BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan, dan Pembuatan yang meliputi desain antarmuka Deskripsi Masalah Analisis dilakukan pada sistem aplikasi dengan mempertimbangkan halhal yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini. Sebagai contoh, bermain ular tangga denang jumlah pemain yang banyak lebih diminati dari pada sendiri. Namun ketika tidak ada lawan pemain manusia yang dapat di ajak untuk bermain, pemain dari komputer dapat menjadi solusi untuk sebagai lawan untuk bermain. Program ular tangga ini menerapkan sebagian konsep algoritma Minimax pada pemain dari komputer untuk proses penentuan langkah kedepan pada saat giliran main yang akan diambil, dengan berpegang pada nilai mata dadu Analisa Kebutuhan User Beberapa karakteristik yang dibutuhkan user terhadap permainan : 1. Tampilan atau rancangan permainan yang user friendly. 2. Permainan yang dibutuhkan saat ini adalah permainan yang dapat menghibur, interaktif, dan aktraptif. 3. Input permainan menggunakan mouse dan keyboard. 37

2 38 4. Aplikasi yang tidak terbatas pada usia, karena aplikasi ini merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa. Penulis mengambil beberapa karakteristik untuk diimplementasikan pada permainan Ular Tangga, yaitu : 1. Permainan tradisional ular tangga yang dapat diaplikasikan di komputer. 2. Tampilan permainan yang user friendly sehingga memudahkan para pemain dalam menggunakan aplikasinya. 3. Pengimplementasian algoritma Minimax pada proses pencarian 1 langkah kedepan pada saat tiba giliran main untuk pemain komputer Aturan Permainan Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk kotak atau segi empat, yang di representasikan dalam matrik (cell) dengan 1 cell awal sebagai cell tidak aktif (karena sebagai tempai awal permainan) dan sisa cell yang lain sebagai cell aktif. Permainan ini dapat dimainkan oleh maksimal 4 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 4 macam warna, yaitu warna hijau, kuning, merah dan biru. Setiap pemain menjalankan 1 buah pion berwarna secara otomatis sesuai dengan urutan waktu pemilihan, dengan berpegang pada hasil pelemparan dadu. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan pion berwarna tersebut dari tempat awal (Start) ke tempat tujuan akhir (Finish). Dengan cara menggeser pion (pergerakan dilakukan secara otomatis) sebanyak nilai hasil dari pengacakan dadu untuk melangkah ke depan, ke atas atau ke bawah dengan syarat diakhir langkah terdapat tangga atau ular sebagai rintangan di jalurnya, dan kembali ke cell yang lebih kecil dari cell 55 ketika hampir finish mendapatkan poin melebihi yang

3 39 diperlukan. Dadu yang dipakai dalam permainan ular tangga sebanyak satu buah, yang mana nilai dari mata dadu terdiri dari 6 nilai (1 sampai dengan 6) Komponen Permainan Untuk membuat permainan ular tangga dibutuhkan beberapa komponen, adapun komponen yang di butuhkan adalah sebagai berikut : 1. Papan permainan ular tangga. 2. Dadu. 3. Pengecekan langkah sesuai dengan daerah akhir yang dihasilkan dari pelemparan mata dadu. 4. Pengambilan keputusan untuk pemain yang mendapatkan bonus. 5. Pengecekan pemenang. 3.2 Perancangan Proses perancangan ular tangga melalui beberapa tahapan dapat dilihat pada gambar 3.1: 1. Proses perancangan gambar papan Ular Tangga 2. Proses inisialisasi gambar papan Ular Tangga Desain 3. Proses pengesetan pion pada papan Ular Tangga 4. Proses pengaturan urutan giliran 5. Proses pengecekan langkah yang dapat dijalankan 6. Proses Pengambilan keputusan untuk yang mendapatkan bonus. 7. Proses pengecekan pemenang Sistem Gambar 3.1 Proses perancangan desain dan sistem

4 Perancangan Papan Permainan Ular Tangga Untuk proses pembuatan papan permainan (game board), dilakukan dengan menggunakan software Microsof Visio 2007 dan untuk pembuatan biji pion sendiri menggunakan fasilitas Label pada Visual Studio 2010 Ultimate. Setiap biji pion di set pada (cell 0) posisi masing-masing, dan ditempatkan pada papan permainan. Gambar 3.2 Rancangan gambar papan ular tangga Proses pembuatan biji pion menggunakan fasilitas windows form designer generated code dan label yang ada pada tool Visual Studio 2010 Ultimate, yang mana setiap biji pion memiliki nomer dan warna yang terdiri dari nomer 1 dengan warna merah, nomer 2 dengan warna biru, nomer 3 dengan warna kuning, dan nomer 4 dengan warna hijau.

5 41 Gambar 3.3 Rancangan set biji pion pada papan permainan ular tangga Proses Inisialisasi Papan Permainan Ular Tangga Pada tahap ini, gambar yang telah dibuat kemudian di inisiasi sebagai cell pada sebuah matriks 8 x 7 (8 untuk kolom dan 7 untuk baris) dengan ukuran 8 x 100 untuk kolom dan 7 x 100 untuk baris, dengan total keseluruhan cell sebanyak 56 x 100 pixel = 5600 pixel. Gambar 3.4 Penomeran dan pemetaan pada papan permainan ular tangga

6 42 Cell 0 tidak di hitung sebagai cell aktif karena awal mula permainan di mulai dari cell 0, sedangkan cell 1 55 merupakan cell aktif pada papan permainan game ular tangga ini. Setiap pergerakan biji pion sebangak satu cell ke kanan pixel, ke atas +100, dan 100 untuk pergerakan satu cell ke kiri untuk cell yang lebih kecil dengan asumsi mengabaikan pergerakan yang melebihi batas normal seperti naik ketika terdapat tangga pada akhir pergerakan, turun ketika terdapat ular di akhir pergerakan, terreset ke posisi start (cell 0) ketika posisi tergantikan pemain lawan, dan kembali ke cell yang lebih kecil ketika mendapatkan nilai lebih (nilai dadu) untuk mencapai garis finish. Karena papan permainan terdiri dari 8 kolom dan 7 baris, pergerakan di mulai kesebelah kiri dari cell 0 (baris ke 1), naik 1 cell ke atas ketika sampai akhir dari baris ke 1 pada kolom yang sama (cell), dilanjutkan kesebelah kiri pada baris yang sama setelah naik 1 cell dari akhir baris dan kolom yang sama pada pergerakan sebelumnya dan begitu seterusnya. Untuk lebih jelasnya dilihat pada contoh dibawah ini : Tabel 3.1 Tabel contoh nilai Cell pergerakan No. Cell Posisi pada matriks Pergerakan Pergerakan arah selanjutnya 1. 7 [1,8] naik ke cell 8 ke arah kiri [2,1] naik ke cell 16 ke arah kanan [3,8] naik ke cell 24 ke arah kiri [4,1] naik ke cell 32 ke arah kanan [5,8] naik ke cell 40 ke arah kiri [6,1] naik ke cell 48 ke arah kanan

7 Proses Pengesetan Posisi Ular dan Tangga Sebelum permainan dimulai, maka terlebih dahulu kita harus mengeset masing-masing posisi untuk ular dan tangga. Naik sebagai bonus apabila di akhir pergerakan terdapat tangga atau turun sebagai rintangan jika terdapat ular di akhir pergerakan. Proses pengesetan ular dan tangga pertama kali di buat dengan notepad, kemudian dengan menggunakan perintah pada Visual Studio 2010 Ultimate proses inisialisasi ular dan tangga di panggil dan di jalankan ketika permainan di mulai. Proses pengecekan akan di lakukan ketika game berjalan, apakah ada pemain yang berhenti tepat pada cell yang terdapat tangga atau ular. Tabel 3.2 Tabel pengesetan cell untuk tangga dan ular No. Posisi cell pada matriks Awal cell Akhir cell Aksi keterangan 1. 3 [1,4] 10 [2,6] naik tangga 2. 9 [2,7] 21 [3,6] naik tangga [2,4] 1 [1,2] turun ular [2,3] 31 [4,1] naik tangga [3,3] 35 [5,4] naik tangga [3,5] 4 [1,5] turun ular [4,7] 40 [8,6] naik tangga [5,5] 51 [7,4] naik tangga [5,8] 22 [3,7] turun ular [6,4] 15 [2,1] turun ular [6,2] 50 [7,3] naik tangga [6,2] 30 [4,2] turun ular [7,7] 19 [3,4] turun ular

8 44 Proses pengesetan ini menggunakan array untuk menyimpan posisi setiap biji pion pemain, setiap warna pada biji pion sudah memiki posnya masingmasing pada saat inisialisasi biji dilakukan. Pergerakan biji pion ketika berhenti tepat pada tangga atau ular dilakukan secara otomatis, bisa naik ataupun turun. Sebagai contoh lihat pada gambar 3.5 dan tabel 3.2, ketika ada pemain yang berhenti di cell 3 [1,4] karena terdapat awal dari tangga, pemain tersebut berhak melakukan lompatan (naik) sampai dengan cell 10 [2,6] akhir dari tangga. Kebalikannya ketika ada pemain yang berhenti tepat pada awal dari ular cell 12 [2,4], pemain tersebut harus turun sampai dengan akhir dari ekor ular cell 2 [1,3]. Finish Start Gambar 3.5 Hasil pengesetan ular dan tangga pada papan permainan

9 Proses Pengecekan Langkah Langkah Yang Dapat Dijalankan Oleh Biji Pion Pergerakan biji pion dalam permainan, dilakukan secara otomatis sesuai dengan nilai mata dadu yang di dapatkan dari pengacakan dadu. Hanya saja pengacakan mata dadu yang dilakukan secara manual (mengklik tombol) untuk pemain user, sedangkan untuk pemain dari komputer pengacakan dadu dilakukan secara otomatis. Dadu yang digunakan dalam permainan ular tangga ini satu buah, adapun nilai mata dadu di mulai dari 1 sampai dengan 6, maka pergerakan yang dapat dilakukan maksimal 6 langkah ke depan, keculai jika terdapat tangga atau ular di akhir dari pergerakan biji pion. Proses pengecekan langkah untuk biji pion yang diperbolehkan dalam perminan ular tangga adalah sebagai berikut : 1. Proses pengecekan dimulai dari posisi awal start biji pion, dengan mengecek nilai setiap posisi biji pion pemain tersebut. 2. Pergerakan di mulai kesebelah kiri dari cell 0 (baris ke 1), naik 1 cell ke atas ketika sampai akhir dari baris ke 1 pada kolom yang sama (cell), dilanjutkan kesebelah kiri pada baris yang sama setelah naik 1 cell dari akhir baris dan kolom yang sama pada pergerakan sebelumnya dan begitu seterusnya. 3. Jika posisi tujuan akhir terdapat ular atau tangga, pemain tersebut dapat melakukan lompatan naik ke atas atau turun ke bawah jika terdapat ular dan berhenti pada akhir dari tangga atau ular.

10 46 4. Ketika posisi tujuan tidak kosong (ditempati oleh biji pion lawan), maka biji dapat menempati biji pion lawan tersebut, secara otomatis biji pion lawan tersebut terreset dan kembali ke titik start (cell 0). 5. Pemain mundur atau kembali pada cell yang lebih kecil ketika hampir mencapai cell 55 (finish), tetapi mendapatkan nilai lebih. 6. Permainan berakhir ketika ada salah satu player yang berhenti tepat pada cell 55, secara otomatis permainan berakhir. Sebagai contoh pergerakan yang diijinkan oleh biji pion dengan posisi awal biji pion berada pada cell 0, 31, dan 51 : Tabel 3.3 Tabel pergerakan yang diperbolehkan Posisi awal Posisi tujuan mengacu pada nilai mata dadu (biji pion) maju Maju naik ke cell 10 maju maju maju 31 naik 1 cell Maju maju maju naik ke cell 51 maju 51 maju Maju turun ke cell 19 finish Kembali, lalu turun Kembali ke cell ke cell Melihat tabel di atas, pergerakan biji pion ketika ada pemain yang berada pada posisi 0 secara normal ketika mendapatkan nilai dari mata dadu 1, 2, 4, 5, dan 6 biji pion pemain bergerak secara normal, terkecuali ketika mendapatkan nilai 3 biji pion melakukan lompatan naik ke cell 10 karena terdapat awal dari tangga pada cell 3. Untuk pergerakan ketika biji pion berada pada cell 51 dan mendapatkan nilai dadu 5 atau 6, pergerakan pemain tersebut terhenti karena melebihi nilai

11 47 yang dibutuhkan mencapai finish dan kembali ke cell sebanyak selisih yang dibutuhkan untuk mencapai cell 55 (finish). Proses pengecekan dilakukan diakhir pergerakan biji pion, langkah yang diperbolehkan sesuai dengan nilai yang didapatkan dari hasil pengacakan dadu. Apakah diakhir pergerakan terdapat tangga, ular, dan pemain lain, kecuali untuk langkah yang melebihi cell 55 pengecekan dilakukan setelah melempar dadu dan diakhir pergerakan biji pion Proses Pencarian Langkah Terbaik a. Metode Depth first search Pada proses pencarian dengan metoda Depth First Search (DFS), proses DFS dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node (titik) yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi path terpendek. Metode ini digunakan untuk mencari langkah terbaik yang ditempuh oleh biji pion pemain ke daerah tujuan. b. Algoritma Minimax Sebagaimana yang telah dijelaskan di bab sebelumnya dan telah diketahui bahwa Algoritma Minimax menggunakan penelusuran Depth-First Search (DFS) untuk menelusuri pohon permainan. Terdapat istilah pruning, Kita dapat menggunakan teknik branch-and-bound untuk mengurangi junlah keadaan yang harus diuji untuk menentukan nilai dari suatu pohon pelacakan. Kita dapat menyimpan nilai batas bawah pada node yang melakukan maksimasi, dan kita

12 48 tidak perlu menghiraukan cabang-cabang yang tidak akan memperbaiki batas tersebut (lebih tinggi). Oleh karena itu, penulis tidak sepenuhnya menerapkan algoritma Minimax, tetapi hanya menggunakan konsep algoritma Minimax untuk mendapatkan nilai optimal. Penerapan metode algoritma minimax dalam permainan ini adalah untuk mencari langkah terbaik selanjutnya sesuai angka dadu yang dibutuhkan agar mendapatkan jalan tercepat untuk mencapai finish. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam metode algoritma minimax yang pertama adalah membangkitkan semua node yang ada dari setiap kombinasi, langkah selanjutnya dicari harga yang paling rendah dengan cara membandingkan setiap harga yang didapat dari setiap kombinasi. Adapun algoritma selengkapnya sebagai berikut: 1. Jika keadaan awal merupakan tujuan, keluar (sukses). 2. Jika tidak demikian, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses atau gagal : (a) Bangkitkan successor E dari keadaan awal. Jika tidak ada successor, maka akan terjadi kegagalan (b) Panggil depth-first search dengan E sebagai keadaan awal. (c) Jika sukses berikan tanda sukses. Namun jika tidak, ulangi langkah 2

13 Start Gambar 3.6 Contoh pencarian langkah terbaik pada permainan ular tanggap Seperti contoh Gambar 3.6 di atas, biji pion pemain ke dua berada pada cell 17. Algoritma minimax akan mencarikan langkah terbaik untuk mencapai garis finish, dengan mengacu pada nilai mata dadu yang digunakan. Adapun proses pencarian langkannya : Inisialisasi posisi keadaan pion pada cell sebelum mencari nilai maksimum Hitung sisa cell menuju garis finish dan kurangi 1, dan set sementara nilai posisi pion ke 0 Masukan nilai 1, kemudian uji nilai bobot setiap cell sebanyak 1000 untuk setiap 1 cell.

14 50 Jika belum menemukan nilai maksimal, ulangi langkah sebelumnya. Ketika nilai berikutnya lebih besar dari hasil sebelumnya, simpan sebagai nilai maksimal sementara kemudian uji sampai dengan nilai 6 Nilai maksimal akhir adalah nilai dari dadu ditambah dengan nilai selisih dari lompatan (jika terdapat awal tangga dengan akhir dari tangga tersebut) pada pengujian dari 6 nilai dadu sebelumnya dikalikan dengan 1000 Simpan nilai maksimal akhir, dan keluarkan nilai dari dadu tersebut Proses pencarian langkah terbaik dari awal dengan menelusuri ke dalam sejauh mungkin sebelum kembali ke pencarian awal. Pohon ruang status dari solusi di atas adalah : Gambar 3.7 Pohon ruang solusi dengan algoritma Minimax

15 51 Tabel 3.4 Tabel Keterangan pohon No. Cell Keterangan Posisi pemain ke , 21, 22, 23 Tidak ada tangga ataupun ular Melakukan lompatan karna terdapat tangga 4. 5 Turun karena terdapat ular 5. 0 Terreset oleh pemain lawan Proses Pengecekan Pemenang Pada proses pengecekan pemenang akan dilakukan apabila ada salah satu biji pion pemain yang berhasil mencapai tepat pada cell 55 (cell posisi+nilai dadu = 55), yang merupakan cell terakhir yang digunakan pada permainan ular tangga ini. Namun apabila pemain tersebut melebihi cell 55, pemain tersebut akan mundur sebanyak selisih dari cell 55 (cell posisi+nilai dadu > 55). Pemain yang lebih dahulu mencapai cell 55 dinyatakan sebagai pemenang. 3.3 Flowchart Flowchart Gambar 3.7 di bawah menunjukan kegiatan program yang mengalir dari awal permainan sampai dengan permainan selesai. Setiap pemain dapat berinteraksi dengan menu yang memiliki berbagai perintah pengeksekusian antara lain berisi konfigurasi permainan ular tangga dan informasi hasil dari permainan yang telah dilakukan oleh pemain dan komputer, flowchart tersebut menjelaskan alur jalannya permainan ular tangga. Pemain akan berjalan pada board sesuai dengan angka dadu yang didapat. Komputer akan memberikan nilai dadu secara acak, pemain harus bergantian dengan pemain yang lainnya sampai menuju finish.

16 52 Hasil interaksi pemain dengan sistem ini akan menghasilkan output (keluaran) yang diwakili warna dan cordinat yang menjadi perbandingan untuk menentukan pemenang dimana nilai ini didapat dari hasil pemain dalam permainan Ular Tangga. Gambar 3.8 Flowchart permainan ular tangga

17 Perancangan Antarmuka Peancangan antarmuka pada aplikasi ini melibatkan banyak komponen yang dipakai untuk memenuhi kebutuhan perancangan, pada tabel 3.4 penulis jelaskan nama komponen, fungsi sekaligus keterangan dari komponen-komponen yang digunakan pada perancangan aplikasi. Tabel 3.5 Komponen yang digunakan dalam perancangan Nama Komponen Form Label Text Box Command Button Check Box Radio Button Line Picture Box Image Box Shape Fungsi Merupakan lembar kerja tempat meletakkan item dalam Windows pada Visual Basic.net. Unit ini digunakan untuk menampilkan teks, angka, atau simbol pada saat program dijalankan. unit ini digunakan untuk menampilkan teks pada form atau untuk menerima input dari pemakai pada saat program Visual Basic.netdijalankan. unit ini digunakan untuk memberikan suatu perintah atau tindakan ketika digunakan unit ini digunakan untuk memilih List item. unit ini digunakan untuk memilih List item. unit ini memungkinkan pemakai membuat garis lurus unit ini untuk menampilkan file gambar unit akan menampilkan gambar Unit ini membentuk objek dua dimensi Keterangan Bitmaps, Icon, Gif, JPG dan sebagainya Bitmaps, Windows, Metafile dan Icon Bujur sangkar, lingkaran, empat persegi panjang dan elips.

18 54 Form yang dimiliki oleh aplikasi adalah : 1. Form pengaturan permainan. 2. Form permainan ulartangga. 3. Form tentang cara permainan (bantuan) Form Pengaturan Permainan Form Pengaturan permainan berisi opsi yang disediakan untuk memilih aturan permainan yang akan dipakai ketika permaian berlangsung. Gambar 3.9 Rancangan form pengaturan permainan

19 55 Dengan mengacu pada Gambar 3.9, algoritma yang digunakan pada form pengaturan permainan : Procedur pengaturan permainan (human, human2, human3, human4 : Boolean. computer1, computer2, computer3 : Boolean) {program ini digunakan pada form1 untuk pengaturan permainan} Deklarasi Name Player1 Player2 Player3 Player4 Texb2 Texb3 Texb4 : string : text : text : text : text : text : text : text Deskripsi : If Human = TRUE then Player1 Player Output ( creat player1 ) End If If Human2 = TRUE Then Player2 Player Output ( creat player2 ) Else If human2 = FALSE and computer = TRUE then textb2 FALSE Player2 Player Output("Computer 1") End If End If If Human3 = TRUE Then Player3 Player Output ( creat player3 ) Else If human3 = FALSE and computer = TRUE then Textb3 FALSE Player3 Player Output("Computer 2") End If End If If Human4 = TRUE Then Player4 New Player Output ( creat player4 ) Else If human4 = FALSE and computer = TRUE then Textb4 FALSE Player4 Player Output("Computer 3") End If End If Gambar 3.10 Listing rancangan pegaturan permainan

20 56 Tabel 3.6 Tabel keterangan form pengaturan permainan No. Komponen Fungsi 1. Label Daerah tampilan nama pemain 2. Chek Box Untuk memilih player yang ikut 3. Label Tempan opsi pemilihan player yang ikut serta 4. Command Button Tombol mulai untuk permainan 5. Command Button Tombol tentang permainan 6. Command Button Tombol keluar dari pengaturan permainan Form Permainan Ular Tangga Pada Form permainan ular tangga, setiap permainan akan dilakukan sesuai dengan aturan standar dengan sedikit perubahan aturan enyesuaian yang telah dibuat dan tipe pemain beserta jumlahnya pada form sebelumnya (pengaturan permainan). Gambar 3.11 Rancangan form permainan ular tangga

21 57 Dengan mengacu pada gambar 3.11, algoritma yang digunakan pada form permainan : Procedur pencarian langkah terbaik {untuk pencarian langkah terbaik pada form2, bagi pemain computer} Deklarasi i k best_val pos_value move_list user user_cell left_board : integer : integer : integer : integer : array : player : cell : integer Deskripsi : MinMove() best_val Return best_val Output ( hitung minimum move ) MaxMove If pos_value i = -1 Then Return pos_value End If best_val Return best_val Output ( hitung maximum move ) Generate_moves For i 0 To 8 do If board(i) = 0 Then move_list.removeat(i) End If End for Output ( hitung generate move ) GenerateBestMoves user = list(currentplayer) usercell = Game.board.GetCell If (55 - user.cell) <= 6 Then left_board = 55 - user.cell Else left_board 6 End If Output ( hitung generate best move ) For (k 0) To left_board - 1 List_Moves(k) (k + 1) * 1000 End for Output ( hitung jumlah list move ) Gambar 3.12 Listing algoritma Minimax pada permainan ular tangga

22 58 Tabel 3.7 Tabel keterangan form permainan No. Komponen Fungsi 1. Label Daerah tampilan list nama pemain 2. Label Daerah tamilan posisi cell pemain 3. Label Daerah tamilan nama pemain 4. Label Daerah tamilan giliran pemain 5. Command Button Tombol untuk proses random dadu 6. Image Box Tamilan animasi random dadu 7. Command Button Tombol untuk keluar dari permainan 8. Command Button Tombol untuk keluar dari permainan 9. picture Box picture tempat permainan berlangsung 3.5 Perangkat Pembuatan Pembuatan perangkat lunak permainan ular tangga dengan algoritma minimax ini menggunakan 1 buah laptop, adapun spesifikasi perangkat keras laptop sebagai berikut : 1. Prosesor Intel Pentium Core2Duo 2.26 GHz. 2. RAM yang berukuran 1 GB 3. Hardisk yang berukuran 350 GB 4. Layar 17 inchi 5. Mouse dan keyboard Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari : 1. Visual Basic.net ultimate Sistem operasi Windows 7 3. Adobe photoshop

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Pembahasan Permainan Halma adalah salah satu permainan papan yang bertujuan memindahkan bidak-bidak dari satu area ke area lain yang sama warna dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN BAB III PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN III. 1. Pembahasan Umum Permainan Ludo Permainan Ludo termasuk dalam permainan yang menggunakan papan dasar atau board game. Permainan yang termasuk dalam board game

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Lamport s bakery algorithm merupakan solusi yang diajukan oleh Lamport untuk menyelesaikan masalah mutual exclusion untuk n

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun tahap ini dilakukan setelah algoritma perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Restoran Ada beberapa definisi mengenai pengertian restoran menurut beberapa ahli yaitu : 1) Restoran Menurut Marsum suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi Pengadaan Barang/Bahan dan Penjualan Tunai pada CV. Duta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan Hasil merupakan tampilan berdasarkan hasil perancangan yang dilakukan sebelumnya. Sesuai dengan apa yang telah dirancang pada bab sebelumnya, yakni

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris 19 BAB 3 PERANANGAN SISTEM 3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form dan penulisan kode program aplikasi game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah cepat sehingga komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Dalam pemrograman, penggunaan komputer dapat mempermudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI..Net 2005 dan menggunalan SQL Server 2005 sebagai database.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI..Net 2005 dan menggunalan SQL Server 2005 sebagai database. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impementasi Sistem Tahap implementasi program merupakan suatu tahap penerapan dari analisa dan perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi uang dibangun,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma MD5 ini dibangun dengan tujuan untuk menjaga keamanan data teks yang dikirimkan ke user lain dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci