ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Ruhul Amin

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Ruhul Amin"

Transkripsi

1 ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR Naskah Publikasi diajukan oleh Ruhul Amin kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

2

3 ANALYSIS AND DESIGN OF INTERRACTIVE MULTIMEDIA COLORING PICTURE ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR Ruhul Amin Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Multimedia is used in many activities related to communication and information that could present a fast and accurate information. A method of learning has a very important role in the education system. Therefore multimedia become one of the alternatives as a method of learning in children to a learning process easy to understand and interesting. In the coloring pictures application there are two main menu namely coloring pictures type 1 and type 2. Each coloring category there are four choices namely fruits, flowers, animals and cartoons. the provisions of coloring pictures type 1 is the user can color the pictures that have been provided in accordance with the imagination of the user by selecting column colors on the color choice. the images that have been colored can be printed (print).whereas the provisions of coloring pictures type 2 is the user must match the color of the image that has been provided. Once completed match the color on the picture the user can see the value or score from the results of staining the image. To create a color images usually use a support apllication software namely Adobe Flash CS3 and other support software such as Adobe Photoshop and Adobe Audition. Coloring pictures interactive multimedia applications using Action Script 2.0 as the support script. Keyword: Multimedia interctive, Coloring picture, Adobe flash

4 1. Pendahuluan Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila disajikan dibuat lebih menarik. Karena dalam multimedia interaktif ini menggunakan gambar yang mudah digunakan dan dimengerti pada anak anak usia bermain. Saat ini sekolah dasar sudah mulai diperkenalkan dengan teknologi informasi berupa multimedia interaktif. Penggunaan multimedia interaktif dengan kombinasi suara dan animasi sangat menarik siswa - siswa. Pada usia 7 tahun atau memasuki tahapan sekolah dasar salah satu materi yang diajarkan adalah mewarnai gambar. Namun saat ini masih minim sekali aplikasi yang dapat digunakan sebagai pendukung siswa dalam mewarnai ataupun menggambar. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar Elemen Multimedia Secara umum multimedia adalah gabungan dari berbagai macam elemen - elemen yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi. 1. Tulisan (Teks) Bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan, berupa huruf, angka atau symbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. 2. Gambar (Image) Gambar merupakan representasi visual yang dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 1 Suyanto, M Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 20-21

5 3. Bunyi (Audio) Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 4. Video Gambar visualisasi bergerak yang direkam menggunakan kamera video dan sejenisnya. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi dibuat untuk menggambarkan gerakan suatu benda menyerupai aslinya. Biasanya ditujukan untuk menciptakan gerakan imajinasi atau khayalan. 2.3 Mengidentifikasikan Masalah Multimedia Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan: a. Mendefinisikan batasan dan sasaran b. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna c. Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan d. Mengidentifikasi pengguna akhir system e. Memilih prioritas penanganan masalah f. Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar g. Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah 2.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan 2. 2 John M. Duff dan James L. Mohler, Desain Grafik dan halaman Web. Hal

6 Ada empat struktur sistem informasi multimedia di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Struktur Linear Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level. 2. Struktur Hirarki Disebut hierarki karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi Struktur Piramida Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama. 4. Struktur Polar Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang universal. 3 Vaughn, Tay Multimedia : Making It Work.Hal 367

7 2.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector, hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi lokasi titik dan garis obyek tersebut Action Script 2.0 Actionscript adalah menunjukan koleksi set dari actions, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Actionscript menunjuk kesalah satu style programming yang merujukan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript Adobe Photoshp CS3 Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk desain yang bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. 5 a. Bitmap Gambar bitmap terdiri titik atau pixel yang tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. b. Vector Vector tersusun dari sekumupulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk sebuah gambar Adobe Auditions Adobe Auditions adalah sebuah software dari adobe System untuk merekam, mengedit, serta mencampur (mix) dan mastering music. Auditions terbagi menjadi 3 area kerja yaitu edit view, multitrack view, dan cd project view. 4 Andy Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications, Hal 1. 5 Adi nurcahyo dan Kursiyanto,2003. Adobe PhotoshopCS. Hal 2.

8 3. Analisis 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. 2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem. 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis Analisis Kelemahan Sistem 1. Analisis Kekuatan ( Strenghts ) Kekuatan dalam multimedia interaktif mewarnai gambar ini adalah sistem yang mudah dimengerti, aplikasi Mewarnai Gambar ini tidak terlalu berat ketika dijalankan didalam sebuah perangkat komputer, sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau cara menggunakan aplikasi mewarnai gambar pun tersedia didalam aplikasi multimedia tersebut sehingga pengguna dapat mengetahui cara peenggunaan multimedia interaktif ini. 2. Analisis Kelemahan ( Weakness ) Kelemahanya adalah multimedia interaktif mewarnai gambar ini hanya digunakan untuk anak anak umur diatas tujuh tahun sebagai media pembalajaran dalam mewarnai gambar dan tata cara bagaimana mengoprasikan sebuah perangkat komputer. Aplikasi ini tidak dapat dijalankan secara online dan saat ini sudah banyak aplikasi sejenis yang dijalankan secara online, aplikasi ini tidak dapat di update secara online maupun offline. 3. Analisis Kesempatan ( Opportunity ) Saat ini perkembangan multimedia interaktif di Indonesia belum pesat dan jumlah multimedia interaktif yang freeware masih sedikit, sedangkan multimedia 6 Jogiyanto. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Hal 129

9 interaktif mewarnai gambar pembelajaran bagi anak - anak. ini dapat diunduh secara gratis sebagai media 4. Analisis Ancaman ( Threats ) Semakin banyaknya developer multimedia interaktif yang mengembangkan banyak genre multimedia maka semakin ketat persaingan multimedia interaktif menggunakan Flash. Juga perkembangan aplikasi multimedia interaktif yang pesat maka para programmer multimedia interaktif bersaing untuk menyesuaikan rancangan terbaru Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang dikerjakan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan multimedia interaktif ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut : a. Aplikasi multimedia interaktif ini mempunyai dua pilihan mewarnai yaitu mewarnai gambar tipe 1 dan mewarnai gambar tipe 2. b. Memiliki empat kategori pilihan gambar yaitu buah, bunga, hewan, dan kartun. c. Aplikasi multimedia mewarnai gambar ini memberikan skor atau nilai yang diperoleh penguna setelah menyelesaikan mewarnai gambar. d. Pada aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar yang sudah diwarnai dapat dicetak (print) Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional adalah perangkat lunak yang diperlukan sistem pemrosesan data dari sistem yang diusulkan. a. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat multimedia interaktif mewarnai gambar :

10 1) Processor AMD Athlon 64 Processor 3000+,~1.8GHz 2) Mainboard Biostar TA790GX XE 3) Memori ) HD 160GB 5) VGA GeForce 7300GT 256MB Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan multimedia interaktif yang dibuat dengan Adobe Flash CS3 adalah : 1) Processor AMD 2) Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3) Memori 512MB 4) Free Space HD 5GB 5) VGA NVIDIA GeForce FX MB, 32 Bit b. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif ini adalah: 1) Sistem Operasi Windows XP Untuk menjalankan semua perangkat lunak yang dibutuhkan oleh seperangkat komputer. 2) Adobe Flash CS3 Dalam pembuatan sistem ini membutuhkan Adobe Flash dikarenakan perangkat lunak ini untuk mengolah animasi agar sistem yang digunakan. 3) Actionscript Sebagai perangkat lunak tambahan bagi Adobe Flash agar pada tampilan pada animasi lebih sempurna. 4) Flash Player Sebagai aplikasi tambahan dalam menjalankan aplikasi mewarnai gambar. 5) Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop digunakan untuk mendesain pada gambar yang digunakan pada sistem yang digunakan. 6) Adobe Auditions CS3 Adobe Auditions digunakan untuk mengolah pada suara atau audio yang digunakan pada sistem.

11 c. Aspek Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia interaktif ini antara lain : 1) Sistem Analis 2) Animator/desainer grafis 3) Pengguna multimedia interaktif Analisis Kelayakan Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi multimedia interaktif dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau Analisis Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum multimedia interaktif ini juga dapat di katakan layak karena untuk menjalankan aplikasi di butuhkan flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi content multimedia interaktif ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara serta pornografi Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional dikatakan layak karena saat ini anak-anak usia dini sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia interaktif ini tidak membutuhkan input device dan mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun aplikasi multimedia ini sudah cukup banyak. 3.2 Perancangan Merancang Konsep Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana untuk pembelajaran yang berbentuk mewarnai. Dimana para pengguna akan dituntut untuk menggambar dalam bentuk multimedia interaktif berbasis komputer, sehingga para murid akan belajar mewarnai sekaligus mengoperasikan sebuah perangkat komputer. a. Pengguna Aplikasi Multimedia Pengguna aplikasi multimedia ini adalah usia anak atau setara dengan anak sekolah dasar. Pada usia tujuh tahun atau memasuki tahapan sekolah dasar

12 materi yang diajarkan adalah menggambar atau mewarnai gambar. Atas dasar itulah diharapkan dengan aplikasi ini anak anak mudah diajak bermain sekaligus belajar. b. Hasil Ahir Berupa Multimedia Interaktif Era globalisasi dan komputerisasi merupakan wujud nyata dari perkembangan yang terus terjadi. Demikian juga aplikasi multimedia yang semakin dikembangkan untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer dengan komputer melalui unsur teks, gambar, suara serta animasi dan visual dalam satu aplikasi. c. Isi Multimedia Interaktif Adapun isi dari multimedia interktif ini adalah berupa menu utama, memilih tipe mewarnai, kategori, pengaturan, pemilihan jenis gambar yang akan diwarnai, memasukan nama pengguna, mewarnai gambar dan hasil ahir atau nilai hasil mewarnai gambar. Jika pengguna bingung atau tidak bisa menggunakan aplikasi ini maka terdapat menu bantuan untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi Merancang Isi Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen yaitu gambar, teks, suara dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu. Gambar 3.2 Struktur Komposit Menu Aplikasi Keterangan : 1 = Intro Berisikan tampilan animasi 2 = Menu utama Berisi empat sub menu didalamnya yaitu mewarnai gambar tipe 1 dan mewarnai tipe 2, kategori dan bantuan

13 2a = Mewarnai gambar tipe 1 2a1 = Buah 2a2 = Bunga 2a3 = Hewan 2a4 = Kartun 2b = Mewarnai gambar tipe 2 2b1 = Buah 2b2 = Bunga 2b3 = Hewan 2b4 = Kartun 2c = Kategori 2c1 = Buah 2c2 = Bunga 2c3 = Hewan 2c4 = Kartun 2d = Bantuan Berisi keterangan tentang cara menggunakan menu yang terdapat pada program aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar Merancang Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pembuatan desain antar muka yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi apliksi multimedia interktif yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3, Pada aplikasi ini menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel Perancangan Antar Muka Halaman Intro Berisi tentang penyampaian selamat datang dengan thema yang digunakan adalah bayangan. Dengan tampilan yang sederhana dan menampilkan gambar yang menarik, diharapkan para pengguna merasa terhibur Halaman Utama Didalam halaman ini para pengguna apakah ingin mewarnai, gambar tipe 1, mewarnai tipe 2, menu bantuan, menu pengaturan atau ingin keluar dari aplikasi multimedia interaktif ini.

14 Keterangan : 1. Tombol Mewarnai tipe 1 untuk menentukan pilihan mewarnai 2. Tombol Mewarnai tipe 2 untuk menentukan pilihan mewarnai 3. Tombol Bantuan untuk menuju halaman bantuan 4. Tombol Pengaturan untuk mengatur suara hidup/mati dan ukuran layar penuh/tidak 5. Tombol Beluar dari aplikasi multimedia intraktif Halaman Pemilihan Kategori Setiap para pengguna harus memilih kategori memilih jenis - jenis apa yang akan diwarnai, apakah itu hewan, buah, bunga dan kartun. Keterangan : 1. Tombol Buah untuk memilih jenis pilihan gambar buah yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan Tombol Bunga untuk memilih jenis pilihan gambar bunga yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan 2.

15 3. Tombol Hewan untuk memilih jenis pilihan gambar hewan yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan Tombol Kartun untuk memilih jenis pilihan gambar karttun yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan Tombol Bantuan untuk menuju halaman bantuan. 6. Tombol Pengaturan untuk mengatur suara hidup/mati dan ukuran layar penuh/tidak. 7. Tombol Kembali untuk menuju ke menu utama Halaman Masukan Nama Untuk menghasilkan nilai dalam Mewarnai Gambar tipe 2 maka pengguna diwajibkan untuk mengisi nama didalam kolom yang sudah disediakan. Keterangan : 1. Kolom masukan nama anda. 2. Tombol Ok untuk menuju aplikasi mewarnai gambar tipe 1 dan 2 agar dapat memberikan nilai/score pada mewarnai tipe Halaman Mewarnai Tipe 1 Didalam mewarnai gambar pengguna bebas memilih warna apa saja yang ingin digunakan dalam mewarnai gambar agar hasil dari mewarnai menjadi bagus dan sesuai dengan keinginan.

16 Keterangan : 1. Icon tombol Bantuan untuk menuju menu bantuan. 2. Icon tombol Pengaturan untuk menuju menu pengaturan. 3. Icon tombol Home untuk menuju menu utama. 4. Kolom nama pengguna. 5. Pilihan warna yang akan digunakan dalam mewarnai. 6. Tombol Cetak untuk mencetak hasil dari mewarnai. 7. Tombol menuju kategori. 8. Tombol Keluar untuk menuju ke kategori pilihan jenis mewarnai. 9. Gambar yang sudah dipilih untuk diwarnai. 10. Pilihan gambar untuk mewarnai. Langka-langkah mewarnai gambar tipe 1: 1. Pilih gambar yang akan diwarnai pada bagian kiri 2. Pilih warna yang disukai dengan cara meng-klik warna pada bagian palet warna, setelah itu letakan kursor pada bagian gambar yang belum diwarnai lalu klik dibagian gambar yang masih kosong untuk menempelkan warna yang telah dipilih tadi. Lalukan terus-menerus dengan warna yang berbeda agar gambar yang belum diwarnai tersebut menjadi berwarna. 3. Jika sudah selesai pilih tombol Simpan jika ingin menyimpan gambar yang sudah diwarnai. 4. Pilih gambar pada bagian kiri jika ingin menganti gambar Halaman Mewarnai Tipe 2 Didalam menyamakan gambar, telah disediakan gambar yang telah diwarnai pengguna hanya tinggal menyamakan warna dengan memilih pilihan warna sesuai keiinginan.

17 Keterangan : 1. Icon tombol Bantuan untuk menuju menu bantuan. 2. Icon tombol Pengaturan untuk menuju menu pengaturan. 3. Icon tombol Home untuk menuju menu utama. 4. Kolom nama pengguna. 5. Pilihan warna yang akan digunakan dalam mewarnai. 6. Tombol Selesai untuk melihat nilai/score jika anda sudah selesai mewarnai gambar tipe Tombol Keluar untuk menuju kekategori pilihan jenis mewarnai. 8. Gambar yang belum diwarnai. 9. Gambar yang sudah diwarnai. 10. Pilihan gambar yang akan diwarnai. Langka-langkah mewarnai gambar tipe 2: 1. Pilih gambar yang akan disamakan warnanya pada bagian kiri. 2. Pilih warna yang disukai dengan cara meng-klik warna pada bagian palet warna, setelah itu letakan kursor pada bagian gambar yang belum diwarnai lalu klik dibagian gambar yang masih kosong untuk menempelkan warna yang telah dipilih tadi. Lalukan terus-menerus dengan warna yang berbeda agar gambar yang belum diwarnai tersebut menjadi sama. 3. Jika sudah selesai pilih tombol Simpan jika ingin menyimpan gambar yang sudah diwarnai. 4. Pilih gambar pada bagian kiri jika ingin menganti gambar. 5. Setelah itu pilih tombol selesai jika ingin melihat score/hasil dari mewarnai gambar Halaman Nilai atau Score Untuk menghasilkan nilai dalam Mewarnai Gambar tipe 2, disana terdapat nama anda dan jumlah nilai/score yang dihasilkan dalam mewarnai.

18 Keterangan : 1. Nama pengguna. 2. Nilai/score yang didapatkan dari hasil mewarnai tipe Tombol Menu untuk menuju menu utama. 4. Tombol Kategori untuk menuju halaman kategori Halaman Pengaturan Keterangan : 1. Pilih/ centang bila ingin menghidupkan suara 2. Pilih/ centang bila ingin menggunakan ukuran layar penuh. 3. Tombol Ok untuk mengganti pengaturan Halaman Bantuan Dalam menu ini pengguna diharapkan bisa mengetahui cara penggunaan aplikasi multimedia interktif ini, sehingga dalam menggunakan aplikasi ini pengguna tidak merasa kesulitan.

19 4.1 Kesimpulan Berdasarkan analisis dan perancangan pembuatan aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar dapat disimpulkan bahwa: 1. Multimedia interaktif mewarnai gambar ini mudah digunakan dan desainnya cukup menarik, sehingga dapat meningkatkan minat anak usia sekolah dasar untuk belajar mewarnai gambar sekaligus belajar cara menggunakan mouse pada sebuah perangkat komputer. 2. Terdapat dua pilihan mewarnai yang masing masing mewarnai terdapat kategori pilihan buah, bunga, hewan dan kartun. 3. Aplikasi multimedia ini terdapat penilaian/skor, dapat mencetak hasil yang telah diwarnai dan tidak terdapat error jika dijalankan. 4.1 Saran Untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar ini saran yang diberikan adalah: 1. Aplikasi dapat dikembangkan secara mobile atau aplikasi ini dapat dijalankan melalui sebuah perangkat handphone yang mendukung. 2. Memberi perhitungan waktu atau timer pada aplikasi, agar waktu yang digunakan lebih efisien pada saat edukasi atau mewarnai gambar.

20 4.1 Daftar Pustaka 1. A.Nurcahyono,2003. Adobe Photoshop CS, Yogyakarta: Andi Offset 2. A.Sunyoto, Adobe Flash + Xml = Rich Multimedia Applications, Yogyakarta: andy Offset. 3. M.Reymond Jr, Sistem informasi Manajemen, Jakarta: Salemba Empat. 4. Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. 5. J.M.Duff, Desain Grafik dan Halaman Web, Jakarta: Elex Media Komputindo. 6. M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset. 7. P.Purwacandra, Home Recording Adobe Auditions, Yogyakarta: Andi Offset. 8. T.Voughan, Multimedia : Making It Work, Yogyakarta: Andi Offset.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Slamet Aji Wibawa PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN Naskah Publikasi diajukan oleh Slamet Aji Wibawa 06.12.1700 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta)

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta) MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Boby Wahyu Wibowo 09.12.3634

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dinda Gusti Widati 09.12.4165

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali 09.12.3792

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE PADA MTsN MAGUWOHARJO BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE PADA MTsN MAGUWOHARJO BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF COMPANY PROFILE PADA MTsN MAGUWOHARJO BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Sanul Samiadi 10.12.4700 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : NORMA YULITA 10.22.1295 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho 09.12.3609

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game yang beredar dipasaran,

Lebih terperinci