BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
|
|
- Siska Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain. Hurlock (1999) mengatakan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang, tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Menurut Ismail (2006) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya yang merupakan warisan leluhur seperti bermain petak umpet, lompat tali, dakon, pasaran, dan lain-lain. Permainan modern yaitu permainan yang menggunakan teknologi dan bersifat elektrik, sehingga permainan modern dianalogikan juga sebagai permainan elektronik. Pada saat ini bentuk permainan yang paling digemari adalah jenis video game (Libur sekolah toko game panen, 2008). Hal ini terlihat dari kutipan berita berikut: masa permainan tradisional kini telah hilang ditelan waktu. Semua berubah serba digital. Anak-anak bahkan orang dewasa dianggap tidak modern jika tidak mengikuti segala yang berbau digital. Jika dulu anakanak cukup bermain kelereng, petak umpet atau main tembak-tembakan sengan teman sepermainannya, sekarang sudah dianggap tidak seru lagi. Permainan kini sudah beralih pada pola permainan virtual, seperti yang disuguhkan PlayStation. (Habiskan waktu bersama PS, 2009) 1
2 2 Video game adalah seperangkat alat elektronik atau seperangkat komputer berisikan permainan (game) yang dimainkan dengan memanipulasi gambargambar dan dimunculkan pada layar monitor (Wikipedia, 2002). Menurut Prensky (2000) video game merupakan bentuk lingkungan virtual yang menampilkan tantangan, aturan, tujuan yang hendak dicapai, umpan balik, interaksi serta adanya alur cerita. Kirriemuir dan McFarlene (2006) mendefinisikan video game sebagai sesuatu yang: menyediakan informasi digital dalam bentuk visual kepada satu pemainnya atau lebih; menerima masukan data dari pemainnya; memproses data yang masuk sesuai peraturan yang telah diprogram; mengubah informasi digital yang disesuaikan untuk pemain. Jadi berdasarkan berbagai definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa video game adalah bentuk lingkungan virtual yang berisikan tantangan, aturan serta tujuan yang hendak dicapai yang ditampilkan dalam bentuk visual dan dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar. Berdasarkan media yang digunakan, Video game dapat dimainkan melalui beberapa bentuk (Kirriemuir dan McFarlene, 2006) yaitu menggunakan hardware (perangkat keras) yang lebih dikenal dengan konsol video game seperti Sony PlayStation (PS 2 dan PS 3), Microsoft Xbox, dan Nintendo GameCube dan Wii; menggunakan personal computer; mobile device, seperti ponsel dan PSP atau Nintendo GameBoy Advance. Berbagai bentuk dari konsol game ini menawarkan berbagai jenis permainan (genre). Menurut Herz (dalam Kirremuir dan McFarlane 2006) beberapa jenis game yang ada antara lain Action; Adventure; Fighting Puzzle; Role playing game (RPG); simulation; sport; dan strategy. 2
3 3 Media-media seperti konsol video game atau komputer biasanya dimiliki dan dimainkan individu di rumah. Meskipun demikian, bagi individu yang tidak memiliki konsol atau komputer untuk bermain video game tersebut, tempat penyewaan (rental) dan warung internet (warnet) menjadi tempat untuk dikunjungi. Rental PlayStation dapat dilihat dimana-mana, termasuk di daerah hunian orang yang kurang mampu. Warung Internet, seperti halnya rental Playstation, menawarkan permainan digital komputer sebagai basis utama penerimaan mereka (Kompas, 2002). Fenomena bermain video game ini dapat kita lihat di kota-kota besar di Indonesia, salah satunya seperti yang terjadi di kota Medan. Pertumbuhan ekonomi yang baik ikut mendorong industri video game semakin berkembang. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, banyak terdapat rental Playstation dan warnet di daerah-daerah yang merupakan pusat pendidikan seperti di sekitar sekolah dan perguruan tinggi. Peneliti melakukan wawancara dengan salah seorang petugas rental PlayStation. Hal ini diungkapkan sebagai berikut: Jumlah orang yang main disini sekitar 50 sampai 100 orang per hari mungkin ya, soalnya kita buka 24 jam. Permainan yang paling banyak dimainin itu bola sama petualangan. Biasanya orang tu mainnya 2 jam, ada juga kadang-kadang yang minta tambah waktunya. Yang main macam-macam, mulai dari anak sekolah sampai orang kantoran juga ada. (Komunikasi personal, 15 Mei 2009) Video game telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian remaja sebagai sarana bersenang-senang. Funk (dalam Harris, 2001) mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Lenhart et al (2008) yang menyebutkan bahwa sekitar 97% remaja bermain video game, khususnya remaja 3
4 4 awal (Gentile and Walsh, 2002). Sebagian besar dari para remaja ini masih duduk di bangku sekolah. Rata-rata para remaja bermain video game selama 7 jam seminggu (Gentile & Walsh, 2002). Remaja perempuan rata-rata bermain 5 jam seminggu sedangkan remaja laki-laki bermain 13 jam seminggu (Gentile & Walsh, 2002). Menurut Papalia (2001) masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun. Jika dilihat dari segi usia biasanya remaja duduk di bangku sekolah. Pada rentang usia ini remaja berada pada masa pendidikan menengah yaitu Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Umum. Berdasarkan intensitas waktu bermain, Fromme (2003) membagi individu yang bermain video game ke dalam tiga jenis. Pertama adalah regular gamers, dikarakteristikkan dengan bermain video game beberapa kali sehari, bermain setiap hari atau sedikitnya satu kali selama seminggu. Kedua, casual gamers ditandai dengan bermain hanya pada akhir pekan, bermain sekali atau dua kali selama seminggu. Ketiga adalah non-gamers yaitu individu yang tidak pernah bermain video game, atau seseorang yang pernah mencoba untuk memainkan video game akan tetapi tidak meneruskannya atau seseorang yang dahulunya adalah pemain video game tetapi sekarang tidak bermain lagi. Malone (dalam Hamlen, 2008) mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, tantangan dan rasa ingin tahu. Pendapat ini didukung oleh Amy et al (dalam Stanford 2005) yang mengatakan bahwa rasa ingin tahu merupakan motif yang umum dalam bermain 4
5 5 video game. Berdasarkan sebuah survey yang telah dilakukan, Kirremuir dan McFarlane (2006) menemukan 4 alasan utama mengapa seseorang bermain video game yaitu bermain video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan hal yang memberikan tantangan; bermain video game adalah sebagai sarana berinteraksi dengan teman dan keluarga dan video game menyediakan hiburan yang sesuai dengan uang yang dikeluarkan. Banyak penelitian yang dilakukan untuk melihat dampak bermain video game. Salah satu dampak yang menjadi perhatian dalam bermain video game adalah terjadinya kecanduan dalam bermain video game (Griffts & Davis, 2005). Anderson (2008) mengatakan bahwa video game dapat menyebabkan peningkatan agresivitas dari pemainnya. Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Walsh (dalam Gentile el al, 2004) menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang negatif antara bermain video game dan performansi akademis anak-anak, remaja, dan mahasiswa. Meskipun demikian, banyak ahli yang berpendapat bahwa video game juga membawa pengaruh positif. Kirremuir dan McFarlen (2006) mengatakan bahwa video game dapat berperan sebagai media pembelajaran, yang distimulasi oleh isi yang ada di dalam video game. Bermain video game adalah sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menstimulasi kreativitas (Van Lier, 2008). Perpaduan yang luar biasa antara realita dan fantasi di dalam video game membuatnya menjadi stimulus yang ideal bagi perkembangan kreativitas (Rylands, dalam Heppel 2006). Hartung (2002) mengatakan terdapat 5
6 6 beberapa aspek dari video game yang dapat meningkatkan kemampuan membaca, berpikir, dan kreativitas. Sternberg dan Lubart (1999) mengatakan bahwa strategi untuk mengembangkan kreativitas adalah dengan adanya tantangan. Salah satu elemen yang terdapat dalam video game adalah tantangan, dimana tantangan ini merupakan salah satu alasan kenapa seseorang bermain video game (Malone, dalam Hamlen 2003). Video game memiliki tantangan-tantangan yang harus diselesaikan agar dapat melanjutkan permainan pada tingkatan yang lebih tinggi. Video games dibuat agar menarik bagi pemainnya dan menyediakan tantangan yang harus diselesaikan untuk menang (Hamlen, 2008). Pemecahan masalah yang baik dibutuhkan agar dapat menyelesaikan tantangan-tantangan tersebut. Kemampuan pemecahan masalah ini tergantung kepada kreativitas yang dimiliki oleh seseorang sehingga dengan bermain video game yang menuntut adanya pemecahan masalah, maka kreativitas akan berkembang (Prensky, 2001). Hal ini sesuai dengan pendapat James et al (2009) yang mengatakan bahwa kreativitas merupakan bentuk lain dari penyelesaian masalah, sehingga strategi pemecahan masalah yang baik juga akan mengembangkan kreativitas. Proses kreativitas adalah penemuan masalah atau pemilihan masalah yang muncul (James et al, 2009). Terdapat banyak cara untuk memikirkan dan memecahkan masalah. Banyak yang berpendapat bahwa kreativitas adalah bentuk lain dari pemecahan masalah, sehingga pengaplikasian starategi untuk memecahkan masalah dapat meningkatkan kreativitas. 6
7 7 Kreativitas menurut Drevdahl (dalam Munandar, 1999) adalah kemampuan untuk memproduksi komposisi dan gagasan baru yang dapat berwujud aktivitas imajinatif atau sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan pola-pola baru dan kombinasi dari pengalaman masa lalu yang dihubungkan dengan masa sekarang. Sternberg (dalam Batey & Furnham, 2006) mengatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru (orisinal, tidak terduga) dan cocok (berguna, sesuai dengan tugas). Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Reed (2004) bahwa kreativitas tidak hanya menghasilkan solusi yang tepat, tetapi juga baru dan berguna. Kreativitas atau daya cipta memungkinkan munculnya penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia lainnya. Guilpord (dalam Munandar, 1999) menyatakan ada 4 ciri utama dari individu yang kreatif, yaitu keluwesan berpikir, kepekaan terhadap masalah, orisinalitas, dan kefasihan akan gagasan. Guilford (dalam Ali, 2008) mengatakan bahwa pemikiran dapat dibagi menjadi 2 yaitu, konvergen dan divergen. Pemikiran konvergen menerapkan pemikiran deduktif (mulai dari umum ke khusus). Pemikiran konvergen mengarah kepada solusi yang benar secara umum, seperti jawaban pertanyaan matematika atau pada tes inteligensi. Pemikiran divergen menggunakan pemikiran induktif (mulai dari khusus ke umum). Pemikiran divergen menyediakan cara bagi pemecahan masalah, dapat merupakan sesuatu yang unik dan orisinil. Pemikiran divergen inilah yang dimaksud oleh Guilford (dalam Munandar, 1999) sebagai bentuk pemikiran kreatif. Menurut 7
8 8 Guilford (dalam Munandar, 2004) bahwa orang-orang kreatif lebih banyak memiliki cara-cara berpikir divergen daripada konvergen. Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan dimana individu itu tinggal. Lingkungan yang kondusif bagi perkembangan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi keamanan dan kebebasan psikologis pada individu untuk berkembang, baik kemampuan kognisi, kemampuan afeksi, maupun kemampuan psikomotoriknya secara bersama-sama. Torrance (dalam Ali, 2008) mengatakan kreativitas bukan semata-mata merupakan bakat kreatif atau kemampuan kreatif yang dibawa sejak lahir, melainkan merupakan hasil dari hubungan interaktif dan dialektif antara potensi kreatif dengan proses belajar dan pengalaman dari lingkungan. Kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan karena (a) dengan berkreasi orang dapat mewujudkan(mengaktualisasikan) dirinya dan perwujudan/aktualisasi diri merupakan kebutuhan pokok pada tingkat tertinggi dalam hidup manusia. Kreativitas merupakan manifestasi dari individu yang berfungsi sepenuhnya; (b) kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacammacam kemungkinan penyelesaian masalah terhadap suatu masalah; (c) bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat (bagi diri pribadi dan bagi lingkungan) tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu; (e) kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya dengan adanya ide-ide baru, penemuanpenemuan baru dan teknologi baru (Munandar, 2004). 8
9 9 Piaget (dalam Ali, 2008) mengatakan bahwa perkembangan kreativitas merupakan perkembangan proses kognitif sehingga kreativitas dapat ditinjau melalui perkembangan proses kognitif. Salah satu tahap yang dikemukan oleh Piaget adalah tahap operasional formal. Tahap operasional formal adalah tahapan perkembangan kognitif yang biasanya dicapai ketika seseorang berusia 11 tahun dan dikarakteristikkan dengan kemampuan untuk berpikir abstrak (Piaget, dalam Lahey, 2003). Masa remaja merupakan masa dimana perkembangan kognitifnya sedang berada dalam masa operasional formal (Lahey, 2003). Jika dilihat dari perspektif ini perkembangan kreativitas sedang berada pada tahap yang potensial untuk berkembang (Piaget, dalam Ali 2008). Peneliti melakukan survei pada 150 orang siswa SMP Negeri 7 Medan. Hasil survei menunjukkan bahwa keseluruhan dari para siswa ini bermain video game. Berdasarkan intensitas waktu bermain dalam sehari ditemukan bahwa 31 orang siswa bermain selama 30 menit 1 jam, 54 orang siswa bermain selama 1 sampai 2 jam, 30 orang bermain selama 2 sampai 3 jam dan 31 orang bermain lebih dari 3 jam sehari. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa cukup banyak waktu yang dihabiskan oleh para siswa ini untuk bermain video game yang dapat membawa beberapa dampak tertentu pada mereka. Hal ini didukung oleh hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti yang menunjukkan bahwa banyak siswa bermain video game sepulang sekolah di beberapa warnet yang ada di sekitar sekolah. Video game merupakan sarana bermain yang popular diantara para siswa. Banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain video game. Fenomena ini juga 9
10 10 terlihat pada SMP Negeri 7 Medan berdasarkan survei dan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti. Berdasarkan pemaparan di atas maka peneliti tertarik untuk melihat gambaran kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan. B. Perumusan Masalah Berdasarkan fenomena di atas penulis ingin mengetahui Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan. C. Tujuan Penelitian Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk mengetahui dan memperoleh gambaran mengenai bagaimana kreativitas yang ada pada remaja yang bermain video game. D. Manfaat Penelitian Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat secara teoritis dan manfaat secara praktis. 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya temuan dalam bidang psikologi pendidikan mengenai kreativitas khususnya pada remaja yang bermain video game sehingga diharapakan dapat memperkaya teori-teori yang sudah ada sebelumnya. 10
11 11 2. Manfaat Praktis a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi pembaca khususnya mahasiswa psikologi serta para pendidik mengenai kondisi kreativitas yang dimiliki oleh siswa yang bermain video game. b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada pihak sekolah mengenai dampak bermain video game bagi siswanya. E. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini adalah: BAB I : Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : Landasan Teori Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat adalah teori yang berhubungan dengan kreativitas, remaja dan video game. BAB III : Metode Penelitian Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel penelitian, populasi dan sampel penelitian, metode pengumpulan data, serta metode analisa data. 11
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas 1. Pengertian Kreativitas Baron (dalam Ali 2008) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru di sini bukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyelidiki sebuah proyek dari sudut pandang yang tidak biasa.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ditinjau dari seluruh aspek kehidupan, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Seperti yang dikatakan oleh Munandar dalam bukunya (1999:6) kreativitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meletakkan hubungan dari proses berpikir. Orang yang intelligent adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia merupakan makhluk Allah yang paling sempurna. Mereka diberi kelebihan dalam fungsi kognitifnya berupa akal agar mampu berpikir. Proses kognitif atau proses intelek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan
BAB I PENDAHULUAN I.A. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang pesat, sehingga dibutuhkan individu-individu
BAB I PENDAHULUAN I.A. Latar Belakang Era globalisasi ditandai dengan adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang pesat, sehingga dibutuhkan individu-individu yang mampu menyesuaikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini, kita memasuki dunia yang berkembang serba cepat sehingga memaksa setiap individu untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting. Karena
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting. Karena pentingnya, matematika diajarkan mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD) sampai dengan perguruan tinggi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan kreativitas adalah salah satu aspek yang penting yang harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu kemampuan yang turut menentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi dan modernisasi membawa perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dan segala peradaban serta kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Problem Focused Coping. fisik, psikis dan sosial. Namun sayangnya, kebutuhan-kebutuhan tersebut tidak
13 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Problem Focused Coping Pada umumnya setiap individu memiliki banyak kebutuhan yang ingin selalu dipenuhi dalam kehidupannya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan fisik,
Lebih terperinciEFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna menempuh derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun oleh: FITRI
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK
EFEKTIVITAS MENDENGAR CERITA FIKSI TERHADAP PENINGKATAN KREATIVITAS VERBAL ANAK SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun Oleh : NUR ATHIATUL MAULA
Lebih terperinciBERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI
BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat,
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat, tidak terlepas dari peran matematika sebagai salah ilmu dasar. Perkembangan yang sangat cepat itu sebanding
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Zaman yang semakin berkembang ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di segala bidang,
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan
BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,
Lebih terperinciPERAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK SEKOLAH DASAR
PERAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK SEKOLAH DASAR Murhima A. Kau Universitas Negeri Gorontalo Email : murhimakau@ymail.com ABSTRAK Permasalahan kreativitas menjadi sangat penting untuk dibicarakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangannya anak usia dini merupakan masa-masa keemasan yang harus
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak pada rentang usia 4-6 tahun merupakan bagian dari tahapan anak usia dini yang memiliki kepekaan dalam menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan melalui
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. suatu makna (Supardi, 2011).
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teoritik 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis a. Berpikir Kreatif Kemampuan berpikir adalah kecakapan menggunakan akal menjalankan proses pemikiran/kemahiran berfikir.
Lebih terperinci1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia pada hakekatnya terus mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Dariyo (2007:37) mengatakan setiap individu yang normal akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Gina Novianti Putri, 2014 Persepsi Orang Tua Terhadap Aktivitas Bermain Anak Usia D ini
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dunia anak merupakan dunia bermain sehingga antara anak dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Selain itu, bermain bagi anak diibaratkan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan mempunyai peranan penting untuk menentukan perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini Video Game atau permainan virtual sudah menjadi salah satu hiburan yang banyak dicari orang di seluruh dunia, Selain itu juga, hal ini sudah
Lebih terperinciPengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa anak-anak merupakan masa penting dalam proses pertumbuhan. Dalam kehidupan sehari-hari dunia anak tidak dapat terlepas dari gerak. Gerak merupakan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu yang bisa memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar. dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai perilaku yang mulai memudar dikalangan anak-anak, yakni perilaku peduli pada sesama. Peneliti mencoba untuk memberikan pengajaran mengenai pentingnya perilaku
Lebih terperinciSKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh:
HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS DAN KREATIVITAS SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI JURUSAN IPS SMK MUHAMMADIYAH DELANGGU TAHUN AJARAN 2009/2010 SKRIPSI Disusun Untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses komunikasi transaksional yang melibatkan guru, siswa, media, bahan ajar dan komponen lainnya sehingga tercipta proses interaksi belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media hiburan merupakan hal yang sudah tidak asing lagi untuk diakses, salah satunya adalah permainan (game) baik yang secara tradisional maupun yang berbentuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre kasual bertema gasing tradisional memanfaatkan dengan fitur gyroscope pada smartphone. Hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses belajar dikelas merupakan sesuatu yang perlu menjadi perhatian guru. Proses ini perlu untuk dievaluasi dan diberikan tindakan untuk memperbaiki kualitas
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Hal ini memerlukan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis masalah; dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer
Lebih terperinciSetiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?
Ayo bermain G A M E untuk lingkungan kita Oleh: Andika Dwicahyo Aribowo Mahasiswa S2 Desain ITB angkatan 2009 Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Permainan Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian
Lebih terperinciOleh: Endang Rini Sukamti, dkk
BERMAIN DAN KREATIVITAS SEBAGAI FONDASI BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk PENDAHULUAN Bermain bagi anak: tidak hanya sekedar mengisi waktu, tapi sebagai media untuk belajar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perancangan Dunia bermain memang tidak dapat dipisahkan dengan masa kanak-kanak. Bermain bagi anak sangat berperan bagi masa tumbuh kembangnya. Bermain mempunyai banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kemampuan berpikir kreatif sehingga mampu memecahkan permasalahan dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring kemajuan zaman perubahan kehidupan berlangsung sangat cepat dan kompleks dengan berbagai tantangan dan permasalahan. Setiap orang dengan kondisi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu menghadapi berbagai tantangan serta mampu bersaing.
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DARI KARDUS BEKAS DI TK GESI I, SRAGEN SKRIPSI
UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DARI KARDUS BEKAS DI TK GESI I, SRAGEN SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat S1 Sarjana Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa dalam mata pelajaran bahasa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa dalam mata pelajaran bahasa Indonesia adalah mengarang. Gerard (1996) membagi kegiatan menulis karangan kedalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperincibiaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto
DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu TPA, Playgroup dan PAUD sejenis (Posyandu). Pendidikan formal yaitu. Taman Kanak-kanak (TK) maupun Raudhatul Athfal (RA).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 0-6 tahun. Pendidikan ini dapat dilaksanakan oleh beberapa lembaga pendidikan, antara lain pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era global yang semakin maju ini, pendidikan sejak usia dini menjadi faktor yang bersifat sangat kompetitif. Apabila sebelumnya kurikulum seperti pelajaran membaca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
6 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teoritik 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis a. Pengertian Berpikir Kreatif Proses berpikir merupakan urutan kejadian mental yang terjadi secara alamiah atau terencana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hari-hari di Rainnesthood..., Adhe Mila Herdiyanti, FIB UI, Universitas Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sastra adalah bentuk tiruan kehidupan yang menggambarkan dan membahas kehidupan dan segala macam pikiran manusia. Lingkup sastra adalah masalah manusia, kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa usia dini adalah masa yang sangat menentukan bagi perkembangan dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa peka adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dekade terakhir ini, video game telah memiliki banyak peminatnya. Dan jumlahnya bertambah pada tiap tahunnya, terbukti dari jumlah pemakaian waktu untuk bermain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memasuki pendidikan lebih lanjut. Taman Kanak-Kanak adalah salah satu. pendidikan bagi anak usia empat sampai enam tahun.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang di tujukan anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang di lakukan dengan pemberian rangsangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah pengguna internet pada tahun 1998 sebesar 512.000 pengguna meningkat tajam menjadi 16.000.000
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
21 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Berpikir Kreatif Kreativitas sebagai kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang diterapkan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
8 BAB II LANDASAN TEORI A. Kemampuan Berpikir Kreatif Kreativitas seringkali dianggap sebagai sesuatu keterampilan yang didasarkan pada bakat alam, dimana hanya mereka yang berbakat saja yang bisa menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu komponen penting yang tidak dapat dipisahkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu komponen penting yang tidak dapat dipisahkan dalam diri seseorang, dengan pendidikan seseorang dapat mengeluarkan kemampuan yang tersimpan
Lebih terperinci