BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan masalah, perancangan program aplikasi, perancangan Backpropagation, serta perancangan lainnya yang digunakan untuk membuat program aplikasi ini. 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan beberapa algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi yang dibentuk. Algoritma yang dibutuhkan dalam aplikasi searching lagu berdasarkan nada yang dihasilkan oleh suara manusia adalah sebagai berikut: a. Data berupa nada didapatkan dengan cara merekam suara manusia dengan mikrofon. Hasil rekaman yang berupa sinyal analog diubah menjadi sinyal digital dan disimpan dalam file dengan ekstension.wav. b. Dengan berdasarkan sampling, quantization, dan fast fourier transform encoding maka sinyal analog dapat diubahkan menjadi sinyal digital. c. Setelah sinyal digital terbentuk, program aplikasi yang dibentuk akan memproses sinyal digital yang sudah diproses dengan menggunakan fast fourier transform. d. Program aplikasi akan membentuk data storage lagu dengan cara pemasukkan lagu-lagu original dalam format.wav, yang tiap lagunya akan disimpan dalam data storage berbentuk.txt. 20

2 21 e. Proses Training akan dilakukan dengan metode algoritma backpropagation, untuk lagu original sebelum lagu tersebut dimasukkan ke dalam data storage. f. Aplikasi akan melakukan proses searching dengan cara membandingkan sinyal digital berdasarkan amplitudo hasil rekaman dengan sinyal digital berdasarkan aplitudo dari lagu original. g. Setelah proses searching lagu berhasil, maka akan ditampilkan judul lagu dari lagu yang memiliki nada yang mirip. h. Lagu dengan judul lagu tersebut kemudian dapat dimainkan untuk melakukan pemeriksaan dari hasil output program aplikasi. 3.2 Permasalahan yang Dihadapi Semakin banyaknya lagu-lagu baru yang tercipta, hal ini tentu dapat menyebabkan permasalahan. Lagu-lagu baru tersebut memang baru diciptakan dan memiliki unsur-unsur musiknya masing-masing yang berbeda dengan lagu yang telah ada sebelumnya, tetapi lagu-lagu tersebut dapat memiliki judul yang sama dengan lagu yang ada sebelumnya. Meskipun dinyanyikan oleh penyanyi yang berbeda, ada pula lagu dari seorang penyanyi dinyanyikan kembali oleh penyanyi lain dengan versinya sendiri dan lagu tersebut memiliki nada-nada yang berbeda pada beberapa bagian. Permasalahan yang muncul lainnya adalah bagi orang-orang yang masih awam dalam pengenalan lagu,. Mereka mendengar sebuah lagu dan kemudian menyukai lagu tersebut, tetapi mereka tidak mengetahui judul lagu ataupun penyanyi lagu tersebut. Mereka hanya mengingat nada atau sebagian lirik yang ada pada lagu tersebut. Hal ini menyebabkan saat mereka ingin mencari suatu lagu tentu akan mengalami kesulitan,

3 22 karena mereka hanya mengingat nada ataupun lirik dari lagu tersebut tanpa mengetahui judul lagu ataupun penyanyi yang menyanyikan lagu tersebut. 3.3 Pemecahan Permasalahan Dengan mengetahui permasalahan yang ada, maka diperlukanlah sistem searching atau pencarian yang baru untuk lagu. Untuk yang mengalami kesulitan dalam mencari lagu yang diinginkan, maka aplikasi yang dibentuk akan memudahkan user untuk mencari lagu yang diinginkan. Hanya dengan menyanyikan nada dari lagu tersebut, maka aplikasi ini akan mencari semua lagu yang memiliki nada seperti yang dinyanyikan oleh user aplikasi ini. Aplikasi ini akan menampilkan semua lagu yang memiliki nada seperti atau mirip dengan nada yang dinyanyikan oleh pengguna aplikasi ini. Pada hasil akhir pencarian, aplikasi ini akan menampilkan judul lagu serta penyanyi dari lagu yang dicari, aplikasi ini juga memperbolehkan user untuk menjalankan dan mendengarkan lagu yang telah di search oleh aplikasi ini, sehingga user dapat memastikan apakah lagu hasil pencarian tersebut adalah lagu yang diinginkan oleh user. Aplikasi ini mudah digunakan oleh semua orang, sehingga semua user yang menggunakan aplikai ini dapat dengan mudah melakukan pencarian untuk lagu yang diinginkan. 3.4 Perancangan Program Aplikasi Penulis menggunakan salah satu aplikasi pemrograman terbaik dalam perancangan program aplikasi yang dirancang, yaitu aplikasi pemrograman dari Microsoft Corporation, Microsoft Visual Studio 2008 C++ Express Edition. Berikut adalah penjelasan mengenai Microsoft Visual Studio 2008 C++ Express. Visual C++

4 Express bisa membangun aplikasi native dan non-managed. Termasuk Windows Platform SDK yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang menggunakan Win32 API. Aplikasi menggunakan MFC atau ATL memerlukan Standard Edition atau lebih tinggi, dan tidak dapat dikompilasi dengan Express Edition. Visual C Express Edition dapat digunakan untuk mengkompilasi.net serta aplikasi Win32 segera setelah instalasi. Namun, mengkompilasi native aplikasi 64- bit melalui IDE tidak didukung tanpa konfigurasi terlebih dahulu. Jika Windows SDK yang bisa didapatkan secara gratis terinstal, aplikasi 64-bit dapat dibangun pada baris perintah dengan menggunakan cross-compiler x64 (Cl.exe) disertakan dengan SDK. Visual C Express tidak mendukung OpenMP, 64-bit compiler, atau editor sumber daya. Semakin tinggi edisi Visual Studio, khususnya Professional dan Team Suite edition, maka akan memiliki fitur ini Penerapan Program Aplikasi Aplikasi ini digunakan untuk melakukan proses searching atau pencarian untuk lagu berdasarkan hasil suara yang dihasilkan oleh user dan direkam dengan hardware yang ada. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang sederhana, tetapi menarik untuk dilihat. Aplikasi ini juga sangat mudah untuk digunakan, hal ini dikarenakan langkah-langkah untuk menjalankan aplikasi ini sudah diatur dengan sedemikian rupa, sehingga user hanya perlu melakukan langkah-langkah yang telah disediakan oleh aplikasi ini. Aplikasi ini akan berjalan dengan sangat baik apabila proses perekaman suara dilakukan hanya pada saat ada satu suara saja, dan durasi proses perekaman dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Hal ini dilakukan agar noise yang ada pada hasil perekaman sedikit, dan durasi perekaman yang lebih lama akan mempermudah aplikasi

5 24 untuk melakukan perbandingan. Sehingga keakuratan dari proses searching atau pencarian lagu akan semakin akurat. 3.5 Perancangan Backpropagation Penulis menggunakan metode Backpropagation dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam perancangan Backpropagation penulis menampilkan topologi yang dirancang untuk mempermudah pembuatan Backpropagation yang diguanakan, serta penulis akan menjelaskan mengenai fungsi aktifasi yang digunakan dalam perancangan Backpropagation ini Rancangan Topologi Backpropagation Dalam perancangan topologi dibutuhkan satu lapisan input (input layer), satu atau lebih lapisan tersembunyi (hidden layer), dan satu lapisan output (output layer). Dalam perancangan topologi ini, penulis menggunakan satu lapisan input (input layer), satu lapisan tersembunyi (hidden layer), dan satu lapisan output (output layer). Gambar 3.1 dibawah ini akan memperlihatkan topologi yang dirancang oleh penulis dalam perancangan Backpropagation ini. Dalam perancangan topologi ini, input layer dan output layer ditentukan oleh penulis, dan perhitungan hidden layer dilakukan dengan rumus: [ ( * Input Layer) + Output Layer ] Setiap node tersambung pada node-node yang ada di layer berikutnya. Selain itu juga terdapat nilai bias yang terhubung dengan node-node pada hidden layer dan output layer. Nilai bias juga memiliki nilai bobot masing-masing, dan nilai bobot itu berdasarkan pada node-node yang terhubung pada hidden layer dan output layer.

6 25 X1 Z1 W1 X2 Z2 W2 X3 Z3 W3 X4 Z4 W4 Z5 Z6 Bias Bias Input Layer Hidden Layer Output Layer Gambar 3.1 Topologi Backpropagation Dalam topologi Backpropagation yang dijabarkan di Gambar 3.1 diatas. Penulis menggunakan empat neuron untuk input layer dan output layer, sehingga akan menggunakan enam neuron untuk hidden layer. Perhitungan hidden layer didapatkan

7 26 melalui [( * 4) + 4 ] sehingga hasil yang didapatkan adalah 6, yang berarti enam neuron pada hidden layer Fungsi Aktifasi Penulis dalam perancangan backpropagation dalam aplikasi ini menggunakan fungsi aktifasi non-linear, fungsi aktifasi non-linear yang biasanya digunakan antara lain fungsi identitas, fungsi tangga biner, fungsi tangga bipolar, fungsi signoid biner,dan fungsi signoid bipolar. Fungsi aktifasi yang digunakan penulis dalam perancangan backpropagation ini adalah fungsi signoid biner. Untuk gambar fungsi signoid biner dapat dilihat pada Gambar 2.1 di bab 2. Fungsi signoid biner memiliki range antara 0 sampai dengan 1. Dibawah ini adalah rumus yang digunakan dalam fungsi signoid biner. 1 - > Perancangan Program Dalam perancangan ini akan menggunakan Block Diagram System, Data Flow Diagram, Structured Chart, State Transition Diagram, Flowchart, dan Input/Output Diagram dan untuk menjelaskan program aplikasi yang dirancang. Perancangan program ini akan menjelaskan secara spesifik proses dalam sistem dari program aplikasi yang dirancang.

8 Block Diagram System Penulis menampilkan Block Diagram System untuk mempermudah dalam penjelasan sistem yang dibentuk oleh penulis. Rangkaian proses yang dilakukan oleh sistem aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.2 dibawah ini. Record Insert Encode Fast Fourier Transform Training Insert to File Insert to Data storage Backpropagation Search Compare With Data storage View Output Gambar 3.2 Block Diagram System Melalui langkah-langkah yang dijelaskan melalui Gambar 3.2 diatas, aplikasi ini akan dapat dimengerti dengan mudah, sehingga bagi semua orang yang mempelajari ataupun menggunakan apilikasi ini, dapat dengan cepat memahami sistem kerja dari sistem yang dibentuk dalam aplikasi ini.

9 Data Flow Diagram Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasinotasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis. User Send The Original Insert Saving Data Storage Loading Search Human Voice Record Saving Searching for Data Storage User Receive with Backpropagation with Fast Fourier Transform Loading Gambar 3.3 Data Flow Diagram Level 0 Gambar 3.3 diatas adalah gambar DFD Nol yang menjelaskan secara lebih rinci mengenai proses-proses yang ada dalam aplikasi yang dibentuk. Pada diagram ini terdapat tiga proses, yaitu Insert, Record, dan Search. Yang pada proses Insert dilakukan algoritma Backpropagation, dan pada Record

10 29 dilakukan algoritma Fast Fourier Transform. Pada diagram ini juga terdapat data storage, yang berguna sebagai tempat penyimpanan data. The Original Human Voice Searching for with Backpropagation with Fast Fourier Transform Sender Fast Fourier Transform and Backpropagation Receiver Searching for Gambar 3.4 Data Flow Diagram Konteks Gambar 3.4 diatas merupakan DFD konteks, yang bertujuan untuk menjelaskan secara rinci seluruh proses yang terjadi pada aplikasi yang dibentuk, dengan satu proses utama, yaitu Fast Fourier Transform dan Backpropagation Structured Chart Structured Chart merupakan suatu alat bantu yang menjelaskan suatu sistem dari awal sistem tersebut sampai ke proses akhir dari sistem tersebut. Structured Chart menjelaskan modul-modul pada sistem yang dibentuk, modul-modul tersebut disusun menyerupai struktur pohon atau tree. Struktur pohon atau tree tersebut menggambarkan hubungan antara modul. Gambar dibawah ini akan menjelaskan secara detail mengenai sistem yang akan dirancang dalam pembuatan program aplikasi ini.

11 30 Main Validate Inserted Validate Inserted Validate Search Result End Insert End Record End Search Insert Record Search Inserted End Select Select End Insert Back Inserted End Record Start Recording Back End Record Search Result Select End Select End Search Back End Record Play End Submit Inserted Record Validate Inserted End Play Search Result Submit Train Calculate End Train End Validate End FFT Backpropagation Play Submit Fast Fourier Transform Pause End Stop End Gambar 3.5 Structured Chart Program Aplikasi Gambar 3.5 diatas menjelaskan secara detail hubungan antar modul yang digunakan dalam pembentukan sistem. Terdapat tiga modul utama, yaitu Insert, Record, dan Search yang didalam modul-modul tersebut terdapat berbagai

12 31 modul yang mendukung modul utama tersebut, seperti Select, Start Recording, Play, Submit, Record, Back, dan lain lain. Dengan menggunakan Structured Chart hubungan antara modul tergambarkan dengan baik, sehingga akan mudah untuk mempelajari sistem yang dibentuk State Transition Diagram State Transition Diagram biasa disingkat STD, merupakan salah satu jenis diagram yang digunakan untuk menjelaskan proses kerja dari sistem. STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi yang dilakukan karena kejadian tertentu. Start Record Layar Utama Singing Muse Search Insert Gambar 3.6 State Transition Diagram Layar Utama Pada Gambar 3.6 diatas memperlihatkan proses kerja sistem yang dapat dilakukan setelah user memulai program aplikasi yang dibentuk. Terdapat tiga fungsi utama yang user dapat lakukan setelah memulai program aplikasi ini, yaitu Record, Insert, dan Search.

13 32 Play Insert Layar Utama Singing Muse Layar Insert Back Putar Lagu Play Submit Simpan Lagu Save Insert Layar Select Pilih Lagu Tampilkan Judul Lagu Show Text Gambar 3.7 State Transition Diagram Insert Pada Gambar 3.7 diatas memperlihatkan proses kerja sistem dari fungsi Insert. Sitem ini dimulai dengan menampilkan layar Insert, yang didalamnya terdapat tombol 'Select ', 'Play', 'Submit', dan 'Back'. Pada layar ini user dapat memasukkan lagu yang diinginkan, dan setelah proses pemasukkan lagu dilakukan, user dapat memainkan lagu tersebut dengan mengklik tombol 'Play'. Setelah itu user dapat menyimpan lagu tersebut dengan cara mengklik tombol 'Submit'. Tombol 'Back' untuk kembali ke layar utama.

14 33 Layar Utama Singing Muse Record Back Layar Record Play Putar Hasil Record Pause Save Start Recording Muncul Layar Dengan Proses Record Record Reset Pause Hasil Record Simpan Hasil Record Proses Record Ulang Proses Record Stop Stop Hasil Record Save Record Selesai Record Reset Record Selesai Gambar 3.8 State Transition Diagram Record Pada Gambar 3.8 diatas memperlihatkan proses kerja sistem dari fungsi Record. Sitem ini dimulai dengan menampilkan layar Record, yang didalamnya terdapat tombol 'Start Recording' dan 'Back'. Tombol 'Back' digunakan untuk kembali ke layar utama. Setelah user mengklik tombol 'Start Recording', akan ditampilkan layar Record dengan tambahan sistem untuk melakukan Record. Yang didalamnya terdapat tombol 'Play', 'Pause', 'Save', dan 'Reset'. Pada layar dengan tambahan sistem ini user dapat melakukan proses perekaman suara, memainkan hasil rekaman tersebut, dan kemudian menyimpan hasil rekaman tersebut ke data storage,

15 34 selain itu sistem juga menyediakan proses untuk mengulang perekaman suara, yaitu melalui tombol 'Reset'. Layar Utama Singing Muse Search Back Play Layar Search Insert Submit Putar Lagu Layar Select Proses Search Gagal Pilih Lagu Berhasil Tampilkan Judul Lagu Tampilkan Hasil Search Show Table Search Play Show Text Reset Ulang Proses Search Reset Search Gambar 3.9 State Transition Diagram Search Pada Gambar 3.9 diatas memperlihatkan proses kerja sistem dari fungsi Search. Sitem ini dimulai dengan menampilkan layar Search, yang didalamnya terdapat tombol 'Select ', 'Play', 'Submit', dan 'Back'. Tombol 'Back' untuk kembali ke layar utama, sedangkan tombol 'Select ', digunakan untuk memilih hasil rekaman yang telah ada. Setelah itu user dapat memainkan hasil rekaman yang telah dipilih dengan tombol 'Play' untuk memastikan apakah hasil rekaman tersebut benar. Setelah itu user dapat melakukan proses pencarian lagu dengan mengklik tombol 'Submit', sistem akan melakukan proses pencarian lagu dengan cara melakukan perbandingan antara lagu

16 35 yang ada di data storage dengan hasil rekaman yang telah dimasukkan oleh user. Setelah proses pencarian selesai, sistem akan memperlihatkan hasil proses pencarian lagu dalam bentuk tabel yang menampilkan lagu-lagu yang memiliki nada yang mirip seperti nada pada hasil rekaman, apabila proses pencarian gagal, yaitu tidak ditemukan lagu dengan nada yang mirip seperti hasil rekaman, sistem akan memberikan pemberitahuan kepada user. Apabila user ingin mengulang proses pencarian lagu dari awal, user dapat mengklik tombol 'Reset' Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan berbagai jenis simbol. Setiap simbol menggambarkan suatu proses tertentu. Tiap simbol-simbol grafis menyatakan tipe operasi program yang berbeda. Sebagai representasi dari sebuah program, flowchart dapat menjadi alat bantu untuk memudahkan perancangan alur urutan logika suatu program, memudahkan pelacakkan sumber kesalahan program, dan alat untuk menerangkan logika program. Flowchart dari aplikasi yang dirancang dijelaskan melalui gambar-gambar dibawah ini.

17 36 Begin Begin Insert UI Insert UI Press Select Button Press Back Button Have a (*.wav) file No Cancel Exit Yes End Open the Appear.wav text Press Play Button Play Press Submit Button Save.wav Train.wav End Gambar 3.10 Flowchart Insert Pada Gambar 3.10 diatas memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses dalam Insert. Dimulai dengan tampilan awal Insert, kemudian memasukkan lagu dalam format lagu.wav dengan cara mengklik tombol 'Select ', jika tidak memilikinya dapat melakukan fungsi Record terlebih dahulu. Setelah lagunya dimasukkan, maka akan ditampilkan nama file nya. Setelah itu lagu tersebut dapat

18 37 dimainkan dengan mengklik tombol 'Play'. Dan terakhir lagu tersebut dapat disimpan ke dalam data storage lagu dengan mengklik tombol 'Submit'. Saat proses penyimpanan lagu terjadi juga proses Training dengan menggunakan Backpropagation. Maka proses Insert telah selesai. Begin Begin Record UI Record UI Press Start Recording Button Press Back Button Appear Record System Exit Press Record Button Record End Press Record Button Stop Record Press PlayButton Play Record Reset Record Yes No Press Submit Button Save Record End Gambar 3.11 Flowchart Record

19 38 Pada Gambar 3.11 diatas memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses dalam Record. Dimulai dengan tampilan awal Record, kemudian mengklik tombol Start Recording, yang akan memunculkan form untuk Record, kemudian tinggal mengklik tombol 'Record', untuk melakukan proses perekaman suara, setelah itu tekan tombol 'Record' untuk menghentikan proses perekaman suara. Untuk memainkan hasil record klik tombol 'Play', apabila ingin menghapus dan mengulang proses Record, klik tombol 'Reset'. Setelah selesai melakukan proses Record, klik tombol 'Submit' untuk menyimpan hasil perekaman suara ke dalam data storage. Maka proses Record telah selesai. Begin Begin Seach UI Seach UI Press Select Button Press Back Button Have a (*.wav) file No Cancel Exit Yes End Open the Appear.wav text Press Play Button Play Press Submit Button 1 2

20 Search Success No Yes Appear Table Search Result Reset Search Yes No Press Back Button Exit End Gambar 3.12 Flowchart Search Pada Gambar 3.12 diatas memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses dalam Search. Dimulai dengan tampilan awal Search, kemudian memasukkan lagu dalam format lagu.wav dengan cara mengklik tombol 'Select ', jika tidak memilikinya dapat melakukan fungsi Record terlebih dahulu. Setelah lagunya dimasukkan, maka akan ditampilkan nama file nya. Setelah itu lagu tersebut dapat dimainkan dengan mengklik tombol 'Play'. Setelah yakin dengan lagu yang dimasukkan untuk melakukan proses pencarian tinggal mengklik tombol 'Submit'. Maka akan ditampilkan tabel yang berisikan lagu dari data storage yang memiliki nada mirip seperti lagu yang dimasukkan. Maka proses pencarian lagu telah selesai, untuk mengulang kembali proses pencarian lagu tinggal mengklik tombol 'Reset'.

21 Input / Output Diagram Input / Output Diagram adalah suatu diagram yang menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses, dan output. Gambar 3.4 dibawah akan memperlihatkan Input / Output Diagram dari program aplikasi yang dirancang. Proses akan mengubah rekaman suara menjadi sinyal digital dengan Fast Fourier Transform, Training lagu original dengan Backpropagation, dan melakukan compare keduanya untuk proses searching Input merupakan suara manusia yang direkam melalui mikrofon, serta lagu original. Input Proses Output yang dihasilkan adalah menampilkan lagu lagu yang memiliki sinyal digital dan aplitudo yang mirip seperti hasil rekaman suara manusia. Output Gambar 3.13 Input / Output Diagram Gambar 3.13 diatas menjelaskan secara rinci hasil proses dari sistem yang dirancang, dengan menjelaskan secara rinci mengenai input yang akan dimasukkan dan output yang akan dihasilkan dari program aplikasi yang dirancang, serta menjelaskan proses yang dijalankan untuk memproses input menjadi output yang diinginkan. Pada input terdapat suara manusia yang direkam melalui mikrofon dan juga lagu original yang dimasukkan ke dalam data storage oleh user, kemudian akan dilakukan proses Fast Fourier Transform dan Backpropagation, yang akan menghasilkan output yang berupa hasil proses pencarian untuk lagu yang dicari.

22 Perancangan User Interface Perancangan layar akan dibuat dengan sesederhana mungkin untuk memudahkan user dalam menjalankan program ini. Layar-layar yang dapat dilihat oleh user adalah layar menu utama, layar search song, dan layar result. Pada menu utama, user dapat memilih untuk menggunakan aplikasi atau keluar dari aplikasi. Pada layar search song, user dapat merekam suaranya untuk mencari suatu lagu tertentu, dan pada layar result akan ditampilkan hasil pencarian dari lagu yang dicari Rancangan Layar Utama Pada rancangan layar utama user dapat membuka menu 'File' yang dapat digunakan untuk menampilkan pembuat aplikasi ini, yaitu sub-menu 'About', serta untuk dapat keluar dari aplikasi, yaitu sub-menu 'Exit'. Selain itu user juga dapat secara langsung menjalankan fungsi yang ada di menu 'File' tanpa harus membuka sub-menu file. User dapat menjalankan proses Search dengan mengklik tombol 'Search '. Gambar 3.14 Rancangan Layar Utama

23 42 Keterangan yang ada pada tampilan layar pada Gambar 3.14 tersebut adalah sebagai berikut: a. Judul form dengan tulisan "Singing Muse" b. Kotak tanda 'X' di samping judul berfungsi untuk keluar dari aplikasi. c. Kotak tanda ' ' di samping judul berfungsi untuk memaksimumkan layar. d. Kotak tanda '_' di samping judul berfungsi untuk menyembunyikan aplikasi ke taskbar. e. Tombol menu 'File' berfungsi untuk membuka sub-menu 'About' dan 'Exit'. f. Tombol 'Search ' berfungsi untuk menuju ke menu 'Search '. g. Tombol 'About' berfungsi untuk menampilkan pop-up mengenai aplikasi yang digunakan. h. Tombol 'Exit' berfungsi untuk keluar dari aplikasi Rancangan Layar Search Pada rancangan layar search song, user dapat melakukan proses perekaman suara dengan menggunakan mikrofon. Selain itu user juga dapat menglihat hasil perekaman suara dalam bentuk sinyal digital yang berupa spektrum suara. User juga dapat memainkan kembali suara yang telah direkam, selain itu user juga dapat kembali ke layar utama dengan mengklik tombol 'Back', user juga dapat mengulang proses perekaman suara dengan mengklik tombol 'Reset'. Apabila user sudah selesai melakukan proses dan yakin akan rekaman suaranya, user dapat mengklik tombol 'Submit' untuk menlanjutkan aplikasi.

24 43 Gambar 3.15 Rancangan Layar Search Keterangan yang ada pada tampilan layar Gambar 3.15 tersebut adalah sebagai berikut: a. Judul form dengan tulisan "Search " b. Kotak tanda 'X' di samping judul berfungsi untuk keluar dari aplikasi. c. Kotak tanda ' ' di samping judul berfungsi untuk memaksimumkan layar. d. Kotak tanda '_' di samping judul berfungsi untuk menyembunyikan aplikasi ke taskbar. e. Tombol menu 'File' berfungsi untuk membuka sub-menu 'About' dan 'Exit'. f. Tombol 'Record ' berfungsi untuk menampilkan proses perekaman suara, yaitu lf record. g. Tombol 'Back' berfungsi untuk kembali ke layar menu utama. h. Tombol ' ' berfungsi untuk enabled lf record, yang berfungsi untuk melakukan proses perekaman suara lewat mikrofon. i. Diagram ' ' menunjukan sinyal digital dari hasil suara yang direkam.

25 44 j. Tombol ' ' berfungsi untuk memainkan kembali diagram dari sinyal digital dari proses perekaman suara manusia. k. Tombol 'Submit' berfungsi untuk menampilkan pop-up yang memproses pencarian lagu yang sesuai dengan sinyal digital yang telah direkam. l. Tombol 'Reset' berfungsi untuk menghapus hasil rekaman suara, dan dapat melakukan proses pengrekaman suara kembali Rancangan Layar Result Pada rancangan layar result, user dapat menglihat hasil proses pencarian lagu berdasarkan dari hasil rekaman suara yang dilakukan, lagu yang ditampilkan merupakan hasil perbandingan dari nada yang mirip dari suara rekaman dengan lagu yang ada. Selain itu user juga dapat memainkan lagu yang diinginkan untuk memastikan apakah lagu tersebut adalah lagu yang dicari oleh user, dengan cara mengklik lagu yang ada di tabel hasil pencarian dan kemudian mengklik tombol 'Play'. Setelah selesai user dapat mengklik tombol 'Back' untuk kembali ke layar utama. Gambar 3.16 Rancangan Layar Result

26 45 Keterangan yang ada pada tampilan layar Gambar 3.16 tersebut adalah sebagai berikut: a. Judul form dengan tulisan "Result" b. Kotak tanda 'X' di samping judul berfungsi untuk keluar dari aplikasi. c. Kotak tanda ' ' di samping judul berfungsi untuk memaksimumkan layar. d. Kotak tanda '_' di samping judul berfungsi untuk menyembunyikan aplikasi ke taskbar. e. Tabel di tengah berfungsi untuk menampilkan lagu hasil pencarian. f. Tombol menu 'File' berfungsi untuk membuka sub-menu 'About', dan 'Exit'. g. Tombol 'Play' berfungsi untuk memainkan lagu yang dipilih. h. Tombol 'Back' berfungsi untuk kembali ke layar menu utama. Sesuai dengan tujuan dan manfaat rancangan dari aplikasi ini, pada bab 3 telah memperlihatkan bahwa aplikasi yang dirancang dapat mempermudah keinginan pengguna dalam mencari judul ataupun penyanyi dari lagu yang diinginkan. Aplikasi ini memiliki alur penggunaan yang sederhana dan mudah dimengerti sehingga dapat digunakan oleh semua orang.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NADA DAN JUDUL LAGU DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORMATION DAN BACKPROPAGATION

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NADA DAN JUDUL LAGU DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORMATION DAN BACKPROPAGATION ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NADA DAN JUDUL LAGU DENGAN ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORMATION DAN BACKPROPAGATION Ritchie Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Yulian Binus

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Diagram Sistem diagram adalah diagram dari sebuah sistem, dengan fungsi atau bagian utamanya diwakili oleh blok yang dihubungkan oleh garis-garis

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. mahasiswa Binus University secara umum. Dan mampu membantu BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1. Analisa Sistem 3.1.1. Sejarah Umum Perusahaan Binus Learning Community adalah komunitas belajar binus yang berada dibawah sub unit mentoring Student

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui

Lebih terperinci

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0 15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk aplikasi data warehouse ini, antara lain : 1. Server Konfigurasi hardware

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem 34 Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Sistem Aplikasi yang kami namakan Voice Protect ini, mempunyai alur program sebagai berikut: Start Enkripsi Dekripsi Pilih File Buka file enkripsi Rekam Suara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. client-server yang terintegrasi dengan component ADO pada Delphi. Pada program

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. client-server yang terintegrasi dengan component ADO pada Delphi. Pada program BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Analisis Program Aplikasi 3.1.1 Analisis Database Program Database yang digunakan adalah SQL server 2000, dengan metode client-server yang terintegrasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bab ini menguraikan proses implementasiuntuk tahap pelatihanneural networks,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bab ini menguraikan proses implementasiuntuk tahap pelatihanneural networks, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menguraikan proses implementasiuntuk tahap pelatihanneural networks, pengenalan not, pembangkitan not, dan tahap evaluasi. Aplikasi yang digunakan untuk pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras

BAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam menimplementasikan program aplikasi ini terdapat dua buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output

Lebih terperinci

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO Mari mengenal Power Point. Apa itu Powerpoint? Ms Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Komputer 4.1.1 Spesifikasi Hardware Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1. Processor: Pentium

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL DENGAN CAMTASIA 7/8.4

PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL DENGAN CAMTASIA 7/8.4 MODUL PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGABDIAN MASYARAKAT PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA MUSYAWARAH GURU MATA PELAJARAN (MGMP) KIMIA SMA NEGERI DAN SWASTA KABUPATEN MUSI BANYUASIN SUMATERA SELATAN PEMBUATAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Penjualan Pada saat perusahaan menjual barang dagangnya, maka diperoleh pendapatan. Jumlah yang dibebankan kepada pembeli untuk barang dagang yang diserahkan merupakan

Lebih terperinci

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management:

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management: 90 Gambar 3.58 Navigation Diagram Edit Video Detail Berikut adalah navigation diagram ketika memilih submenu staff management dari menu setting: Gambar 3.59 Navigation Diagram Submenu Staff Management

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA 3.1 Perangkat Keras yang Digunakan Untuk menunjang perancangan sistem pengenalan suara, maka digunakan perangkat keras ( Hardware ) dengan spesifikasi sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma MD5 ini dibangun dengan tujuan untuk menjaga keamanan data teks yang dikirimkan ke user lain dengan

Lebih terperinci

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat 41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis Arduino Perancangan merupakan tahap dalam pembuatan suatu alat, tanpa perancangan maka penulis akan menemui kesulitan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM BAB III PERANCANGAN 3.1. SPESIFIKASI SISTEM Pada perancangan, menspesifikasikan sistem yang akan dibuat menjadi dua kategori yaitu spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak, sebagai berikut

Lebih terperinci

3.1 Mengenal Audacity Portable

3.1 Mengenal Audacity Portable Audacity Portable Sesuai dengan namanya Audacity Portable adalah program audio editor yang bersifat portabel. Bersifat portable artinya software ini dapat Anda tempatkan dalam drive penyimpanan yang dapat

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN. rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN. rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi yang BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Ekstraksi Hasil Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan pada proses awal penelitian adalah sebesar 20 rekaman suara, yang terdiri atas empat jenis suara manusia dengan porsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini dilakukan penelitian yang sebenarnya dengan membuat account baru dan melakukan pelatihan data data dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan pada program Microsoft

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Latar Belakang

1. Pendahuluan Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan mengenai definisi dari pengembangan sistem, diantaranya : 1. Menurut Jogiyanto (2005:2), sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Program Perancangan program aplikasi ini akan mencakup fungsi untuk input data, proses data dan hasil berupa output data. Untuk input data, disediakan

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Bayi Pra Setahun, Remaja dan Anak Segala Usia Yang dimaksud dengan Bayi pra setahun adalah bayi yang berumur di bawah dari satu tahun. Remaja adalah anak yang berumur

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci. 30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu

BAB III PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu Tangkis Indoor Pada lapangan bulu tangkis, penyewa yang menggunakan lapangan harus mendatangi operator

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan. 20 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Teknis Perancangan Program Dalam proses perancangan program aplikasi, digunakan metode Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan satu set komputer dengan prosesor berkecepatan 1,18 GHz,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 1 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sumber Daya Manusia Menurut Hasibuan (2003), Sumber Daya Manusia (SDM) adalah kemampuan terpadu dari daya pikir dan daya fisik yang dimiliki individu. Perilaku

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Pengertian Komputer Sujatmiko (2012:156) mengemukakan, komputer adalah mesin yang dapat mengolah data digital dengan mengikuti serangkaian perintah atau program.

Lebih terperinci