BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel"

Transkripsi

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas dapat dikembangkan melalui pendidikan formal di sekolah atau pendidikan non formal seperti dalam keluarga atau dalam masyarakat. Menurut Santrock (2007), ada 8 kondisi yang meningkatkan kreativitas adalah sebagai berikut. Pertama waktu.untuk menjadi kreatif, kegiatan anak seharusnya jangan diatur sedemikian rupa sehingga hanya sedikit waktu bebas bagi merek auntuk bermain-main dengan gagasan-gagasan dan konsep-konsep dan mencobanya dalam bentuk baru dan orisinal. Kedua kesempatan.menyendiri Hanya apabila tidak mendapat tekanan cari kelompok sosial, anak dapat menjadi kreatif. Anak menyendiri untuk mengembangkan kehidupan imajinatif yang kaya. Ketiga dorongan.terlepas dari seberapa jauh prestasi anak memenuhi standar orang dewasa, mereka harus didorong untuk kreatif dan bebas dari ejekan dan kritik yang seringkali dilontarkan pada anak yang kreatif (Santrock 2007). Keempat sarana.sarana untuk bermain dan kelak sarana lainnya harus disediakan untuk merangsang dorongan eksperimentasi dan eksplorasi, yang

2 merupakan unsur penting dari semua kreativitas. Kelima lingkungan yang merangsang.lingkungan rumah dan sekolah harus merangsang kreativitas dengan memberikan bimbingan dan dorongan untuk menggunakan saran yang akan mendorong kreativitas. Ini harus dilakukan sedini mungkin sejak masa bayi dan dilanjutkan hingga masa sekolah dengan menjadikan kreativitas suatu pengalaman yang menyenangkan dan dihargai secara sosial (Santrock 2007). Keenam hubungan orang tua anak yang tidak posesif.orang tua yang tidak terlalu melindungi atau terlalu posesif terhadap anak, mendorong anak untuk mandi dan percaya diri, dua kualitas yang sangat mendukung kreativitas.ketujuh cara mendidik anak.mendidik anak secara demokratis dan permisif di rumah dan sekolah meningkatkan kreativitas sedangkan cara mendidik otoriter memadamkannya (Santrock 2007). Terakhir kedelapan kesempatan untuk memperoleh pengetahuan.kreativitas tidak muncul dalam kehampaan. Semakin banyak pengetahuan yang dapat diperoleh anak, semakin baik dasar untuk mencapai hasil yang kreatif (Santrock 2007). Ada banyak hal baru yang kita peroleh dengan berpikir kreatif dan banyak pula yang kita butuhkan untuk berpikir kreatif. Dalam bidang psikologi sendiri ada banyak rumusan kreativitas yang sudah dibuat. Menurut Munandar (1985), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Kreativitas adalah suatu gaya hidup, suatu cara dalam

3 mempersepsi dunia. Hidup kreatif berarti mengembangkan talenta yang dimiliki, belajar menggunakan kemampuan diri sendiri secara optimal; menjajaki gagasan baru, tempat-tempat baru, aktivitas-aktivitas baru; mengembangkan kepekaan terhadap masalah lingkungan, masalah orang lain, masalah kemanusiaan, anak diharapkan mempelajari keterampilan-keterampilan tertentu, baik kurikuler maupun ekstra kurikuler (Munandar, 1999). Hurlock (dalam Munandar, 1999) menjelaskan, keterampilan-keterampilan tersebut meliputi, keterampilan membantu diri sendiri, keterampilan sosial, keterampilan sekolah dan keterampilan bermain. Dalam penelitian ini yang akan dibahas lebih dalam adalah keterampilan sekolah dan keterampilan bermain. (Munandar, 1999). Keterampilan Sekolah di sekolah anak mengembangkan keterampilan menulis, menggambar, memasak, menjahit, menggergaji dan sebagainya. Keterampilan Bermain, pada usia ini anak mempelajari keterampilanketerampilan seperti naik sepeda, berenang, main bola, main sepatu roda dan sebagainya. Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Bagi anak-anak proses melakukan sesuatu lebih menarik dari pada hasil yang akan didapatkannya (Schwartmen, 1978). Dengan bermain, anak-anak dapat mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide ide yang cemerlang tentang berbagai hal. Mereka juga dapat menjelajah kealam imajinasi yang tak terbatas, sehingga dapat merangsang perkembangan kreativitas alaminya yang sangat luas (Prasetyono, 2007). Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas ialah faktor internal dan faktor eksternal. (Munandar, 2002). Faktor internal adalah faktor dari individu

4 sendiri, seperti motivasi dan intelegensi, sedangkan faktor eksternal berupa lingkungan sosial dimana indivu tinggal. Lingkungan sosial mencakup kondisi, fasilitas dan suasana lingkungan. Internet merupkan salah satu fasilitas yang menjadi faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kreativitas anak. Internet sangat membantu dalam melakukan banyak hal dan membuat wawasan menjadi lebih luas dengan informasi dari seluruh penjuru dunia melalui internet tersebut. Contohnya: dengan membuka situs Google, seseorang dapat mencari banyak informasi yang diperlukan (Rusman, 2011). Penjelasan anak terhadap internet berkembang, dengan data terbaru menunjukkan bahwa 69% anak Amerika di bawah usia 6 tinggal di rumah dengan akses internet. Sebuah studi nasional terakhir melaporkan bahwa sepertiga dari usia 6-8 tahun (33%) melalukan aktifitas online dari rumah dua sampai enam kali per minggu, dan proporsi yang sama yang sama yang dilalukan anak usia lebih tua 9-12 (33%) online setidaknya sekali sehari dari rumah. Anak usia 6-8 tahun memiliki kemungkinan yang sama untuk menghabiskan kurang dari 30 menit (16%) atau antara 2-3 jam (16%) untuk aktifitas onlineperminggu. Durasi anak 9-12 tahun lebih lama dalam melalukan aktifitas untuk online, dengan 19% tinggal online selama 2-3 jam, dan jam pengeluaran tambahan 13% 3-4 online per duduk (Kunkel, Potter, Metzeger, Jimerson, 2008). Kunkel, Potter, Metzeger, Jimerson (2008) menjelaskan bahwa sebagian besar waktu dihabiskan untuk bermain game atau browsing website untuk menemukan informasi, mengejar hobi, atau hanya mengeksplorasi. Anak-anak

5 usia 6-8, 52% melakukan surfing dan 58% bermain game. Waktu yang dihabiskan oleh anak-anak usia 9-12 lebih lama daripada anak-anak 6-8 tahun untuk surfing (73%) dan bermain game online (68%). Dengan demikian, sebagai besar anak mengakses internet, peminatan mereka pada situs web bisa dikatakan cukup tinggi cukup tinggi. Dunia menjadi semakin sempit sejak ditemukannya teknologi internet. Walaupun hal itu merupakan penemuan terbesar dalam sejarah, tetapi dampak negatif yang timbul terhadap anak-anak kita membuat mereka bisa memiliki area bermain yang sifatnya maya, yang akhirnya membuat mereka merasa kecanduan. Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web (www) (Zhu Song, 2008). Sebagai bagian dari kecanduan internet secara umum, kecanduan video gim daring tentu juga menghasilkan dampak-dampak negatif yang hampir sama dengan kecanduan internet. Sejumlah penelitian menemukan bahwa kecanduan terhadap video gim daring dapat sangat mengganggu kegiatan sekolah, bekerja, serta kontak sosial di kehidupan nyata (Chappell, 2006; Wan & Chiou, 2006, Grüsser, 2007 dalam Van Rooij 2011). Rhosyied dan Wijanarko (2010) melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan internet sebagai media belajar, motivasi belajar dan kreativitas. Dari hasil analisa statistik deskriptif diketahui dari lima tingkat kepentingan tujuan akses internet, terbanyak untuk tingkat kepentingan tertinggi adalah untuk jejaring sosial 34.8%, kemudian mengerjakan tugas sekolah 31.3%,

6 untuk pengetahuan dan edukasi 18.5%, chatting 12.8%, game online 9.2% dan informasi dan berita 7.2%. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Linda Jackson (2011) yang melibatkan kira-kira 500 anak. Sekitar 72% rumah tangga di AS memainkan video games di komputer. Penelitian ini menyimpulkan bahwa anak-anak yang gemar bermain video games memiliki tingkat kreativitas yang relatif lebih tinggi. Semakin sering anak bermain video games, semakin kreatif mereka dalam mengerjakan tugas-tugas seperti menggambar dan menulis cerita. Di samping itu, penelitian ini menemukan bahwa anak laki-laki lebih banyak yang memainkan video games daripada anak perempuan dan bahwa anak laki-laki lebih menyukai permainan beraroma kekerasan dan olahraga yang melibatkan interaksi dengan pihak lain. Namun, terlepas dari jenis kelamin, ras, jenis permainan yang dimainkan oleh siswa, penelitian ini menemukan bahwa terdapat suatu keterkaitan antara memainkan video game dan tingkat kreativitas figural yang lebih tinggi. Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) yang dimaksud dengan games adalah permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacam-macam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Game-game ini pun bisa diunduh untuk kemudian digunakan secara pribadi tanpa harus menggunakan internet. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan di atas didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : semakin besar penggunaan internet sebagai media

7 belajar akan meningkatkan pula motivasi belajar dan kreativitas siswa. Semakin besar motivasi belajar siswa maka akan semakin meningkatkan prestasi belajar siswa. Demikian pula semakin tinggi kreativitas siswa maka akan semakin meningkatkan prestasi belajar siswa. Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai perbedaan tingkat kreativitas figural pada anak usia 9-10 tahun yang bermain game online.berbeda dengan penelitian sebelumnya, karena subjek yang penulis ambil ialah berumur 9-10 tahun. Dimana berdasarkan terori perkembangan kognitif Jean Piaget (dalam Santrok, 2007), anak 9-10 tahun sedang berada pas tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang berlangsung dari usia 7 hingga 11 tahun, merupakan tahap ketiga piaget. Pada tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam contoh-contoh yang spesifik atau konkrit. Menurut Cropley (dalam Aldous, 2005) anak usia 9-10 tahun berada pada tahap perkemnagan kreativitastahap konvensional (conventional phase). Tahap ini berlangsung pada usia 9 12 tahun. Pada tahap ini kemampuan berpikir seseorang dibatasi oleh aturan-aturan yang ada sehingga karya yang dihasilkan menjadi kaku. Selain itu, pada tahap ini kemampuan kritis dan evaluatif juga berkembang. Pada setiap masa perkembangan anak diharapkan dapat melakukan tugastugas tertentu sesuai dengan tingkat perkembangannya. Sejalan dengan meluasnya dunia anak ketika mulai masuk sekolah, minat dan pengalamannya bertambah, sehingga ia lebih dapat memahami orang-orang, objek-objek dan situasi-situasi di sekitarnya (Munandar, 1999). Maka, dalam penelitian ini

8 melibatkan anak usia 9-10 tahun dikarenakan anak usia 9-10 tahun sudah paham dalam bermain games online. Penulis akan mencari dampak jenis games online yang dimainkan anak usia 9-10 tahun terhadap tingkat kreativitas figural dengan menggunakan metode non eksperimen, dimana penulis akan melakukan surveyterhadap 120 subjek yang terdiri dari usia 9-10 tahun. Survey tersebut bertujuan untuk melihat jenis-jenis game yang sering dimainkan oleh anak-anak usia 9-10 tahun. Game online merupakan salah satu kegiatan yang banyak diminati oleh anak-anak, terutama anak umur 9-10 tahun. Setelah melakukan survey, penulis akan membagi anakanak tersebut sesuai dengan jenis game yang mereka mainkan, kemudian penulis akan memberikan Tes Kreativitas Figural guna melihat tingkat kreativitas anakanak tersebut.kreativitas figural adalah kemampuan memunculkan ide-ide atau gagasan baru melalui gambar yang dibuat. Kreativitas figural ini berbasiskan pada aktifitas menggambar untuk menimbulkan ide atau gagasan baru, tetapi tidak membutuhkan keahlian atau kemampuan menggambar. Kreativitas figural lebih menekankan pada kemampuan mencetuskan aspek-aspek dalam berpikir kreatif serta mengukur aspak kelancaran, keluwesan, originalitas dan elaborasi (Munandar,1999). Di dalam games terdapat banyak gambar-gambar yang bias menarik perhatian anak-anak. Maka dalam penelitian ini difokuskan pada kreativitas figural, karena kreativitas figural ini berbasiskan pada aktifitas menggambar. Dalam penelitian ini, penulis mengikutsertakan semua jenis games online menurut Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij (2011). Hal ini dikarenakan penulis telah melakukan survey terhadap anak usia 9-10 tahun yang

9 suka bermain games. Dari survey tersebut didapat data bahwa dari 120 anak 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe Role Playing Games, 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe First Person Shooter, 30 anak sering memainkan jenis game Multiplayer Online Game tipe Real Time Strategy, dan terdapat 30 anak yang memainkan jenis gamecasual Browser Games. Dalam penelitian ini penulis tidak mengikutisertakan jenis game offline, penulis hanya berfokus pada game online. 1.2 IdentifikasiMasalah Penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan merumuskan identifikasi masalah penelitian sebagai berikut: Apakah terdapat perbedaan tingkat kreativitas figural pada masing-masing kelompok jenis gamesonline pada anak usia 9-10 tahun? 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan sebagai berikut: Melihat perbedaan tingkat kreativitas figural pada masing-masing kelompok jenis gamesonline pada anak usia 9-10 tahun.

10 1.4 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, diantara lain: Manfaat Teoritis Dapat memberikan masukan kepada khususnya psikologi untuk dapat melanjutkan penelitian lebih mendalam mengenai dampak jenis gameonlineyang dimainkan anak usia 9-10 tahun pada skor tes kreatifitas figural. Manfaat Praktis 1. Dapat memberikan masukan kepada para orangtua dalam mengembangkan kreativitas anak-anak. 2. Dapat memberikan masukan kepada orangtua dalam mengawasi kegiatan anak di internet 3. Dapat memberikan saran kepada orangtua dalam memilih games yang baik bagi anak

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120 anak berusia 9-10 tahun yang telah dianalisis menggunakan aplikasi program SPSS 19.0. Bab ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini, kita memasuki dunia yang berkembang serba cepat sehingga memaksa setiap individu untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah sedemikian pesatnya. Awalnya, ilmu pengetahuan dan teknologi lahir dari pemikiran manusia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kreativitas Anak 1. Pengertian Kreativitas Definisi kreativitas anak yang dikemukakan para ahli berbedabeda. Untuk memperjelas pengertian kreativitas, dan sekaligus sebagai bahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

II. KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN

II. KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN II. KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kreativitas Anak Usia Dini 1. Pengertian Kreativitas Kreativitas telah ada sejak manusia itu sendiri diketahui keberadaannya dalam sejarah.

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Zaman yang semakin berkembang ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di segala bidang,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap individu memiliki kemampuan yang berbeda-beda dengan individu lain. Salah satu kemampuan yang dimilikinya adalah kemampuan kreativitas. Kreativitas perlu dipupuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan kita. Pendidikan merupakan salah satu fasilitas kita sebagai manusia dan pendidik untuk merangsang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan

BAB II LANDASAN TEORI. globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas Kretaivitas penting bagi individu dan masayarakat terutama dalam era globalisasi ini, karena yang dibutuhkan bukan hanya sumber daya manusia dengan intelegensi tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk. mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr.

BAB I PENDAHULUAN. Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk. mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Usia dini merupakan usia yang sangat baik bagi anak-anak untuk mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Prof. Dr. Mulyono Abdurrahman, ketua pendidikan

Lebih terperinci

Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk

Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk BERMAIN DAN KREATIVITAS SEBAGAI FONDASI BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI Oleh: Endang Rini Sukamti, dkk PENDAHULUAN Bermain bagi anak: tidak hanya sekedar mengisi waktu, tapi sebagai media untuk belajar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Hal ini memerlukan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Berpikir kritis untuk menganalisis masalah; dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa

BAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa usia dini adalah masa yang sangat menentukan bagi perkembangan dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa peka adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang didominasi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang amat pesat, membutuhkan individu-individu yang kreatif produktif. Menurut

Lebih terperinci

BAB I P E N D A H U L U A N. Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai tanggungjawab dalam

BAB I P E N D A H U L U A N. Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai tanggungjawab dalam BAB I P E N D A H U L U A N A. Latar Belakang Masalah Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai tanggungjawab dalam mengembangkan kemampuan anak secara optimal. Kemampuan yang harus dikembangkan bukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Risma Dwi Saraswati, SISWA SEKOLAH DASAR Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Risma Dwi Saraswati, SISWA SEKOLAH DASAR Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Menulis merupakan kegiatan kebahasaan yang memiliki peranan penting terhadap ilmu pengetahuan dalam mengantarkan suatu pemahaman ataupun gagasan-gagasan, sebagaimana

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL. Tingkatan Kreativitas. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL. Tingkatan Kreativitas. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN KREATIF FUNDAMENTAL Tingkatan Kreativitas Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh ILMU KOMUNIKASI MARCOMM 43037 & ADVERTISING 03 Abstract Meningkatkan kretivitas kemampuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menciptakan berbagai hal seperti konsep, teori, perangkat teknologi yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menciptakan berbagai hal seperti konsep, teori, perangkat teknologi yang sangat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kreativitas merupakan kemampuan intelektual yang sangat penting karena dengan kreativitas manusia mampu memecahkan berbagai masalah dan menciptakan berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sampai saat ini aktivitas mengajarkan membaca pada Pendidikan Anak Usia Dini masih menjadi pro dan kontra, masing-masing punya alasan baik yang pro maupun

Lebih terperinci

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior? BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangan globalisasi, kreativitas bangsa sangat berpengaruh didalam perkembangan bangsa terutama bangsa Indonesia yang dapat mempercepat laju pertumbuhan

Lebih terperinci

Perbedaan Kreativitas Pada Fotografer Ditinjau Dari Jenis Kelamin

Perbedaan Kreativitas Pada Fotografer Ditinjau Dari Jenis Kelamin Perbedaan Kreativitas Pada Fotografer Ditinjau Dari Jenis Kelamin DISUSUN OLEH: AYU RITYA.SIREGAR 12509678 LATAR BELAKANG MASALAH Dunia seni fotografi semakin berkembang, maka semakin banyak orang yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mata Pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi untuk membekali siswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai

BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak adalah amanah dari Tuhan Yang Maha Esa yang lebih tinggi dari kedudukan harta dan benda, bahkan jauh lebih berharga di atas segala sesuatu yang di miliki. Di

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5 SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5 1. Pada zaman yang modern ini, banyak sekali perkembangan pada teknologi-teknologi yang ada di Indonesia. Perbaikan kalimat di atas agar menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan penting dalam memajukan bangsa dan negara Indonesia. Pendidikan merupakan sarana yang penting untuk meningkatkan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 0-6 tahun. Pendidikan ini dapat dilaksanakan oleh beberapa lembaga pendidikan antara lain pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aspek fisik dan non fisik. Secara alamiah, perkembangan anak berbeda-beda, baik

BAB I PENDAHULUAN. aspek fisik dan non fisik. Secara alamiah, perkembangan anak berbeda-beda, baik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah proses pembinaan tumbuh kembang anak usia lahir sampai enam tahun secara menyeluruh, yang mencakup aspek fisik dan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak 11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Mind Map Mind map atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat dengan bantuan catatan.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha i ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan derajat kreativitas pada siswa TK di TK dengan model mengajat Teacher Centered dan TK dengan model mengajar Student Centered, Bandung. Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu

BAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan kreativitas adalah salah satu aspek yang penting yang harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu kemampuan yang turut menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jasmani, rohani (moral atau spritual), motorik, akal pikiran, emosional, sosial dan

BAB I PENDAHULUAN. jasmani, rohani (moral atau spritual), motorik, akal pikiran, emosional, sosial dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini adalah suatu proses pembinaan tumbuh kembang anak usia lahir hingga anak usia enam tahun secara menyeluruh, yang mencakup aspek fisik,

Lebih terperinci

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH BERDASARKAN GENDER PADA MATERI BANGUN DATAR

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH BERDASARKAN GENDER PADA MATERI BANGUN DATAR KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH BERDASARKAN GENDER PADA MATERI BANGUN DATAR ARTIKEL PENELITIAN Oleh: NURHIDAYATI NIM F04209007 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PMIPA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kreativitas 1. Pengertian Kreativitas Istilah kreativitas berasal dari bahasa Inggris to create yang berarti mencipta, yaitu mengarang atau membuat sesuatu yang berbeda baik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet sebagai media informasi dan rekreasi, saat ini memiliki pengguna yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas 1. Pengertian Kreativitas Baron (dalam Ali 2008) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru di sini bukan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-visual yang artinya melihat

II. TINJAUAN PUSTAKA. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-visual yang artinya melihat II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Video Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-visual yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan), dapat melihat (Prent dkk., Kamus Latin Indonesia, 1969:926).

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study)

BAB III METODE PENELITIAN. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study) BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian Quasy Eksperimen. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study) merupakan desain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian Memasuki era globalisasi yang identik dengan istilah modernisasi, hampir semua aspek kehidupan manusia pada masa kini mengalami berbagai perubahan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman. Kemajuan teknologi yang semakin pesat ini membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dan Sastra Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran umum

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dan Sastra Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran umum BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa dan Sastra Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran umum yang ada dalam setiap jenjang pendidikan. Bahasa Indonesia merupakan bahasa kesatuan yang wajib

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu TPA, Playgroup dan PAUD sejenis (Posyandu). Pendidikan formal yaitu. Taman Kanak-kanak (TK) maupun Raudhatul Athfal (RA).

BAB I PENDAHULUAN. yaitu TPA, Playgroup dan PAUD sejenis (Posyandu). Pendidikan formal yaitu. Taman Kanak-kanak (TK) maupun Raudhatul Athfal (RA). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang dimulai dari usia 0-6 tahun. Pendidikan ini dapat dilaksanakan oleh beberapa lembaga pendidikan, antara lain pendidikan

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG MASALAH

A. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Berpikir merupakan kemampuan alamiah yang dimiliki manusia sebagai pemberian berharga dari Allah SWT. Dengan kemampuan inilah manusia memperoleh kedudukan mulia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak

BAB II LANDASAN TEORI. yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang nampaknya tidak BAB II LANDASAN TEORI II. A. KREATIVITAS II. A. 1. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan kemampuan untuk melihat dan memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tidak lazim memadukan informasi yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya,

BAB II LANDASAN TEORI. paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya, BAB II LANDASAN TEORI A. Kreativitas Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri (aktualisasi diri) dan merupakan kebutuhan paling tinggi bagi manusia

Lebih terperinci

PENERAPAN PEMBELAJARAN OSBORN BERBANTUAN WINGEOM UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF DAN BERPIKIR KRITIS MATERI KUBUS DAN BALOK SKRIPSI

PENERAPAN PEMBELAJARAN OSBORN BERBANTUAN WINGEOM UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF DAN BERPIKIR KRITIS MATERI KUBUS DAN BALOK SKRIPSI PENERAPAN PEMBELAJARAN OSBORN BERBANTUAN WINGEOM UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF DAN BERPIKIR KRITIS MATERI KUBUS DAN BALOK SKRIPSI Oleh Eka Fatma 342012002124 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Upaya peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu aspek yang dapat memberikan kontribusi besar dalam menghasilkan manusia yang berkualitas. Pendidikan memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah rangkaian proses yang dijalani seseorang untuk mengembangkan potensi serta perilakunya dalam setiap pengalaman hidup (Tardif, 1987 dalam Syah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hingga saat ini perkembangan teknologi khususnya di bidang komunikasi merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari munculnya berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara efektif dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi internet pada saat ini dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi internet pada saat ini dapat membantu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi internet pada saat ini dapat membantu keefektifan dan keefisienan operasional perusahaan. Penggunaan internet dalam perusahaan berubah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan mempunyai peranan penting untuk menentukan perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan BAB I PENDAHULUAN I.A. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI EFEKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VERBAL PADA MASA ANAK SEKOLAH SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna menempuh derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun oleh: FITRI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan suatu ilmu yang tersusun secara deduktif (umum ke khusus) yang menyatakan hubungan-hubungan, struktur-struktur yang diatur menurut aturan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran sebaiknya dilakukan secara terarah dan secara fakta dalam kegiatan pembelajaran pasti terdapat subjek dan objek yang akan menjadi target pencapaian suatu

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembentukan kepribadian bukanlah sesuatu yang langsung jadi, namun membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses intemalisasi yang akan menguatkan

Lebih terperinci

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN. yang memberikan keuntungan. Saat ini mobil klasik dalam kondisi prima, memiliki

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN. yang memberikan keuntungan. Saat ini mobil klasik dalam kondisi prima, memiliki BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN A. Gambaran Umum Djogja Retrodiningrat Memiliki dan merawat mobil klasik menjadi hobi beberapa kalangan. Bahkan tak jarang yang menjadikan hobi ini sebagai peluang

Lebih terperinci

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DALAM PERMAINAN SOFTBALL BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan memiliki peranan penting bagi kehidupan manusia dalam meningkatkan kedudukannya, melalui pendidikan manusia memperoleh pengetahuan (wawasan) dan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Deskripsi Teori 2.1.1 Ilmu Pengetahuan Alam Dalam bahasa inggris Ilmu Pengetahuan Alam disebut natural science, natural yang artinya berhubungan dengan alam dan science artinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda-beda. Jika kemampuan berpikir kreatif tidak dipupuk dan

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda-beda. Jika kemampuan berpikir kreatif tidak dipupuk dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Individu setiap manusia memiliki tingkat kemampuan berpikir yang berbeda-beda dan tidak ada yang sama persis baik dari tingkat berpikir kreatif secara keseluruhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang tua sejak anak lahir hingga dewasa. Terutama pada masa

BAB I PENDAHULUAN. orang tua sejak anak lahir hingga dewasa. Terutama pada masa 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mendidik anak dengan penuh kasih sayang adalah menjadi tanggung jawab orang tua sejak anak lahir hingga dewasa. Terutama pada masa globalisasi sa at ini, anak akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi segala kebutuhan dan keinginan dan keinginan, misalnya dalam bersosialisasi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia bertujuan membentuk manusia Indonesia yang bermoral dan berilmu. Pelaksanaan pendidikan dilaksanakan pada lingkungan pendidikan yaitu

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial

TINJAUAN PUSTAKA. Pola Penggunaan Jejaring Sosial 5 TINJAUAN PUSTAKA Pola Penggunaan Jejaring Sosial Internet merupakan jaringan dunia terbesar yang menghubungkan berbagai jaringan komputer dengan berbagai jenis komputer di seluruh dunia. Jaringan-jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menjadi bahasan yang menarik dalam dunia pendidikan. Karena Sistem

BAB I PENDAHULUAN. menjadi bahasan yang menarik dalam dunia pendidikan. Karena Sistem BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini Pendidikan Anak Usia Dini menjadi wacana yang sering menjadi bahasan yang menarik dalam dunia pendidikan. Karena Sistem Pendidikan Nasional sekarang

Lebih terperinci

Pengenalan Internet Dan Media Sosial Pada Usia Dini

Pengenalan Internet Dan Media Sosial Pada Usia Dini Pengenalan Internet Dan Media Sosial Pada Usia Dini Devi Pursitasari Devi.pursitasari@raharja.info Abstrak Dunia anak adalah dunia yang paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung,

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peningkatan mutu pendidikan di Indonesia terus dilakukan sampai saat ini secara berkesinambungan. Berbagai upaya dilakukan demi meningkatkan kualitas pendidikan bangsa,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MENULIS PUISI DENGAN MENGGUNAKAN

PEMBELAJARAN MENULIS PUISI DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN MENULIS PUISI DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN BAHASA (LANGUAGE GAMES) Tutin Mulyati NIM : 08210086 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP Siliwangi Bandung ABSTRAK Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR. IDAT MUQODAS *

MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR. IDAT MUQODAS * MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR IDAT MUQODAS * idatmuqodas@upi.edu Abstrak Kreativitas memang bukan salah faktor utama dalam pendidikan tapi pendidikan yang baik adalah pendidikan yang mampu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet merupakan kebutuhan dan bagian dari kehidupan sehari-hari saat ini, baik itu digunakan untuk media komunikasi, mencari berbagai informasi, melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci