V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api"

Transkripsi

1 V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Site Map Site map bertujuan untuk memudahkan perancangan aplikasi serta menentukan jalur permainan dan jalur isi permainan. Berikut ialah sitemap permainan game aku tanggap bencana gunung api : Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api B. Pemodelan Use Case Diagram Pada aplikasi permainan aku tanggap bencana gunung api ini, tokoh yang bertindak sebagai actor ialah user (pengguna). Dari identifikasi actor tersebut, maka didapatkan satu use case diagram dan beberapa scenario yang memperlihatkan beberapa interaksi- interaksi use case dengan aktor. Aplikasi game edukasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini. 44

2 Belajar Memilih Materi Bermain Gambar 5.2 Pemodelan Use Case Berikut adalah penggambaran use case diagram yang telah digambarkan pada gambar 5.2 Use Case Materi Nama. Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Kondisi Akhr Materi Siswa siswi kelas 5 SD Pengguna dapat memilih menu mana yang ingin di kunjungi terlebih dahulu 1. Pengguna masuk pada menu awal: sistem akan masuk pada pemilihan menu materi. 2. Pengguna masuk ke menu belajar : sistem akan masuk pada menu belajar yang berisi 3 materi pembelajaran. 3. Pengguna masuk ke menu bermain : sistem akan masuk pada menu bermain berisi 3 gameplay. 1. Pengguna menerima menu belajar yang berisi 3 materi pembelajaran yaitu gunung api, gunung kelud dan aksi tanggap BNPB. 2. Pengguna menerima menu bermain yang berisi 3 gameplay, yaitu evakuasi warga, bantuan logistic dan soal evalusi 1. Pengguna mempelajari materi yang dipilih 2. Pengguna memainkan masing masing gameplay dengan dibatasi timer dan peningkatan level. Tabel 5.1 Use Case Materi 45

3 C. Perancangan Storyboard Game No. 1. Visual LOGO ASSOSIATION Form name :intro Link : Intro Ket: Menampilkan Halaman Intro 2 Layout Credit Menu Masuk Menu Keluar Menu Volume Form name :Opening Link : Scene Opening Ket: Menampilkan Layout Opening 46

4 3. Layout Menu karakter ok Form name : Menu Karakter Link : Scene Karakter cewe dan cowo 4. Ket: Menampilkan Layout menu karakter Menu Belajar Menu Bermain Menu Keluar Menu Volume Form name :Menu Utama Link : Scene menu utama 5. Ket: Menampilkan Layout menu utama Layout Gunung api Gunung Kelud Aksi Tanggap BNPB Menu Keluar Form name :menu Belajar Link : Scene presentasi Ket: Menampilkan Layout belajar 47

5 6. apa mengapa Menu Kembali Isi Materi Menu lanjut Bagaimana Kapan Form name :menu Belajar Gunung Api Link : Scene presentasi gunung api 7. Ket: Menampilkan Layout belajar materi Gunung api Karakter Gameplay 1 Gameplay 2 LV 1 LV 2 LV 1 LV 2 Gameplay 3 LV 3 LV 4 LV 3 LV 4 8. Menu Kembali Form name :menu Bermain Link : Scene permainan Ket: Menampilkan Layout menu bermain Score dan Karakter Drop Objek Timer Layout Objek Menu Pause Target Misi Form name :Gameplay 1 Link : Scene Gameplay 1 Ket: Menampilkan Layout Gameplay 1 48

6 9. Score dan Karakter Timer Menu Pause Layout Drop Objek Target Misi Objek Objek Objek Form name :Gameplay 2 Link : Scene Gameplay 2 Ket: Menampilkan Layout Gameplay Tingkat level dan score Isi Soal Menu Keluar a. c. Karakter b d Form name :Gameplay 3 Link : Scene pertanyaan Ket: Menampilkan Layout pertanyaan dari materi belajar dengan jawaban pilihan ganda Teknik : Click and Check Tabel 5.2 Storyboard Game D. Perancangan Antar Muka Pada Bagian ini penulis mendesain antarmuka untuk aplikasi yang akan dibuat dan akan menunjukkan tata letak tombol materi dan menu bermain untuk dapat memulai proses pembelaran tentang aksi tanggap bencana gunung api. 49

7 1. Rancangan Tampilan Intro Halaman intro adalah halaman awal dari aplikasi ini. Pada halaman ini berisi logo lembaga kerja sama yaitu BNPB dan logo Universitas Mercu Buana dengan teknik animasi Fade in- Fade out LOGO ASSOSIATION Gambar 5.3 Tampilan Intro 2. Rancangan Tampilan Menu Opening Halaman opening ialah halaman pembuka tampilan awal yang sesungguhnya, berisi judul, terdapat menu button masuk, volume, credit, serta menu keluar. Dilengkapi dengan animasi, gambar juga backsound. JUDUL Layout Credit Menu Masuk Menu Keluar Menu Volume Gambar 5.4 Tampilan Menu Opening 3. Rancangan Menu Utama Halaman Menu Utama ialah halaman untuk memulai menjalankan aplikasi. Pada halaman menu utama terdapat menu button belajar dan bermain. Membuat user dapat memilih menu mana yang ingin di jalankan terlebih dahulu. Pada halaman initerdapat backsound dan sound effect. 50

8 Menu Belajar Menu Bermain Menu Keluar Menu Volume Gambar 5.5 Tampilan Menu Utama 4. Rancangan Menu Belajar dan Materinya Halaman Menu Belajar adalah halaman berisi presentasi penyampaian materi. Pada menu ini terdapat button materi tentang gunung api, gunung kelud dan aksi tanggap BNPB mulai dari pengertian, mengapa, bagaimana, kapan dan dimana materi ini akan terulas, dihalaman ini terdapat back sound. apa Isi Materi mengapa Bagaimana Menu Kembali Menu lanjut Kapan Gambar 5.6 Tampilan Menu Belajar 5. Rancangan Menu Bermain Halaman menu bermain adalah halaman tampilan isi permainan yang berisi 3 button gameplay yaitu evakuasi warga, pos bantuan logistic dan soal evaluasi dengan 4 button level. Pada halaman ini berisi back sound dan sound effect. Karakter Gameplay 1 LV 1 LV 2 Gameplay 2 LV 1 LV 2 Gameplay 3 LV 3 LV 4 LV 3 LV 4 Menu Kembali Gambar 5.7 Tampilan Menu Belajar 51

9 6. Rancangan Menu Gameplay 1 Halaman menu gameplay 1 adalah halaman yang berisi permainan pertama tentang aksi mengevakuasi warga, pada halaman ini terdapat button pause untuk memberhentikan sejenak permainan atau untuk menyudahi permainan dan kembali ke menu awal. Pada halaman ini terdapat gambar, animasi, backsound dan sound effect. Score dan Karakter Drop Objek Timer Layout Menu Pause Target Misi Objek Gambar 5.8 Tampilan Menu Gameplay 1 7. Rancangan Menu Gameplay 2 Halaman menu Gameplay 2 adalah halaman yang berisi permainan kedua tentang pemberian bantuan logistik pada lokasi pos bantuan. Game ini juga terdapat button pause. Halaman ini terdapat gambar, animasi, backsound dan sound effect. Score dan Karakter Timer Layout Drop Objek Menu Pause Target Misi Objek 1 Objek 2 Objek 3 Gambar 5.9 Tampilan Menu gameplay 2 52

10 8. Rancangan Menu Gameplay 3 Halaman gameplay 3 adalah halaman berisi permaian ketiga yaitu soal evalusi dimana berisi soal dengan empat button jawaban pilihan. Materi soal berasal dari materi pada menu belajar. Terdapat button menu keluar untuk menyudahi permainan soal evaluasi ini. Pada halaman ini, terdapat backsound dan Sound effect. Tingkat level dan score Isi Soal Menu Keluar a. c. Karakter b d Gambar 5.10 Tampilan Menu gameplay 3 E. Sketsa Karakter 1. Karakter Utama Karakter utama diambil dari tokoh anak anak, menggunakan 2 karakter yaitu laki- laki dan perempuan bertujuan agar user dapat memilih karakter sesuai keinginan dan anak- anak lebih suka menggunakan karakter sesuai gender. Karakter menggunakan seragam BNPB karena permainan ini ditujukan agar player dapat beraksi layaknya seorang BNPB yang menolong warga bencana gunung api. Gambar 5.11 Sketsa Karakter Utama 53

11 2. Karakter Pendukung Karakter pendukung ialah anak kecil yang di wakilkan oleh karakter anak SD yang memakai seragam SD dan karakter orang tua lanjut usia yang diwakilkan oleh karakter nenek dan kakek. Karakter ini dipilih karena tokoh mereka mengartikan bahwa mereka lah yang harus terlebih dahulu diselamatkan karena mereka membutuhkan pertolongan dan arahan Gambar 5.12 Sketsa Karakter pendukung F. Sketsa Interface 1. Opening Penggambaran opening tampak terlihat suasana pegunungan, gunung api aktif sebagai point of center dengan kondisi status gunung berada pada kondisi normal menuju waspada. Terdapat mobil BNPB sebagai perwakilan ikon tim penyelamat gunung api, Gambar 5.13 Sketsa Layout Opening 54

12 2. Media Pembelajaran Media pembelajaran ditujukan untuk media edukasi yang berisi materi tentang gunung api, gunung kelud dan aksi tanggap BNPB. Materi ini akan dijadikan pembelajaran pada soal evaluasi pada menu game. Gambar 5.14 Sketsa Interface Menu Belajar 3. Gameplay 1 Pada gameplay 1 isi permainan ini ialah melakukan evakuasi terhadap warga disekitar wilayah gunung api aktif dengan melakukan teknik drag and drop yaitu memasukkan objek kedalam mobil truk BNPB. Pada game ini terdapat target misi warga yang harus diselamatan dengan tantangan batas waktu. Apabila sudah melewati btas waktu, gunung api akan segera meletus dan permainan ini berakhir. Gambar 5.15 Sketsa Interface gameplay 1 55

13 4. Gameplay 2 Pada gameplay 2, isi permainan ini ialah member bantuan logistik berupa makanan, pakaian dan obat- oabatan. Pada game ini terdapat target misi yang harus diberikan bantuan logistik sesuai permintaan objek dengan teknik drag dan drop, game ini diberikan batas waktu yang apabila target misi tidak tercapai sesuai batas waktu maka gunung api akan meletus. Gambar 5.16 Sketsa Interface gameplay 2 5. Soal Evaluasi Soal evaluasi bertujuan untuk mengasah pengetahuan player terhadap materi yang telah disajikan penulis dengan isi soal sejumlah 10 soal. Gambar 5.17 Sketsa Interface gameplay 3 56

14 G. Proses Digital 1. Karaker Gambar 5.18 Karakter Utama Gambar 5.19 foto anggota BNPB Sumber : Penjelasan : Karakter utama ini adalah tokoh BNPB cilik penyelamat warga gunung api sehingga Warna dan bentuk seragam disesuaikan dengan warna seragam asli BNPB. C: 0 % M: 64 % Y: 99 % K: 0 % C: 84 % M: 75 % Y: 58 % K: 77 % a) Studi Karakter Berikut adalah beberapa karakter yang muncul pada game aku tanggap bencana gunung api : 1) Karakter utama 57

15 Baik hati,ceria, suka membantu, dan tanggap Karater tokoh perempuan disimbolkan memiliki rambut yang panjang, rambut yang selalu di ikat simpul mewakili tipe rambut anak- anak serta memakai bando berpita dan sepatu berpita dimaksudkan bahwa tokoh ini selalu terlihat rapih dan cantik, serta memiliki pipi merah merona. Pada karakter tokoh laki- laki disimbolkan dengan rambut yang pendek, memiliki rambut kecil yang berdiri di belakang dimaksdkan untuk membedakan tipe rambut antara raki- laki dan perempuan. Mereka sama- sama memiliki wajah yang ceria dimaksudkan bahwa game ini menimbulkan keceriaan, bersahabat dan salah satu tangan mereka mengangkat keatas dimaksudkan bersifat mengajak user untuk sama sama memiliki sifat seperti mereka yaitu tanggap terhadap bencana. 2) Karakter pendukung Anak- anak Lugu dan butuh arahan Gambar 5.19 Karakter Pendukung Tokoh anak anak 58

16 Karakter ini merupakan karakter anak kecil yang disimbolkan dengan mengenakan seragam SD, memiliki raut wajah polos dengan senyum ikhlas di wajahkan, perbedaan pada karakter ini hanya terletak pada model rambut untuk membedakan antara karakter perempuan dan laki- laki. Kakek Nenek Lemah dan perlu pertolongan Gambar 5.20 Karakter Pendukung Tokoh Kakek Nenek Karakter ini merupakan karakter kakek dan nenek. Mengenakan pakaian kain kebaya, mencirikan pakaian orang tua, serta warna rambut mereka yang sudah memutih mencirikan bahwa usia mereka diatas 50 tahun, perbedaan pada karakter ini ialah model rambut, model kacamata. Pada karakter kakek, ia memiliki rambut pendek dengan menggunakan kaca mata yang dimaksudkan susah memiliki penglihatan rabun dekat, sedangkan pada karakter nenek memiliki rambut yang disanggul menggambarkan tipe seorang nenek nenek. 3) Karakter alam Beikut adalah karakter alam yang ada sebagai daya tarik pada game aku tanggap bencana gunung api: 59

17 Gambar 5.21 Karakter Alam No. Gambar Penjelasan Gambar ini merupakan poin of center pada game. Gambar gunung dengan status gunung aktif waspada. Sehingga masih berwarna hijau dan baru mengeluarkan asap. Gunung ini bisa berubahan menjadi warna merah dan meledak apabila waktu tantangan permaianan telah habis. Gambar ini merupakan gambar rumput yang ada di sekitar wilayah pegunungan, dibuat menyerupai bentuk rumput asli. Gambar ini merupakan ikon pohon yang terdapat pada layout gameplay Gambar ini merupakan ikon untuk timer pada tiap gameplay. Berbentuk jam weaker, terinspirasi dari bentuk jam weaker rumahan berbahan mika plastic. Jam ini berfungsi 60

18 sebagai waktu dalam permainan yang juga dapat sebagai waktu peringatan untuk player Gambar ini merupakan ikon yang terdapat pada menu opening, berbentuk kincir terinspirasi dari tempat hiburan anak- anak sebagai simbol untuk permainan Gambar ini merupakan ikon untuk mobil BNPB, mobil ini terdapat pada gameplay 1, warna dan bentuk menyesuaikan dengan warna mobil asli BNPB. Mobil ini berfungsi sebagai media penyelamat warga dengan menampung warga yang akan di evakusi untuk dibawah ketempat yang lebih aman. Gambar ini merupakan ikon rerumputan atau ilalang yang terdapat pada gameplay 1. Tabel 5.3 Studi Karakter Alam 4) Karakter button Tombol merupakan salah satu bagian terpenting dalam kelengkapan sebuah permainan multimedia interkatif. Gambar 5.22 Karakter Button 61

19 No Tombol Penjelasan Tombol ini merupakan tombol menu, pause, volume dan tombol keluar. Bentuknya seperti bentuk pada umumnya di dalam 1, dunia permainan multimedia interaktif agar siswa bisa dengan mudah mengerti tombol tersebut Tombol ini merupakan tombol masuk, dan tombol milih oke. Bentuk terinspirasi dari bentuk awan dan bentuk lingkaran. Tombol ini terdapat pada interface pembelajaran tombol. Ini berfungsi untuk tombol lanjut dan kembali slide presentasi. Tombol navigasi ini merupakan icon tombol yang terdapat pada menu help di setiap permulaan gameplay. berfungsi sebagai tangan yang mencontohkan teknik drag and drop. Tombol ini merupakan tombol menu belajar dan bermain, yang terdapat pada interface menu utama. Bentuk tombol terinspirasi dari bentuk awan. Tombol ini terdapat pada menu gameplay 3 soal evaluasi, berfungsi sebagai alat untuk mengecek kebenaran sebuah jawaban soal. Bentuk ini berbentuk lingkaran 62

20 Tombol ini terdapat dalam menu gameplay 3 soal evalusi, berfungsi sebagai tombol jawaban pilihan ganda. Bentuk tombol ini disesuaikan dengan tombol yang sudah ada pada dunia player multimedia. Tombol in terdapat dalam menu belajar, berfungi sebagai tombol pilihan isi materi. Warna background dibuat putih agar mempermudah user melihat dan membaca tulisan pilihan i si materi. Tombol ini terdapat pada menu belajar, berfungsi sebagai konten materi yang ingin di pilih untuk dibaca terlebih dahulu. Pada tiap tombol terdapat gambar sebagai icon untuk isi materi yang terdapat dalam tiap tombol. Tabel 5.4 Studi Karakter Button 2. Font Gambar 5.24Font Selamat Datang 63

21 Penjelasan : Menurut hasil kuesioner anak anak rata rata memilih font comic sans MS dipilihlah font yang memiliki kara kter font seperti comic sans yaitu sans serif ja di pemilihan font yaitu CABOLD COMIC karena font ini mudah d ibaca untuk anak usia mereka. Gambar 5.25Font Cabold Comic 3. Layout Interface No. Tampilan Halaman Penjelasan Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu opening. Penggambaran layout mencitrakan 1. suasana alam pegunungan dengan ilustrasi gunung, aw an serta langit biru cerah 2. Tampilan halaman ini merupakan layout menu pilih karakater dengan background sama dengan menu opening, hanya ditambah media navigasi untuk peletakkan karakter. 64

22 Tampilan halaman ini merupakan layout menu utama, dengan background putih polos diberi stroke biru cerah. Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu belajar, ilustrasi didalamnya menggambarkan suasana didalam ruangan belajar terdapat meja dan buku berlogo BNPB Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu belajar materi gunuung api, pada tiap materi terdapat background ilustrasi berbeda beda. Pada materi gunung api, diberi background gunung ap aktif yang sedang meletus sebagai media penggambaran tentang gunung api., background diberi opacity 75 % agar peulisan isi materi dapat terbaca. Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu bermain, layout ini terdapat 3 menu gameplay yang diberi opacity 50% agar background latar dapat terlihat. 65

23 Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu gameplay 1, suasana yang diciptakan pada layout ini ialah suasana jalan pinggir pegunungan dengan terdapat pohon, pagar dan jalan, serta langit dan awan yang cerah. Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu gameplay 2 dengan menciptaka n suasans tempat pos bantuan karena pada game ini bertujuan untuk memberikan bantuan logistic kepada korban pengungsian bencana gunung api, dengan tetapi menampilakn gambar gunung sebagai point of center. Tampilan halaman ini merupakan layout interface menu gameplay 3, pada layout ini terdapat soal dan 4 pilihan jawaban. Warna yang ditampilkan tetap memilih warna cerah. Tabel 5.6 Layout Interface 66

24 H. Media Pendukung Gambar 5.26 Media Pendukung game Aku Tanggap Bencana Gunung Api 1. Stiker Penjelasan : Stiker dengan ukuran 5,5 x 9 cm Bahan : Kromo Gambar 5.27 Stiker Game Aku Tanggap Bencana Gunung Api 67

25 Didalam stiker tedapat materi pembelajaran berupa isyarat gunung api yaitu awas, siaga, waspada, dan normal beserta pengertiannya, disamping itu juga terdapat karakter game sebagai tokoh yang menyampaikan isi materi tersebut dengan background interface opening game Aku Tanggap Bencana Gunung Api. Ditujukan agar stiker ini dapat berfungsi untuk mengingatkan konsumen terhadap bencana gunung api juga terhadap permainannya. Stiker ini diharapkan dapat diletakkan di media seperti binder, tempat pensil serta media yang sangat mudah dijangkau untuk dibawa konsumen. 2. Note book Cover Isi Gambar 5.28 Note Book Game Aku Tanggap Bencana Gunung Api Penjelasan : Spesifikasi : Ukuran Isi halaman :A6 (14,85 x 10,5 cm) : 40 halaman hitam putih Bahan cover : Art Carton 260 Bahan Isi Jilid : HVS 70 gram : Spiral Terdapat slogan, logo BNPB dan Universitas Mercu Buana Terdapat kolom data diri berupa nama, kelas dan alamat Note book ini bertujuan sebagai media mencatat materi ketika iya membuka media pembelajaraan pada game Aku Tanggap Bencana Gunung Api. juga 68

26 I. sebagai media mencatat p oin- poin penting materi bencana yang disampaikan guru dikelas sesuai kurikulum kelas 5. Tabel Anggaran KEBUTUHAN BIAYA TA BANYAK SATUAN SUB HARGA AH JUMLAH JUML SATUAN TOTAL (IDR) A. Desain Perancangan Print Jurnal 2 Pc Print Kuisioner 180 Lembar Snack untuk 180 Pcs Kuisioner B. Produksi Karya TA Buku Tutorial Flash 2 Unit Harga Desain 5 jam/ hari 28 hari C. Produksi Media Pendukung Sticker 3 Lembar Notebook 15 Pcs D. Pameran TA Sewa Stand 1 Unit Kain Meja 1 Unit Milik Pribadi Kaos 1 Pc Back drop 1 Lembar X Banner 1 Pc Panel 5 Pcs Standing Karakter 1 Pc Sterofoam 2 Pcs Kartu Nama 1 Pc Jumlah Total Tabel 5.7 Anggaran Biaya 69

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Ulasan Umum BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN Spesifikasi o Bentuk : Bulat, diameter 12 cm o Jenis Kertas : Art Carton 260 gr o Ukuran keseluruhan : 56 x 23 cm o Halaman : 14 halaman (termasuk cover) o

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Karya Perancangan 1. Cover dan Label pada Software Multimedia Interaktif Rancangan untuk hard cover bagian luar menggunakan kotak CD yang bagian dan depannya berukuran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN ( Gambar 5.1 : media utama leaflet) A. Konsep Dasar Perancangan Disini saya akan membuat leaflet yang mana leaflet yang penulis ingin buat akan di tujuakan untuk pelajar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Unique selling point Pesan yang ingin disampaikan pada website STRIKER ini adalah penyampaian informasi tentang produk STRIKER, perusahaan yang menaunginya yaitu ADAM SPORT,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan penjelasan secara rinci

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 1.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 1.1.1 Konsep Dasar Game Identify Trash merupakan game yang di ambil dari kehidupan nyata disekitar kita. Game ini membedakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas IV. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan / Komunitas Dari hasil rancangan booklet sebagai media informasi Bahaya Gadget Bagi Anak yang betemakan Creative Fun Hour ini di harapkan dapat berpengaruh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1) TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Arba Rustian

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Dasar Perancangan Poster pembelajaran ini mengangkat tema bencana gunung api dengan elemen-elemen visual gunung api yang terdapat dalam poster tersebut. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB V PAMERAN. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Sumber: data pribadi. Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) Sumber: data pribadi

BAB V PAMERAN. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Sumber: data pribadi. Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) Sumber: data pribadi BAB V PAMERAN A. Desain Final 1. Bagian Opening atau Pembuka Saat CD interaktif dijalankan, maka akan muncul pembukaan yang berisi karakter utama, karakter tersebut dimainkan dari empat karakter, lalu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 TUGAS AKHIR Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6 Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Hafaz

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN BAB IV TEKNIS PERANCANGAN A. Dasar Teknis Perancangan Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak Specific Learning Disabilities

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Logo ( Tanda Pengenal Kampanye) Gambar 5. 1 Logo Visual : 3 sequence gerakan yang mewakili permainan tradisional yang berguna mengembangkan motorik seorang anak,

Lebih terperinci

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Media Utama 1. Judul Buku Judul buku ini adalah Baco : Serba Tau Tentang Bakso buku ini membahas tentang Bakso mengenalkan tentang apa itu bakso, sejarah bakso dan resep

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci