PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE"

Transkripsi

1 PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho ABSTRAK Penelitian berjudul Perilaku Remaja Pengguna Game online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun). Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui profil remaja pengguna game online, untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok, dan untuk mengetahui perilaku remaja pengguna game online di Saribudolok. Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Teori yang relevan peneliti gunakan untuk membahas penelitian ini adalah Teori Komunikasi Intrapribadi, Teori tindakan yang beralasan (theory of reasoned action), Teori disonansi kognitif, Teori ketergantungan media, dan Teori Uses and Gratifications. Metode penelitian yang dipilih adalah metode deskriptif kualitatif. Informasi diperoleh melalui observasi dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap enam orang remaja pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan penelitian ini ditemukan bahwa remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud, apabila terwujud hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online tersebut. Perilaku yang muncul pada remaja pengguna game online setelah mereka mengenal game online menjadi sering berbohong, mengkhayal, lupa mengerjakan tugas sekolah, mau bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk dapat bermain game online, dan keras kepala. Kata Kunci: Game Online, Perilaku, Remaja. PENDAHULUAN Konteks Masalah Online Games atau sering disebut Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Game online itu sendiri berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen 1

2 Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online (journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc). Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku. Kondisi remaja seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online. Pada saat menggunakan game online remaja sering lupa diri, sibuk dengan aktivitasnya sendiri sehingga lupa akan pentingnya berbaur dengan keluarga, masyarakat, teman sebaya untuk membangun jati diri yang baik, bukan dengan tenggelam pada permainan yang bersifat online tersebut. Ada saat-saat tertentu untuk setiap manusia berkomunikasi dengan dirinya sendiri akan sesuatu hal yang akan dia lakukan maupun komunikasikan. Demikian halnya dengan remaja karena remaja juga seorang individu yang sudah mampu berpikir sendiri. Ketika mereka menggunakan game online ada saatnya mereka berkomunikasi dalam dirinya sendiri akan apa yang sedang dia lakukan, apakah hal yang dia lakukan itu baik atau tidak. Pada saat-saat demikianlah komunikasi intrapribadi digunakan untuk mengambil suatu sikap atau tindakan yang akan mereka lakukan itu. Wilayah penelitian yang dijadikan sebagai tempat sasaran dalam penelitian ini adalah daerah yang masih baru beberapa tahun terakhir mengenal teknologi, komunikasi dan informasi yaitu daerah Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun. Alasan dipilihnya daerah ini sebagai objek penelitian oleh peneliti adalah karena daerah ini termasuk daerah yang baru mengenal yang namanya game online sehingga banyak kaum remaja yang ketagihan dan merasa kertergantungan untuk menggunakan game online sebagai sarana hiburan (observasi peneliti). Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan dan melihat langsung aktivitas para remaja tersebut ketika menggunakan game online. Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengetahui secara lebih dalam dan bukan sekedar melihat saja mengenai Perilaku Remaja Pengguna Game Online 2

3 Fokus Masalah Fokus masalah dari penelitian ini adalah bagaimana perilaku remaja yang menggunakan situs game online? dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra yang berusia tahun di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun. Tujuan Penelitian Untuk mengetahui profil remaja pengguna game online. Untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok. Untuk mengetahui perilaku remaja putra pengguna game online di Saribudolok. KAJIAN PUSTAKA Komunikasi Komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan. Dalam hal ini komunikator dan komunikan bisa berada pada tingkat yang sama yaitu ketika komunikator dan komunikan terjadi dalam diri seseorang artinya dia yang menjadi komunikator sekaligus juga sebagai komunikan dalam proses komunikasi itu sendiri. Komunikasi Intrapribadi Komunikasi intrapribadi atau komunikasi dengan diri sendiri adalah proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu, atau dengan kata lain proses berkomunikasi dengan diri sendiri. Terjadinya proses komunikasi disini karena adanya seseorang yang memberi arti terhadap sesuatu objek yang diamatinya atau terbetik dalam pikirannya. Objek dalam hal ini bisa saja dalam bentuk benda, kejadian alam, peristiwa, pengalaman, fakta yang mengandung arti bagi manusia, baik yang terjadi di luar maupun dalam diri seseorang. Objek yang diamati mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat rangsangan dari pancaindera yang dimilikinya. Hasil kerja dari proses pikiran tadi setelah dievaluasi pada gilirannya akan memberi pengaruh pada pengetahuan, sikap dan perilaku seseorang (Cangara, 2005:30-31). Teori Tindakan yang Beralasan Teori ini berasumsi bahwa kita berperilaku sesuai dengan niat sadar kita, yang didasarkan pada kalkulasi rasional tentang efek potensial dari perilaku kita dan tentang bagaimana orang lain akan memandang perilaku kita (Taylor dkk, 2009:204). Poin utama teori ini adalah perilaku seseorang dapat diprediksikan dari behavioral intention (niat perilaku). Teori Disonansi Kognitif Teori disonansi kognitif adalah teori yang menjelaskan ketidaksesuain antara kognisi sebagai aspek sikap dengan perilaku yang terjadi pada diri seseorang. Orang yang mengalami disonansi akan berupaya mencari dalih untuk mengurangi disonansinya itu (Effendy,2003: 262). 3

4 Teori Ketergantungan Media (Teori ini berasumsi bahwa semakin seseorang menggantungkan kebutuhannya untuk dipenuhi oleh penggunaan media, semakin penting peran media dalam hidup orang tersebut sehingga media akan semakin memiliki pengaruh kepada orang tersebut). Teori Uses and Gratifications (Teori Uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya (Nurudin, 2004:181). METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan objek pada penelitian ini adalah perilaku remaja putra pengguna game online di Saribudolok. Subjek penelitian yang akan diteliti adalah remaja putra yang berusia antara tahun di Saribudolok kecamatan Silimakuta kabupaten Simalungun yang akan dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan datanya dilakukan dengan wawancara mendalaman, observasi, dokumentasi dan penelitian kepustakaan. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data Miles dan Huberman diantaranya reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian ini dilakukan mulai 9 Desember 2013 sampai dengan 31 Januari 2014, dengan hasil yang akan ditampilkan dalam bentuk tabel untuk lebih mempermudah memahaminya. Tabel 4.1: Hasil Penelitian No. Nama Informan Hasil 1. Rudianson Manihuruk Penggunaan game online oleh informan pertama ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan penggunaannya dilakukan setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 2 jam perhari. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan ini sudah merasa ketergantungan terhadap media hiburan yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini dilakukan ketika informan tersebut saat sedang menggunakan game online dan ketika informan menyesali apa yang dilakukannya sebagai pengguna game online. 4

5 Komunikasi intrapribadi informan ini hanya kadangkadang diaplikasikannya ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohongdan terpengaruh ke permainan yang digunakannya 2. Firdaus Tarigan Penggunaan game online oleh informan kedua ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Informan ini menggunakan game online setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 3-3,5 jam. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu kosong. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini banyak dilakukannya ketika menggunakan game online dan ketika merenungi tentang dirinya sendiri. Komunikasi intrapribadi informan hanya terkadang saja terwujud ke dalam perilaku informan. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong kepada orangtua dan senang bermain sesuai dengan game online yang digunakannya. 3. Dody Silalahi Penggunaan game online oleh informan ketiga ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan menghilangkan stress yang terkadang muncul dalam kehidupannya sehari-hari. Informan ini menggunakan game online dengan intensitas waktu 2 kali seminggu dan pada hari lainnya jika ada waktu luang informan ini akan menggunakan game online. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Frekuensi waktu yang dihabiskan informan ini untuk bermain game online rata-rata 2 jam sehari. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan menggunakan game online dan pada saat menyesali setiap perbuatannya. Komunikasi intrapribadi informan ketiga ini ke jarang terwujud dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi senang mencari uang sendiri dengan bekerja kepada orang lain dan lebih senang menghabiskan waktu luang untuk bermain game online. 4. Edy Sipayung Penggunaan game online oleh informan ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Informan 5

6 menggunakan game online dengan intensitas waktu 3 kali dalam seminggu dan di hari tertentu lainnya informan akan tetap menggunakan game online jika memiliki waktu luang. Frekuensi waktu yang dihabiskan oleh informan untuk bermain game online setiap harinya rata-rata 2 jam. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan ini sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan sedang bermain game online dan pada saat memikirkan tentang apa yang dilakukannya. Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi Sering berbohong kepada orangtua, mengkhayal tentang game, dan lebih sering bermain game online dibanding kumpul dengan keluarga. 5. Boy W. Girsang Penggunaan game online oleh informan ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan sebagai sarana menghilangkan stress. Informan menggunakan game online dengan intensitas waktu 4 kali dalam seminggu dengan ketentuan jika di hari lainnya ada waktu luang informan pasti akan menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Frekuensi waktu yang dihabiskan oleh informan untuk bermain game online rata-rata 2-3 jam dalam sehari. Hari Sabtu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena pada hari tersebut informan ini tidak memiliki banyak aktivitas atau pekerjaan. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan kelima ini terjadi saat informan tersebut menggunakan game online dan pada saat menyesali setiap tingkah lakunya yang salah. Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong dan keras kepala. 6. Silvester Sumbayak Penggunaan game online oleh informan terakhir ini adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan untuk menghilangkan stress yang terkadang muncul dalam kesehariannya. Informan ini menggunakan game online dengan intensitas waktu 6

7 rata-rata 3 jam setiap harinya. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini untuk menggunakan game online, karena hari tersebut adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu luang. Informan sudah merasa ketergantungan kepada media hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat informan menggunakan game online dan memikirkan setiap apa yang dilakukannya. Komunikasi intrapribadi informan terakhir ini jarang terwujud ke perilakunya. Perilaku informan ini menjadi sering berbohong, sering keluar malam, lupa tugas, dan senang menghabiskan waktua luang dengan bermain game online. Pembahasan Berdasarkan hasil analisis, peneliti mendapati bahwa pengguna game online yang ada di Saribudolok kebanyakan laki-laki, sedang dalam masa pendidikan yaitu SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas). Penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok sudah terbilang pengguna game online yang sangat aktif karena dari keenam informan, diantaranya ada tiga informan yang sangat aktif menggunakan game online yaitu informan pertama, kedua dan keenam. Informan lainnya merupakan pengguna game online yang aktif. Dalam teori uses and gratifications, pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Alasan keenam informan menjadi seorang pengguna game online adalah karena ingin memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan ingin menghilangkan stress. Ada lima informan yang mengatakan bahwa dengan bermain game online kebutuhan mereka akan hiburan terpenuhi yaitu informan pertama, kedua, ketiga, kelima dan keenam. Sedangkan informan keempat mengatakan bahwa kebutuhannya akan hiburan melalui game online kurang terpenuhi karena informan ini masih punya aktivitas lain yang sekaligus menjadi hobbynya yaitu main bola kaki untuk memuaskan kebutuhannya akan hiburan. Informan pertama, kedua dan keempat merasakan bahwa dirinya sudah ketagihan terhadap game online sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan, sedangkan informan ketiga dan keenam mengatakan bahwa mereka sering main game online karena mereka sudah terlanjur senang menggunakannya. Lain halnya dengan informan kelima, informan ini merasakan bahwa dirinya hanya kadangkadang ketagihan bermain game online. Dalam teori ketergantungan media, seseorang yang yang memenuhi kebutuhannya melalui suatu media akan semakin ketergantungan sesuai tingkat kebutuhannya. Demikian halnya dengan informan pertama, kedua, kelima dan keenam, keempat informan ini sudah ketergantungan bermain game online untuk memuaskan kebutuhannya akan hiburan Informan ketiga dan keempat mengatakan bahwa mereka belum begitu ketergantungan kepada game online 7

8 sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan karena kedua informan ini masih memiliki hiburan lain selain game online. Untuk jenis game yang dipilih oleh setiap informan ini hampir sama yaitu Point Blank dan Pool Live Tour. Informan kedua, ketiga, kelima dan keenam memilih game Point Blank (PB) sedangkan informan pertama dan keempat memilih Pool Live Tour. Diantara keenam informan ini ada yang mengalami perubahan hubungan dengan keluarganya akibat sering bermain game online yaitu informan pertama, kedua dan ketiga. Ketiga informan ini menjadi sering dimarahi karena sering pergi ke warnet untuk bermain game online, ada yang menjadi sering keluyuran malam dan lain-lain. Ketiga informan lainnya dua diantaranya yaitu informan pertama dan kedua masing-masing orangtua mereka tidak tahu bahwa mereka sering menggunakan game online sedangkan informan ketiga aktivitasnya sebagai pengguna game online diketahui oleh kedua orangtuanya tetapi karena informan ini menghasilkan uang sendiri, orangtuanya tidak begitu mempermasalahkan kebiasaan informan tersebut. Biaya yang dihabiskan oleh setiap informan dalam penelitian ini cukup beragam mulai dari yang Rp perhari sampai Rp per hari. Komunikasi intrapribadi setiap informan ini dimulai dari sensasi yaitu proses menangkap stimuli. Stimuli yang mereka tangkap adalah sebuah gambar dan sebuah permainan yang bersifat online. Kemudian stimuli ini diberi makna oleh setiap informan bahwa permainan ini bisa menghibur dan menghilangkan stress yang kadang muncul dalam keseharian mereka. Pada saat keenam informan tersebut memberikan makna pada stimuli yang mereka tangkap pada saat tersebutlah informan-informan tersebut membuat suatu persepsi. Kemudian pada saat informan menyesali setiap perbuatan dan kebiasaannya yang mereka anggap cukup buruk, pada saat demikianlah memori mereka berfungsi sebagai sarana untuk melakukan komunikasi intrapribadi. Mereka mengingat kembali apa yang telah dilakukannya dan bahkan ada diantara keenam informan tersebut mengkhayalkan permainan yang sering digunakannya ketika sedang di rumah. Terakhir yang paling sering dilakukan oleh informan adalah berpikir. Pada tahap ini informan sudah mengolah setiap apa yang dilihatnya, digunakannya dan memutuskan untuk mengambil keputusan untuk menggunakan game online sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan. Ketika mereka selesai berbicara dengan dirinya sendiri, keenam informan ini jarang langsung melakukan apa yang disesalkannya, karena mereka sudah terlanjur ketagihan bermain game online sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan. Hasil dari komunikasi intrapribadi yang dilakukan oleh setiap informan tersebut hanya terkadang saja teraplikasi atau terwujud ke dalam perilakunya. Dalam teori tindakan yang beralasan, keputusan untuk melakukan tingkah laku tertentu adalah hasil dari sebuah proses rasional yang diarahkan pada suatu tujuan tertentu dan mengikuti urutan-urutan berpikir. Pilihan tingkah laku dipertimbangkan, konsekuensi dan hasil dari setiap tingkah laku dievaluasi, dan dibuat sebuah keputusan apakah akan bertindak atau tidak. Alasan informaninforman dalam penelitian kenapa hanya kadang-kadang mewujudkan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya semuanya hampir sama. 8

9 Diantara keenam informan ada tiga informan yang merasa biasa saja ketika mereka tidak melakukan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya. Alasan ketiga informan ini adalah karena mereka sudah merasa nyaman bermain game online sehingga meskipun ada ketidakseimbangan atau ketidaksesuaian antara apa yang dikomunikasikannya dengan perilakunya yang tampil ketiga informan ini merasa biasa. Ketiga informan tersebut yaitu informan pertama, ketiga dan kelima. Sedangkan ketiga informan lainnya yaitu informan kedua, keempat dan keenam merasakan ketidaknyamanan ketika mereka tidak melakukan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya, tetapi ketiga informan ini tidak berusaha mengurangi ketidaknyamanan tersebut karena mereka akan lupa dengan segera hal tersebut ketika mereka menggunakan game online. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Sebagai penutup, berdasarkan hasil penelitian tentang remaja pengguna game online dalam konteks komunikasi intrapribadi, dapat dikemukakan bagianbagian penting yang merupakan simpulan dari penelitian sebagai berikut: 1. Kebanyakan remaja pengguna game online di Saribudolok adalah remaja putra dan masih berstatus sebagai pelajar SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas). Asal daerah remaja pengguna game online di Saribudolok beragam ada yang bertempat tinggal di daerah itu sendiri dan ada dari daerah pedalaman yang ada di sekitar kecamatan Silimakuta. 2. Remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Remaja-remaja tersebut menggunakan game online hampir setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 2-3,5 per hari. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi remaja di saribudolok untuk menggunakan game online karena karena hari tersebut adalah hari libur sehingga mereka memiliki banyak luang. Remaja pengguna game online di daerah ini sudah rata-rata ketergantungan ke media hiburan tersebut sebagai pemuas kebutuhan mereka akan hiburan dan sebagai penghilang stress, dan mereka rata-rata sudah mengenal game online sejak tiga atau empat tahun yang lalu. 3. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilakunya. Alasannya karena rata-rata remaja pengguna game online tersebut sudah ketagihan dan ketergantungan kepada game online sebagai sarana pemuas kebutuhan mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang bermain game online, mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi intrapribadinya kedalam perilakunya. Remaja pengguna game online di Saribudolok mengalami perubahan perilaku setelah mengenal game online. Perubahan tersebut diantaranya, menjadi seorang remaja yang sering berbohong kepada orangtuanya, sering mengkhayal ketika sedang sendiri, keras kepala, sering keluar malam pergi ke warnet untuk bermain game online, lupa akan tugas sekolah, dan yang terakhir bahkan ada yang akhirnya bekerja 9

10 mencari uang tambahan agar dapat memenuhi biaya yang dibutuhkan untuk menggunakan game online setiap hari. Saran Setelah melakukan penelitian mengenai remaja pengguna game online dalam konteks komunikasi intrapribadi di Saribudolok, peneliti mengajukan beberapa saran yang kiranya bisa bermanfaat bagi berbagai pihak, antara lain: 1. Kepada setiap orangtua yang anaknya sedang beranjak atau berada pada tahap remaja, supaya mendidik anaknya dan lebih memperhatikan cara dan gaya hidupnya agar tidak sampai terpengaruh dan ketergantungan kepada game online. 2. Kepada remaja-remaja yang berada dalam masa transisi agar lebih memperhatikan masa depan masing-masing, karena dengan ketergantungan dan ketagihan bermain game online bukan hanya berdampak ke perilaku yang buruk tetapi dapat juga mengganggu kesehatan. 3. Untuk peneliti-peneliti selanjutnya, ketika melakukan penelitian ada baiknya kita sebagai peneliti mampu menguasai atau setidaknya kita mengetahui keberadaan wilayah atau daerah yang kita jadikan sebagai daerah atau tempat kita melakukan penelitian. DAFTAR REFERENSI Cangara, Hafied Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Effendy, Onong Uchjana Ilmu, Teori Dan Filsafat Komunikasi, Bandung: Citra Aditya Bakti. Nurudin Komunikasi Massa. Malang: Cespur. Taylor, Shelley E. dkk Psikologi Sosial. Jakarta: Kencana. journal.unair.ac.id/.../artikel BC.doc diakses pada Kamis, 16 Januari 2014 pukul WIB 10

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 110 111 Tujuan Penelitian 4. Untuk mengetahui profil remaja pengguna game online 5. Untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok. 6. Untuk mengetahui perilaku remaja

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI (Studi Korelasional Penggunaan Situs Portal Berita Online Waspada.co.id Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Di Kalangan Mahasiswa Ikatan Pemuda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

Salah satu unsur terpenting dalam proses komunikasi adalah saluran/media. Seorang

Salah satu unsur terpenting dalam proses komunikasi adalah saluran/media. Seorang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Salah satu unsur terpenting dalam proses komunikasi adalah saluran/media. Seorang komunikator dalam proses komunikasi pastilah menggunakan unsur media sebagai alat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI Untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Analisis data merupakan bagian dari tahap penelitian kualitatif yang berguna untuk mengkaji data yang telah diperoleh peneliti dari para informan maupun pengamatan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dibaca dalam media massa. Menurut Walgito, (2000) perkawinan

BAB II KAJIAN TEORI. dibaca dalam media massa. Menurut Walgito, (2000) perkawinan 6 BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Pernikahan 2.1.1. Pengertian Pernikahan Pernikahan merupakan suatu istilah yang tiap hari didengar atau dibaca dalam media massa. Menurut Walgito, (2000) perkawinan adalah nikah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. beragam suku dan sebagian besar suku yang menghuni kabupaten Merangin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. beragam suku dan sebagian besar suku yang menghuni kabupaten Merangin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kabupaten Merangin adalah salah satu kabupaten yang berada di Propinsi Jambi dengan ibukota berkedudukan di Bangko. Daerah merangin terdiri dari beragam suku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet (Interconnected Network) adalah kumpulan jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya (Priyatno,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi pada saat individu beranjak dari masa anak-anak menuju perkembangan ke masa dewasa, sehingga remaja merupakan masa peralihan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) ARTIKEL Oleh: DESI MULYANTI YUNIAR K8409014 FAKULTAS KEGURUAN ILMU

Lebih terperinci

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE 1 PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) SKRIPSI SAIDAH H. NAIBAHO 100904120 DEPARTEMEN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Remaja atau Adolescene berasal dari bahasa latin, yaitu adolescere yang

BAB I PENDAHULUAN. Remaja atau Adolescene berasal dari bahasa latin, yaitu adolescere yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Remaja atau Adolescene berasal dari bahasa latin, yaitu adolescere yang berarti pertumbuhan menuju kedewasaan. Dalam kehidupan seseorang, masa remaja merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak ke dewasa yang jangka waktunya berbeda bagi setiap orang, tergantung faktor sosial dan budaya. Dengan terbentuknya

Lebih terperinci

PENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR. : Herlina Kurniawati : D2C006040

PENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR. : Herlina Kurniawati : D2C006040 PENGARUH TERPAAN PEMBERITAAN KEKERASAN PELAJAR TERHADAP TINGKAT KECEMASAN PELAJAR Nama NIM : Herlina Kurniawati : D2C006040 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI REGULER FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel Bebas : a. Regulasi diri b. Hubungan interpersonal dalam keluarga 2. Variabel

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini tidak terlepas dari modernisasi yang memposisikan pencitraannya sebagai suatu bentuk globalisasi yang terus bergulir. Selaras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Fenomena penyimpangan perilaku remaja merupakan bagian dari masalah sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi faktor

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Remaja adalah suatu masa transisi dari masa anak ke dewasa yang ditandai dengan perkembangan biologis, psikologis, moral, dan agama, kognitif dan sosial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul. untuk merenovasi hidupnya dengan membangun semua unsur terkecil sampai terbesar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul. untuk merenovasi hidupnya dengan membangun semua unsur terkecil sampai terbesar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul Manusia adalah makhluk yang diciptakan Tuhan paling sempurna dari pada mahkluk-makhluk lainnya di muka bumi ini. Manusia memiliki akal dan

Lebih terperinci

FENOMENA PERJUDIAN DI KALANGAN PELAJAR

FENOMENA PERJUDIAN DI KALANGAN PELAJAR FENOMENA PERJUDIAN DI KALANGAN PELAJAR (Studi Terhadap Penyebab dan Dampak Judi Domino Bagi Pelajar di Nagari Padang Gelugur Kecamatan Padang Gelugur Kabupaten Pasaman) ARTIKEL ILMIAH JEFRINALDI NPM:10070009

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja menurut Hurlock (1973)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh karena itu pendidikan sangat dibutuhkan baik bagi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.

Lebih terperinci

Anggraeni Puspa Jati Universitas PGRI Yogyakarta Abstrak

Anggraeni Puspa Jati Universitas PGRI Yogyakarta Abstrak PENGARUH INTENSITAS MENONTON TELEVISI DAN PENGGUNAAN INTERNET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 5 SD SE-GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KECAMATAN NGLUWAR MAGELANG Anggraeni Puspa Jati Universitas PGRI Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB III KONDISI PSIKIS DAN BEHAVIORAL REMAJA SULUNG DENGAN STATUS SEBAGAI ANAK SULUNG DALAM KELUARGA

BAB III KONDISI PSIKIS DAN BEHAVIORAL REMAJA SULUNG DENGAN STATUS SEBAGAI ANAK SULUNG DALAM KELUARGA BAB III KONDISI PSIKIS DAN BEHAVIORAL REMAJA SULUNG DENGAN STATUS SEBAGAI ANAK SULUNG DALAM KELUARGA A. Gambaran Subjek Penelitian 1. Responden DW DW merupakan anak perempuan sulung yang lahir di Jawa

Lebih terperinci

INSTRUMEN PENCATAT DATA. No. Informan Komponen Indikator Data Metode Guru BK Pelaksanaan program BK

INSTRUMEN PENCATAT DATA. No. Informan Komponen Indikator Data Metode Guru BK Pelaksanaan program BK Lampiran 1 INSTRUMEN PENCATAT DATA No. Informan Komponen Indikator Data Metode Guru BK Pelaksanaan program BK Pelaksanaan program BK berkenaan dengan layanan terhadap siswa Observasi Wawancara Dokumentasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat kepada media massa menjadikan peranan pers semakin penting. Seorang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat kepada media massa menjadikan peranan pers semakin penting. Seorang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam masyarakat modern saat ini peran komunikasi sangat terasa. Tidak ada kegiatan dalam masyarakat yang tidak lepas dari komunikasi. Komunikasilah yang menimbulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN Remaja merupakan fase perubahan baik itu dalam bentuk fisik, sifat, sikap, perilaku maupun emosi. Seiring dengan tingkat pertumbuhan fisik yang semakin berkembang,

Lebih terperinci

TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN

TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN (Studi Korelasional Pengaruh Tayangan Stand Up Comedy di Metro TV terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan di Kalangan Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial

Lebih terperinci

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan) DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan) YAYU ANGGRAINI 19427 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, sikap

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, sikap BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, sikap penonton Surabaya terhadap tayangan E-News Net TV secara keseluruhan cenderung positif. Jika dilihat

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Oleh : Widy Rentina Putri F 100 040 185 FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang LISTYA ANGGRAENI, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang LISTYA ANGGRAENI, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Usia kanak-kanak, merupakan usia belajar berbagai hal. Pada fase ini, anak juga belajar mengembangkan emosinya. Karena pengaruh faktor kematangan dan faktor belajar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Secara psikologis masa remaja dikatakan sudah mencapai masa remaja

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Secara psikologis masa remaja dikatakan sudah mencapai masa remaja BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Secara psikologis masa remaja dikatakan sudah mencapai masa remaja yaitu ketika sudah menginjak usia 14-18 tahun. Pada masa ini seorang anak tidak lagi hanya bersifat

Lebih terperinci

PERAN MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM MENJANGKAU CALON SISWA BARU DI SMKN 7 SAMARINDA

PERAN MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM MENJANGKAU CALON SISWA BARU DI SMKN 7 SAMARINDA ejournal lmu Komunikasi, 5 (3) 2017: 643-652 ISSN 2502-5961 (Cetak), ISSN (Online) 2502-597x ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Copyright 2017 PERAN MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM MENJANGKAU CALON

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Komunikasi merupakan aktivitas makhluk sosial. Menurut Carl I. Hovland (dalam Effendy, 2006: 10) komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain. Dalam praktik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku

Lebih terperinci

PENANAMAN KARAKTER KEJUJURAN PADA ANAK USIA DINI (Studi Kasus di Desa Cemeng Kecamatan Sambungmacan Kabupaten Sragen) NASKAH PUBLIKASI

PENANAMAN KARAKTER KEJUJURAN PADA ANAK USIA DINI (Studi Kasus di Desa Cemeng Kecamatan Sambungmacan Kabupaten Sragen) NASKAH PUBLIKASI PENANAMAN KARAKTER KEJUJURAN PADA ANAK USIA DINI (Studi Kasus di Desa Cemeng Kecamatan Sambungmacan Kabupaten Sragen) NASKAH PUBLIKASI FETY IRAWAN A.220100002 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

KONSTRUKSI SOSIAL MEMBACA BUKU PERPUSTAKAAN DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN 2014/2015. Bayu Aji Kurniawan

KONSTRUKSI SOSIAL MEMBACA BUKU PERPUSTAKAAN DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN 2014/2015. Bayu Aji Kurniawan KONSTRUKSI SOSIAL MEMBACA BUKU PERPUSTAKAAN DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN 2014/2015 Bayu Aji Kurniawan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Ruang Lingkup Psikologi. Komunikasi. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Komunikasi. Modul ke: Fakultas Ilmu

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Ruang Lingkup Psikologi. Komunikasi. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Komunikasi. Modul ke: Fakultas Ilmu PSIKOLOGI KOMUNIKASI Modul ke: 01 Fakultas Ilmu Komunikasi Ruang Lingkup Psikologi Komunikasi Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom Program Studi Public Relation www.mercubuana.ac.id Psychology: * The science

Lebih terperinci

AKTIVITAS KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK TUNARUNGU

AKTIVITAS KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK TUNARUNGU AKTIVITAS KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN ANAK TUNARUNGU (Studi Kasus Aktivitas Komunikasi Verbal dan Nonverbal Orang Tua dengan Anak Tunarungu di SLB Negeri 017700 Kota Kisaran) DIAN ANDHYKA PUTRY ABSTRAK

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan, individu akan mengalami fase-fase perkembangan selama masa hidupnya. Fase tersebut dimulai dari awal kelahiran hingga fase dewasa akhir yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. aktivitas seksual remaja juga cenderung meningkat baik dari segi kuanitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. aktivitas seksual remaja juga cenderung meningkat baik dari segi kuanitas BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Rangsangan dari lingkungan seperti film, TV, VCD tentang perilaku seksual serta faktor gizi menyebabkan remaja sekarang lebih cepat perkembangan seksualnya karena hormon

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I dikemukakan latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah, pertanyaan penelitian, manfaat penelitian, asumsi penelitian, metode, lokasi dan sampel

Lebih terperinci

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG Elsa Puji Juwita, Peran Media Sosial terhadap Gaya Hidup Siswa PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG Elsa Puji Juwita 1, Dasim Budimansyah 2, Siti Nurbayani 3 1 SMA PGRI Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kata, mahasiswa adalah seorang agen pembawa perubahan, menjadi seorang

BAB I PENDAHULUAN. kata, mahasiswa adalah seorang agen pembawa perubahan, menjadi seorang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menyandang gelar mahasiswa merupakan suatu kebanggaan sekaligus tantangan. Betapa tidak, ekspektasi dan tanggung jawab yang diemban oleh mahasiswa begitu besar. Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dunia pendidikan Indonesia saat ini kembali tercoreng dengan adanya tindak kekerasan yang dilakukan oleh para siswanya, khususnya siswa Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa peralihan atau masa transisi di mana para remaja belum bisa sungguh-sungguh

BAB I PENDAHULUAN. Masa peralihan atau masa transisi di mana para remaja belum bisa sungguh-sungguh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Masa peralihan atau masa transisi di mana para remaja belum bisa sungguh-sungguh dikatakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diinginkan karena adanya keterbatasan-keterbatasan, baik fisik maupun mental.

BAB I PENDAHULUAN. diinginkan karena adanya keterbatasan-keterbatasan, baik fisik maupun mental. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Setiap manusia berharap dilahirkan dalam keadaan yang normal dan sempurna, akan tetapi tidak semua manusia mendapatkan kesempurnaan yang diinginkan karena adanya keterbatasan-keterbatasan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut Papalia et, al (2008) adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa

Lebih terperinci

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. memiliki arti tersendiri di dalam hidupnya dan tidak mengalami kesepian.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. memiliki arti tersendiri di dalam hidupnya dan tidak mengalami kesepian. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia sebagai makhluk sosial tidak akan pernah lepas dari hubungannya dengan orang lain. Sebagai makhluk sosial kita memerlukan hubungan interpersonal secara

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif. Menurut Nazir (2013) metode penelitian

METODE PENELITIAN. deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif. Menurut Nazir (2013) metode penelitian III. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif. Menurut Nazir (2013) metode penelitian deskriptif adalah suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap manusia yang didapatkan lewat sekolah. Setiap orang yang bersekolah harus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang menarik untuk dibicarakan. Mach (2004) mengungkapkan bahwa kasus gangguan perilaku eksternal lebih

Lebih terperinci

MEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI. *Muh. Isnaeni**C1D **Sitti Harmin**Marsia Sumule G.

MEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI. *Muh. Isnaeni**C1D **Sitti Harmin**Marsia Sumule G. 1 MEDIA KOMUNIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMAN 9 KENDARI *Muh. Isnaeni**C1D1 14191**Sitti Harmin**Marsia Sumule G. Jurusan Ilmu Komunikasi Konsentrasi Perpustakaan Fakultas Ilmu Sosial dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Budaya Menurut Linton, budaya adalah sikap dan pola perilaku yang merupakan kebiasaan yang dimiliki dan diwariskan oleh anggota suatu masyarakat tertentu. (sumber: http://www.lintasberita.web.id/pengertian-budaya-menurut-para-ahli/,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja adalah generasi penerus bangsa, penerus perjuangan demi kemajuan suatu bangsa. Masa remaja adalah masa transisi atau perpindahan dari masa kanakkanak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi dapat dilakukan dari cara yang sederhana, hingga yang kompleks. Namun, karena perkembangan zaman yang semakin ekstensif saat ini, komunikasi menjadi semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman telah memberikan dampak yang besar bagi kemajuan teknologi komunikasi. Pada beberapa tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam hanya sebatas

Lebih terperinci

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN Dari 250 kuesioner yang dibagikan kepada responden, hanya 212 responden yang mengembalikan kuesioner dengan jawaban yang lengkap. Sebanyak 28 kuesioner tidak kembali, dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Peneliti

BAB III METODE PENELITIAN. rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Peneliti BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Peneliti menggunakan pendekatan

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. anak menilai bahwa perilaku tantrum adalah suatu perilaku yang masih

BAB V PEMBAHASAN. anak menilai bahwa perilaku tantrum adalah suatu perilaku yang masih BAB V PEMBAHASAN A. Pembahasan Pada anak autis perilaku tantrum sering muncul sebagai problem penyerta kerena ketidakstabilan emosinya, banyak ahli perkembangan anak menilai bahwa perilaku tantrum adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang mereka tinggali sekarang ini contohnya dari segi sosial, budaya, ekonomi.

BAB I PENDAHULUAN. yang mereka tinggali sekarang ini contohnya dari segi sosial, budaya, ekonomi. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kehidupan pemuda di Denpasar yang berasal dari daerah lain atau kota lain yang biasa dikatakan dengan anak pendatang, sangat berbeda dengan daerah yang mereka tinggali

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media Sosial adalah interaksi sosial antara manusia dalam berbagi dan bertukar informasi. Media sosial mencakup gagasan dan berbagai konten dalam komunitas virtual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memiliki peran penting dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan, menurut Ayub Yahya, terdiri dari bermacam bentuk, yaitu pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Departemen Kesehatan RI pada tahun 2010 jumlah anak usia dini (0-4 tahun) di

BAB I PENDAHULUAN. Departemen Kesehatan RI pada tahun 2010 jumlah anak usia dini (0-4 tahun) di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini merupakan saat seseorang mengalami perkembangan dan pertumbuhan yang sangat pesat dalam kehidupannya. Perkembangan dan pertumbuhan pada anak usia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa seperti sekarang ini pendidikan merupakan suatu kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa seperti sekarang ini pendidikan merupakan suatu kebutuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada masa seperti sekarang ini pendidikan merupakan suatu kebutuhan primer, dimana dalam memasuki era globalisasi seperti sekarang ini pendidikan sangatlah penting peranannya.

Lebih terperinci

Dalam sejarah kehidupan manusia telah lama diakui bahwa informasi. merupaan bagian yang penting bahkan seringkali menentukan nasib seseorang.

Dalam sejarah kehidupan manusia telah lama diakui bahwa informasi. merupaan bagian yang penting bahkan seringkali menentukan nasib seseorang. A. JUDUL : Studi Tentang Karakteristik Individu Dan Karakteristik Sosial Masyarakat Kampung Naga Dan Kaitannya Dengan Pola Pertukaran Informasi SUB JUDUL : Studi Kualitatif Pada Masyarakat Kampung Naga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya perkembangan pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan yang terjadi tersebut menuntut

Lebih terperinci