Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Image atau gambar selama ini dihasilkan oleh manusia dengan cara menggambar pada sebuah media. Baik media itu kertas, kanvas maupun melalui perangkat lunak komputer. Begitu juga dengan komposisi musik yang dihasilkan melalui kreativitas manusia. Manusia akan memanfaatkan semua kreativitasnya untuk menghasilkan komposisi musik. Pada perangkat lunak yang diteliti gambar fraktal dibuat Algoritma yang banyak digunakan adalah algoritma Iterated Function System atau IFS. Sedangkan komposisi musik akan dihasilkan dengan memanfaatkan kordinat titik-titik yang ada pada gambar fraktal yang dihasilkan perangkat lunak untuk kemudian dikonversi dengan metode yang dipilih user Metode Algoritma Iterated Function System Metode Iterated Function Systems atau IFS adalah metode pembentukan fraktal dengan mengulang perhitungan dalam jumlah besar dari formula yang sederhana. Formula ini berupa fungsi linier afin dengan titik awal yang digunakan dalam perhitungan dipilih secara acak dari himpunan titik yang telah ada. Titik hasil perhitungan fungsi tersebut akan menjadi titik masukan baru untuk perhitungan fungsi pada iterasi yang berikutnya. IFS merupakan kumpulan dari N buah transformasi afin Ti, untuk i = 1, 2,, N. Cara kerja IFS adalah dengan menggantikan poligon dengan poligon lainnya yang sebelumnya sudah dideskripsikan. Pada dasarnya, struktur fraktal IFS dibentuk oleh himpunan fungsi-fungsi linier afin yang menghitung semua transformasinya titik demi titik, berdasarkan 32

2 33 kombinasi operasi translasi (translation) dan rotasi (rotation). Setiap transformasi menggunakan setidaknya dua buah fungsi untuk mengubah koordinat (x n, y n ) dari suatu titik ke koordinat titik baru (x n+1, y n+1 ), yaitu: (1) atau x n+1 = ax n + by n + e y n+1 = cx n + dy n + f (2) Untuk menggambar fraktal IFS tiga dimensi, dibutuhkan paling sedikit tiga fungsi afin. Masing-masing koesifien dalam fungsi afin mendefinisikan suatu matriks dan konstantanya merupakan sebuah vektor. Umumnya, transformasi afin mencakup kombinasi linier dari rotasi, translasi, skala (perbesaran dan reduksi ukuran) atau kompresi linier, dan pemotongan (shear) atau perubahan sudut. Transformasi-transformasi tersebut mengkonversi suatu bentuk geometri ke bentuk lainnya dengan melakukan translasi, rotasi, streching, atau shrinking. Transformasi afin dapat didefinisikan dengan pola rumus: T(x,y) = (ax + by + e, cx + dy + f) (3) Simbol a, b, c, d, e, f merupakan konstanta. Untuk membuat fraktal dengan metode IFS, dibutuhkan parameter-parameter yang menjadi konstanta dalam iterasi fungsi transformasi afin yang digunakan. Penentuan banyaknya fungsi transformasi afin yang akan digunakan serta pemberian nilai parameter konstanta yang berbeda-beda akan menghasilkan bentuk objek fraktal yang berbeda-beda pula.

3 34 Pada metode IFS dengan pendekatan supercopier, satu set fungsi transformasi afin dipetakan berdasarkan koefisien transformasi afinnya, yang kemudian diiterasi secara berulang kali menggunakan algoritma iterasi acak untuk menghasilkan attractor dengan karakteristik fraktal. Dengan pendekatan ini, setiap fungsi transformasi pemetaan, titiknya dipetakan sekaligus. Barnsley menyatakan bahwa pada metode IFS, setiap fungsi pemetaan afin mengurangi ukuran dari citra yang dihasilkan sebelumnya, yang menjadi attractor dari IFS. Untuk lebih jelasnya, digunakan algoritma dalam bentuk pseudocode berikut: //menggambar iterasi ke-k dari input list titik pts untuk IFS void supercopier(realpolyarray pts, int k){ //menyediakan tempat untuk list titik yang baru int i; //mengaplikasikan setiap fungsi afin RealPolyArray newpts; if(k == 0) drawpoints(pts); //ukuran list menjadi sangat besar else for(i = 1; i <= N; i++){ //mentransformasi pt ke- j newpts.num = N * pts.num; for(j = 0; j < newpts.num; j++){ transform(affines[i], pts.pt[j], newpts.pt[j]); } supercopier(newpts, k 1); } } Pada penerapan algoritma ini, tiap nilai dari tiap titik hasil operasi dari setiap set fungsi transformasi afin yang akan dipetakan disimpan di dalam suatu array. Tiap operasi rekursif yang aktif menyimpan semua rincian nilai titik hasil operasi di dalam sebuah stack. Oleh karena itu dibutuhkan memori komputer untuk menampung perhitungan titik sebanyak n k. Dimana k adalah jumlah iterasinya. Hal ini menjadi masalah karena jumlah iterasi mencapai ratusan kali hanya untuk menggambar sebagian kecil dari gambar fraktal. IFS dengan Chaos Game menggunakan nilai probabilitas pr dalam memilih salah satu fungsi afin tertentu untuk melakukan pemetaan terhadap attractor-nya. Sehingga dengan titik

4 35 awal (starting point) yang berbeda dan nilai probabilitas untuk setiap fungsi transformasi afin yang dimasukkan akan menghasilkan gambar fraktal yang sama. Penentuan besar nilai-nilai probabilitas dari masing-masing fungsi berada dalam interval 0 < pr < 1, dan semua nilai probabilitas yang digunakan harus berjumlah 1. Gambar 3.1 Pakis Fraktal dengan IFS Sebagai contoh digunakan Gambar 3.1 untuk memperjelas penggunaan chaos game. Titik pertama digambarkan pada titik awal (x 0 =0, y 0 =0) dan titik baru di hitung secara berulang dengan menggunakan salah satu dari transformasi koordinat dibawah ini secara acak: x n+1 =0 y n+1 =0.16y n Transformasi koordinat ini dipilih 1% dari seluruh waktu dan memindahkan posisi sebuah titik dalam segmen garis yang ditunjukkan dengan warna hijau pada gambar. Transformasi ini menggambar batang dari pakis fraktal ini. x n+1 =0.2x n -0.26y n y n+1 =0.23x n +0.22y n +1.6

5 36 Transformasi koordinat ini dipilih sebanyak 7% dari seluruh waktu dan memindahkan posisi semua titik di dalam kotak hitam ke dalam kotak merah pada gambar. Transformasi ini menggambar cabang pakis pada bagian kiri bawah. x n+1 =-0.15x n +0.28y n y n+1 =0.26x n +0.24y n Transformasi koordinat ini digunakan sebanyak 7% dari seluruh waktu dan memindahkan posisi semua titik di dalam kotak hitam ke dalam kotak biru tua pada gambar. Transformasi ini menggambar cabang pakis pada bagian kanan bawah. x n+1 =0.85x n +0.04y n y n+1 =-0.04x n +0.85y n +1.6 Transformasi koordinat ini digunakan sebanyak 85% dari seluruh waktu dan memindahkan posisi semua titik di dalam kotak hitam ke dalam kotak biru muda pada gambar. Transformasi ini menggambarkan sisa pakis. Bentuk rekursif IFS memastikan bahwa tiap cabang merupakan replika dari gambar keseluruhan pakis. Algoritma Iterasi Acak dengan IFS, dalam bentuk pseudocode adalah: //menentukan titik inisial void chaosgame(affine aff[], double pr[], int N){ RealPoint P = {0.0, 0.0); int indeks; //memilih fungsi afin berikutnya do{ indeks = chooseaffine(pr, N); P = transform(aff[indeks]), P); //melukis titiknya DrawRealDot(P); }while(!bored); } Dengan pendekatan ini, titik hasil transformasi langsung dipetakan atau digambarkan pada koordinat x dan y, tanpa menyimpan terlebih dahulu ke dalam stack. Sebagai contoh, fraktal Fern, dengan empat buah fungsi transformasi afin tersebut di atas, dapat dibentuk

6 37 dengan menggunakan Chaos Game, dengan nilai probabilitas yang digunakan adalah sebagai berikut: pr 1 = 0.01, pr 2 = 0.07, pr 3 = 0.07, dan pr 4 = Musik Fraktal Cara komposisi musik fraktal memiliki cara yang hampir sama dengan cara membuat gambar fraktal. Pada musik fraktal, not musik yang dihasilkan adalah hasil perulangan perhitungan persamaan fungsi fraktal. Tiap algoritma komposisi akan memanggil array dari nada-nada MIDI yang merepresentasikan tiga oktaf dan empat macam tempo. Sebuah nilai counter bernilai minimal 0 dan maksimal 3 digunakan untuk menjaga agar nada yang dihasilkan lebih indah karena nada yang digunakan akan berada dalam satu buah chord. Pergantian chord hanya terjadi pada nilai counter 0. Array pertama digunakan untuk membatasi pemilihan nada yang akan dihasilkan, sehingga algoritma pemilihan nada hanya perlu diaplikasikan ketika array diisi. Pada software cakupan nada hanya sebesar tiga oktaf atau 37 nada. Kemudian digunakan 5 macam pola chord untuk menjaga agar nada tidak beraturan, yaitu chord mayor, chord minor, chord mayor ke 7, chord minor ke 7 dan chord ke 7. Masing-masing chord akan berisi nilai nada yang digunakan. Yaitu sebanyak 9 nada untuk chord mayor dan minor, serta 12 nada untuk chord mayor ke 7, ke minor ke 7 dan chord ke 7. untuk ini digunakan sebuah array 2 dimensi [a][b] dengan nilai [5][12]. Kemudian array ketiga digunakan untuk menentukan panjang ketukan dari sebuah nada. Array ini sebanyak 4 buah.

7 Metode Modulus Metode modulus menerapkan konsep sisa hasil bagi. Pada metode ini, nilai X yang didapat dari setiap iterasi dimodulus dengan 12 utuk menentukan nada dasar chord yang akan digunakan, kemudian X dimodulus lagi dengan 5 yang melambangkan jenis chord yang digunakan. Apabila X bernilai < 2, X akan dimodulus dengan 9. Apabila bernilai > dari 1, X akan dimodulus dengan 12. Lebih jelasnya akan dijelaskan pada pseudocode berikut ini. void musik(int x, int n){ //definisi variable int chord, nilainada[5][12]; int jenchord, polachord, nada,counter; char CMaj[37]; counter = 0; for(i=0;i<n;i++){ //membatasi nilai counter if(counter>3)counter=0; //jika nilai counter = 0, ganti chord if(counter==0)chord = x mod 12; //penentuan nilainada jenchord = x mod 5; //jika < 2 berarti pola chord mayor dan chord minor if(jenchord<2)polachord = x mod 9; //selain itu pola chord mayor ke 7, minor ke 7 dan mayor minor else polachord = x mod 12; } } //penentuan nada nada = chord + nilainada[jenchord][polachord]; if(nada>36)nada=nada-37; //panggil nada tulisnada(cmaj[nada]); //tambah nilai counter counter++; Nilai sumbu Y, yang merupakan pasangan setiap nilai X, digunakan sebagai pemberi nilai ketukan untuk setiap nada yang dibangkitkan nilai X di atas. Nilai ketukan didapat

8 39 dengan cara mencari nilai sisa hasil bagi (modulus) nilai Y tersebut dengan nilai empat, sebagai batas maksimum panjang array nilai ketukan Metode Normalisasi Metode normalisasi menerapkan proses normalisasi terhadap nilai X dan dari koordinatnya menjadi nilai indeks penentuan array nada-nya, dengan rumus: NormalisasiX = (x-xmin)/(xmax-xmin) NormalisasiY = (y-ymin)/(ymax-ymin) 3.2 Perancangan Komponen Aplikasi generator gambar dan musik fraktal ini akan menggunakan metode algoritma iterated function system dengan menggunakan chaos game. Aplikasi ini dibuat dalam dua komponen utama. Komponen pertama adalah komponen New Fractal Music yang berfungsi untuk membuat file musik fraktal dan komponen Existing Fractal Music untuk membuka dan menyunting file musik fraktal yang sudah ada Unit New Fraktal Music Komponen ini berupa form yang digunakan untuk membuat file musik fraktal yang baru, dan dapat diakses dengan cara memilih New dari menu File. Unit ini akan meminta sejumlah input dari user. User harus memilih jenis fraktal IFS yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan musik fraktal, metode konversi dari geometri fraktal ke musik fraktal, pemasukan nilai x 0 dan y 0 sebagai titik awal inisialisasi iterasi, jumlah iterasi, jumlah nada, dan juga dari nada ke berapa musik yang ingin dimainkan. Selain itu, unit ini memungkinkan

9 40 user untuk membuat fraktal IFS yang baru, selain yang sudah ada dalam tabel formula IFS. Input dari user akan diubah menjadi koordinat geometri fraktal dengan menggunakan metode algoritma IFS. Koordinat ini digunakan untuk menggambar geometri fraktal dan dikonversi menjadi urutan nada musik fraktal Unit Existing Fraktal Music Komponen ini digunakan untuk membuka file musik fraktal, dan memungkinkan user untuk melakukan penyuntingan nilai parameter dari data musik fraktal yang sudah ada. Unit ini dapat diakses dengan cara memilih Open dari menu File. Perancangan komponen ini terdiri atas keterangan tentang jenis fraktal IFS yang digunakan oleh file musik fraktal yang bersangkutan beserta informasi lainnya yang berisi nilai parameternya, serta dapat mengganti nilai parameter x 0 dan y 0 -nya dengan nilai yang baru jika ingin melakukan penyuntingan. Dengan nilai parameter yang baru, musik fraktal yang dihasilkan kemudian mungkin akan berbeda dari musik fraktal asalnya Perancangan Database Pada perangkat lunak ini digunakan tiga buah tabel database. Tabel 3.1 merupakan tabel database pertama. Tabel IFS digunakan untuk menyimpan nama dan formula fraktal IFS. Field Name Data Type Field Size KodeIFS Text 50 NamaIFS Text 50 JumlahTransformasi Number Integer Tabel 3.1 Tabel IFS

10 41 Tabel 3.2 adalah tabel database kedua. Tabel attractor digunakan untuk menyimpan nilai attractor dari IFS. Field Name Data Type Field Size KodeIFS Text 50 A Number Double B Number Double C Number Double D Number Double E Number Double F Number Double Probabilitas Number Double Tabel 3.2 Tabel attractor Tabel 3.3 adalah tabel database ketiga. Tabel parameter digunakan untuk menyimpan data dan nilai parameter musik fraktal. Field Name Data Type Field Size ID AutoNumber Long Integer NamaFile Text 20 KodeIFS Text 50 X0 Number Long Integer Y0 Number Long Integer Xmin Number Long Integer Xmax Number Long Integer Ymin Number Long Integer Ymax Number Long Integer Iterasi Number Long Integer Jml_Nada Number Long Integer Metode Text 12 Nada Text 10 Tempo Text 10 Tabel 3.3 Tabel parameter

11 State Transition Diagram Berikut ini akan diberikan gambaran rinci mengenai proses yang dapat terjadi pada saat masing-masing menu dan unit pada perangkat lunak generator gambar dan musik fraktal Menu Utama Gambar 3.2 STD Menu Utama User dapat memilih untuk membuka menu File, menu Play, Show dan menu Help dengan cara mengklik pada modul. Jika user mengklik pada sembarang titik, user kembali ke menu utama. Gambar 3.2 menggambarkan STD Menu Utama

12 Menu File Gambar 3.3 STD Menu File

13 44 Gambar 3.3 menggambarkan STD Menu file. Pada menu file, user dapat memilih untuk membuat musik fraktal baru dengan memilih submenu new, membuka file fraktal yang sudah ada dengan memilih submenu open, menyimpan file musik fraktal yang ada dengan submenu save maupun submenu save as, menutup file fraktal dengan memilih submenu close dan menutup perangkat lunak dengan memilih submenu exit Menu Play Gambar 3.4 menunjukkan STD menu play, Pada menu play, user dapat memulai musik fraktal dengan memilih submenu play dan menghentikan musik fraktal dengan memilih submenu stop. Gambar 3.4 STD Menu Play

14 Menu Show Gambar 3.5 STD Menu Show Gambar 3.5 menunjukkan STD menu show. Pada menu show, user dapat menampilkan gambar fraktal dengan memilih submenu fraktal geometry dan dapat menampilkan script dengan memilih submenu script.

15 Menu Help Gambar 3.6 menunjukkan STD dari menu Help. Pada menu help, user dapat membuka petunjuk penggunaan perangkat lunak dengan memilih submenu Getting Started Gambar 3.6 STD Menu Help

16 Unit New Fractal Music Pada unit new fractal music, tabsheet pertama yang ditampilkan adalah IFS Formulas. Pada tabsheet ini, user dapat menambahkan sebuah formula IFS dengan mengklik Add dan akan menampilkan form Add IFS dimana user dapat membuat formula IFS baru dan menyimpan formula IFS baru tersebut. User juga dapat mengklik Remove untuk menghapus formula IFS yang tidak diinginkan. User dapat mengklik next untuk beralih ke tabsheet kedua. Tabsheet kedua adalah Tabsheet Conversion Methods. Pada tabsheet ini user dapat memilih radio button metode konversi. User dapat mengklik next untuk beralih ke tabsheet ketiga atau mengklik back untuk kembali ke tabsheet pertama Tabsheet ketiga adalah Tabsheet Composing fraktal musik. Pada tabsheet ini user memilih parameter untuk gambar dan musik fraktal. User dapat mereset parameter dengan mengklik reset. User dapat mengklik back untuk kembali ke tabsheet kedua atau mengklik generate untuk menghasilkan gambar dan musik fraktal. STD unit New Fractal Music digambarkan pada Gambar 3.7 pada halaman berikutnya.

17 Gambar 3.7 STD Unit New Fractal Music 48

18 Unit Existing Fractal Music Setelah user memilih modul menu File Menu Utama Menu File Kembali ke menu utama Klik di Sembarang Titik Setelah user memilih Submenu Open Submenu Open Pilih file musik fraktal yang akan dibuka Open Dialog Box Klik Close atau Cancel Klik Yes Membuka file musik fraktal yang dipilih Form Existing Fractal Music Klik Close atau Cancel Klik Edit Nilai parameter dalam form dapat diedit Form Existing Fractal Music (Editing Mode) Klik Close atau Cancel Klik Try Membangkitkan musik fraktal Terdengar musik fraktal dari Speaker Gambar 3.8 STD Unit Existing Fractal Music Gambar 3.8 menunjukkan STD Unit Existing Fractal Music. Pada unit Existing Fraktal Music, user memilih file musik yang akan di buka, kemudian user dapat mengubah parameter musik fraktal dengan mengklik edit. Terakhir user dapat memainkan musik fraktal yang sudah di ubah dengan mengklik try.

19 Rancangan Layar Pada saat pertama kali user membuka perangkat lunak, akan ditampilkan sebuah Multiple Document Interface (MDI) form yang terdiri dari menu bar yang mencakup menu File, Play, Show dan Help. Kemudian sebuah tool bar yang mencakup icon untuk new file, open file, save file, play music, stop music, dan show geometry fraktal. Serta sebuah working area tempat dimana form-form akan ditampilkan. Rancangan layar MDI form ditunjukkan pada Gambar 3.9. Gambar 3.9 MDI form Pada saat user membuat file fraktal baru akan ditampilkan tabsheet IFS formulas. Pada Gambar 3.10 ditunjukkan rancangan tabsheet dimana user dapat memilih formula IFS yang sudah ada atau membuat formula IFS yang baru. Kemudian user memilih next untuk menampilkan tabsheet kedua.

20 51 Gambar 3.10 Tabsheet IFS Formulas Pada Gambar 3.11 digambarkan rancangan form new IFS. Form ini ditampilkan apabila user memilih untuk membuat formula IFS yang baru, akan ditampilkan Form new IFS dimana user dapat menentukan parameter A, B, C, D, E, F serta nilai probabilitasnya. Total penjumlahan nilai probabilitas harus sama dengan 1. Gambar 3.11 Form New IFS

21 52 Gambar 3.12 merupakan rancangan layar tabsheet kedua, yaitu tabsheet conversion methods, user memilih metode konversi dengan memilih satu diantara dua radio button. Kemudian user mengklik next untuk pindah ke tabsheet berikutnya. Gambar 3.12 Tabsheet Conversion Methods Pada tabsheet ketiga, tabsheet Composing Fractal Music, user dapat menentukan parameter dalam pembuatan musik fraktal. User menentukan nilai X0, Y0, lebar gambar, tinggi gambar, dan jumlah iterasi dengan mengisi textbox. Sedangkan user menentukan jenis tangga nada dan tempo dengan memilih radio button. Rancangan layar tabsheet ini digambarkan pada Gambar 3.13.

22 53 Gambar 3.13 Tabsheet Composing Fractal Music Gambar 3.14 menunjukkan form Existing Fractal Music dimana User yang membuka file fraktal music yang sudah ada akan ditampilkan form Existing Ftactal music. User hanya dapat mengubah parameter X0 dan Y0 pada file fraktal music yang sudah ada. Sedangkan parameter lainnya akan tetap. Gambar 3.14 Form Existing Fractal Music

BAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768

BAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768 BAB 4 EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras untuk Perangkat lunak Generator Gambar dan Musik Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN METODE ITERATED FUNCTION SYSTEM

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN METODE ITERATED FUNCTION SYSTEM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN METODE ITERATED FUNCTION SYSTEM Tri Djoko Wahjono 1 ; Syaeful Karim 2 ; Bayu Riyadi 3 1, 2, 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN ITERATED FUNCTION SYSTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN ITERATED FUNCTION SYSTEM UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GENERATOR GAMBAR DAN MUSIK FRAKTAL DENGAN ITERATED

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

SCREEN DIGITIZING. A. Digitasi Point (Titik)

SCREEN DIGITIZING. A. Digitasi Point (Titik) SCREEN DIGITIZING Screen digitizing merupakan proses digitasi yang dilakukan di atas layar monitor dengan bantuan mouse. Screen digitizing atau sering disebut juga dengan digitasi on screen dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, 34 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perencanaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan CV Madrhos merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kosmetik, khususnya memproduksi bedak dengan merk Trisna

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form Pokok Bahasan : - Membuat dan menggunakan switchboard - Membuat Menu Navigasi Berupa Form Tujuan : - Mahasiswa mampu membuat dan menggunakan switchboard

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

Setting local IP address dan subnet mask dari VoIP Gateway tersebut. Berikut adalah cara mengkonfigurasi modem ADSL:

Setting local IP address dan subnet mask dari VoIP Gateway tersebut. Berikut adalah cara mengkonfigurasi modem ADSL: 113 Masukkan username dan password Gambar 4.45 Konfigurasi VoIP Gateway 3 Setting service DHCP untuk membagikan IP ke komputer yang terkoneksi ke port LAN VoIP Gateway Setting local IP address dan subnet

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Struktur Menu Program aplikasi yang dirancang memiliki struktur dimana terdapat dua sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program

Lebih terperinci

KSI B ~ M.S. WULANDARI

KSI B ~ M.S. WULANDARI 1 MODUL I : TABEL Microsoft Access adalah perangkat lunak database management system (DBMS). Database dalam Microsoft Access dapat terdiri atas satu atau beberapa tabel, query, form, report, makro, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

3 MEMBUAT DATA SPASIAL

3 MEMBUAT DATA SPASIAL 3 MEMBUAT DATA SPASIAL 3.1 Pengertian Digitasi Peta Digitasi secara umum dapat didefinisikan sebagai proses konversi data analog ke dalam format digital. Objek-objek tertentu seperti jalan, rumah, sawah

Lebih terperinci

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser 4.3.4 Petunjuk Pemakaian Sistem Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser yang terhubung dengan internet. Berikut ini adalah detail prosedur pemakaian dari aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 39 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3. 1 Spesifikasi Rancangan Proses inti dari program aplikasi ini adalah estimasi titik dengan metode Kriging. Proses estimasi titik dengan metode Kriging adalah mengestimasi

Lebih terperinci

Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2

Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 Modul 6 Mengoperasikan Perangkat Lunak Lembar Sebar (Open Source) 1 KEGIATAN BELAJAR 2 3.1. Modul 3.1.1. Mengenali Bagian-Bagian, Menu dan Istilah dalam Open Office Calc. Open Office Calc adalah salah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2013 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 68 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Perancangan Sistem Network monitoring ini, pada bagian aplikasi server dibuat dalam sistem operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Ada beberapa spesifikasi yang dibutuhkan pengguna agar program aplikasi ini dapat berjalan, yaitu: 4.1.1. Kebutuhan Piranti Keras (Hardware)

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS. Bab ini berisi penjelasan mengenai analisis sistem pencarian melodi pada file

BAB III ANALISIS. Bab ini berisi penjelasan mengenai analisis sistem pencarian melodi pada file BAB III ANALISIS Bab ini berisi penjelasan mengenai analisis sistem pencarian melodi pada file MIDI yang akan dikembangkan. Secara garis besar, sistem akan menerima masukan query berupa melodi monofonik,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci. 30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. (dwilestari@uny.ac.id) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan

BAB II LANDASAN TEORI. berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan BAB II LANDASAN TEORI Metode kompresi citra fraktal merupakan metode kompresi citra yang berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan Iterated Function System (IFS). Segitiga

Lebih terperinci

BAB 4 DIGITASI. Akan muncul jendela Create New Shapefile

BAB 4 DIGITASI. Akan muncul jendela Create New Shapefile BAB 4 DIGITASI 4.1. Membuat Data Spasial Baru Pada bagian ini, akan dipelajari bagaimana membuat data spasial baru dengan format shapefile yang merupakan format standard Arc View. Buka ArcCatalog Tentukan

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan Karena diberlakukannya Peraturan Deregulasi di sektor perbankan pada tahun 1986, menyebabkan banyak bermunculan

Lebih terperinci

Registrasi Image dengan ARC VIEW

Registrasi Image dengan ARC VIEW MODUL 5 DIGITASI dengan Arc View Registrasi Image dengan ARC VIEW Aktifkan extension image analysis, TIFF or JPEG Add Theme, pilih gambar yang mau didigitasi. Tool Align akan aktif. Pilih Tool Align Klik

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun. BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB 115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah dalam sisitem ini adalah bagaimana agar sistem ini dapat membantu pengguna sistem untuk melakukan pengamanan data (data security). Dalam

Lebih terperinci

Mengenal dan Mulai Bekerja dengan Access 2007

Mengenal dan Mulai Bekerja dengan Access 2007 Mengenal dan Mulai Bekerja dengan Access 2007 1. Klik tombol yang ada di taskbar. 2. Pilih atau klik menu All Programs > Microsoft Office > Microsoft Office Access 2007. 3. Pada jendela Getting Started

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1. Analisis Masalah Kemudahan untuk mendapatkan informasi merupakan salah satu tuntutan di era teknologi yang semakin berkembang, seperti misalnya kemudahan untuk mengakses

Lebih terperinci

Yang Dapat Didaur Ulang

Yang Dapat Didaur Ulang Perancangan Motif Batik Model Fraktal IFS Yang Dapat Didaur Ulang Tedjo Darmanto Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIK Bandung Jl. Jakarta 28 Bandung tedjodarmanto@stmik-amikbandung.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

Microsoft Access 2007

Microsoft Access 2007 Microsoft Access 2007 Alam Santosa 2011 MENGENAL MICROSOFT ACCESS Teknik Industri Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 1114 Bandung 1 Memulai Access 2007 Klik Start > All Program > Microsoft Office

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic Pengenalan Visual Basic KETERANGAN : 1. Baris Menu, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll. 2. Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugastugas tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan uraian dari sebuah sistem kedalam bentuk yang lebih sederhana dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

Contoh Cara Membuat Query

Contoh Cara Membuat Query Contoh Cara Membuat Query A. Membuat database dan table dulu 1. Buatlah sebuah database dengan nama: latihan-10 2. Buatlah sebuah table yang terdiri atas kolom: a. Kode Barang b. Nama Barang c. Harga Satuan

Lebih terperinci

Database dengan Microsoft Access 2003 Membuat Query

Database dengan Microsoft Access 2003 Membuat Query Contoh Cara A. Membuat database dan table dulu 1. Buatlah sebuah database dengan nama: latihan-10 2. Buatlah sebuah table yang terdiri atas kolom: a. Kode Barang b. Nama Barang c. Harga Satuan d. Banyak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

KOMPUTER APLIKASI BISNIS

KOMPUTER APLIKASI BISNIS PANDUAN PERKULIAHAN KOMPUTER APLIKASI BISNIS Dengan Menggunakan Microsoft Access 2007 SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI STIE SEBELAS APRIL SUMEDANG MEMBUAT APLIKASI PENJUALAN SEDERHANA DENGAN MICROSOFT ACCESS

Lebih terperinci

TUTORIAL DASAR PERANGKAT LUNAK ER MAPPER

TUTORIAL DASAR PERANGKAT LUNAK ER MAPPER TUTORIAL DASAR PERANGKAT LUNAK ER MAPPER Adhitya Novianto (G24080066) Geofisika Dan Meteorologi Institut Pertanian Bogor Alat dan Bahan Seperangkat alat komputer Perangkat lunak ER Mapper Pada tutorial

Lebih terperinci

Membuat Relasi & Query Sederhana. Oleh: Toni Heryana, S.Pd, MM

Membuat Relasi & Query Sederhana. Oleh: Toni Heryana, S.Pd, MM Membuat Relasi & Query Sederhana Oleh: Toni Heryana, S.Pd, MM Kasus Buatlah query atas sistem persediaan barang dagang PT. AMD (Asal Maju Doank) lalu simpan file pada folder masing masing dengan nama sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bab ini akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, solusi permasalahan dan perancangan sistem dalam Rancang

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem. 27 BAB III ANALISA DAN DESAIN Analisis sistem digunakan untuk melakukan penguraian terhadap suatu sistem informasi secara nyata yang bertujuan untuk melakukan identifikasi terhadap masalah yang mungkin

Lebih terperinci

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management:

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management: 90 Gambar 3.58 Navigation Diagram Edit Video Detail Berikut adalah navigation diagram ketika memilih submenu staff management dari menu setting: Gambar 3.59 Navigation Diagram Submenu Staff Management

Lebih terperinci

Login Member. 1. Home. Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat

Login Member. 1. Home. Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat 404 4.1.2.2 Login Member 1. Home Home merupakan layar yang pertama kali ditampilkan pada saat user mengakses Website PIM Smart-Mall sebagai visitor atau customer. Menu utama terdiri atas beberapa pilihan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem Smart-Mall melalui PDA.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem Smart-Mall melalui PDA. 344 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Pengoperasian Layar PDA Dibawah ini merupakan penjelasan mengenai tata cara langkah-langkah yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI STIE SEBELAS APRIL SUMEDANG

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI STIE SEBELAS APRIL SUMEDANG MODUL PERKULIAHAN KOMPUTER AKUNTANSI Dengan Menggunakan Microsoft Access 2007 SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI STIE SEBELAS APRIL SUMEDANG MEMBUAT APLIKASI AKUNTANSI SEDERHANA DENGAN MICROSOFT ACCESS 2007 STUDI

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

KSI B ~ M.S. WULANDARI

KSI B ~ M.S. WULANDARI 1 MODUL II : QUERY Pengertian Query Query artinya pertanyaan atau penyelidikan. Dalam database, query adalah permintaan akan kumpulan data tertentu. Jenis-jenis query 1. Select query Select query digunakan

Lebih terperinci

TABEL. Tabel Halaman 25

TABEL. Tabel Halaman 25 2 TABEL Objektif: Mengenal Tipe Data Mengenal Batasan,kolom Pengenalan, nilai Null, kunci Primer, kunci Asing Membuat,menghapus,mengganti dan memodifikasi Tabel Dengan Enterprise Manager Menyunting Data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN BAB III ANALISA DAN DESAIN Analisis sistem digunakan untuk melakukan penguraian terhadap suatu sistem informasi secara nyata yang bertujuan untuk melakukan identifikasi terhadap masalah yang mungkin akan

Lebih terperinci

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver 4 2 Modul permainan untuk user akan menampilkan graphic user interface berupa soal N-puzzle yang dapat dimainkan oleh user dan solusinya. 3 Modul untuk pengujian akan menampilkan soal yang dibangkitkan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA Email: dwilestar@uny.ac.id Pelatihan GeoGebra untuk Pembelajaran Matematika, 2013 PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA Geogebra merupakan software yang berisi aplikasi aljabar dan geometri. Berikut ini diberikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.

Lebih terperinci

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO Mari mengenal Power Point. Apa itu Powerpoint? Ms Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci