[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 2-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
|
|
- Lanny Muljana
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2-1
2 MODUL-2 [2] DESAIN INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Desain Interaksi. POKOK BAHASAN Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas apa yang dimaksud dengan desain interaksi. Berikut adalah gambar sebuah game dengan desain yang buruk. Tombol tape labih dekat ke CD sedangkan tombol CD lebih dekat 2-2
3 ke tape. Kita sebagai pengguna, refleks menganggap tombol yang lebih dekat ke tape adalah tombol untuk tape dan bukan tombol untuk CD. Desain tape seperti ini akan membuat pengguna cenderung salah untuk menekan tombol. Finding Massage di bawah ini juga memiliki desain yang buruk karena untuk memprosesnya harus melewati langkah-langkah yang panjang. Pertama kita harus menekan tombol untuk mengaktifkan leader. Biasanya memasukkan uang dulu sebelum memelih, namun tidak pada fending mosts ini. hal ini berbeda dengan konvensi yang telah dikenal sehingga akan membuat user cenderung salah dan harus membiasakan diri terlebih dahulu. 2-3
4 Sedangkan mesin penjawab kelereng berikut atau answering machine merupakan salah satu contoh design yang baik. Pesan masuk direpresentasikan dengan kelereng. Jumlah kelereng menunjukan jumlah pesan yang masuk. Untuk mendengarkan pesan jatuhkan salah satu kelereng ke slot pada mesin. Untuk mengetahui dari siapa pesan tersebut, jatuhkan kelereng yang sama pada slot line pada mesin. Mesin penjawab kelereng ini mudah, intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. Berdasarkan pada objek sehari-hari yaitu kelerengdan interaksi dengan mesin seperti interaksi dengan kelereng yaitu menjatuhkan kelereng pada suatu lubang. Fungsi mendengarkan pesan dan mengetahui pemberi pesan masing-masing dapat di lakukan dengan satu langkah yang praktis. 2-4
5 Bagaimana gambar dua remote berbeda? Remote manakah yang lebih disukai? Remote TV yang berwarna hitam memiliki desain yang jauh lebih baik memiliki bentuk kacang sehingga pas di tangan, layoutnya logis, Full color dan bentuk tombolnya juga berbeda beda sehingga lebih mudah untuk menemukan tombol. Remote TV di desain dengan user center,pengguna di libatkan dalam proses desain dan di mintai pendapat mengenai disain remote sehingga dihasilkan remote yang usable, untuk mendasain produk yang usable Kita perlu mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk,bagaimanaa menggunakan dan dimana produk diguanakn.selain itu jenis aktivitas apa yang dapat digunakan produk.jenis aktivitas sangat bermacam macam misalnya aktifitas yang dapat dilakukan dengan system berbasis komputer, seperti mengirimkan pesan, mengumpulkan informasi,menulis essay,mengontrol pembangkit listrik, bermain game dan sebagainya.jenis antar muka dan alat interaktif yang tersedia juga bermacam macam contohnya aplikasi multimedia sistem berbasis suara, tampilan layar besar yang intraktif dan sebagainya. Interaksi yang dilakukan dengan sistem antara lain dengan menggunakan menu,perintah, font, icon, layar sentuh, sensor dan sebagainya. Hal yang 2-5
6 penting adalah bagaimanaameng optimasi interaksi yang dilakukan user dengan item, lingkungan atau produk sehingga memenuhi aktifitas dan kebutuhan user. Untuk mengetehui bagaimanaa memenuhi kebutuhan user kita harus memahami terlebih dahulu kebutuhan user dengan cara mempertimbangkan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh user, memperhitungkan apa yang akan membantu user dalam cara user menjalankan sesuatu saat ini. Memimkirkan hal-hal yang akan menghasilkan pengalaman berkualitas bagi user, mendengarkan apa yang mereka dalam proses desain, serta menggunakan teknik user face yang telah teruji selama proses design. Bagaimana perbedaan menggunakan telephone seluler dan telephone umum? Untuk mendesain produk yang usable perlu diperhitungkan jenis user, jenis aktifitas dan konteks pengunaan. Syap ronger dan Chris mendevinisikan desain interaksi sebagai berikut: Mendesain produk yang interaktif untuk memudahkan pengguna berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaannya.dengan kata lain Desain interaksi adalah bagaimanaa menciptakan user experience yang meningkatkan dan membantu manusia bekerja, berkomunikasi dan beriteraksi. Secara umum menggambarkan desain interaksi sebagai cara mendefinisikan ruang untuk komunikasi dan interaksi manusia. Tujuan desain interksi adalah untuk mengembangkan produk yang usable. Usability artinya mudah efektif, dan menyenagkan untuk digunakan. Produk yang usable dapat dihasilkan dengan melibatkan user dalam proses desain. Istilah-istilah berikut digunakan untuk menggambarkan perbedaan aspek yang didesain termasuk desain antar muka, desain 2-6
7 perangkat lunak, desain user center, desain produk, desain web, desain pengalaman, dan desain system yang interaktif. Desain interaksi semakin diterima sebagai istilah yang melingkupi aspek-aspek yang telahdisebutkan tadi. Iatilah desain interaksi fundamental untuk semua disiplin, bidang, dan pendekatan yang berkaitan dengan penelitian dan desain system berbasis komputasi. Gambar hubungan antara desain interaksi dengan bidang-bidang lain daapt dilihat pada slide berikut. Disiplin ilmu yang berkontribusi kepada desain interaksi antara lain: psikologi, ilmu social, ilmu computer, ilmu rekayasa atau teknik, economic, dan informatika. Desain praktis yang berkontribusi pada desain interaksi adalah desain grafis, desain produk, desain artis, desain industry serta industry film. Bidang-bidang antar disiplin yang melakukan desain interaksi adalah interaksi manusia komputer, factor manusia, rekayasa konduktif, ekonomis konduktif, Pekerjaan kelompok yang didukung oleh komputer, serta sistem informasi. Designer perlu mengetahui banyak hal berbedabeda mengenai user, teknologi dan interaksi antar hal-hal tersebut untuk membangun pengalaman user yang menarik. Dengan perbedaan perspektif dan cara melihat serta membicarakan sesuatu, menghasilkan keuntungan antara lain: lebih banyak menghasilkan ide-ide dan desain. Namun kerugiannya susah untuk berkomunikasi dan melanjutkan desain yang sedang dibuat. Desain interaksi saat ini Sangat berkembang dalam produksi produk. Sebagai contoh, konsultan web, perusahaan global, dan industri komputasi. Dengan implementasi desain interaksi yang baik dapat 2-7
8 memberiikan nilai yang lebih bagi perusahaan. Hal ini mendorong meningkatnya jumlah konsultan desain interaksi. Ada banyak profesi dalam bisnis desain interaksi. Pertama adalah interaction designer, yaitu Orang-orang yang terlibat dalam desain seluruh aspek interaktif sebuah produk. Yang lainnya adalah usability engener yatu orang-orang yang fokus pada evaluasi produk menggunakan metode dan prinsip-rinsip usability. Selanjutnya adalah Web designer yaitu orang-orang yang mengembangkan dan mambuat desain visual sebuah website seperti layout. Information arsitek adalah orang-orang yang mengahsilkan ide-ide bagaimanaa merencanakan dan membangun produk interaktif. Lainnya lagi adalah user expert yang designer yaitu orang-orang yang selain melakukan tugas-tugas yang di atas juga melaksanakan study lapangan untuk memberiitahukan design dari produk. Sebuah konsep penting dari desain interaksi adalah user experience. user experience berarti bagaimanana sebuah produk berperilaku dan digunakan oleh pengguna dalam dunia nyata. Setiap produk yang digunakan seseorang memiliki user experience seperti majalah, kursi goyang, mobil, dan lain-lain. Lebih jelasnya lagi user experience berkenaan dengan perasaan pengguna tentang suatu produk dan kepuasan saat menggunakan, melihat, memegang, serta membuka dan menutupnya. Termasuk juga kesan pengguna secara menyeluruh, seperti bagus tidaknya produk tersebut untuk digunakan sampai ke efek sensual detail terkecil yang didapatakan. Sebagai contoh, bunyi klik saat tombol ditekan memberi kesan bahwa system merespon upaya pengguna. 2-8
9 Hal penting yang perlu diingat adalah bahwa Anda tidak dapat mendisain user experience namun mendesain untuk sebuah user experience. Seperti halnya Anda tidak dapat mendesain sensual experience tetapi hanya membuat fitur desain yang dapat membengkitkan sensual experience tersebut. Sebagai contoh Telephon genggam yang didesain tipis dengan permukaan halus, enak dipegang, dan mudah dipergunakan akan memberiikan perasaan sensual dan kepuasan tersendiri bagi pemakainya. Ipad yang diproduksi apple computer merupakan contoh kesusksesan yang fenomenal. Mengapa ini terjadi? Apple menyadari dari awa bahwa kesusksesan desain interaksi melibatkan pembuatan produk interaktif yang mempunyai user experience berkualitas. ipad sebagai pemutar music yang memiliki permukaan yang lembut dan mulus, kesederhanaan dalam penggunaannya, gaya yang elegan, warna putih polos, cara berinteraksi yang baru, penamaan produk yang menarik, membuat ipad menjadi salah satu yang terbaik dalam jenisnya. Meskipun banyak pemutar MP3 lain yang memiliki fitur lebih baik dari Ipad seperti Layer yang lebih besar,memori yang lebih banyak, lebih murah, namun keseluruhan user experience dari produk tersebut tidak dapat menyaingi apa yang ditawarkan i-pad. Ada banyak aspek dari user experience yang dapat dijadikan pertimbangan dan banyak cara untuk melibatkannya dalam mendesain produk interaktif. Diantara yang penting adalah kegunaan atau usability, fungsionalitas, esthetic, isi, look and feel, dan daya tarik sensual serta emosional. 2-9
10 proses desain interaksi melibatkan 4 aktifitas dasar yang saling melengkapi dan dilakukan berulang-ulang. Aktifitas pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan membuat requeremen untuk user experience. Sebelum mendesain sesuatu untuk membantu aktifitas seseorang kita terlebih dahulu harus mengetahui siapa penggunanya dan jenis dukungan dari produk interaktif yang akan dipergunakan. Kebutuhan ini akan menjadi dasar untuk menentukan requerement dari produk yang akan dibangun serta design dan pengembangan selanjutnya. Aktifitas ke 2 adalah membuat alternative design. Aktifitas ini yang merupakan aktifitas inti dalam desain. Menggali ide-ide yang dapat memenuhi requarment produk. Aktifitas ini menghasilkan model konseptual produk yang menggambarkan apa yang seharusnya dilakukan oleh produk serta bagaimanaa tampilan dan perilakunya. Desain yang dihasilkan juga mempehatikan detail produk seperti warna, suara dan gambar yang digunakan, desain menu, desain icon dan sebagainya. Aktifitas ke 3 adalah membangun prototif interktif yang dapat dikomunikasikan dan diukur. Prototif interktif ini tidak harus berupa versi perangakt lunak yang dibutuhkan. Prototif dapat menggunakan kertas atau melalui simulasi perang sehingga mempermudah pengguna untuk mendapatkan gambaran bagaimana berinteraksi dengan produk. Aktifitas ke 4 adalah Melakukan evaluasi apa yang telah dibuat dan evaluasi user experience yang ditawarkan. evaluasi ini ladalah proses untuk menentukan Seberapa jauh ketergunaan dari produk dan seberapa jauh dapat diterima oleh penggunannya. Ini dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalkan dengan melakukan pengamatan langsung bagaimanaa produk digunakan, melakukan interview dan survey dengan 2-10
11 penggunanya, menguji kinerja produk melalui ukuran tertentu dan lain sebagainya. Karakteristik inti dari desain interaksi antara lain pengguna harus dilibatkan selama pengembangan proyek. Kegunaan spesifik dan tujuan user experience harus diidentifikasi, didokumentasi dengan jelas dan disetujui pada awal proyek. Interaksi dibutuhkan dalam aktifitas inti. Perlunya pengetahuan yang lebih baik tentang pengguna dalam konteks bagaimanaa mereka hidup, bekerja, dan belajar, dapat membantu perancang untuk mengerti bagaimanaa mendesain produk interktif yang sesuai dengan apa yang orang inginkan, perlukan, dan mungkin harapkan. Memahami bahwa 1 orang tidak akan muat untuk semua contonya remaja sangat berbeda dari orang dewasa. Identifikasi asumsi mereka yang salah mengenai kelompok pengguna tertentu, contonya Tidak semua orang tua memerlukan atau menginginkan huruf yang besar. Selanjutnya, menyadari kepekaan orang dan kemampuan mereka. Perbedaan kultur merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam desain interaksi. Sebagai contoh perbedaan kultur dalam penulisan tanggal. Di Amerika Utara, tanggal dituliskan dengan urutan bulan, hari, tahun. Sementar itu, di Negara lain dituliskan dengan urutan hari, bulan, tahun. Hal ini akan menyulitkan designer dalam menentukan format yang sesuai untuk formulir online yang digunakan secara global. Akan tetapi ada sebuah produk, contohnya Ipad yang diterima oleh seluruh dunia meskipun setiap orang di dunia mempunyai perbedaaan kultur.sementara itu, website didesain berbeda dan ditanggapi berbeda pula oleh orang-orang yang memiliki perbedaan kultur. 2-11
12 Designer dari berbagai kultur akan menggunakan gambar dan elemen grafis yang berbeda ketika membuat sebuah produk. Contohnya sebuah agen penjualan online yang diberi nama Anang. Kedua gambar didesain berbeda untuk pelanggan di Amerika dan di Inggris. Apakah perbedaannya? Perbedaan dasar yang muncul adalah ilustrasi gambar Anang. Bagaimana jika agen penjualan online ini digunakan di Negara India, Afrika Selatan, atau China? Apa yang harus diubah pada desain antarmukanya? Sekarang kita akan membahas topik usability. Sebagai bagian dan upaya untuk memahami pengguna adalah kejelasan tentang tujuan utama pengembangan sebuah produk interaktif untuk mereka. Apakah untuk merancang system yang efisien sehingga pengguna menjadi sangat produktif jika menggunakan? Apakah sebagai alat untuk pembelajaran yang akan memotifasi mereka? Usability goals dan User experience goals dapat dipakai untuk mengidentifikasi objektif sebuah produk interaktif. Usability secara umum berkaitan upaya untuk memastikan bahwa produkproduk interaktif mudah dipelajari, efektif untuk digunakan dan nyaman adri sis pengguna. Usability berkaitan pula dengan optimasi interaksi yang dilakukan antara manusia dengan produk interaktif. Secara khusus 2-12
13 Usability terdiri dari beberapa tujuan, yaitu Efektif untuk digunakan, efisien untuk digunakan, aman untuk digunakan, mempunyai fungsi yang baik, mudah dipelajari, mudah mengingat cara penggunaannya. Efektifnes berarti seberapa bagus produk dapat menjalankan fungsinya seperti yang seharusnya. Sebagai contoh apakah produk mampu memungkinkan penggunanya untuk belajar, melakukan tugasnya dengan efisien, mengakses informasi yang dibutuhkan, atau membeli barang-barang yang diinginkan. Efisiensi mengacu pada cara sebuah produk mendukung pengguna dalam menjalankan tugasnya. Sebagai contoh, setelah belajar menggunkan sebuah produk apakah produktifitas yang bersangkutan menjadi lebih tinggi? Selanjutnya save berkaitan dengan perlindungan pengguna dari kondisi yang berbahaya dan situasi yang tidak diinginkan. Sebagai contuh, jenis kesalahan apa saja yang mungkin dapat dilakukan dan bagaimanaa cara mengatasinya. Tujuan usability yang berkaitan dengan utility dimaksudkan untuk melihat sejauh mana produk dapat menyediakan fungsinya sehingga pengguna dapat melakukan tugasnya dengan cara-cara yang mereka inginkan. Lenability Berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untuk dipelajari cara pemakaiannya. Apakah mungkin seorang pengguna dapat langsung menggunakan produk dengan mengeksplorasi antar muka dan mencobacoba aksi tertentu juga seberapa sulit untuk mempelajari sebuah fungsinya. Yang terakhir adalah memorability yaitu seberapa mudah untuk mengingat-ingat cara kerja produk setelah produk tersebut dipelajari. 2-13
14 Apakah produk menyediakan antar muka yang dapat mengingatkan kembali bagaimanaa cara menjalankan produk. Berkaitan dengan tujuan usability, berikut adalah contoh kasus mengenai usability. Pernahkah Anda berpikir berapa lama waktu yang dihabiskan untuk mengetahui dan melakukan hal-hal berikut. Berapa lama waktu yang dibutuhkan ketika kita memutar film menggunakan DVD Player? Apakah kita bisa langsung mengerti bagaimana cara mengoperasikannya? Bagaimanaa kita menggunakan DVD recorder untuk merekan 2 buah program? Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukannya? Apakah kita dapat membuat sebuah website dengan menggunakan gagas web browswer secara cepat? Berapa lama waktu untuk mempelajari gagas tersebut? Dalam menggunakan sebuah produk yang interaktif, pengguna akan merasakan sebuah pengalaman tersendiri. Setip pengguna akan memiliki pengalaman yang berbeda terhadap produk tersebut, baik pengalaman bagus maupun buruk. Sebagai contoh sebuah produk akan memberii rasa gembira kepada pengguna atau memperisih rasa bosan. Atau produk terasa mengganggu karena fitur sangat sempurna. contonya penggunaan warna-warna huruf yang berbeda untuk setiap kategori barang dalam sebuah website e-commerce. Karena setiap pengguna akan merasakan pengalaman yang berbeda-beda ketika menggunakan sebuah produk, diperlukan pemilihan istilah yang tepat untuk menggambarkannya. Pemilihan ini sangat membantu designer dalam membuat sebuah produk yang interaktif. Terdapat perbedaan tujuan antara usability dan user experience. Bagaimana kita dapat membedakannya? Usability mengacu pada efisiensi, kegunaan, dan lain- 2-14
15 lain. Sedangakan user experience berhubungan dengan estetika. Beberapa tahun belakangan terdapat keterkaitan antara usability dan estetika. Terdapat 2 buah mesin ATM yang memiliki fungsibilitas sama namun mesin ATM yang memiliki antarmuka lebih menarik dirasakan lebih mudah digunakan daripada yang tidak menarik. Tidak semua tujuan usability dan user experience akan relavan dengan desain dan evaluasi dari produk yang dibuat. Designer harus menyadari konsekuensi dari penggunaan kombinasi tujuan yang berbeda serta kemungkinan tarik ulur dan konflik. Sebagai contoh apakah terdapat sebuah produk yang benarbenar menyenagkan dan aman? Tujuan usability dan user experience tidak mudah diukur. Setiap pengguna akan memiliki tolak ukur tersendiri. Oleh karena itu, designer harus menyadari hal ini ketika mendesign suatu produk. Dalam membentu designer dalam berpikir mengenai user experience yang ingin disampaikan dari produk yang didesain, terdapat beberapa prinsip desain. Prinsip ini merupakan abstraksi yang dapat digeneralisasi untuk menuntun designer dalam berfikir mengenai perbedaan aspek dari design. Prinsip design menjelaskan pula mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan dalam desain interaksi. Selanjutnya dari hal-hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan, designer dituntun mengenai apa yang sebaiknya disediakan dan dihindari pada antar muka. Prinsip-prinsip design merupakan penggabungan dari 2-15
16 pengetahuan berbasis teori, pengalaman dan pengertian umum. Pengalaman yang dimaksud adalah bagaimanaa pengalaman penguna ketika melakukan sebuah aksi dengan menggunakan sebuah produk tertentu. Dalam mendisain sebuah produk terdapat beberapa prinsip penting yang terfokus kepada bagaimanaa sebaiknya pengguna melihat produk tersebut dan melakukan aksi. Kita akan membahas disini prinsip-prinsip yang paling umum antara lain yaitu: visibility & konsistensi. Kita mulai dengan prinsip design visibility. Prinsip ini adalah pengguna harus dapat melihat control yang disediakan sebuah produk untuk melakukan sebuah aksi. Pentingnya visibility dapat dilihat pada contoh panel control yang ada di lift berikut. Untuk menjalankan lift apa yang harus dilakukan? Bagaimanaa menggunakannya? Coba tekan tombol untuk memilih lantai yang diinginkan dan lihat apa yang terjadi? Tidak terjadi apa-apa. Apakah kita harus menekan tombol yang lain? Apa yang kita butuhkan? Kita menekan sebuah tombol tapi tidak terjadi apa-apa, lift tidak dapat digunakan, hasil yang didapat tidak dilihat seperti apa yang dilakukan. Ternyata untu mengoperasikan lift yang ada pada slide sebelumnya, Anda harus memasukkan kartu di celah di dekat tombol. Bagaimanaa agar pengguna lift bisa langsung menyadari aksi yang harus dilakukan untuk mengoperasikan lift? Beberapa hal dapat dilakukan. Sebagai contoh, buat agar celah dimana kartu berada terlihat jelas, sediakan pesan suara yang menyuruh penggunamemasukkan kartu dan menyediakan keterangan mengenai cara penggunaan lift Secara umum prinsip desain visibility menyatakan untuk membuat apa yang harus dilakukan pengguna terlihat jelas. Contoh lain bagaimanaa 2-16
17 membuat pengguna mengerti apa yang harua dilakukan. Ada sebuah keran air otomatis dimana dijelasakan mengenai bagaimanaa cara pengoperasiannya. Tetapi apakah penjelasan mengenai cara pengoperasian sudah jelas? Bagaimanaa jika penggunba menggunakan baju berwarna hitam? Sebagai designer perlu diperhatikan bahwa penjelasan mengenai cara pengetahuan suatu produk harus jelas dan tidak menyulitkan pengguna. Sekatang kita masuk ke prinsip desain yang ke 2 yaitu umpan balik. Prinsip ini memfokuskan kepada pemberitahuan kepada pengguna mengenai apa yang sudah dilakukan dan apa yang sudah dicapai sehingga pengguna daapt melanjutkan aktifitasnya. Contoh apakah aksi yang dilakukan pengguna berhasil atau tidak, ada berbajai jenis umpan balik yang tersedia untuk desain interaksi, yaitu suara, highlighting, animasi, dan kombinasi ketiganya. Hal yang paling penting dilakukan adalah memutuskan kombinasi mana yang sesuai untuk jenis-jenis aktivitas yan g berbeda. Penggunaan salah satu umpan balik tertentu tidak boileh mengganggu kenyamanan dan menyulitkan pengguna. Sebagai contoh, ketika pengguna mengklik salah satu tombol, gunakan atau suara jangan gunakan umpan balik berupa teks yang tidak berhubungan sama skali. Selanjutnya prinsip yang ke 3 adalah batasan. Prinsip menyatakan bahwa aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna untuk suatu saat atau situasi tertentu harus dibatasi. Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak menjadi bingung atau melakukan kesalahan. Sebagaicontoh, menonaktifkan menu atau menjadi warna abu-abu, tidak seharusnya berfungsi pada situasi tertentu, batasi pula aksi pengguna agar pengguna tidak memilih opsi yang salah sehingga membingungkan pengguna itu sendiri. Buatlah agar 2-17
18 opsi yang ditampilkan hanya fungsi-fungsi yang daapt dilakukan pengguna. Penggeunaan jenis representasi grafik yang berbeda dapat membetasi interpretasi seseorang dalam suatu ruang persoalan atau informasi. Batasan dapat pula diimplementasikan dalam objek fisik. Contoh batasan yang ada pada objek fisik adalah hanya terdapat 1 cara untuk memasukkan kunci ke dalam pengkunci pintu. Pengguna telah dibatasi aksinya untuk membuka atau mengunci pintu sehingga memberiikan batasan tersebut. Akan tetapi kadang-kadang batasan pada objek fisik dapat membingungkan. Sebagai contoh, gambar berikut menunjukan bagian belakang computer dengan 2 konektor identik untuk dan keyboard di sebelah kanan. Dimanakah kita menancapkan? dimanakah menancapkan keyboard? Apakah konektor atas atau bawah? apakah icon dengan kode warna dapat membantu? Icon dengan perbedaan warna tidak dapat membantu karena membingungkan pengguna. Bagaimanaa desain yang seharusnya? Desain harus lebih logis. Terdapat 2 buah gambar yang menunjukan perbedaan peletakan kode pada konektor. Pada gambar A disediakan pemetaan yang bersebelahan dengan konektor. Pada gambar B disediakan tanda dengan warna untuk memperlihatkan asosiasi antar konektor dengan lebel. Manakah yang lebih mudah dimengerti? 2-18
19 Prinsip konsistensi mengacu pada desain antarmuka yang mempunyai operasi yang serupa dan menggunakan elemen yang serupa. Antar muka yang konsisten adalah antarmuka yang mengikuti aturan seperti menggunakan operasi yang sama untuk memilih semua objek. Contoh operasi yang konsisten adalah menggunakan aksi input yang sama objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol kiri mouse, Contoh lainnya alalah penggunaan tombol kintrol diikuti dengan inisial pertama perintah untuk menjalankan sebuah operasi, seperti ctrl+c untuk operasi copy, ctrl s untuk perintah save, ctrl-o untuk perinyah open. Salah satu keuntungan dari antarmuka yang konsisten adalah antarmuka menjadi lebih midah dipelajari dan digunakan. Dalam hal ini pengguna hanya perlu mempelajari 1 jenis operasi yang dapat dipakai untuk semua objek. Bagaiamana jika terdapat lebih dari 1 perintah yang mempunyai huruf pertama yang sama misalkan save, speling, stail, kesemuanay memiliki huruf pertama s. jika demikian maka kita harus mencari inisial lain atau menggunakan kombinasi tombol yang berarti melanggar aturan konsistensi. Misalnya ctrl s untuk perintah save, ctrl sp untuk perintah speling, ctrl shift l untuk perintah. Inkonsistensi tersebut membuat pengguna lebih sulit untuk mengingatnya. Hal ini menambah beban belajar pada pengguna, membuat mereka lebih rentan kepada kesalahan. Ada 2 jenis konsistensi. Yaitu konsistensi internal mengacu pada desain operasi sehingga perilaku sama dalam sebuah aplikasi. Prinsip ini bekerja 2-19
20 dengan baik pada antarmuka sederhana dengan operasi terbatas. Namun prinsip ini sulit diterapkan pada antarmuka yang kompleks, terutama jika harus mendesain banyak operasi yang berbeda. Contohnya pada operasi 2 prosesing yang memiliki ratusan operasi. Sementara itu, dan konsistensi external mengacu pada desain interaksi antarmuka dan sebagainya agar serupa pada aplikasi dan perangkat yang berbeda. Konsistensi external jarang digunakan karena diferensi perancang yang berbeda satu sama lain. Contoh kasus inkonsistensi eksternal adalah layout keypad angka pada perangkat telephone dan remotee control keyped angka disusun dari memungkinkan angka disususn dari angka 1 dari samping kiri berurut sampai langkah 9 di bawah kanan, angka nol diletakkan di tengah paling bawah. Sementara pada perangkat kalkulator dan keyped computer, angka disusun dari angka nol di paling bawah kiri, lalu angaka 1 persis di atas angka 0, berurut sampai angka 9 di paling atas kanan. Prinsip desain berikitnya adalah affordens yaitu istilah yang digunakan untuk mengacu pada atribut suatu objek yang membuat pengguna mengetahui bagaimanaa menggunakannya. Sebagai contoh, sebuah tombol mause yang mebuat pengguna menggunakan, pegangan pintu yang membuat pengguna mendorong. Pada tingkat yang paling sederhana to afford berarti memberi petunjuk. Norman mulai menggunakan istilah 2-20
21 ini pada akhir tahun 80an untuk mendiskusikan desain dari objek yang digunakan sehari-hari. Sejak saat itu istilah ini menjadi popular dalam desain interaksi untuk didiskusikan bgaiman mendesain objek antarmuka. sebagai contoh bagaimana mendesain srollbar agar dapat digerakkan ke atas dank e bawah desain icon agar diklik. Ada 2 jenis affordens yaitu 2 jenis pershif dan real. Objek fisik dikatakan mempunyai real affordens seperti menggenggam sementara pada antar muka yang berbasis layer tidak mempunyai real affordens seperti ini. Sebaliknya antarmuka berbasis layer lebih sesuai untuk dikonsepkan sebagai persif affordens. persif affordens adalah lan konversien dari pemetaan antara aksi dan efeknya pada antar muka. Tingkat pe affordens dilihat dari penilaian pemetaan lebih baik dari yang lain. Untuk lebih memahami mengenai perbedaan real affordens dan persif affordens, pada slide diberikan ilustrasi physical affordens. Ilustrasi menggambarkan kursi, pegangan pintu dan cangkir dengan pegangan. Bagaimana affordens dari objek fisik pada ilustrasi tersebut apakah meerka cukup kelihatan jelas? Sementara itu, pada slide ini diberikan ilustrasi firtual affordens. Ilustrasi menggambarkan berbagai symbol, icon dan sroll bar yang sering kita lihat 2-21
22 pada layar computer. Bagaimaan affordens dari objel layer pada ilustrasi tersebut? bagaimana jika anda adalah pengguna pemula? akankah anda mengetahui apa yang harus dilakukan denagn objek-objek tersebut? Prinsip kegunaan atau usability serupa dengan prinsip desain namun lebih baku. Prinsip kegunaan dipakai terutama sebagai dasar untuk mengevaluasi system. Prinsip kegunaan memberiikan freeferm untuk evaluasi secara uristik.prinsip kegunaan menurut linsen antara lain: Visibilitas dari suatu system, sesuai antara system dan dunia nyata, kendali pengguna dan kebebasan, konsistensi dan standar, membantu pengguna mengenali, mendiaknosa, dan kembali dari kesalahan,, Pencegahan kesalahan, recortnaton dan record, fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, desain yang estetis dan minimalis, serta bantuan dan dokumentasi. RANGKUMAN Desain interaksi terkait dengan merancang produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dengan pekerjaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Desain interaksi terkait dengan bagaimanaa membuat experience yang berkualitas. Desain interaksi memerlukan pertimbangan pada sejumlah factor yang saling bergantung satu sama lain termasuk konteks penggunaan, Jenis aktifitas, Perbedaan budaya, dan kelompok pengguna. Desain interaksi bersifat multidisiplin, melibatkan banyak masukan dari berbagai ilmu dan subjek. 2-22
23 A. B. C. GLOSARIUM CD adalah Compact Disk Answering machine Mesin Penjawab telepon. Usable remote adalah alat untuk mengotrol yang tidak bisa digunakan. Lenability adalah berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untuk dipelajari cara pemakaiannya. ATM (Automatic Teller Machine) adalah Anjungan Tunai Mandiri. DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, (ISBN: ) 2-23
Ruang Lingkup Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Ruang Lingkup Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinciKonsep Desain Interaksi
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Konsep Desain Interaksi Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1 MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 4-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 4-1 MODUL-4 [4] DESAIN UNTUK KOLABORASI DAN KOMUNIKASI Pelajari baik-baik modul ini
Lebih terperinci[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana
2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 12-1 MODUL-12 [12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciAnalisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)
BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan
Lebih terperinciMerancang User Interface Berbasis Web E-commerce
Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memebuhi Tugas Pertemuan 9 Disusun Oleh : Nama :Roy Rinaldi NIM :41514110130 Fakultas Jurusan : Ilmu Komputer : Teknik Informatika
Lebih terperinciKonsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
Lebih terperinciHeuristic Evaluation Checklist
Heuristic Evaluation Checklist 1. Visibilitas dari Status Sistem Sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai. 1.1 Apakah setiap
Lebih terperinciLima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website
DESAIN WEB Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut : website marketing,
Lebih terperinciPERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER
PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciRancangan Antar Muka
Rancangan Antar Muka 1. Perancangan Input Untuk menginput data kedalam komputer yang sesungguhnya, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR
BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR Interaksi Manusia dan Komputer Membangun UI yang Konsisten 48 BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG
Lebih terperinciINDUSTRIAL DESIGN. Chapter 12
1 INDUSTRIAL DESIGN Chapter 12 2 Desain Industri (Industrial Design/ID) Jasa profesional dalam menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi guna mengoptimalkan fungsi-fungsi, nilai, dan penampilan
Lebih terperinciKebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6
Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6 1 Kesalahan Klasik(1) perancangan yang didasarkan pada common-sense, anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH
BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciGambar 1.1. User Interface ATM
1 Sebuah bank lokal bermaksud untuk menginstal mesin teller otomatis baru (ATM) untuk memungkinkan pengguna (yaitu, Nasabah bank) untuk melakukan transaksi keuangan dasar (Gambar 1.1). Setiap user dapat
Lebih terperinciDesain Interaksi : Memahami Pengguna
Desain Interaksi : Memahami Pengguna Cognition: apakah ini? Cognition dalam bahasa Indonesia (menurut kamus online sederet.com) berarti kesadaran. Cognition, kita pakai saja bahasa aslinya, adalah apa
Lebih terperinciPertemuan 1 PENGENALAN IMK
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciPROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciInteraksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran lingkungan/komunitas Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain berbasis media visual yang menggabungkan Bahasa film dengan desain
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciPENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciPanduan Ringkas Nokia N70. Copyright 2006 Nokia. All rights reserved.
Panduan Ringkas Nokia N70 2006 Nokia. Semua hak dilindungi undang-undang. Nokia, Nokia Connecting People, dan Pop-Port adalah merek dagang atau merek dagang terdaftar dari Nokia Corporation. Produk dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciModel Konseptual. Monterico Adrian, M.T. MI3482 Desain Interaksi Pengguna.
MI3482 Desain Interaksi Pengguna Model Konseptual Monterico Adrian, M.T. monte@bionus.co.id Semester Ganjil 2013/2014 Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan Politeknik Telkom Indikator
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciPanduan Network Connection
ID MA1703-A Panduan Network Connection Pastikan untuk menyimpan semua dokumentasi pemakai yang mudah terjangkau untuk referensi masa datang. Untuk memperoleh versi terbaru dari panduan ini, kunjungi situs
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat
Lebih terperinciBAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Lebih terperinciMelakukan Praktik Perwajahan Kartu Nama / Stefanus Y. A. D / 2013
1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang bagaimana merancang perwajahan kartu nama. Merancang perwajahan kartu nama merupakan kemampuan dasar yang sebaiknya dimiliki oleh para peserta didik
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciPertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dewasa ini semakin pesat. Teknologi banyak mendukung infrastruktur yang kita gunakan sehari-hari. Namun, ibarat sebuah pedang, perkembangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperinciTUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA
TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciDESAIN. Interaksi Manusia & Komputer
DESAIN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Design Grafis Filosofi Desain Prinsip-prinsip Desain Grafis Unsur-unsur visual ekonomi Teknik-teknik kode Tifografi Fonts Warna Desain icon Desain Grafis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciInteraksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciTujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
PENDAHULUAN Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Dari hasil perancangan website desain mobile carifutsal yang merupakan media informasi yang khususnya merupakan website olahraga dalam bidang futsal.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinci5.1 Pelajaran: Menggunakan Map Composer
BAB 5 Modul: Membuat Peta Pada modul ini, Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan Map Composer QGIS untuk menghasilkan peta yang berkualitas lengkap dengan semua komponen peta yang diperlukan. 5.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH
PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciModul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2
BAB 2 Modul : Antarmuka 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Selamat datang di kursus kami! Selama beberapa hari ke depan, kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk menggunakan QGIS secara mudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem
Lebih terperinciOleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM
Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Sub Topik Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka Manusia dan Komputer Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan Pengertian
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 2. Isi
1. Pendahuluan Banyak cara menyajikan suatu materi pembelajaran. Semakin banyak sisi pendekatan yang dapat dilakukan, semakin cepat proses pemahaman peserta didik akan mencapai tujuannya. Diktat ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinci! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
Lebih terperinciPENGABDIAN MASYARAKAT AMIK BINA SARANA INFORMATIKA JATIWARINGIN
PENGABDIAN MASYARAKAT AMIK BINA SARANA INFORMATIKA JATIWARINGIN 2012 Power Point dan Presentasi Presentasi merupakan kegiatan yang penting dalam mengkomunikasikan suatu gagasan kepada orang lain dengan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciPresentasi dan Properti Leksikal
Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain
Lebih terperinciBAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA
BAB IV MEMBUAT KARYA GRAFIS SEDERHANA Kompetensi Dasar : Membuat karya grafis sederhana Indikator : - Membuat proyek baru - Melakukan format pada teks - Melakukan format pada grafis - Melakukan penggabungan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciFLASH DASAR-DASAR ANIMASI
FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya teknologi internet, yang telah menciptakan sebuah budaya baru yaitu budaya berinternet. Dengan hanya
Lebih terperinciLampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa
106 Lampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa Pengukuran Kualitas Strategi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciLATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinci