PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2
|
|
- Doddy Muljana
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 1 Aun Dwi Hariyanto ( ), 2 Wahyu Pujiyono ( ) 1,2 Proram Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yoyakarta yywahyup@tif.uad.ac.id ABSTRAK Guru matematika kelas 2 Sekolah Dasar selama ini menambar pada media tulis untuk menambarkan sebuah objek perkalian dan pembaian, mulai dari jumlah, bentuk dan contoh benda.. Guru jua serin meneluhkan bahwa siswa menetahui hasilnya tetapi siswa serin salah dalam proses penerjaannya. Penelitian ini bertujuan membanun media pembelajaran membantu uru dan siswa dalam keiatan pembelajaran. Aplikasi ini menyajikan kajian islami berupa doa sebelum belajar dan materi secara interaktif yan disertai animasi, audio, video dan dilenkapai denan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer sebaai media pendukun belajar matematika tentan perkalian dan pembaian bai siswa sekolah dasar kelas 2. Aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar menajar dan meninkatkan kualitas prestasi belajar. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Perkalian dan Pembaian, Multimedia Interaktif. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakan Masalah Teknoloi memean peranan yan sanat pentin dalam menyampaikan informasi baik dalam bentuk teks, ambar, maupun suara kepada penuna di seluruh dunia. Salah satu perkembanan teknoloi mampu mewujudkan suatu bentuk media yan dinamakan multimedia. Dalam bidan pendidikan yaitu pembelajaran bai siswa terkadan penyampaian yan dilakukan oleh penajar secara klasikal tanpa bantuan media peraa atau simulasi menakibatkan pembelajaran menjadi kuran menarik dan membosankan, Sehina perlu dilakukan cara lain aar pembelajaran menjadi menarik dan siswa menjadi lebih mudah menerima materi yan diajarkan. Sebaai lankah untuk memperkaya penalaman belajar siswa, uru dituntut aar dapat menyampaikan materi Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 374
2 pembelajaran secara jelas, bermakna dan bila perlu memanfaatkan media yan menjembatani proses perolehan materi pelajaran menjadi mudah dan menalir sesuai perkembanan mental mereka. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yan relevan dan sesuai untuk membankitkan dan memelihara motivasi belajar siswa, sehina siswa tidak lai pasif selama dalam proses pembelajaran. Di dalam Model Kurikulum Tinkat Satuan Pendidikan [3], berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentan Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentan Standar Kompetensi Kelulusan, di tuntun belajar untuk membanun dan menemukan jati diri melalui proses belajar yan aktif, kreatif, efektif dan menyenankan. Guru dituntut jua kreatif dalam membuat media pembelajaran aar dapat menjelaskan teori dan konsep yan bersifat abstrak menjadi tervisualisasi sehina mudah dipahami siswanya. Berankat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas dikembankan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yan interaktif), jika memanfaatkan berbaai media sebaai sarana penunjan keiatan pembelajaran. Karena dalam pembelajaran operasi hitun khususnya sekolah dasar kelas 2 semester 2 yaitu tentan perkalian dan pembaian bilanan sampai dua anka masih menalami kesusahan dalam menemukan alat peraa maka perlu adanya bantuan dalam penajarannya dan pada materi perkalian dan pembaian siswa terkadan menetahui jalannya tetapi tidak faham lankah penerjaannya sehina perlu dilakukan studi pembuatan suatu media pembelajaran tentan perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar yan lenkap denan memberikan isi bahan ajar, latihan beserta pembahasan dan evaluasi. 1.2 Batasan Masalah Sehubunan denan masalah tersebut, maka penulis mencoba untuk membuat aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia denan materi perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar. Yan didalamnya terdapat materi perkalian dan pembaian, permainan dan latihan soal. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menembankan bahan ajar berbasis multimedia interaktif pada materi perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 sekolah dasar. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi perkalian dan pembaian. 2. KAJIAN PUSTAKA Skripsi terdahulu yan pernah dibuat berjudul Penembanan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Siswa Sekolah Dasar yan dilakukan oleh Lulu Umi Kulsum [10], penelitian ini membuat sistem pembelajaran matematika berbasis multimedia. Di dalam penelitian tersebut terdapat materi perkalian dan pembaian tetapi tidak difokuskan untuk materi per kelas. Dalam pembahasannya masih bersifat lobal untuk matematika sekolah dasar. Berdasarkan penelitian dan kajian software di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk penembanan baaimana menciptakan media dalam pembelajaran matematika Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 375
3 yan meliputi tampilan, kesesuaian animasi, demo analisis dan menambah referensi tentan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran matematika menenai perkalian dan pembaian untuk sekolah dasar kelas 2 yan dapat menhasilkan pembelajaran yan memenuhi taret pencapaian indicator kurikulum yan berlaku dan mudah dipahami bai siswa. 2.1 Pembelajaran Peran uru tidak hanya sebaai penajar semata namun sekalius sebaai fasilitator, kolaborator, mentor, pelatih, penarah dan teman belajar siswa, karena uru dapat memberikan pilihan dan tanun jawab yan besar kepada siswa dalam belajar. Pembelajaran adalah kata benda yan diartikan sebaai proses, cara, menjadikan oran atau mahluk hidup belajar. Kata ini berasal dari kata kerja belajar yan berarti berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tinkah laku atau tanapan yan disebabkan oleh penalaman [5]. Pembelajaran berpusat pada keiatan siswa belajar dan bukan berpusat pada keiatan uru menajar. Oleh karena itu pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yan senaja dirancan denan tujuan untuk menciptakan suasana linkunan memunkinkan seseoran (sipelajar) melaksanakan keiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada uru menajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluan kepada siswa untuk berusaha dan mencari penalaman tentan matematika. Dalam batasan penertian pembelajaran yan dilakukan di sekolah, pembelajaran matematika dimaksudkan sebaai proses yan senaja dirancan denan tujuan untuk menciptakan suasana linkunan (kelas atau sekolah yan memunkinkan keiatan siswa belajar matematika di sekolah. Dari penertian tersebut jelas kiranya bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika SD adalah uru sebaai salah satu perancan proses, proses yan senaja dirancan selanjutnya disebut proses pembelajaran, siswa sebaai pelaksana keiatan belajar, dan matematika sekolah sebaai obyek yan dipelajari dalam hal ini sebaai salah satu bidan studi dalam pelajaran. 2.2 Multimedia Penunaan istilah multimedia dalam kehidupan keseharian tidak jauh berbeda denan penertian dalam bidan komputer. Pada umumnya istilah multimedia dapat diartikan sebaai suatu wadah atau sarana yan di dalamnya terdapat satu atau lebih alat dalam mencapai suatu tujuan. Penertian Multimedia sendiri dalam dunia komputer biasa diartikan sebaai lebih dari satu media, yaitu berupa tampilan teks (text), ambar (imae), suara (sound), animasi (animation) maupun video, yan mana kelima unsur tersebut biasa dikenal sebaai elemen multimedia [12]. 3. METODE PENELITIAN Subjek penelitian yan akan dibahas pada tuas akhir ini adalah perancanan dan implementasi perkalian dan pembaian bilanan untuk sekolah dasar kelas 2 denan studi kasus di SD IT Lukman Al-Hakim. Denan melakukan wawancara kepada uru kelas 2 dan wali murid siswa serta melakukan penamatan dan wawancara kepada siswa untuk pelajaran matematika tentan perkalian dan pembaian bilanan. Dari hasil penelitian pada pelajaran matematika tentan perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 maka akan dirancan untuk pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia yan Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 376
4 dapat mencukupi atas kekuranan yan ada. Denan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia uru tidak merasa kesulitan untuk membawa alat peraa karena dapat dijelaskan denan ambar dan animasi yan menarik. Siswa dapat memahami alur dari penerjaan perkalian dan pembaian bilanan karena di dalamnya terdapat penjelasan. Lankah penelitian yan dilakukan pertama kali adalah penumpulan datadata yan dibutuhkan, baik data dari sekolah SD IT Lukman Al-Hakim khususnya kelas 2a tentan materi perkalian dan pembaian serta wawancara denan Ibu Rustinah selaku uru kelas 2 dan beberapa wali murid kelas 2. Kemudian melakukan perancanan dan implementasi bahan ajar yan sudah terkumpul menenai perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar berbasis multimedia. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 User Requirenment Pembelajaran yan menunakan teknoloi informasi dan komunikasi atau menunakan multimedia disebut denan media pembelajaran berbasis multimedia. Penunaan media pembelajaran tersebut membantu uru dalam menyampaikan materi dan jua membantu siswa dalam memahami materi yan diajarkan. Selain muatan materi pelajaran dapat di modifikasi lebih menarik dan mudah dipahami sehina proses pembelajaran akan berkemban denan baik denan penyajian yan interaktif. Dalam proses pembelajaran matematika kelas 2 di SD IT Lukman Al-Hakim tentan materi perkalian dan pembaian uru terkadan merasa kesulitan dalam membawa alat peraa untuk materi tersebut. Selain itu jua siswa serin menetahui hasilnya tetapi tidak menetahui cara mendapatkannya. 4.2 Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa permasalahan di atas, didapatkan hasil bahwa penunaan bahan ajar berbasis multimedia sanat diperlukan dalam proses belajar siswa untuk materi perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 sekolah dasar. Denan menyajikan video dan ambar yan disertai animasi dapat memberikan contoh perkalian dan pembaian dalam kehidupan sehari-hari denan mudah. Serta denan adanya pembahasan cara menerjakan perkalian dan pembaian siswa dapat menetahui cara menerjakan bukan hanya hasilnya. 4.3 Perancanan Menu Merancan menu memberikan kemudahan melihat materi yan dibuat. Denan merancan menu akan mempermudah merancan sebuah pembelajaran karena sebaai penunjuk apa yan dibutuhkan pada setiap halaman. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 377
5 1.a 1 1.b 1.c 1.d A B C 2 3 Keteranan dari ambar struktur menu: A. Menu Pembukaan B. Menu Doa C. Menu Utama 1. Materi 1.a. Perkalian Bilanan 1.b. Pembaian Bilanan 1.c. Operasi Campuran 1.d. Permainan 2. Video 3. Evaluasi 4.4 Storyboard Storyboard adalah sebuah penambaran jalan cerita sesuai denan isi cerita dan berisi tentan penambilan sudut ambar, penisian suara, serta efek-efek khusus. Penambaran jalan cerita berbentuk potonan ambar atau komik yan disertai penjelasan alur cerita. Funsi storyboard adalah menerjemahkan isi skenario secara visual atau penambaran secara sinkat. Adapun storyboad dalam analisis sistem pada media pembelajaran perkalian dan pembaian bilanan ini adalah sebaai beriku. Scene Visual Gambar suara animasi waktu Keteranan 1. 2 Pembukaan Animasi mulai Belajar Pekalian dan pembaian bilanan Doa Animasi Doa Menu Terjemahan doa belajar awal.jp Do a.pn sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 do a.wav sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 labu.s ± 1 labu.s do a.s ± 1 Siswa dapat memilih tombol mulai untuk lanjut ke halaman berikutnya Siswa menyimak doa sebelum belajar, setelah selesai muncul tombol menu, kemudian siswa klik Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 378
6 tombol menu 3 4 Menu Utama Materi Video, Evaluasi, Materi Video Evaluasi Materi Perkalian Pembaian Operasi hitun campuran permainan Perkalian Pembaian Operasi hitun campuran Menu utama Keluar sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 SUB JUDUL.mp3 sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 perkalian.mp3 pembaian.mp3 campuran.mp3 Burun.sw f Awan.s daun.s helikopter. s awan.s burun.s ± 1 ±1 Menu utama yanterdiri dari tia, siswa bebas memilih dari sub menu tersebut. Kemudian siswa pilih salah satu dari sub menu tersebut Pada menu materiterdiri dari empat sub menu siswa bebas memilih menu yan telah disediakan. Kemudian mene-klik salah satu menu yan disediakan 5 Materi Perkalian Latihan soa Hitun Kembali Lanjut Keluar bola+bask et.pn packaepure.pn radio copy.pn MATERI PERKALIAN JERUK.mp3 MATERI PERKALIAN JERUK2.mp3 MATERI PERKALIAN STROBERI.mp3 MATERI PERKALIAN STROBERI2.mp3 latihan perkalian.mp3 Lanjut.s kembali.s jeruk.s stroberi.s awan.s ±8 Pada materi perkalian siswa menyimak materi perkalian. klik tombol hitun pada materi. kemudian dilanjutkan denan latihan soal. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 379
7 6 7 8 Materi Pembaian Latihan soal Hitun Kembali Lanjut Keluar Materi Operasi Campuran X Hitun Kembali Lanjut Keluar PERMAINAN Perkalian Pembaian nilai benar nilai salah mudah sulit level helikopter.pn MATERI PEMBAGIAN KUE.mp3 MATERI PEMBAGIAN KUE2.mp3 MATERI PEMBAGIAN TOMAT.mp3 campuran1.mp3 campuran2.mp3 campuran3.mp3 campuran4.mp3 musikb1.mp3 kembali.mp3 Lanjut.s kembali.s jeruk.s kue.s kambin. s ayam.s Lanjut.s kembali.s jeruk.s helikopter. s Awan.s ±8 ±5 ±10 Pada materi pembaian siswa menyimak materi perkalian. Klik tombol hitun pada materi. kemudian dilanjutkan denan latihan soal. Siswa menyimak materi operasi campuran denan urutan pohon hitun dari mulai perkalian, pembaian. Penjumlahan dan penuranan. Klik lanjut untuk ke halaman berikutnya, siswa menetahui cara penerjaan operasi hitun campuran. Siswa bebas memilih permainan yan tersedia, siswa memilih salah satu permainan yan ada, siswa bebas memilih mudah atau sulit, kemudian menentukan levelnya masin-masin pada setiap permainan. Siswa memulai Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 380
8 9 10 Video Lanjut Kembali Evaluasi enter ulani rankin perahu.pn pantai.jp awan.pn kincir lanjut.mp3 kembali.mp3 lanjut.mp3 kembali.mp3 awan.s burun.s perahu.s kincir anin.s awan.s ±10 ±15 permainan dan diakhir permainan siswa menetahui nilai yan diperoleh, kemduian kembali atau memulai permainan lai Siswa dapat menyimak video yan berhubunan denan materi pada kehidupan seharihari.setelah selesai bisa memilih menulan kembali atau kembali ke menu utama.. Siswa menisi nama kemudian tekan enter, kemudian siswa menerjakan soal denan memilih a,b,c atau d jawaban yan benar. Setelah menerjakan 10 soal maka akan muncul nilai kemudian pilih menulan atau melihat rankin yan ada dari beberapa kali melakukan evaluasi. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 381
9 5. HASIL PROGRAM Gambar 1 Gambar 2 Pada ambar 1 menunjukkan isi dari proram ini berupa perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar kemudian klik tombol mulai untuk melanjutkan denan doa sebelum belajar seperti pada ambar 2. Siswa menyimak doa sebelum belajar sampai selesai kemdian muncul tombol menu untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Gambar 3 Gambar 4 Setelah klik tombol menu pada ambar 2 maka akan lanjut ke menu utama seperti pada ambar 3 yan berisi materi, video dan evaluasi. Siswa bebas memilih pilhan yan tersedia. Setelah menekan tombol materi maka akan muncul seperti ambar 4 yan berisi perkalian, pembaian, operasi campuran dan permainan. Siswa bebas memilih isi menu dari ambar 4. Gambar 5 Gambar 6 Gambar 7 Siswa menyimak materi perkalian yan disediakan seperti pada ambar 5 dan ambar 6, pembahasan pada materi perkalian tidak hanya hasilnya tetapi diberikan urutan jalan untuk cara mendapatkannya aar siswa bukan hanya menetahui hasilnya tetapi jua menetahui cara mendapatkan hasilnya dan jua memberikan kemudahan aar dalam penjelasan tentan perkalian karena disertai animasi. kemudian menetahui cara penerjaannya pada materi perkalian. Setelah selesai menyimak materi perkalian maka klik tombol lanjut kemudian akan muncul latihan soal,dalam latihan tersebut siswa menisi jawaban pada titik-titik yan disediakan seperti pada ambar 7. Jika dalam penisian masih ada yan salah maka akan muncul jawaban kamu salah dan harus dibenarkan baru bias lanjut ke berikutnya. Gambar 8 Gambar 9 Gambar 10 Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 382
10 Siswa menyimak materi pembaian yan disediakan seperti yan pada ambar 8, setelah selesai menyimak maka akan muncul tombol lanjut menuju pada latihan soal seperti pada ambar 9 dan ambar 10. Siswa menisi jawaban pada titik-titik yan telah disediakan jika jawaban salah maka akan muncul jawaban kamu salah. Siswa menyelesaikan semua latihan soal kemudian akan lanjut ke halaman berikutnya dan kembali ke menu utama. Gambar 11 Gambar 12 Gambar 13 Siswa menyimak materi operasi campuran yan disediakan seperti pada ambar 11, 12 dan 13. Pada materi operasi campuran siswa dapat menetahui urutan operasi hitun yaitu perkalian, pembaian, penjumlahan dan penuranan mana terlebih dahulu yan harus dikerjakan Gambar 14 Gambar 15 Gambar 16 Gambar 17 Gambar 18 Gambar 19 Setelah memilih menu permainan maka akan muncul seperti ambar 14 yan didalamnya terdiri dari permainan perkalian dan pembaian. Setelah memilih permainan perkalian maka akan muncul ambar 15 yaitu permaianan perkalian 1 dan 2. Kemudian memilih permainan perkalian 1 maka akan muncul seperti pada ambar 16 yaitu tabel perkalian, siswa melenkapi kotak yan masih koson denan jawaban yan terdapat disebelah kanan denan cara menariknya kedalam kotak sesuai denan jawaban. Kemudian memilih permaianan 2 maka akan muncul seperti ambar 17 yan didalamnya terdapat pilihan mudah atau sulit sesuai denan keininan. Setelah memilih salah satu dari pilihan tersebut maka akan muncul seperti pada ambar 18 yaitu terdapat level yan diininkan yaitu level 1 anka 1 dan 2, level 2 anka 3 dan 4, level 3 anka 5 dan 6, level 4 anka 7 dan 8, level 5 anka 9 dan 10 level 6 anka 11 dan 12, anka tersebut sebaai penkalinya jadi siswa bebas memilih level yan diininkan dan bertujuan untuk menukur kemampuan siswa seberapa jauh dalam menyimak materi yan ada. Setelah memilih level yan diininkan maka akan muncul seperti pada ambar 19 yaitu siswa memilih jawaban yan benar denan cara memukul jawaban Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 383
11 yan disediakan diatas kepala jika salah menjawab maka tidak bisa lanjut dan muncul tanda silan. Tujuan dari permainan perkalian siswa dapat menhafal perkalian dibawah seratus denan cepat menunakan permainan yan menarik jadi lebih menyenankan. Gambar 20 Gambar 21 Gambar 22 Setelah memilih permainan pembaian maka akan muncul ambar 20 yaitu permaianan pembaian 1 dan 2. Kemudian memilih permainan pembaian 1 maka akan muncul seperti pada ambar 21 yaitu terdapat level yan diininkan yaitu level 1 anka 1 dan 2, level 2 anka 3 dan 4, level 3 anka 5 dan 6, level 4 anka 7 dan 8, level 5 anka 9 dan 10 level 6 anka 11 dan 12, anka tersebut sebaai pembai jadi siswa bebas memilih level yan diininkan dan bertujuan untuk menukur kemampuan siswa seberapa jauh dalam menyimak materi pembaian yan ada. Setelah memilih level yan diininkan maka akan muncul seperti pada ambar 22 yaitu siswa memilih jawaban yan benar denan cara menosok jawaban yan disediakan di mulut buaya, jika salah menjawab maka tidak bisa lanjut dan muncul tanda silan. Tujuan dari permainan pembaian siswa dapat menhafal pembaian dibawah seratus denan cepat menunakan permainan yan menarik jadi lebih menyenankan. Gambar 23 Gambar 24 Gambar 25 Setelah memilih menu video maka akan muncul seperti ambar 23 yan berisi dua pilihan video. Siswa bebas memilih video yan diininkan yan berkaitan denan perkalian dan pembaian pada kehidupan sehari-hari. Kemudian memilih video yan diininkan kemudian tekan play untuk memutarnya seperti pada ambar 24 dan 25. Gambar 26 Gambar 27 Gambar 28 Setelah memilih menu evaluasi maka akan muncul sperti pada ambar 26, kemudian menisi nama dan tekan enter. Setelah menisi nama kemudian menerjakan soal yan tersedia seperti pada ambar 27, jumlah soal pada evaluasi berjumlah 10. Setelah semua soal diselesaikan maka akan muncul nilai dan rankin dari beberapa melakukan evaluasi seperti pada ambar 28. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 384
12 6. PENGUJIAN Dalam sistem ini ada dua metode dalam penujian sistem yaitu black box test dan alpha test. Hasil dari masin-masin penujian tersebut adalah sebaai berikut.penujian denan cara Black Box Test adalah penujian dari media pembelajaran perkalian dan pembaian bilanan, tombol-tombol naviasi sudah dapat diunakan denan baik, materi yan disajikan sudah cukup baik dan tidak ada kesalahan dalam menampilkan materi, materi yan ditampilkan cukup baik. Penujian ini dilakukan oleh Ibu Rustinah selaku uru kelas 2 SD IT Lukman Al-hakim. Denan hasil penujian 100% proram berjalan denan baik. Penujian proram Alpha test denan meujikan kepada siswa kelas 2A SD IT Lukman Al-Hakim berjumlah 20 responden atau user untuk menjalankan proram tersebut. Kemudian user akan diberikan suatu kuisioner untuk memberikan penilaian terhadap proram yan dijalankan maka diperoleh hasil penilaian terhadap sistem yaitu SS (sanat setuju) = 263/399 x 100% = 65,92%, S (setuju) = 118/399 x 100% = 29,57%, KS (kuran setuju) = 18/399 x 100% = 4,51%, TS (tidak setuju) = 0/399 x 100% = 0%. Dan hasil dari evaluasi siswa kelas 2A sebanyak 20 siswa yan menerjakan didapatkan rata-rata nilai 1670 / 20 siswa = 83,5. 7. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yan telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebaai berikut : 1. Telah dibuat media pembelajaran berbantuan komputer yan interaktif sebaai sarana belajar dan menajar pada tinkat sekolah dasar kelas 2 tentan perkalian dan pembaian. 2. Media pembelajaran berbantuan komputer ini merupakan media yan dapat diunakan sebaai penunjan belajar siswa tentan perkalian dan pembaian secara mandiri khususnya siswa sekolah dasar kelas Telah dilakukan uji coba proram yan menunjukan bahwa media pembelajaran yan telah dibuat dapat berjalan denan baik. 8. DAFTAR PUSTAKA [1] Candra, Ari, 2010, Aplikasi Multimedia Pariwisata Kabupaten Blora Sebaai Sarana Informasi, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yoyakarta. [2] Daryanto, Drs, 2003, Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash, Yrama Widya, Bandun. [3] Depdiknas, 2009, Kurikulum Tinkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006, Yoyakarta. [4] Matematika SD Vol. 2, Elex Media Komputindo. [5] Hamalik, O., 2001, Proses Belajar Menajar, Bumi Aksara, Jakarta. [6] Madcoms, 2008, Adobe Flash CS3 Untuk Pemula, Andi, Yoyakarta. [7] Purwanto, E, 2008, Belajar Membuat Animasi. [8] Sukarman, H., 2002, Psikoloi Pembelajaran Matematika di SMU. Makalah disajikan dalam paket pembinaan penataran. Depdiknas Dikdasmen PPPG Matematika, Yoyakarta. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 385
13 [9] Sulardi, 2006, Pandai Berhitun Matematika Untuk Sekolah Dasar Kelas 2, Erlana, Yoyakarta. [10] Umi Kulsum, Lulu, 2010, Penembanan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Siswa Sekolah Dasar, Universitas Ahmad Dahlan, Yoyakarta. [11] Yusop, N. I Multimedia Dalam Penajaran dan Pembelajaran. Makalah tak dipublikasikan. [12] Jum at, 3 Desember 2010, Penertian Multimedia. [13] akses, kamis 15 Desember Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 386
Implementasi Pembelajaran Kooperatif Ni Komang Sukertiasih 69
GaneÇ Swara Vol. 4 No. Pebruari 2 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN METODE SNOWBALL THROWING PADA POKOK BAHASAN LIMIT FUNGSI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPA
Lebih terperinciKETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI PESERTA DIDIK SMA PADA PEMBELAJARAN KONSEPPROTISTAMELALUI PENDEKATAN INKUIRI TERBIMBING. Oleh : Fathul Zannah *
KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI PESERTA DIDIK SMA PADA PEMBELAJARAN KONSEPPROTISTAMELALUI PENDEKATAN INKUIRI TERBIMBING Oleh : Fathul Zannah * Abstrak Keiatan pembelajaran di SMAN 2 Banjarbaru sudah
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Wawancara
L.1 LAMPIRAN Lampiran 1 Hasil Wawancara Hasil Wawancara denan Kepala Personalia : Apakah Proses perekrutan di perusahaan telah dapat memenuhi permintaan tenaa kerja? Menurut saya, aktivitas perekrutan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciAbstrak. Kata Kunci : SPK (Sistem Pendukung Keputusan), Pemberian store of the month, Analytical Hierarchy Process (AHP).
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA STORE OF THE MONTH PADA TOKO INDOMARET MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA MEDAN Tison Nopember Simanjuntak (12110248)
Lebih terperinci20 SEBATIK STMIK WICIDA
0 SEBATIK STMIK WICIDA SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DAN MONITORING KEHADIRAN PEGAWAI HONORER DAN PADA KANTOR SISTEM ADMINISTRASI MANUNGGAL SATU ATAP (SAMSAT) UNIT PELAKSANAAN TEKNIS DAERAH (UPTD) KABUPATEN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN DAN ANALISIS TES KIMIA BERBASIS OPEN- ENDED PROBLEM UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
SEMINAR NASIONAL KIMIA DAN PENDIDIKAN KIMIA VII Penuatan Profesi Bidan Kimia dan Pendidikan Kimia Melalui Riset dan Evaluasi Proram Studi Pendidikan Kimia Jurusan P.MIPA FKIP UNS Surakarta, 18 April 2015
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Moh Amin Aqib (07018182), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA 1 Arif Budi Winarto (07018079), 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA 1 Sofi Nurhuda Kurnia, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBEDAKAN WARNA BENDA MELALUI METODE PEMBERIAN TUGAS PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBEDAKAN WARNA BENDA MELALUI METODE PEMBERIAN TUGAS PADA ANAK USIA 4- TAHUN Evania Suryaninsih, Indri Astuti, Lukmanulhakim PG-PAUD FKIP Universitas Tanjunpura, Ponti email: Eva_Suryaninsih@mail.com
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Agus Arif Setiyawan (07018135), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA 1 Anis Febriana Sari (07018176), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPCHART UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN BENCANA GEMPA BUMI PADA SISWA DI SMP N 1 CAWAS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPCHART UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN BENCANA GEMPA BUMI PADA SISWA DI SMP N 1 CAWAS Disusun sebaai salah satu syarat menyelesaikan Proram Studi Strata 1 pada Jurusan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA 1 Cendi Praseptyo, 2 Ardi Pujiyanta (5295661) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciJurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.
Lebih terperinciGambar 1.1 Nilai Ekspor Mebel Indonesia, dan negara-negara pesaing di Asia, 2005
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakan Funiture merupakan salah satu kebutuhan dalam setiap rumah. Funsinya tak hanya untuk memperindah interior dalam rumah tapi jua untuk sebuah estetika yan mencitrakan
Lebih terperinciANALISIS KREATIVITAS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET
ANALISIS KREATIVITAS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET 1 Dewi Anreini, 2 Nanin Dyah Asmoro 1 Dosen Prodi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Tulunaun 2 Mahasiswa Prodi
Lebih terperinciImplementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperincisitus web di internet, dapat ditemukan informasi berupa teks, ambar, suara dan video. Semua produk diital tersebut dapat di download denan mudah, sert
IMPLEMENTASI WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE LSB Rina Septianinsih 50406795 rina_05@student.unadarma.ac.id Proram Studi Teknik Informatika Universitas Gunadarma Abstraksi Kemudahan penyebaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA
ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA 1 Achmad Sahri Ramdhani (07018037), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciD-56. Keyword: Data mining, association rule, FP-Growth, cooperative, package. Oleh karena itu, untuk dapat mengatasi permasalahanpermasalah
D-56 IMPLEMENTASI DATA MINING TERHADAP PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN MENGGUNAKAN ATURAN ASSOCIATION RULE DI PRIMER KOPERASI KARTIKA BAJA CILEGON DENGAN ALGORITMA FP-GROWTH Shativa
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciANALISIS PENGARUH STRATEGI POSITIONING PRODUK TERHADAP CITRA MEREK PADA KONSUMEN SIM Card simpati PT.TELKOMSEL DI KOTA PADANG WELLI MARZENI *)
ANALISIS PENGARUH STRATEGI POSITIONING PRODUK TERHADAP CITRA MEREK PADA KONSUMEN SIM Card simpati PT.TELKOMSEL DI KOTA PADANG WELLI MARZENI *) **)Indra Masrin,SE,MM dan **)Mareta Kemala Sari,SE,MM Staf
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS 1 Kirana Permata Putri, 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
Lebih terperinciAPLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Kurnia Adhiguna (07018012), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai konsep dasar masalah. penjadwalan kuliah, algoritma memetika serta komponen algoritma
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas menenai konsep dasar masalah penjadwalan kuliah, aloritma memetika serta komponen aloritma memetika. Aoritma memetika diilhami dari proses evolusi makhluk
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER 1 Gustava Ardiantoro (08018057), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA 1 Alvi Mufidatun, 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
Lebih terperinciImplementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)
Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4) 1 Yoga Purwanto (07018120), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sektor layanan kesehatan merupakan sektor yang sangat penting bagi setiap
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakan Sektor layanan kesehatan merupakan sektor yan sanat pentin bai setiap masyarakat.diantara berbaai jasa layanan kesehatan, rumah sakit memean peranan pentin karena menyediakan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN
MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN 1 Sigit Buddy Prakoso (0701827), 2 Ardi Pujiyanta(02906601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Romy Dwiputra (07018020), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciJURNAL SAINTIFIK VOL.2 NO.2, JULI Murtafiah Universitas Sulawesi Barat
Penaruh Kecerdasan Emosional, Pola Asuh Orantua, dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa kelas XI IPA SMA Neeri di Kota Parepare Murtafiah Universitas Sulawesi Barat e-mail: murtafiahq@mail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Handoko Dwi Cahyo (07018207), 2 Ardi Pujiyanta (0529056601), 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciPENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS IX.3 SMP NEGERI 2 DENPASAR TAHUN 2012/2013
PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS IX.3 SMP NEGERI 2 DENPASAR TAHUN 2012/2013 I N Gd. Wiastra, I. M. Goson, I.B. Putrayasa Proram Studi Pendidikan Bahasa
Lebih terperinciPERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 10 TAHUN 1979 TENTANG PENILAIAN PELAKSANAAN PEKERJAAN PEGAWAI NEGERI SIPIL PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,
PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 10 TAHUN 1979 TENTANG PENILAIAN PELAKSANAAN PEKERJAAN PEGAWAI NEGERI SIPIL PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Menimban : a. dalam ranka usaha menjamin obyektifitas
Lebih terperinciPERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 10 TAHUN 1979 TENTANG PENILAIAN PELAKSANAAN PEKERJAAN PEGAWAI NEGERI SIPIL PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,
PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 10 TAHUN 1979 TENTANG PENILAIAN PELAKSANAAN PEKERJAAN PEGAWAI NEGERI SIPIL PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Menimban : a. dalam ranka usaha menjamin obyektifitas
Lebih terperinciANALISIS KARAKTERISTIK GELOMBANG DAN PASANG SURUT PADA DAERAH PANTAI PAAL KECAMATAN LIKUPANG TIMUR KABUPATEN MINAHASA UTARA
ANALISIS KARAKTERISTIK GELOMBANG DAN PASANG SRT PADA DAERAH PANTAI PAAL KECAMATAN LIKPANG TIMR KABPATEN MINAHASA TARA Chandrika Mulyabakti M. Ihsan Jasin, J. D. Mamoto Fakultas Teknik Jurusan Sipil niversitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Ruan Linkup Ruan linkup keiatan dalam penulisan tuas akhir ini adalah PT. Tembaa Mulia Semanan Tbk. (Divisi Aluminium) yan berlokasi di Jalan Daan Moot KM. 16, Semanan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA 1 M Khariul Ridho Dhilon, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program Studi Teknik Infromatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA
ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA 1 Mukhlis Mukhtar (06018042), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciHubungan Tingkat Pengetahuan Dengan Kepatuhan Dalam Upaya Mengontrol Gula Darah Di Poliklinik RS. Immanuel Bandung Srihesty Manan
Hubunan Tinkat Penetahuan Denan Kepatuhan Dalam Upaya Menontrol Gula Darah Di Poliklinik RS. Immanuel Bandun Srihesty Manan Diabetes mellitus merupakan suatu kelompok penyakit metabolik denan karakteristik
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciABSTRAK. Latar Belakang Masalah
Derivatif Untuk Menyelesaikan Optimisasi Berkendala Dalam Bisnis Dan Ekonomi (Derivative for Solvin Constrained Optimization in Business and Economics) Nurul Yaqin, M.Sc. Dosen pada Jurusan Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya
Lebih terperinciKata Kunci: Metode Pembelajaran Two Stay Two Stray (TS-TS), Motivasi, Hasil Belajar.
Penerapan Metode Pembelajaran. (Risa Rusdiana) PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY (TS-TS) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem berhitung. Dalam aplikasi berhitung pengguna dapat lebih mudah memahaminya karena aplikasi ini dilengkapi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA 1 Zulkarnain Effendi, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinci