dalam bentuk atau model multimedia yang dibentuk dari gabungan / kombinasi komponen multimedia, yang terdiri dari teks, grafik, audio (suara, musik), gambar bergerak (video dan animasi), yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berekreasi dan berkomunikasi karena dilengkapi dengan fasilitas link, oleh sebab itu sistem informasi berbasis multimedia dapat menarik indera dan menarik minat para pengguna Definisi Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulang bersaing perusahaan dan organisas, ANDI OFSET Yogyakarta, hal : 9

7 produk dan sistem multimedia di pasaran 1. Multimedia juga bisa dideskripsikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni, grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan ketika pengguna dari proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif dan ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun pengertian multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat komplek dimana tidak perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun yang perlu diketahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Ketika para pengguna diberi kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia kemudian menjadi nonlinear dan pengguna menjadi interaktif, dan hal ini merupakan pintu gerbang menuju informasi personal yang kuat. Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan piranti authoring, piranti perangkat lunak ini didesain untuk mengelola elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna. Multimedia terintegrasi merupakan jalinan bagian dari definisi multimedia, dimana dokumen sumber seperti montage, grafis, potongan video dan suara terpadu menjadi presentasi akhir. Selain itu, untuk menyediakan suatu metode bagi para pengguna untuk dapat berinteraksi dengan proyek, kebanyakan piranti authoring juga menawarkan fasilitas untuk menciptakan dan mengedit teks, image, dan kontrol untuk memainkan kembali file audio dan video berbeda yang telah dibuat dengan piranti editing yang didesain untuk media ini. Pengumpul dari semua yang dimainkan dan bagaimana hal itu disampaikan kepada pengguna melalui monitor adalah antar muka pengguna grafis. Antar muka ini hanya memuat aturan dari apa yang terjadi pada input pengguna yang tampak seperti grafis aktual pada layar. Perangkat lunak dan keras yang mengatur batasan dari apa yang terjadi adalah platform atau lingkungan multimedia. 1 1 M.Suyanto,MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI OFFSET Yogyakarta 2003, hal Tay Vaughan,MULTIMEDIA MAKING IT WORK Edisi 6 Yogyakarta 2006,hal 3

8 2.2 STRUKTUR SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA Struktur sistem informasi manajemen merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari macromedia sebegai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain serta memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam alikasi multimedia. Adapun macam-macam simbol dari struktur multimedia adalah sebagai berikut 2 : Struktur Linier Pada struktur linier lebih banyak menonjolkan topik tiap level Gambar 2.1. Struktur linier Struktur Hierarkis Pada struktur hierarkis lebih banyak menunjukkan semua level, dua halaman bersamaan. Gambar 2.2. Struktur Hierarkis 2 Laura Lemay, Jon M.Duff, ames L. Mohler. Desain Grafik Dan Halaman Web.Elex Media Komputindo. Jakarta. Hal

9 Struktur piramida Pada Struktur piramida menunjukkan kesemua level, tiga resource yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama. Gambar 2.3. Struktur Piramida Struktur Polar Struktur Polar membuat resource tiga level tersedia secara universal dari level halaman dua, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua. Gambar 2.4. Struktur Polar

10 Keterangan : : Home Splash Page : Section : Resource : Data 3.1 Analisis Latar Belakang Perusahaan Sejarah awal berdirinya toko pada tahun 2010, tepatnya tanggal 20 Maret 2010 dan terletak di Jl. Gulon-Ngluwar km.02 Tular, Seloboro, Salam, Magelang. Bp. H Sartoni bertekat untuk mendirikan suatu usaha yaitu sebuah toko yang diberinama FORTUNA. Beliau bertekat karena peluang usaha itu menjanjikan, bermodalkan tempat yang strategis karena dekat dari lingkungan sekolah dan usaha itu belum ada didaerah tersebut jadi masyarakat disekitar tidak lagi susah payah untuk membeli atau membutuhkan kebutuhan yang berupa produk barang dan jasa karena di toko fortuna sudah tersedia. Dengan motto Ada Untuk Anda diharapkan masyarakat dapat membeli barang dan jasa yang tersedia di Toko Fortuna tersebut Tujuan Berdirinya Tujuan didirikan Toko Fortuna Magelang adalah untuk melayani kebutuhan masyarakat sekitarnya. Adapun visi dan misi toko Fortuna adalah sebagai berikut : Visi : Menjadi toko yang lengkap yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat di sekitar desa tular, seloboro, salam Magelang Misi : Menjadi Toko yang professional yang dapat memberikan produk barang dan jasa yang berkualitas serta pelayanan terbaik kepada konsumen.

11 3.2 Analisis Sistem Menurut Hanif Al fatta, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut : Analisi sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagaian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka Identifikasi Masalah Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak tercapai. Tujuan dilakukan identifikasi masalah yaitu mendeteksi sistem, apabila sistem yang sedang berjalan semakin berkurang manfaatnya. Adapun permasalahan yang ada pada sistem penyampaian informasi Toko Fortuna adalah bagaimana memanfaatkan teknologi Komputer sebagai media promosi dan penyampaian informasi Toko, sehingga dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, biaya dan manfaat bagi Toko dan pihak umum. Selama ini sistem yang dipakai adalah dengan menginformasikan melalui media cetak brosur, sticker dan sepanduk. Berdasarkan sistem lama yang kurang up to date dalam penyampaian informasi maka kami akan mengunakan sistem komputerisasi yaitu sistem informasi barang dan jasa berbasis multimedia, yang dapat membantu penyampaian informasi produk barang dan jasa dan promosi pada toko fortuna. Untuk mengidentifikasi masalah, maka kita harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). 3.4 Analisis PIECES Untuk mengidentifikasi masalah pada, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES ( Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, and Services) 3. Yang nantinya dapat digunakan untuk acuan dalam memperoleh permasalahan yang lebih jelas dan spesifik. 3 M. Suyanto Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, (Penerbit Andi Yogyakarta, Yogyakarta, 2004), hal. 46.

12 3.5 Analisis Kebutuhan Sistem Sejalan dengan tujuan perencanaan sistem informasi yang dibuat, maka diperlukan perangkat teknologi pendukung. Perangkat teknologi itu meliputi personil, peralatan dan perlengkapannya. Analisa kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui sistem apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan. Serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. Tetapi terlebih dahulu hendaknya kita ketahui aspek-aspek dasar sistem komputer yang disebut Computer Based Informasi (CBIS) yang digunakan untuk menjalankan sistem aplikasi multimedia tersebut yang meliputi : A. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras (Hardware) bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangakat keras yang dibutuhkan dalam pengoperasian yaitu sebuah komputer Perangkat keras yang akan digunakan dapat dilihat dari tabel berikut : Perangkat keras terdiri dari: 1) Memory ( penyimpanan ) 2) CPU atau Central processing Unit (Unit Pengolahan ) 3) Input Device ( Piranti Masukan ) 4) Output device( piranti Keluaran ) Tabel 3.1 Analisis Kebutuhan perangkat Keras No. Spesifikasi Kebutuhan Tersedia 1 Memori/ Ram DDR2 512 MB Ya 2 Hard Disk 80 Gb Ya 3 Prosesor Intel P4 2.4 GHz Ya 4 Video card ATI Radeon X1300 Ya 5 Sound Card Realtek HD Audio Ya 6 CD-Rom Drive Asus 52x Ya 7 Keyboard USB PS/2 keyboard Ya 8 Mouse USB Compatibel M-tech Ya 9 Sound Simbada CST 6600 Ya 10 Monitor LG 15 Ya 11 Power Suplay Proton Ya

13 B. Analisa Perangkat Lunak ( Software ) Software atau dikenal perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras (hardware). Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras tidak akan berfungsi. Komponen atau aspek perangkat lunak meliputi : 1) Bahasa pemrograman ( Language software ) merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat instruksi-instruksi ke komputer. 2) Sistem Operasi ( Operating System ) merupakan pemrograman yang berfungsi sebagai pengatur bermacam-macam tugas atau kegiatan yang dikerjakan oleh komputer. 3) Paket terapan (Aplication) merupakan program yang besifat tinggal pakai, dalam pengertiannya adalah bahwa pemakai tidak perlu lagi membuat program untuk menyelesaikan masalah karena telah ada program terapan tersebut. Tabel 3.2 Analisis Kebutuhan perangkat Lunak No Spesifikasi Kebutuhan Tersed ia 1. Sistem Operasi Windows XP Service Pack 2 Ya 2 Multimedia editor Macromedia Director MX 2004 Ya 3 Image editor Adobe Photoshop CS2 Ya 4 Sound editor Cool Edit Pro 2.0 Ya 5 Teks animasi editor Swish Max Ya 6 Animasi Tombol editor Sothink Glanda 2005 Ya 7 Video Editor Ulead Video Studio 10 Ya C. Aspek Brainware Aspek adalah orang yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari membuat analisis sistem, membuat program. Menjalankan sistem dan orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut. Deskripsi kerja dari masing-masing personil yang terkait dalam sistem informasi adalah sebagai berikut : 1) Operator, memiliki tugas : Memasukkan data Mengawasi peralatan komputer.

14 2) Programer, bertugas membuat program sesuai dengan apa yang diberikan oleh sistem analis. 3) Analisis Sistem (System analyst), bertugas mempelajari, menganalisa, mengkaji serta merekayasa masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer. 3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem Analisi Kebutuhan Fungsional sistem adalah pendefinisian layanan yang harus disediakan, bagai mana reaksi sistem terhadap input dan apa yang harus dilakukan sistem pada situasi khusus. Atau menunjukan fungsi fasilitas apa yang dibutuhkan serta aktifitas apa saja yang terjadi dalam sistem baru. Kebutuhan fungsional mencakup Penyimpanan data Pencarian data Updating 3.7 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan merupakan tahap yang paling penting, karena didalamnya menyangkut berbagai aspek sistem yang diusulkan. Studi kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari semua analisis sistem dan proses perancangan aplikasi Multimedia. 3.8 Proses Perancangan Dalam membuat suatu desain multimedia, kita harus dapat melihat bahwa desain yang akan dibuat nanti harus seperti apa. Mulai dari perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik Merancang Konsep Aplikasi yang dibuat untuk mengambarkan aplikasi yang dapat dinikmati secara utuh, menimbulkan kesan yang baik bagi pemakai. Aplikasi Multimedia ini memadukan 5 (lima) unsur penting dalam multimedia yaitu teks, grafik, suara, video. Dan animasi. Teks digunakan agar pemakai dapat membaca semua informasi pada toko fortuna Magelang, suara untuk menambah hidup aplikasi multimedia dan mengiringi tampilan tertentu, gambar

15 dan grafik untuk menampilkan photo-photo tentang lokasi, serta produk barang dan jasa apa saja yang tersedia pada toko fortuna tersebut. Juga amimasi untuk menampilkan gambar dan tulisan dan video untuk menunjukan suasana dan beberapa pesan singkat menjadi lebih menarik Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Dalam merancang isi hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Taka ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dimiliki, adapaun diagramnya sebagai berikut : Intro Home A.1.1 A.2.1 A.3.1 A.4.1 A.5.1 B.1.2 B.2.2 A.3.2 C.1.3 B.2.2 A.3.3 A.5.1 Gambar 3.2 Tampilan Diagram Aplikasi Struktur Hierarkis

16 Keterangan : 1. Intro 2. PROFIL A.2.1 Sejarah B.2.2 Tujuan C.2.3 Visi dan Misi D.2.4 Struktur organisasi 3. FASILITAS A.3.1 Ruang tunggu B.3.2 Kamar pas C.3.3 Toilet 4. PRODUK A.4.1 Barang B.4.2 Jasa C.4.3 Daftar harga C.4.5 Order 5. GALLERY A.5.1 Foto B.5.2 Video 6. PETA A.6.1 Denah lokasi Merancang Naskah Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari narasi dalam aplikasi multimedia. Untuk memudahkan penyusun dalam membuat aplikasi multimedia, maka dibutuhkan suatu struktur yang nantinya akan membantu penyususn menempatkan level-level Merancang Grafik Grafik dipilih untuk mendukung latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini. Grafik yang ditanpikan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang sehinggga tampilan grafik yang benar-benar mendukung tampilan aplikasi.

17 4.1 Hasil dan Pembahasan Implementasi Sistem Jika sistem telah selesai melewati tahap pengujian sistem maka sistem perangkat lunak tersebut telah siap untuk digunakan. Dalam tahap proses Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah suatu sistem nantinya dapat beroperasi sesuai dengan yang direncanakan. Implementasi merupakan suatu tahap dimana suatu sistem tersebut telah dianalisis dan didesain secara terinci serta telah dipilih dan diseleksi teknologi yang digunakan untuk menjalankannya dan siap untuk diterapkan pada keadaan yang sebenarnya. Sehingga dari sini dapat mengetahui apakah sistem yang dibuat benar-benar dapat menghasilkan tujuan yang diinginkan dengan lebih efisien dan selanjutnya apakah sistem tersebut dapat diperbaiki lagi atau tidak. Tahapan Implementasi terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : 1. Memberikan CD aplikasi ke Pihak Toko Fortuna terhadap sistem baru sebagai penyampaian informasi melalui komputer. 2. Pemilihan dan pelatihan personil 3. Mensosialisasikan kepada masyarakat khusunya pada pihak sekolah-sekolah sebagai sarana promosi untuk menawarkan produk barang dan jasa yang ada pada Toko Fortuna Magelang 4. Pemilihan tempat atau ruangan pada aplikasi sistem informasi yang akan digunakan. 5.1 Penutup Kesimpulan Berdasarkan pembahasan dari materi di atas, dengan adanya penelitian dan pembuatan laporan skripsi dengan judul Sistem Informasi Barang dan jasa Berbasis Multimedia pada Toko Fortuna Magelang, secara umum dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Multimedia dapat menyajikan informasi dengan lebih baik dari pada media lain seperti brosur, spanduk, stiker karena sistem baru ini menggunakan sistem komputerisasi Multimedia yang memadukan banyak unsur gambar dan animasi sehingga informasi yang disampaikan lebih menarik. 2. Adanya sistem aplikasi berbasis multimedia ini, akan menjadi sarana penyebaran informasi kepada para konsumen yang datang ke Toko

18 Fortuna Magelang, dapat meningkatkan dan menunjang pemasaran produk, barang, dan jasa pada Toko Fortuna Magelang dibidang promosi SARAN Berdasarkan analisa dan kesimpulan di atas, dan juga sebagai bahan pertimbangan bagi pihak Toko fortuna dalam usaha meningkatkan mutu dan kualitas bersaing, saran yang ingin disampaikan oleh penyusun adalah, sebagai berikut : 1. Melakukan pertimbangan terhadap system yang telah diusulkan penyusun, sebagai solusi alternative dalam pembuatan media untuk mengelola data menjadi informasi yang lebih efisien. 2. Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, dibutuhkan penyempurnaan, dengan menggunakan database. 3. Jika aplikasi yang dibuat penyusun menjadi pilihan solusi alternatif bagi Toko Fortuna, maka promosi maupun penyampaian informasi barang dan jasa akan lebih efektif dan efisien.

19 DAFTAR PUSTAKA Amir F Sofyan, Modul praktikum Multimedia, STMIK AMIKOM, Yogyakarta,2002 Andy publisher, membuat animasi presentasi dengan Macromedia director MX 2004, Ismail, Tohir, Modul perencangan multimedia, STMIK AMIKOM, Yogyakarta,2004 Jerry FitzGerald, Adra F. Fitz Gerald, werren D. Stalling, Jr, Fundamental of system analysis, edisi kedua : new York, Jhon willey & Sons, 1981 hal. 5 Jogiyanto H.M, Analisis dan desain sistem Informasi pendekatan terstruktur, andi offset, yogyakarta, 1990, hal.8 Reymond Mcleoad, Jr texas A&M University, SIM : studi Sistem informasi berbasis komputer wdication 2, Prenhalindo Jakarta. Sofyan Amir, F, Modul perakitan Multimedia, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2002 Suyanto, M, analisis dan desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran, Andi offset, Yogyakarta, 2004 Suyanto, M, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, andi offset, yogyakarta, 2003 Al Fatta, Hanif Analisis perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing perusahaan dan organisasi Modern. Yogyakarta ANDI.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA HOTEL CANDI VIEW NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA HOTEL CANDI VIEW NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA HOTEL CANDI VIEW NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh NOVE ANGGARIAN 07.12.2064 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Agung Wahyu Setiadi 07.12.2245 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom Komp Dasar: Mendefinisikan dan mengkategorikan Multimedia Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 19831129 201001 2 034 SEJARAH MULTIMEDIA MANFAAT MULTIMEDIA SISTEM MULTIMEDIA SOFTWARE MULTIMEDIA KURIKULUM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN

Lebih terperinci

CD Interaktif Company Profile Global Connexion Yogyakarta Berbasis Multimedia Sebagai Media Promosi dan Informasi Kepada Masyarakat NASKAH PUBLIKASI

CD Interaktif Company Profile Global Connexion Yogyakarta Berbasis Multimedia Sebagai Media Promosi dan Informasi Kepada Masyarakat NASKAH PUBLIKASI CD Interaktif Company Profile Global Connexion Yogyakarta Berbasis Multimedia Sebagai Media Promosi dan Informasi Kepada Masyarakat NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Albertus Agung Hermawan Setiaji 08.12.2815

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan, Medan ABSTRAK

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Ardy Nurdiansyah 07.12.2571 JURUSAN SISTEM INFORMASI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI Naskah Publikasi diajukan oleh Arina Susanti 08.12.2928 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 COMPANY

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPEDA MOTOR PADA SHOWROOM MONJALI MOTOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

MEMBANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPEDA MOTOR PADA SHOWROOM MONJALI MOTOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6. MEMBANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPEDA MOTOR PADA SHOWROOM MONJALI MOTOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Dwi Prastiono 10.01.2787 kepada SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Heryudi Zananda 07.02.6721 Untung Budi Satoso 07.02.6729 Novan Eko Supriyanto 07.02.6780 kepada

Lebih terperinci

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Jayanti 08.11.2083 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Contoh Pembagian Rayon dalam Suatu Wilayah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Contoh Pembagian Rayon dalam Suatu Wilayah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebijakan otonomi yang dimiliki perusahaan daerah untuk mengelola air minum menghadapi masalah pemetaan. Masalah pemetaan ini disebabkan oleh pembagian wilayah dan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Lya Renyta Ika Puteri 1

CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Lya Renyta Ika Puteri 1 CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Lya Renyta Ika Puteri 1 Abstraksi Di zaman modern sekarang ini kebutuhan manusia akan informasi semakin lama semakin meningkat

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI STOK BARANG DIVISI PENJUALAN MORNING COFFE YOGYAKARTA. Skripsi

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI STOK BARANG DIVISI PENJUALAN MORNING COFFE YOGYAKARTA. Skripsi ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI STOK BARANG DIVISI PENJUALAN MORNING COFFE YOGYAKARTA Skripsi disusun oleh Anita Manik 09.22.1079 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian dari komponen dengan maksud untuk melakukan identifikasi dan evaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan 74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI SKRIPSI disusun oleh Lutfi Apriyanto 05.12.1243 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH.

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH. APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH Naskah Publikasi Diajukan oleh Nurcahya 07.11.1799 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Ade Riady 09.12.3650 Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i INTERACTIVE

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh BUDI SETIYO BAGUS UNTOTO 07.11.1495 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI

APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI Naskah Publikasi diajukan oleh Nohan Ridho Asmoro 08.01.2334 Bernadhi Ari Suryantara 08.01.2371

Lebih terperinci