BAB V PAMERAN. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Sumber: data pribadi. Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) Sumber: data pribadi
|
|
- Dewi Darmali
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V PAMERAN A. Desain Final 1. Bagian Opening atau Pembuka Saat CD interaktif dijalankan, maka akan muncul pembukaan yang berisi karakter utama, karakter tersebut dimainkan dari empat karakter, lalu bergabung lagi menjadi satu karakter yang lama-lama lebih diperbesar, kemudian menghilang. Tujuannya yaitu untuk melatih fokus anak berkebutuhan khusus. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) 47
2 Gambar 5.3. opening (gambar yang telah menjadi satu) Gambar 5.4. Opening (gambar diperbesar) 2. Bagian Pemilihan Karakter Setelah itu, muncul bagian pemilihan karakter, dimana pengguna CD interaktif ini dapat memilih sendiri karakter yang ada. 48
3 Gambar 5.5. Tampilan Pemilihan Karakter Gambar 5.6. Tampilan Pemilihan Karakter Setelah Kursor Diarahkan ke karakter 1 Gambar 5.7. Tampilan Pemilihan Karakter Setelah Kursor Diarahkan ke karakter 2 49
4 3. Tampilan Saat Salah Satu Karakter Dipilih Jika pengguna telah memilih salah satu karakter, maka akan muncul pembukaan dari karakter tersebut. Terdapat balon kata yang memuat kalimat yan diucapkan oleh karakter tersebut. Kata yang muncul dibuat tidak terlalu panjang agar anak dapat membaca dan mengerti secara jelas. Gambar 5.8. Tampilan IntroPercakapan dari Karakter Gambar 5.9. Tampilan IntroPercakapan dari Karakter Setelah karakter selesai berbicara, akan muncul tanda ceklis dan silang untuk menuntun pengguna agar masuk ke slide berikutnya. Pengguna diarahkan untuk memilih tanda ceklis, 50
5 ditandain dengan adanya tangan yang bergerak menunjuk-nunjuk tanda ceklis. Gambar Tampilan Pemilihan Ya dan Tidak Saat kursor mengarah pada salah satu tanda, maka tanda tersebut akan berubah menjadi warna merah, sedangkan lingkarannya yang awalnya menggunakan transparasi 30%, berubah menjadi 50% agar warnanya terlihat lebih jelas. Tanda tersebut secara keseluruhan pun akan diperbesar untuk melihat dengan jelas perbedaan saat sebelum dan setelah kursor diarahkan ke tanda tersebut. Gambar Tampilan Pemilihan Ya 51
6 Gambar Tampilan Pemilihan Tidak 4. Bagian Pemilihan Kategori Setelah intro dari karakter, ketika masuk ke bagian pemilihan kategori, terdapat lima kategori yang masing-masing terdapat lingkaran berwarna putih di setiap angka. Setelah kursor diarahkan pada kategori yang dipilih, warna lingkaran pada angka berubah menjadi warna lain sesuai indeksnya dan terdapat garis berwarna sama seperti warna lingkaran. Gambar Tampilan Pemilihan Kategori 52
7 Gambar Tampilan Pemilihan KategoriSetelah Kursor Diarahkan 5. Bagian-Bagian Kategori Jika salah satu kategori, misalnya kategori benda diplih atau di klik, maka akan muncul tampilan yang berisi karakter yang sedang memberi tahu bahwa si pengguna sedang memasuki area pengenalan benda. Pengguna akan dituntun untuk memasuki pembelajaran dengan materi pengenalan benda. Munculnya karakter ini bertujuan agar tampilan CD ini lebih interaktif. Saat karakter berbicara, akan ada balon kata. Setiap kata yang diucapkan oleh karakter tersebut akan muncul tulisan satu persatu, agar fokus anak tidak pecah jika diberi banyak tulisan. Gambar Tampilan Intro di setiap kategori 53
8 Gambar 5.16.Tampilan Intro di setiap kategori Gambar 5.17.Tampilan Intro di setiap kategori Lalu pengguna akan dituntun untuk memilih button ceklis dengan ilustrasi tangan yang sedang menunjuk,yang mengarah pada button ceklis. Setelah button tersebut di klik, akan muncul tampilan pengenalan benda dengan konten yang dibuat di dalam kotak berwarna biru. 54
9 Gambar Tampilan Pemilihan Ya dan Tidak Gambar Tampilan Pemilihan Ya Gambar Tampilan Pemilihan Tidak 55
10 Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Benda Pada tampilan kategori, konten berada di dalam kotak berwarna biru. Jika kursor diarahkan pada salah satu konten, maka kotak tersebut berubah warna menjadi putih, dan konten yang ada pada kotak tersebut akan diperbesar. Gambar 5.22.Tampilan Kategori Pengenalan BendaSaat Kursor Diarahkan Jika konten tersebut di klik, maka kotak dan konten akan diperbesar hingga hampir menutupi seluruh frame, diiringi audio berisi nama dari konten tersebut. Lalu dilanjutkan munculnya tulisan pendukung berisi nama dari konten juga dilengkapi audio yang sama. Sehingga terdapat repetisi atau pengulangan dari audio sebanyak dua kali, tujuannya agar lebih jelas penyampaiannya. 56
11 Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Benda Saat Kursor Di Klik Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Tempat Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Tempat Saat Kursor Diarahkan 57
12 Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Aktivitas Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Aktivitas Saat Kursor Diarahkan Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Emosi 58
13 Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Emosi Saat Kursor Diarahkan Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Hewan Gambar Tampilan Kategori Pengenalan Hewan 59
14 Pada setiap kategori, terdapat button rumah atau home yang jika di klik, akan kembali pada halaman pemilihan kategori. Dalam halaman pemilihan kategori, terdapat button silang jika ingin keluar. Jika button silang di klik, akan masuk pada halaman yang meyakinkan pengguna apakah pengguna akan benar-benar keluar, atau ingin kembali menggunakan CD interaktif ini. Jika button ceklis diklik, akan masuk pada tampilan penutup dari karakter yang mengatakan sampai jumpa, lalu akan keluar dengan sendirinya. Jika button silang diklik, maka akan kembali pada tampilan awal CD interaktif ini, yang berarti pengguna akan diajak untuk kembali menggunakan CD interaktif ini. Gambar Tampilan Penutup Gambar Tampilan Penutup saat kursor diarahkan ke button ceklis 60
15 Gambar Tampilan Penutup saat kursor diarahkan ke button silang Gambar Tampilan Penutup B. Konsep Dan Tema Pameran Konsep pameran yang penulis buat lebih menonjolkan karakter yang dibuat untuk menarik perhatian pengunjung. Pendekatan desain yang penulis lakukan melalui karakter dan warna, dengan karakter yang memakai topi seperti tokoh kartun one piece, akan lebih memudahkan masyarakat mengingat, atau lebih tertarik dengan tokoh kartun yang sudah familiar. Pameran dilakukan di Ruang Pamer Universitas Mercu Buana, Meruya, Jakarta Barat selama 3 hari pada tanggal 2,3, dan 4 Juli Penggunaan warna pada produk dan juga display pameran dibuat colorfull, namun dengan dominan biru, dengan ukuran 2x1 meter, dinding 61
16 stand diberikan backdrop berupa tulisan tema disertai gambar karakterjuga awan dengan desain yang dominan biru. Sehingga membuat suasana keceriaan anak-anak. Gambar Display Pameran Gambar Display Pameran 62
17 Gambar Display Pameran Gambar Display Pameran 63
18 C. Respon Pengunjung Gambar Dokumentasi Suasana Pameran Gambar Dokumentasi Suasana Pameran 64
19 Gambar Suasana Pameran Gambar Suasana Pameran Respon dari para pengunjung yang datang pada saat pameran cukup beragam. Banyak respon positif yang diterima mengenai tujuan dari perancangan, namun ada juga komentar negatif mengenai konten yang menurut para pengunjung kurang. Respons ini sangatlah penting demi kemajuan dan perkembangan dari sebuah rancangan. Beberapa respon untuk CD interaktif ini diantaranya: 1. Kurangnya konten dari setiap kategori yang disajikan pada CD interaktif. 2. Suara dari karakter seharusnya dapat lebih interaktif. 65
20 3. Dan beberapa tanggapan positiflainnya yang menyukai CD interaktif ini dari segi konsep, karakter, dan juga pewarnaan. Gambar Respon atau feedback dari pengunjung 66
V ULASAN KARYA PERANCANGAN
V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Hasil Perancangan 1. Penjelasan Umum a. Warna, media ini mengunakan warna dominan biru kombinasi hijau. Warna lain digunakan sebagai variasi agar tidak monoton. b. Font, untuk
Lebih terperinciBAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL
BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL Perancangan produk dari tampilan hasil jadi produk dari semua tampak mulai dari tampak depan, belakang dan samping kanan dan kiri. Produk sudah jadi dengan sesuai bentuk,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN DESAIN. Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif
56 BAB V PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Perangkat Lunak Interaktif Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif Ting Tak Dung, Yuk Mengenal Alat Musik Indonesia!. Ukuran layar
Lebih terperinciKhoeru Annisa
STORY BOARD MEDIA PEMBELAJARAN LAJU REAKSI Khoeru Annisa 4301409013 Media Isi/Materi Keterangan Preloader Preloader (321) Preloader adalah situasi program memanggil secara keseluruhan isi program. Preloader
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Pencahayan merupakan sebuah elemen penting dalam desain interior. Hal ini dikarenakan peran cahaya sebagai penampil wujud warna, bentuk, tekstur, dan material
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciPERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI
PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI Yesmizarti Muchtiar 1), Ayu Bidiawati 2) Dicky Trio Putra 3) Email: yesmizartimuchtiar@bunghatta.ac.id Abstrak. Kendala yang
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Media Interaktif 5.1.1 Resolusi Format resolusi media untuk CD interaktif dongeng fabel adalah 1100 x 559 pixel. Penentuan resolusi media ini berdasarkan ukuran
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Karya Perancangan 1. Cover dan Label pada Software Multimedia Interaktif Rancangan untuk hard cover bagian luar menggunakan kotak CD yang bagian dan depannya berukuran
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan
Lebih terperinciBAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL 1. Lampu Belajar
BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL 1. Lampu Belajar Gambar: 5.1 Hasil Akhir Lampu Belajar Gambar di atas adalah sebuah produk recycle material stang seher motor yang dibentuk seperti robot yang diantaranya
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Halaman Intro Halaman ini digunakan sebagai halaman perantara ketika akan memasuki interaktif company profile. Halaman ini berisi background dan logo dari PT. Simpati Global
Lebih terperinciBAB V KONSEP. Perancangan photobook ini bertemakan sosial, yang berjudul Ruang. Perancangan photobook ini menggunakan teknik
BAB V KONSEP 5.1 Konsep Kreatif Perancangan Perancangan photobook ini bertemakan sosial, yang berjudul Ruang Publik Ibukota Jakarta. 5.1.1 Tema Secara Global Human Interest Perancangan photobook ini menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciBAB IV MATERI KERJA PRAKTEK
BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK 4.1 Kegiatan selama kerja praktek A. Billboard : membuat desain billboard untuk pemasaran perumahan CitraLake Sawangan. Sesuai dengan tersedianya artist impression / gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah
Lebih terperinciV PAMERAN A. DESAIN FINAL 1. Cover Gambar 46. Cover Depan 49 2. Halaman Pembuka Gambar 47. Halaman Pembuka 3. Halaman 1 4 Gambar 48. Halaman 1-4 50 4. Halaman 5 9 Gambar 49. Halaman 5-9 51 5. Halaman Akhir
Lebih terperinciANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD
TUGAS AKHIR ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : ROBBY NIM 41911110031 Jurusan Desain Grafis dan Multimedia Dosen
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciV. ULASAN KARYA PERANCANGAN
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Dasar Perancangan Poster pembelajaran ini mengangkat tema bencana gunung api dengan elemen-elemen visual gunung api yang terdapat dalam poster tersebut. Mulai dari
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Website BicaraSantun di harapkan mampu menjadi salah satu sumber informasi tentang hate speech dan hoax yang sedang terus ramai dibicarakan,
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Logo Konsep Logo Konsep utama yang ingin ditampilkan pada saat pertama kali melihat logo ini adalah kesan yang main-main, maksudnya apabila para konsumen melihat
Lebih terperinciMacromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:
Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB V DOKUMENTASI PAMERAN
BAB V DOKUMENTASI PAMERAN A. Hasil Akhir Karya Gambar 9. Hasil Karya Buku Panduan dan Informasi wisata Pulau Bangka explore of Bangka island 31 Gambar 10. Hasil Karya Buku Panduan dan Informasi wisata
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM
CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciNARRATIVE STORYBOARD. NASKAH Multimedia Pembelajaran. Oleh M Mursyid PW. Multimedia Presentasi Pembelajan Bahasa Inggris untuk kelas IX.
STORYBOARD NARRATIVE Oleh M Mursyid PW Multimedia Presentasi Pembelajan Bahasa Inggris untuk kelas IX. NASKAH Multimedia Pembelajaran : Opening Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 KONSEP DESAIN Buku permainan rakyat Betawi, Maen Bebarengan ame Tong Oji ini disajikan dengan menciptakan tokoh utama karakter seorang anak laki-laki yang bernama
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB IV PRODUKSI MEDIA
BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1 Gambaran Media Produksi Berdasarkan data dan informasi lapangan yang penulis dapat, maka penulis kemudian menggunakan beragam elemen desain grafis (garis, bidang, ruang gempal,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesan itu merupakan pikiran bersama antara komunikator dan komunikan. 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komunikasi adalah penyampaian informasi, ide, emosi, keterlampilan, dan lain-lain melalui penggunaan simbol kata, gambar, angka, grafik, dan lain-lain. Untuk itu maka
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Strategi Kampanye Di dalam kampanye Preventive Dentistry" ini, desainer memutuskan untuk memfokuskan diri pada aktivitas menyikat gigi yang menyenangkan sebagai tema atau pesan
Lebih terperinciDesain Pameran Teater Musikal RAKSASA
Desain Pameran Teater Musikal RAKSASA DISPLAY ARTEFAK Pada suatu tempat, berupa meja display, akan ditampilkan produk-produk alat musik anak-anak yang tengah menjadi bahan workshop untuk menghasilkan bunyi-bunyi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Diajukan guna melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: Andri Susanto NIM
Lebih terperinciV. PAMERAN. A. Desain Final 1. Box Cover Pop-Up Book
V. PAMERAN A. Desain Final 1. Box Cover Pop-Up Book Dengan dijilid hardcover pewarnaan box cover disesuaikan dengan penggunaan warna dan elemen pada cover book, penggunaan warna kuning memberikan kesan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Pada bagian ini dengan membawa audiensi ke lokasi acara tersebut dengan melihat desain panggung kemerdekaan yang memang sedikit terlihat mencolok
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Stategi Perancangan Sebelum membahas motif ukir tradisional Minangkabau terlebih dahulu pada materi pendahuluan dibahas mengenai falsafah alam bagi suku
Lebih terperinciLAMPIRAN. Ilustrasi Pameran
DAFTAR PUSTAKA http://www.nasa.gov/ http://www.eso.org/public/ http://www.kidsastronomy.com/ Rahayu, Saptanti, Eny Wiji Lestari, dan Maryadi. Nuansa Geografi 1. Surakarta, 2007 Suhartanti, Dwi, Isnani
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciBAB V PAMERAN. A. Desain Final
BAB V PAMERAN A. Desain Final Perancang membuat dua desain untuk dipamerkan, sesuai dengan gambar kerja yang dibuat. Dari dua desain yang perancang pamerkan berbentuk seperti : A Gambar 5.1: A: Bentuk
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Logo Kampanye Nama kampanye : Tobi (Toiletku Bersih) Jenis huruf Warna : ninifont yang telah dimodifikasi : dominan biru untuk menggambarkan kesan bersih. Warna
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN. Elemen-elemen yang terdapat pada cover CD, meliputi :
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN 5.1 Hasil Perancangan 5.1.1 Cover Album & Booklet Lirik Lagu Elemen-elemen yang terdapat pada cover CD, meliputi : (Gambar 5.1, Cover CD band Yakuza muka) (Image Cover luar
Lebih terperinciV. PAMERAN. A. Desain Final
V. PAMERAN A. Desain Final Untuk rancangan akhir ini penulis merancang 3 jenis kemasan, yaitu: 1. Merancang visual kemasan Primer a) Merancang sticker untuk botol kemasan Gambar 5.1 Rancangan kemasan primer
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Pengertian Strategi menurut Stephanie K. Marrus, strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017
BAB V PAMERAN A. Desain Final Animasi logo akan muncul diawal sebagai branding Gambar 42 Logo atau branding produk di awal cerita Animasi judul muncul setelah setting cerita di kayangan Gambar 43 Judul
Lebih terperinciKONSEP DESIGN WEB by Tasya Bellinda
KONSEP DESIGN WEB by Tasya Bellinda 1. LOADING Sebelum website terbuka sepenuhnya visitor harus menunggu loading yang cukup lama. Untuk menghindari visitor tidak jadi tertarik membuka website atau bosan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan penjelasan secara rinci
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota
Lebih terperinciPerancangan Media Publikasi Tanggap Bencana Gunung Api Melalui Media Cetak Poster
Tugas Akhir Perancangan Media Publikasi Tanggap Bencana Gunung Api Melalui Media Cetak Poster Diajukan Guna Melengkapi Syarat Dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata (S1) Disusun Oleh : Langlang Cipta Wicaksono
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Unique selling point Pesan yang ingin disampaikan pada website STRIKER ini adalah penyampaian informasi tentang produk STRIKER, perusahaan yang menaunginya yaitu ADAM SPORT,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Perancangan desain produk multimedia interaktif ini yang ditempatkan pada website Bdigital diharapkan dapat membantu serta mengarahkan para pemilik
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciAnidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa
Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Gaya dari perancangan interior Museum permainan tradisional Jakarta ini mengarah pada gaya
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1. Gaya dan Tema Perancangan Gaya dari perancangan interior Museum permainan tradisional Jakarta ini mengarah pada gaya modern etnik. Pemilihan gaya modern etnik berdasarkan
Lebih terperinciMakalah ASPEK BAHASA pada anak usia 0-5 tahun. Oleh: Fitriani Y. Lubis, M.Psi, Psikolog Staf Pengajar Fakultas Psikologi UNPAD
Makalah ASPEK BAHASA pada anak usia 0-5 tahun Oleh: Fitriani Y. Lubis, M.Psi, Psikolog Staf Pengajar Fakultas Psikologi UNPAD Untuk dipresentasikan pada Kegiatan Parenting pada Sabtu, 6 Desember 2008 SALMAN
Lebih terperinciBAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL. Gambar 65. Diecast display tema jalan pegunungan 01 (Sumber: Dokumentasi pribadi)
BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL Gambar 65. Diecast display tema jalan pegunungan 01 60 Gambar 66. Diecast display tema jalan Tol 61. Gambar 67. Diecast display tema jalan pegunungan 02 62 B. KONSEP PAMERAN
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide/Gagasan Benyamin s Days merupakan acara sederhana yang didedikasikan untuk Alm. Benyamin Sueb sebagai wujud penghargaan kami terhadap Alm. Benyamin
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Perancangan Domain Setelah melalui tahap kajian maka nama yang akan digunakan sebagai domain website duvet shop adalah www.myduvetshop.com Teknologi Menggunakan
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciV. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Site Map Site map bertujuan untuk memudahkan perancangan aplikasi serta menentukan jalur permainan dan jalur isi permainan. Berikut ialah sitemap permainan game aku tanggap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan
Lebih terperinci