situs web di internet, dapat ditemukan informasi berupa teks, ambar, suara dan video. Semua produk diital tersebut dapat di download denan mudah, sert
|
|
- Sudirman Benny Gunardi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE LSB Rina Septianinsih Proram Studi Teknik Informatika Universitas Gunadarma Abstraksi Kemudahan penyebaran citra diital melalui internet memiliki sisi positif dan neatif terutama bai pemilik asli citra diital tersebut. Sisi positif dari kemudahan penyebaran adalah denan cepatnya pemilik citra tersebut menyebarkan file citra diital ke berbaai alamat situs di dunia. Sedankan sisi neatifnya adalah jika tidak ada hak cipta yan berfunsi sebaai pelindun citra maka akan sanat mudah diakui kepemelikannya oleh pihak lain. Watermarkin merupakan salah satu solusi untuk melinduni hak cipta dan menetahui hasil dari foto diital. Denan Diital Imae Watermarkin, hak cipta foto diital yan dihasilkan akan terlinduni melalui penyisipan informasi tambahan seperti informasi pemilik dan keaslian pada foto diital. Least Sinificant Bit (LSB) merupakan salah satu aloritma yan sederhana dan mudah dipahami. Penyisipan watermarkin ke citra diital denan LSB dijalankan melalui aplikasi desktop. Aplikasi ini dibuat denan bahasa proram Matlab (R2008b). Seranan pada citra hasil penyisipan watermark menubah watermark yan telah disisipkan seperti blurin, sharpenin dan penambahan noise. Kata Kunci : Citra Diital, Watermarkin, Least Sinificant Bit (LSB) PENDAHULUAN Salah satu karya yan intelektual yan dilinduni adalah baran dalam bentuk diital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, musik (dalam format MP3 atau WAV), ambar atau citra (imae) dan video diital (VCD). Selama ini penandaan atas produk diital tersebut dilakukan secara bebas dan leluasa. Hasil penandaan persis sama denan aslinya. Pemean hak cipta atas produk diital tersebut tentu diruikan karena ia tidak mendapat royalti dari usaha penandaan tersebut. Sebenarnya masalah penyalah unaan hak cipta pada bidan multimedia tidak hanya menenai penandaan dan pendistribusiannya saja, tetapi jua menenai label kepemilikan. Kebanyakan produk diital tersebut tidak mencantumkan siapa pemean hak ciptanya. Kalaupun bukti kepemilikan itu ada, biasanya informasi kepemilikan disertakan pada sampul pembunkus yan menerankan bahwa produk multimedia tersebut adalah milik pembuatnya. Masalahnya, distribusi produk multimedia saat ini tidak hanya secara offline, tetapi jua dapat dilakukan lewat internet. Pada situs-
2 situs web di internet, dapat ditemukan informasi berupa teks, ambar, suara dan video. Semua produk diital tersebut dapat di download denan mudah, serta dapat dipertukarkan denan layanan seperti . Salah satu cara untuk melinduni hak cipta multimedia adalah denan menyisipkan informasi kedalam data multimedia tersebut denan teknik watermarkin. Informasi yan disisipkan kedalam data multimedia tersebut disebut watermark dan watermark dapat dianap sebaai sidik diital (diital sinature) dari pemilik sah atas produk multimedia tersebut. Denan demikian, watermark yan disisipkan menjadi hak cipta dari pemiliknya. Pemberian sinature denan teknik watermarkin ini dilakukan sedemikian sehina informasi yan disisipkan tidak merusak data diital yan dilinduni. Sehina oran yan membuka produk multimedia yan sudah disisipkan watermark tidak menyadari kalau didalam data multimedia tersebut terkandun lebel kepemilikan pembuatnya. Dewasa ini, banyak aplikasi yan memunkinkan denan mudah menyisipkan watermark pada citra diital. Namun, kali ini Penulis akan membuat proram berbasis Matlab yan dapat menyisipkan watermark kedalam citra diital. Proram Matlab adalah sebuah sistem interaktif yan menunakan elemen data dasar berupa array yan tidak membutuhkan dimensi. Hal ini mempermudah untuk menyelesaikan masalah komputasi, terutama yan menyankut matriks dan vektor. Matlab jua menyediakan beberapa funsi dasar untuk penolahan citra, seperti menampilkan citra, rotasi, wavelet dan sebaainya. Pada proram Matlab, sebuah aplikasi proram dapat divisualisasikan denan menunakan GUI Matlab, sehina tampilan dari suatu proram menjadi lebih menarik. Proram ini akan menyisipkan loo berupa citra diital lain sebaai watermark kedalam citra diital. Yan berbasis Least Sinificant Bit (LSB). Loo tersebut diharapkan tidak terlihat oleh mata dan tidak terlalu merubah citra aslinya. Selain itu, watermark diharapkan akan lebih robust terhadap penolahan citra diital seperti kompresi, konversi atau transformasi dan semacamnya. LANDASAN TEORI Penertian Watermarkin Watermark berupa kode yan membawa informasi menenai pemilik hak cipta, pencipta, pembeli yan sah dan seala sesuatu yan diperlukan untuk menanani hak kepemilikan media diital. Watermark senaja ditanamkan secara permanen pada data diital sedemikian hina penuna yan berwenan dapat denan mudah membacanya, disisi lain watermark tersebut haruslah tidak menubah isi media kecuali sedikit atau perubahan tersebut tidaklah tampak atau kuran beitu tampak bai indera manusia (Barni et al, 1998). Watermarkin (tanda air) ini berbeda denan tanda air pada uan kertas. Tanda air pada uan kertas masih dapat terlihat oleh mata telanjan manusia, tetapi watermarkin pada media diital dimaksudkan aar tidak dapat dirasakan kehadirannya oleh manusia tanpa alat bantu mesin penolah diital seperti komputer dan sejenisnya. Watermarkin memanfaatkan ke kuranan sistem indera manusia seperti mata dan telina. Denan adanya kekuranan inilah, metode
3 watermarkin dapat diterapkan pada berbaai media diital. Penyisipan Watermarkin Dalam penulisan ini, Penulis hanya meninjau watermarkin pada citra diital. Proses penyisipan watermark kedalam citra disebut encodin. Encodin dapat disertai denan pemasukan kunci atau tidak memerlukan kunci. Kunci diperlukan aar watermark hanya dapat diekstraksi oleh pihak yan sah. Kunci jua dimaksudkan untuk menceah watermark dihapus oleh pihak yan tidak berhak. membuat metode ini tetap diunakan sampai sekaran. Metode ini membutuhkan syarat, yaitu jika dilakukan kompresi pada imae watermarkin, harus diunakan format lossless compression, karena metode ini menunakan beberapa bit pada setiap pixel pada imae. Jika diunakan format lossy compression, pesan rahasia yan disembunyikan dapat hilan. Jika diunakan imae 24 bit color sebaai cover, sebuah bit dari masin-masin komponen Red, Green dan Blue dapat diunakan sehina 3 bit dapat disimpan pada setiap pixel. Sebuah imae 800 x 600 pixel dapat diunakan untuk menyimpan bit ( bytes) data rahasia. Gambar 1 Penyisipan Watermark pada Citra diital (Munir 2004) Jika diininkan untuk menyembunyikan karakter A ( b) dihasilkan : Gambar 2 Verifikasi Watermark pada Citra Diital (Munir 2004) LSB (Least Sinificant Bit) Cara palin umum menyembunyikan pesan adalah denan memanfaatkan Least Sinificant Bit (LSB). Walaupun banyak kekuranan pada metode ini, tetapi kemudahan implementasinya Perubahan pada LSB ini akan terlalu kecil untuk terdeteksi oleh mata manusia sehina pesan dapat disembunyikan secara efektif. Pemilihan imae harus dilakukan secara teliti, karena perubahan pada LSB dapat menyebabkan terjadinya perubahan warna yan ditampilkan pada citra. Akan lebih baik jika imae yan diunakan berupa imae rayscale karena perubahan warnanya akan lebih sulit dideteksi oleh mata manusia. Proses ekstraksi pesan dapat denan mudah dilakukan denan menekstrak
4 LSB dari setiap pixel pada watermark secara berurutan dan menuliskannya ke output file yan akan berisi pesan tersebut. Kekuranan dari metode ini adalah metode ini membutuhkan tempat penyimpanan yan relatif besar. Kekuranan lain adalah watermarkin yan dihasilkan tidak dapat dikompresi denan format lossy compression. Penertian Citra linkunan kerja pada saat Anda membuka aplikasi Matlab diwaktu berikutnya. (Away, 2006:2&5) ANALISIS DAN PERANCANGAN Flowchart LSB Dibawah ini merupakan baan (flowchart) yan menambarkan proram secara aris besar. Start Citra adalah suatu ambaran atau kemiripan dari suatu objek. Citra hasil keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik, analo maupun diital. Citra optik dapat berupa foto. Citra analo merupakan citra yan bersifat kontinu, seperti ambar pada monitor televisi, foto sinar x, hasil CT scan, dan lain sebaainya. Citra analo dihasilkan dari beberapa alat seperti video kamera analo, kamera foto analo, webcam, sensor ultrasound pada sistem USG, dan lain-lain. Sedankan citra diital merupakan citra yan dapat diolah menunakan komputer. Pilih imae Masukkan pesan Membaca pesan Imae >= Pesan T MATLAB (Matrix Laboratory) Matlab merupakan bahasa pemroraman level tini yan memiliki kemampuan komputasi teknis dalam memecahkan persoalan denan notasi matematik. Awalnya, Matlab dibuat untuk mempermudah penembanan software berbasis matriks oleh proyek LINPACK dan EISPACK. Pada pembuatan aplikasi watermarkin ini, Penulis menunakan Matlab versi (R2008b). Setiap membuka aplikasi Matlab, akan diperoleh beberapa form / window. Command window merupakan window utama dalam Matlab. Matlab akan menyimpan mode / settin terakhir linkunan kerja yan Anda unakan sebaai mode / settin T Watermarkin Watermarkin sukses? Output watermarkin End Gambar 3 Diaram Metode LSB Y Y
5 Proses Encodin Proses encodin ini diunakan untuk menyisipkan watermark kedalam suatu imae asli. Awalnya watermark (imae yan akan disisipkan) dirubah kedalam bentuk matriks (bit). Matriks tersebut didapat dari satu komponen warna yan terkandun pada watermark tersebut (warna merah). Selanjutnya, watermark akan mulai disisipkan denan cara menyembunyikan setiap detail informasi yan dimiliki (termasuk ukuran watermark). Penyisipan ini dilakukan dalam bentuk bit biner kedalam pixel citra asli. Proses Decodin Proses decodin ini diunakan untuk menambil kembali watermark yan telah disisipkan pada proses encodin dalam keadaan utuh. Awalnya imae watermarkin (imae yan menandun watermark) dirubah kedalam bentuk matriks (bit). Matriks tersebut didapat dari satu komponen warna yan terkandun pada imae watermarkin tersebut (warna merah). Selanjutnya, imae watermarkin diekstraksi untuk memisahkan imae asli denan watermark. Ekstraksi ini dilakukan dalam bentuk bit biner (pixel). Diaram Alur Proram dan Perancanan Proram Gambar 4 Diaram Alur Menu Utama Diaram alur diatas merupakan diaram alur untuk tampilan menu utama. Pada saat proram pertama kali dijalankan, maka user akan menakses menu utama terlebih dahulu. Menu utama terdiri dari dua menu, yaitu menu File dan menu About. Pada menu File terdapat beberapa sub menu, antara lain Watermarkin, Ekstraksi dan Keluar. Sedankan menu About terdapat sub menu Proram dan Penulis. Pada sub menu watermarkin dan ekstraksi, terdapat beberapa proses yan dapat dilakukan sebelum melakukan proses encode dan decode. Pada sub menu Proram dan Penulis, berisi keteranan menenai proram yan dibuat dan profil dari Penulis. Sedankan sub menu Keluar diunakan oleh user untuk keluar dari aplikasi proram. b. Diaram Alur Encodin Pada baian ini akan dijelaskan menenai diaram alur proram dan perancanan proram watermarkin pada citra diital menunakan Matlab (R2008b). a. Diaram Alur Menu Utama
6 Gambar 5 Diaram Alur Sub Menu Watermarkin Sub menu Watermarkin merupakan halaman yan diunakan untuk melakukan proses penyisipan ambar (encode). Didalam halaman ini terdapat beberapa proses yan harus dilakukan sebelum user melakukan proses penyisipan ambar (watermarkin). Proses yan harus dilakukan oleh user terlabih dahulu adalah meninput ambar yan akan menjadi imae asli (cover) dan meninput ambar yan akan disisipkan. Jika user telah melakukan dua hal tersebut, maka proses penyisipan (watermarkin) tersebut bisa dilakukan. Setelah proses penyisipan selesai dilakukan, user akan diminta untuk menyimpan ambar watermarkin tersebut denan format file.pn. c. Diaram Alur Decodin Gambar 6 Diaram Alur Sub Menu Ekstraksi Sub menu Ekstraksi merupakan halaman yan diunakan untuk melakukan proses pemisahan ambar watermark (decode). Didalam halaman ini terdapat beberapa proses yan harus dilakukan sebelum user melakukan proses pemisahan ambar. Proses yan harus dilakukan oleh user terlebih dahulu adalah meninput ambar yan sudah menandun watermarkin didalamnya. Jika user telah melakukan hal tersebut, maka proses pemisahan ambar (decode) tersebut bisa dilakukan. Setelah proses pemisahan (ekstraksi) selesai dilakukan, user akan diminta untuk menyimpan ambar tersebut denan format file.pn. Perancanan Proram Perancanan proram watermarkin pada citra diital ini menunakan software Matlab (R2008b). Proram ini dirancan denan menunakan bantuan GUI (raphical user interface), yan memiliki M-file untuk membantu dalam pembuatan proram menjadi lebih mudah dan efisien. Berikut merupakan tahapan dalam perancanan proram watermarkin pada citra diital. 1. Halaman Menu Utama
7 Halaman ini merupakan halaman awal yan akan muncul pada saat pertama kali user menjalankan proram watermarkin ini. Untuk membuat halaman ini, lankah pertama kita merubah nilai yan terdapat pada property inspector. Setelah proses desin selesai, selanjutnya adalah membuat menu yan akan mempermudah user untuk menjalankan proram ini. Untuk membuat menu, kita dapat menunakan Menu Editor yan sudah disediakan. Gambar 9 Menu Editor Menu Editor M Gambar 7 Property Inspector Setelah itu, kita buat dua menu yaitu menu File dan Menu About. Dimana masin-masin menu mempunyai subsub menu. Pada menu File, kita tambahkan sub menu Watermarkin, Ektraksi dan Keluar. Sedankan pada menu About, kita tambahkan sub menu Proram dan Penulis. Halaman utama dibuat denan menunakan dua buah obyek panel sebaai binkai aar tampilan terlihat menarik. Warna yan diunakan pada obyek ini adalah warna biru. Untuk menampilkan tulisan pada halaman utama, Penulis menunakan obyek text. Gambar 10 Membuat Menu 2. Halaman Watermarkin Gambar 8 Rancanan Halaman Utama Halaman watermarkin ini merupakan halaman yan akan diunakan untuk melakukan penyisipan imae (encode). Proses penyisipan yan dilakukan dibuat denan menunakan metose LSB (Least Sinificant Bit).
8 Sebelum melakukan proses penyisipan, user akan diminta untuk memasukkan imae asli (cover) dan imae yan akan disisipkan. Setelah ambar diinput, selanjutnya kita melakukan proses penyisipan (encode). Proses penyisipan ini menunakan metode LSB. Awalnya proram akan membaca citra yan sudah diinput. Kemudian menubah citra yan akan disisipkan menjadi bentuk matriks (bit). Matriks tersebut diambil dari salah satu komponen warna, yaitu warna merah yan terkandun pada citra. Selanjutnya, proram akan melakukan penyembunyian ambar termasuk ukuran dari ambar tersebut. Setelah itu, proram akan menkonvert ambar tersebut menjadi bilanan biner aar dapat dikenali oleh setiap pixel citra sehina proses penyisipan menjadi sempurna. Karena tidak dapat dilihat oleh indera manusia. Sebelum melakukan proses pemisahan citra ber-watermark, user akan diminta untuk memasukkan imae berwatermark yan akan dipisahkan. Setelah ambar ber-watermark diinput, selanjutnya kita melakukan proses pemisahan (decode). Proses pemisahan ini menunakan metode LSB. Awalnya proram akan membaca citra yan sudah diinput. Kemudian menubah citra yan akan disisipkan menjadi bentuk matriks (bit). Matriks tersebut diambil dari salah satu komponen warna, yaitu warna merah yan terkandun pada citra. Selanjutnya, proram akan menekstrak imae ber-watermarkin menjadi 32 pixel untuk dipisahkan dari ambar asli (cover). Gambar 12 Rancanan Halaman Ekstraksi 4. Halaman Proram Gambar 11 Rancanan Halaman Watermarkin 3. Halaman Ekstraksi Halaman ekstraksi merupakan halaman yan akan diunakan untuk melakukan pemisahan imae (decode). Proses pemisahan yan dilakukan dibuat denan menunakan metode LSB (Least Sinificant Bit). Halaman ini berisi tentan proram watermarkin secara aris besar. Mulai dari penertian watermarkin serta metode yan diunakan. Pembuatan halaman ini sama denan pembuatan halaman utama.
9 Gambar 15 Tampilan Menu Keluar Jika user memilih pilihan Ya, proram akan keluar dari menu utama. Dan jika user memilih tidak, maka proram tidak akan tertutup. Gambar 13 Rancanan Halaman Proram 5. Halaman Penulis Halaman ini berisi tentan profile dari penulis. Profile ini berisi tentan biodata diri dari Penulis. Pembuatan halaman ini sama denan pembuatan halaman utama. PENGUJIAN Penujian Penujian yan dilakukan pada perankat lunak ini ditujukan untuk menetahui tinkat keberhasilan suatu proyek akhir dalam mencapai hasil yan diininkan. Linkunan Uji Coba Linkunan uji coba aplikasi ini dilakukan dalam linkunan denan karakteristik spesifikasi sebaai berikut : Intel Core 2 Duo 2.00 GHz DDR 2 GB HDD 200GB VGA 256MB Skenario Uji Coba Gambar 14 Rancanan Halaman Penulis 6. Menu Keluar Menu ini diunakan oleh user untuk keluar dari aplikasi watermarkin ini. Pada saat user memilih menu ini, proram akan menampilkan kotak dialo sebaai berikut : Sebelum melakukan uji coba, tujuan dan alur uji coba dirancan terlebih dahulu melalui pembuatan skenario uji coba. Sehina pelaksanaan uji coba dapat menjawab berbaai macam batasan masalah dan tujuan dari aplikasi yan dibuat. Uji Coba Uji coba diharapkan dapat memberikan jawaban atas kebenaran dari berbaai macam batasan, teori maupun analisa
10 yan hendak dilakukan oleh Penulis. Untuk menilai keberhasilan aplikasi terhadap penyisipan imae yan dilakukan maka dibuatlah beberapa penujian untuk menyisipkan sebuah imae rahasia kedalam suatu ambar. Penujian ini menunakan beberapa citra diital sebaai cover dan imae rahasia yan disisipkan pada citra diital tersebut. Kemudian perhatikan terhadap hasil keluaran imae dan hasil penambilan data yan terjadi. Sehina prosentase kebehasilan penyisipan yan dibandinkan denan jumlah percobaan dapat diketahui. Pelaksanaan Uji Coba Pelaksanaan uji coba dilakukan una mencari hasil dan menjawab berbaai macam teori dan analisa yan hendak dibuktikan oleh Penulis. Secara aris besar, pelaksanaan uji coba dibedakan dalam dua tahap yaitu tahap encode dan decode. Penujian Tahap Encode Dalam tahap ini, penujian hanya dilakukan dalam linkup proses penyisipan ambar. Beberapa masukan diperlukan untuk memulai proses penyisipan ambar. Masukan yan diperlukan diantaranya adalah sebaai berikut : kenudian nilainya diubah menjadi matriks. Gambar 16 Memilih Imae cover Ketika menekan tombol Gambar Asli untuk memilih imae cover, akan muncul kotak dialo Select Cover Imae sehina memudahkan untuk memilih imae cover yan diininkan. Format yan dapat dipakai hanya.jpg,.bmp dan.png Setelah memilih imae pada kotak dialo diatas, inputan Gambar Asli akan ditampilkan pada obyek Axes. 1. Penambilan Citra Asli Penambilan citra asli yan berfunsi sebaai pembawa (cover) dari imae rahasia dapat dilakukan denan menunakan tombol Gambar Asli dalam baian input citra. Denan menekan tombol ini, proses akan menampilkan kotak dialo untuk memilih ambar yan akan diunakan sebaai cover. Gambar 17 Kotak Dialo Gambar Asli Kemudian ambar tersebut akan dibaca oleh funsi etfile untuk membaca ukuran ambar tersebut dan
11 Setelah memilih imae rahasia pada kotak dialo diatas, inputan watermark akan ditampilkan pada obyek Axes. Gambar 18 Input Gambar Asli 2. Penambilan Imae Rahasia Penambilan imae rahasia sama halnya denan penambilan imae cover, yaitu denan menekan tombol Watermark pada baian input imae. Gambar 20 Kotak Dialo Watermark Pada saat menekan tombol ini, proram akan memanil funsi etfile yan kemudian akan dilanjutkan denan memanil funsi lain untuk membaca imae. Gambar 21 Input Watermark 3. Hasil Keluaran Tahap Encode Gambar 19 Memilih Imae Rahasia Ketika menekan tombol Watermark untuk memilih imae rahasia, akan muncul kotak dialo Select an Imae sehina memudahkan untuk memilih imae rahasia yan diininkan. Format yan dapat dipakai hanya.jpg dan.png Setelah Gambar Asli, Watermark (imae rahasia) ditentukan, maka untuk melakukan proses penyisipan imae rahasia ialah denan memilih tombol Encode pada tampilan aplikasi. Tombol tersebut akan menkatifkan funsi watermarkin yan akan melakukan proses penyisipan imae rahasia tersebut denan menunakan metode LSB. Setelah proses penyisipan selesai, proram akan meminta untuk meyimpan ambar hasil proses
12 watermarkin. Gambar tersebut disimpan denan nama coba.png. Gambar 22 Gambar Hasil Watermarkin Penujian Tahap Decode Dalam tahap ini, penujian hanya dilakukan dalam linkup proses pemisahan imae. Beberapa masukan diperlukan untuk memulai proses penambilan imae ber-watermarkin. Masukan yan diperlukan adalah sebaai berikut : Gambar 23 Memilih Imae ber- Watermark Setelah memilih imae ber-watermark denan menekan tombol Gambar Watermark, maka akan ditampilkan kotak dialo Select Cover Imae. 1. Penambilan Imae Watermarkin Penambilan imae ber-watermarkin dapat dilakukan denan menunakan tombol Gambar Watermark dalam baian input ambar. Format yan diunakan dalam inputan ini adalah.png dan.bmp. Denan menekan tombol ini, proses akan membaca imae ber-watermarkin dan menampilkan imae tersebut pada obyek axes. Gambar 24 Kotak Dialo Gambar Watermark
13 aslinya. Untuk penujian menunakan file ambar yan berkstensi *.JPEG, *.PNG dan *.BMP. Tabel 1 Penyisipan Watermarkin Pada Citra Diital No Imae Asli Waterm ark Save As Hasil Ukur an (KB) 1 Naruto. jp Untitled. jp Coba. pn Baik 254 Gambar 25 Input Gambar Watermark 2. Hasil Keluaran Tahap Decode Untuk mendapatkan hasil keluaran tahap decode ialah denan memilih tombol Decode. Setelah memilih tombol tersebut maka proses akan menambil imae rahasia yan disisipkan dalam imae asli dan menyimpan imae tersebut kedalam harddisk komputer pada direktori yan sama denan direktori asal aplikasi dijalankan. 2 Me.jp Untitled. jp 3 Teratai.jp 4 Weddi n rins.jp Baru.jp Untitled. jp 5 Me.jp Ourweddin - rins.jp Ok.p n Wate r.pn Cinci n.pn Suka. pn Baik 486 Baik 706 Baik 448 Baik 483 Tabel 2 Ekstraksi Watermarkin Pada Citra Diital N o Water markin Imae Rahasi a Save As Hasi l Uk ura n (K B) Analisis Gambar 26 Hasil Ekstraksi Tujuan dari penujian berdasarkan imae ini adalah untuk melihat hasil dari perbandinan ambar yan telah disisipkan imae rahasia denan imae 1 Coba.p n 2 Ok.pn 3 Water. pn Untitle d.jp Untitle d.jp Baru.j p pn pn pn Kura n Baik Kura n Baik Baik 24
14 4 Cincin. pn 5 Suka.p n PENUTUP Kesimpulan Untitle d.jp Ourweddi nrins.j p pn pn Kura n Baik Kura n Baik Dari hasil penujian sistem yan dilakukan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan : 1. Ukuran file citra sebelum dan sesudah dilakukannya watermarkin memiliki jumlah bit yan sama persis, artinya proses watermarkin tidak mempenaruhi ukuran file sebelum dan sesudah dilakukannya proses watermarkin. 2. Kualitas yan dihasilkan oleh file citra diital setelah proses watermarkin banyak yan tidak sesuai denan kualitas file citra diital pada saat sebelum dilakukan proses watermarkin. Hal ini dikarenakan perubahan jumlah bit yan terlalu besar, sehina membuat kualitas warna dari citra tersebut kuran baik. Kualitas dari citra watermarkin sanat ditentukan pada ukuran citra rahasia yan dipakai dan ukuran citra asli. Saran Pada aplikasi watermarkin citra diital ini, citra yan dihasilkan oleh watermark dibatasi hanya dalam format file PNG saja. Penulis harapkan pada kesempatan yan lain akan ada penembanan dari aplikasi watermarkin citra diital sehina watermark ini dapat menhasilkan format citra yan lain seperti JPEG, BMP dan lainnya. Sementara itu untuk memperkuat keamanan hak cipta, diharapkan akan ada metode lainnya yan dapat diterapkan pada aloritma pada aplikasi ini. DAFTAR PUSTAKA Abdia Away, Gunaidi The Shortcut of MATLAB Prorammin. Bandun: Informatika Bandun Fitri, Sulidari. Implementasi Aloritma Kriptorafi Des dan Watermark denan Metode LSB pada Data Citra, A/Makalah SP.pdf, 07 Juli Anonim. Watermarkin dan Kriptorafi, 14 Juli Anonim. Steanorafi dan Kriptorafi, riptorafi/ /bahankuliah2006. htm, 14 Juli Meariani. Studi dan Implementasi Watermarkin pada Citra Diital menunakan Perankat Lunak MATLAB, i/ta/chapter%20ii.pdf, 07 Juli Munir, Rinaldi Steanoraphy dan Watermarkin. Bandun: Institut Teknoloi Bandun. Paulus, Erick, dan Yessica Nataliani Cepat Mahir GUI MATLAB. Yoyakarta: ANDI.
15 Suiharto, Aris Pemroraman GUI denan MATLAB. Yoyakarta: ANDI. Sutoyo, T, Edy Mulyanto, Vincent Suhartono, Oky Dwi Nurhayati dan Wijanarto Teori Penolahan Citra Diital. Yoyakarta: ANDI. Wikipedia. LSB.html, 01 Juli 2010.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS
ANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS Efriawan Safa (12110754) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No. 338 Simpang Limun www.inti-budidarma.com
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI DIGITAL AUDIO WATERMARKING DENGAN METODE LOW BIT CODING. Ardi Firmansyah Teknik Informatika
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL AUDIO WATERMARKING DENGAN METODE LOW BIT CODING Ardi Firmansyah 50408143 Teknik Informatika LATAR BELAKANG File Digital sangat rentan terhadap pengubahan dan penduplikasian
Lebih terperinciGambar 4.1 Menu Login Form
Bab IV HASIL DAN ANALISA 4.1 Implementasi Sistem penyembunyian data digital berupa gambar ini menggunakan penggabungan dua buah metode yaitu metode 4- LSB dan Visual Cryptography. Sehingga pembangunan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah keamanan dan kerahasiaan data merupakan salah satu aspek yang sangat penting dari sistem berbasis komputer, informasi tidak akan berguna lagi bila telah disadap
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi
Lebih terperinciAPLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK MENJAGA KERAHASIAAN INFORMASI MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
APLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK MENJAGA KERAHASIAAN INFORMASI MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Muhammad Riza Fahlevi Universitas Gunadarma m_riza_fahlevi@yahoo.com ABSTRAKSI Steganografi dalam zaman modern
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan komputer digital dan perangkat perangkat lainnya yang serba digital, ada beberapa faktor yang membuat data digital seperti audio, citra, dan video
Lebih terperinciBAB IV. HASIL DAN ANALISIS
BAB IV. HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Sistem penyembunyian data digital berupa gambar ini menggunakan penggabungan dua buah metode yaitu metode 4- LSB dan Visual Cryptography. Sehingga pembangunan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Steganografi adalah ilmu dan seni menyembunyikan data rahasia sedemikian sehingga keberadaan data rahasia tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi digital
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Dalam pembangunan aplikasi dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang dapat mendukung pembuatan aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
Lebih terperinciIV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat
Lebih terperinciPENERAPAN STEGANOGRAFI PADA SEBUAH CITRA
PENERAPAN STEGANOGRAFI PADA SEBUAH CITRA Burhanuddin Damanik Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia damanikus@yahoo.com ABSTRAK Steganografi adalah teknik penyembunyian data
Lebih terperinciPenyisipan Citra Pesan Ke Dalam Citra Berwarna Menggunakan Metode Least Significant Bit dan Redundant Pattern Encoding
Penyisipan Citra Pesan Ke Dalam Citra Berwarna Menggunakan Metode Least Significant Bit dan Redundant Pattern Encoding Rahmandhita Fikri Sannawira, Agus Sidiq Purnomo Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya, proses yang terjadi pada watermarking memiliki kesamaan dengan steganografi, dimana proses utamanya terdiri dari 2, yaitu proses penyembunyian
Lebih terperinciImplementasi Metode HUFFMAN Sebagai Teknik Kompresi Citra
Jurnal Elektro ELEK Vol. 2, No. 2, Oktober 2011 ISSN: 2086-8944 Implementasi Metode HUFFMAN Sebagai eknik Kompresi Citra Irmalia Suryani Faradisa dan Bara Firmana Budiono Jurusan eknik Elektro, Institut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Sistem penyembunyian data digital berupa gambar ini menggunakan penggabungan metode yaitu metode LSB. Sehingga pembangunan sistem ini melalui tahap sebagai
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Perancangan Perancangan program aplikasi ini di buat melalui Java 1.5.0 dengan menggunakan editor Netbeans 5.5 Perancangan program aplikasi di bagi menjadi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)
APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang
Lebih terperinciKOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET. Jurusan Teknik Informatika ( ) 2) Dosen Jurusan Teknik Komputer 3)
KOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET Yuyun Wayuni Abasi, Yeffry Handoko Putra, Mira Kania Sabaria ) Jurusan Teknik Informatika (999) ) Dosen Jurusan Teknik Komputer ) Dosen Jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan digital watermarking. Watermarking bekerja dengan menyisipkan
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi digital serta internet yang cukup pesat telah memberi kemudahan dalam mengakses dan mendistribusikan berbagai informasi dalam format digital,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat...
Lebih terperinciDigital Watermarking Untuk Melindungi Informasi Informasi Multimedia Dengan Metode Fast Fourier Transform (FFT)
Digital ing Untuk Melindungi Informasi Informasi Multimedia Dengan Metode Fast Fourier Transform (FFT) Johnny Andrean Susanto (Exploration_231190@yahoo.com), Kelvin Giovanni Lukman (Kelvin_giovanni@yahoo.com)
Lebih terperinciBab III PERANCANGAN SISTEM STEGANOGRAFI
Bab III PERANCANGAN SISTEM STEGANOGRAFI 3.1. Kebutuhan sistem Steganografi Dalam pembuatan sistem steganografi dibutuhkan beberapa perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Berikut spesifikasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI VISIBLE WATERMARKING DAN STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICANT BIT PADA FILE CITRA DIGITAL
IMPLEMENTASI VISIBLE WATERMARKING DAN STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICANT BIT PADA FILE CITRA DIGITAL Sri Wahyuningsih 1, Theodora V.D Pandex 2, Vanessa Stefanny 3 1, 2,3) Program Studi Magister Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan login, tampilan menu utama, tampilan
Lebih terperinciKata kunci : Pengolahan Citra, Kompresi Citra, Fast Fourier Transform, Discrete Cosine Transform.
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA METODE FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) DAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) UNTUK KOMPRESI CITRA PADA APLIKASI KOMPRESI DATA Yulian Saputra (anjection@gmail.com), Andhin
Lebih terperinciStenografi dan Watermarking. Esther Wibowo Erick Kurniawan
Stenografi dan Watermarking Esther Wibowo esther.visual@gmail.com Erick Kurniawan erick.kurniawan@gmail.com Stenografi Teknik menyembunyikan data rahasia di dalam media digital. Memerlukan : Wadah penampung
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini merupakan pembahasan tentang analisis dan implementasi metode 2D Haar Wavelet Transform dan Least Significant Bit dalam proses penyisipan watermark pada citra
Lebih terperinciPENGGUNAAN METODE LSB DALAM MELAKUKAN STEGANOGRAFI PADA MEDIA GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB
PENGGUNAAN METODE LSB DALAM MELAKUKAN STEGANOGRAFI PADA MEDIA GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB 1.1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat, hal ini terbukti
Lebih terperinciBAB VI PENGUJIAN. 6.1 Tujuan Pengujian. 6.2 Rancangan Pengujian
BAB VI PENGUJIAN Bagian ini membahas mengenai pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak Cammar yang telah diimplementasikan. Hasil penguj ian tersebut akan dianalisis untuk mengetahui pencapaian
Lebih terperinci* Kriptografi, Week 13
* Kriptografi, Week 13 Sejarah Watermarking Watermarking sudah ada sejak 700 tahun yang lalu. Pada akhir abad 13, pabrik kertas di Fabriano, Italia, membuat kertas yang diberi watermark atau tanda-air
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer saat ini telah memegang peranan yang penting dalam segala aspek kehidupan. Dari mulai kebutuhan pribadi, pendidikan, kantor, hiburan, kesehatan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis III.1.1 Analisis Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi, keamanan dalam berteknologi merupakan hal yang sangat penting. Salah satu cara mengamankan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester
Lebih terperinciPENGAMANAN PESAN TEKS MENGGUNAKAN TEKNIK STEGANOGRAFI SPREAD SPECTRUM BERBASIS ANDROID
e-issn: 2527-337X PENGAMANAN PESAN TEKS MENGGUNAKAN TEKNIK STEGANOGRAFI SPREAD SPECTRUM BERBASIS ANDROID Achmad Noercholis, Yohanes Nugraha Teknik Informatika STMIK Asia Malang ABSTRAKSI Keamanan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi semakin mempermudah bagi masyarakat dalam melakukan komunikasi. Salah satu contohnya adalah melakukan pengiriman suatu citra digital
Lebih terperinciMETODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :
METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI Disusun oleh : YULI TRI INDRANA NPM. 0934010109 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinciPerbandingan Steganografi Metode Spread Spectrum dan Least Significant Bit (LSB) Antara Waktu Proses dan Ukuran File Gambar
Perbandingan Steganografi Metode Spread Spectrum dan Least Significant Bit (LSB) Antara Waktu Proses dan Ukuran File Gambar M.A. Ineke Pakereng, Yos Richard Beeh, Sonny Endrawan Fakultas Teknik Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan komputer dan internet telah mengalami perkembangan pesat. Teknologi ini mampu menghubungkan hampir semua komputer yang ada di dunia, sehingga kita bisa saling
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Analisis Perangkat Lunak Pada bab tiga ini dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dibangun. Analisis perangkat lunak ini mencakup analisis terhadap masalah Tugas Akhir
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini menyebabkan pengaksesan dan pendistribusian informasi dalam bentuk media digital menjadi lebih mudah. Media digital dapat berupa teks,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Secara umum steganografi merupakan seni atau ilmu yang digunakan untuk menyembunyikan pesan rahasia dengan segala cara sehingga selain orang yang dituju, orang lain
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi mengenai analisa dan perancangan program steganografi dengan menggunakan Matlab. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui cara kerja proses steganografi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
84 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Menu Utama Adalah tampilan awal aplikasi untuk memanggil field - field program lain yang akan ditampilkan. Aplikasi akan menampilkan menu utama pertama
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 1 Aun Dwi Hariyanto (05018221), 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Proram Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PENGGUNAAN TEKNIK STEGANOGRAFI METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) DAN POLYBIUS SQUARE CIPHER PADA CITRA DIGITAL
IMPLEMENTASI PENGGUNAAN TEKNIK STEGANOGRAFI METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) DAN POLYBIUS SQUARE CIPHER PADA CITRA DIGITAL Suci Nurhayani (12110388) Mahasiswi Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma
Lebih terperinciTEKNIK PENGKERANGKAAN CITRA DIGITAL MEMPERGUNAKAN ALGORITMA STENTIFORD PADA INPUT CITRA DOKUMEN TEKS JAWA
55 TEKNIK PENGKERANGKAAN CITRA DIGITAL MEMPERGUNAKAN ALGORITMA STENTIFORD PADA INPUT CITRA DOKUMEN TEKS JAWA A. Rudatyo Himamunanto, Elisabeth Kaka Kole Fakultas Sains dan Komputer, Universitas Kristen
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I. PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab pertama dari laporan Tugas Akhir yang berisi pendahuluan. Bab pendahuluan diuraikan menjadi sub bab latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Steganografi Steganografi merupakan suatu teknik menyembunyikan pesan yang telah dienkripsi sedemikian rupa menggunakan metoda kriptografi untuk kemudian
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciPENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA FILE WAV DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT BERBASIS ANDROID
PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA FILE WAV DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT BERBASIS ANDROID Faisal Reza Akbar, Eneng Tita Tosida¹ dan Sufiatul Maryana² Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah dalam sisitem ini adalah bagaimana agar sistem ini dapat membantu pengguna sistem untuk melakukan pengamanan data (data security). Dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Tinjauan Perangkat Lunak Berikut adalah spesifikasi yang digunakan dalam pembangunan dan penyelesaian aplikasi stegorijndael adalah sebagai berikut. a. Perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi internet dalam beberapa tahun terakhir ini, telah membawa perubahan besar bagi distribusi media digital. Media digital yang dapat berupa
Lebih terperinciSTEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 87~91 STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Toman Triadi Simanjuntak 1, Anggi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. paling populer di dunia. Internet memiliki banyak fasilitas dan kemudahan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini internet sudah berkembang menjadi salah satu media yang paling populer di dunia. Internet memiliki banyak fasilitas dan kemudahan bagi setiap penggunanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciWatermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1-6 1 Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital Latifatul Machbubah, Drs. Soetrisno, MI.Komp Jurusan Matematika, Fakultas
Lebih terperinciPendahuluan. Media Penampung Data yang akan disembunyikan
Pendahuluan Steganography adalah Teknik menyembunyikan data rahasia di dalam media digital sehingga keberadaannya tidak diketahui orang. Steganography membutuhkan 2 properti : Media Penampung Data yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat dan menjadi kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin mudah dan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut : 2. Memory : 4,00 GB (3,85 GB usable)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Hardware Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Pada bagian ini, Penulis akan menjelaskan kebutuhan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, serta menjelaskan bagaimana cara program
Lebih terperinciAPLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK PENYISIPAN PESAN
APLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK PENYISIPAN PESAN Siti Rohayah 1, Ginanjar Wiro Sasmito 2, Oman Somantri 3 D3 Teknik Komputer 1, D4 Teknik Informatika 2,3 Politeknik Harapan Bersama Tegal Abstrak Dengan semakin
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan aplikasi merupakan tahap lanjutan dari analisa aplikasi, dimana pada perancangan aplikasi ini digambarkan rancangan aplikasi yang akan dibangun sebelum melakukan pengkodean
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu penting dalam peradaban
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan login, tampilan menu utama, tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian menjelaskan bagaimana langkah-langkah atau tahapantahapan yang akan dilakukan dalam penelitian untuk dapat menjawab rumusan masalah penelitian. Tahapan
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mengirimkan pesan, tetapi juga bisa menggunakan layanan yang tersedia di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, proses pertukaran data dan informasi termasuk pengiriman pesan dapat dilakukan dalam berbagai macam cara. Selain itu, pesan yang dapat dikirim pun tidak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latarbelakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, serta tujuan penelitian skripsi ini. Manfaat dalam penelitian, metodelogi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan Implementasi meliputi lingkungan perangkat keras (hardware) dan lingkungan perangkat lunak (software) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai konsep dasar masalah. penjadwalan kuliah, algoritma memetika serta komponen algoritma
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas menenai konsep dasar masalah penjadwalan kuliah, aloritma memetika serta komponen aloritma memetika. Aoritma memetika diilhami dari proses evolusi makhluk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM Perancangan aplikasi pada tugas akhir ini menggunakan metode waterfall, sehingga pada bab ini akan dilakukan proses atau tahapan analisis yang merupakan bagian dari metode waterfall.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan yang bertujuan untuk mengetahui dan mengamati apa saja yang terlibat dalam suatu sistem. Pembahasan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Proses masking terhadap citra bertujuan sebagai penandaan tempat pada citra yang akan disisipkan pesan sedangkan filtering bertujuan untuk melewatkan nilai pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
Lebih terperinciProsiding SNATIF Ke -4 Tahun 2017 ISBN:
APLIKASI PENGAMANAN DOKUMEN DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI ADVANCED ENCRYPTION STANDARD (AES-128), KOMPRESI HUFFMAN DAN STEGANOGRAFI END OF FILE (EOF) BERBASIS DESKTOP PADA CV. KARYA PERDANA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diakses dengan berbagai media seperti pada handphone, ipad, notebook, dan sebagainya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang meningkat pesat seperti mudahnya internet diakses dengan berbagai media seperti pada handphone, ipad, notebook, dan sebagainya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komputer berperan penting pada kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya dunia teknologi pemakaian data digital seperti teks, citra, audio dan video di dunia teknologi komputer juga semakin berkembang namun terdapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya pemanfaatan teknologi informasi dalam membantu pekerjaan manusia di berbagai jenis kegiatan yang melibatkan komputer sebagai medianya,
Lebih terperinciijns.org Indonesian Journal on Networking and Security - Volume 5 No 3 Agustus 2016
Implementasi Watermarking Metode LSB Pada Citra Guna Perlindungan Karya Cipta Fauzan Masykur Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Ponorogo fauzan.art@gmail.com Abstract - Protection of copyright on
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesan. Kriptografi mengubah informasi asli (plaintext) melalui proses enkripsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan berkembangnya teknologi informasi, penggunaan media digital juga semakin meningkat. Populernya penggunaan media digital sebagai media pertukaran informasi disebabkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah penjelasa tentang tampilan hasil dari perancangan aplikasi message hiding pada citra terkompresi JPEG menggunakan metode spread spectrum.
Lebih terperinciPenentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter
Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Metha Riandini 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciKEAMANAN DATA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RIVEST CODE 4 (RC4) DAN STEGANOGRAFI PADA CITRA DIGITAL
INFORMATIKA Mulawarman Februari 2014 Vol. 9 No. 1 ISSN 1858-4853 KEAMANAN DATA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RIVEST CODE 4 (RC4) DAN STEGANOGRAFI PADA CITRA DIGITAL Hendrawati 1), Hamdani 2), Awang Harsa
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciJudul : APLIKASI PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN MATLAB 7. 1 Nama : MELISA NPM :
Judul : APLIKASI PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN MATLAB 7. 1 Nama : MELISA NPM : 50403778 Email : reval_lauren@yahoo.com ABSTRAK Citra yang dimiliki pengguna seringkali mengalami gangguan
Lebih terperinci