BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia merupakan penggunaan komputer yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik / citra, audio (suara), animasi, dan video dengan links dan tools dimana user dapat melakukan navigasi, interaksi, menciptakan objek, dan berkomunikasi Komponen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa komponen, yaitu: Teks Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau mengkomunikasikan maksud ataupun menceritakan fakta kehidupan sehari-hari. Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dibagi ke dalam 4 jenis: 1. Printed Text Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Agar dapat dibaca oleh komputer multimedia, perlu dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk machine-readable. Cara yang paling praktis untuk melakukannya adalah dengan mengetik teks ke dalam word processor atau text editor. Cara

2 8 yang lebih cepat adalah dengan men-scan teks tersebut. 2. Scanned text Merupakan hasil dari printed text yang telah di-scan oleh scanner. 3. Electronic text Merupakan jenis teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan. 4. Hypertext Merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks biasa, karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi. Grafik Grafik adalah elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar, yaitu grafik Bitmap dan grafik Vektor. a. Bitmaps Grafik bitmap disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matriks menunjukkan warna. Grafik bitmap baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar.

3 9 b. Vector images Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis, lingkaran, persegi panjang, elips, segi banyak, dan sebagainya yang ditempatkan secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang. Ada 2 keuntungan vektor dibandingkan dengan bitmap, yaitu: dapat diubah ukurannya tanpa merusak kualitas gambar, dan ukurannya lebih kecil dibandingkan dengan grafik bitmap. Suara Suara dibagi menjadi tiga kategori yaitu percakapan (speech), musik dan efek suara (sound effect). Percakapan berupa suara orang berbicara, musik berupa yang dihasilkan dari alat musik baik dalam bentuk akustik maupun dalam bentuk elektronik serta syntheziser, sedangkan efek suara seperti tembakan, halilintar, gelas pecah dan lain-lain. Video Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259). Format file untuk video berbentuk Microsoft Window Audio-Video Interleave (AVI), Motion Pictures Experts Group (MPEG) dan Apple Macintosh Movie (MOV). Animasi Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian

4 10 dalam waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian : a. Computer Based Animation Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan juga perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi, dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. b. Full Motion Video Full Motion Video adalah rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Sampai beberapa tahun lalu, full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama, namun saat ini penggunaan full motion video di bidang multimedia mulai meluas. 2.2 Perangkat Ajar Berbasis Komputer atau CAI Sejarah Perkembangan CAI (Computer Assisted Instruction) Menurut Chamber (1983, p5-6), terdapat banyak istilah yang digunakan dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan. Di Amerika Serikat, alat bantu ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education), sedangkan di luar Amerika Serikat seperti Eropa, dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).

5 11 CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk Drill dan Practice, Tutorial, dan Simulations. Penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan mulai awal tahun an, proyek CAI (Computer Assisted Instruction) dibiayai oleh IBM (International Business Machine) dan Control Data Coorporation, pemerintah seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas-Universitas lainnya. Pada tahun 1970-an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendididkan Ontario, Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta Calgary Pengertian Perangkat Ajar Berdasarkan definisi Chamber (1983, p3), perangkat ajar adalah penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi. Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang yang menekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah penggunaan komputer dalam mode label tinggi yang menggunakan pertanyaan dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti pembelajaran tradisional, sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.

6 Tujuan Perangkat Ajar Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu yang ada dapat digunakan secara efektif dan efisien. Menurut Kearsley (1983, p2-16), ada 10 sasaran tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar yaitu: 1. Peningkatan Wawasan Perangkat ajar memberikan peningkatan wawasan dengan cara memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan pelajar. 2. Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya Pelatihan berbasis komputer pada berbagai tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar yang mahal. 3. Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan para pelajar untuk belajar dengan cara yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-masing. 4. Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika, dengan perangkat ajar, masalah tersebut dapat diatasi karena materi pengajaran yang diinginkan dapat langsung diperoleh dengan cepat. 5. Pengurangan Waktu Pelatihan Waktu pelatihan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya membutuhkan 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.

7 13 6. Perbaikan untuk Kerja Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk memperbaiki kualitas pelatihan. 7. Kenyamanan Penggunaan Ketika penggunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong. 8. Alat Pengubah Cara Belajar Alat-alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum ataupun institusi. Dengan adanya perangkat ajar, mereka dapat belajar di rumah secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga pengajaran. 9. Peningkatan Kepuasan Belajar Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat memberikan umpan balik dan jawaban yang memberikan kepuasan sendiri pada para pelajar yang menggunakannya. 10. Mengurangi Waktu Pengembangan Waktu yang diperlukan untuk pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar Komponen-Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983, p64-65), perangkat ajar terdiri atas 4 komponen dasar yang harus diketahui sebelum melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar. Berikut ini adalah komponen-komponen dasar dari perangkat ajar:

8 14 1. Perangkat Keras (Hardware) Meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya. 2. Piranti Lunak (Software) Meliputi semua program yang memungkinkan sistem untuk mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Software dapat dibagi menjadi System Software Application Software dan Courseware. 3. Perangkat ajar (Courseware) Meliputi program yang diperlukan untuk melengkapi presentasi instruksional. Pada dasarnya courseware juga merupakan piranti lunak, namun dibedakan karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran tertentu. 4. Tenaga Manusia (Humanware) Meliputi semua orang yang memiliki keahlian khusus yang dibutuhkan dalam mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar Jenis-Jenis Perangkat Ajar Berdasarkan penjelasan Gora, (2004, p6-9), perangkat ajar dapat digolongkan menjadi 6 jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masingmasing yaitu: 1. Tutorial Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang sering digunakan. Tutorial menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki sebuah

9 15 kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya. 2. Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati kenyataan merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator yang kompleks untuk digunakan oleh pilot. Saat ini banyak dikembangkan menggunakan virtual reality yang memungkinkan pelajar menggunakan kacamata (googles) dan sarung tangan bersensor agar pelajar benar-benar merasa seperti berada dalam lingkungan digital buatan. 3. Electronic Performance Support Systems Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas ketika mereka memerlukannya. Contohnya adalah pemakaian menu Help pada Microsoft Office. 4. Game Instruksional Game dapat memiliki manfaat besar, antara lain lebih mudah dipahami daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan pengajar dan pelajar. Keengganan dalam menggunakan game untuk mengajar berawal karena kurangnya pandangan teori pendidikan.

10 16 5. Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan Penilaian secara otomatis merupakan keunggulan lain yang biasa diterapkan dengan perangkat ajar. Pada perusahaan-perusahaan yang pertama kali mengadopsi inisiatif perangkat ajar, proses tes dan sistem pemeliharaan dokumen seringkali disetujui lebih dahulu daripada program yang mengintegrasikan mode pengajaran ganda. 6. Mengkombinasikan Berbagai Mode Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis yang kuat dan sering digunakan, yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, lalu menggunakan simulasi untuk memperkuat serta mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat. Selanjutnya, tes atau keterangan dari pemahaman, dan yang terakhir adalah menyediakan sebuah performance support tool untuk membantu ingatan pelajar Kategori dan Langkah-langkah Perancangan Perangkat Ajar Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dapat dibagi ke dalam 2 kategori penting yang fungsional menurut Kearsley (1983, p ), yaitu: 1. Perancangan Layar (Display) Perancangan layar merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan

11 17 banyaknya informasi yang akan ditampilkan agar user merasa nyaman sehingga dapat meningkatkan perhatian user. 2. Interaksi (interaction) Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu: a. Pengendalian (Control) Memungkinkan user mengendalikan perangkat ajar meminta penjelasan jika ada materi yang kurang jelas. b. Tanggapan (Response) Meliputi masukan yang diberikan oleh pengguna dalam mengoperasikan perangkat ajar. Tanggapan ini dapat meliputi tanggapan melalui keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain-lain. Pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah-langkah yang terdiri dari tiga fase, antara lain: 1. Fase Konsepsi dan Persiapan Komputer belum digunakan pada fase ini. Fase ini hanya menggunakan alat tulis dan kertas. 2. Fase Realisasi Pada fase ini, komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan. 3. Fase Eksploitasi Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa yang telah dicapai untuk mengetahui apakah perangkat ajar telah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

12 Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Berdasarkan definisi Dastbaz (2003, p107), interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh manusia dan berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin) Perancangan Antarmuka Ada delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman dalam merancang antarmuka menurut Shneiderman (1998, p74), yaitu: 1. Konsistensi Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ). 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.

13 19 5. Menangani kesalahan yang sederhana Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna sehingga tidak melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. Mengijinkan pembalikan yang mudah Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa / belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan. 7. Mendukung pusat kendali internal Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal. 2.4 Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak (software) didefinisikan sebagai berikut: 1. Instruksi-instruksi pada program komputer yang jika dieksekusi akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.

14 20 2. Struktur data yang memungkinkan program dapat melakukan manipulasi terhadap suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang bersifat lebih ke arah logikal (logical) dibanding fisik (physical). Oleh karena itu, perangkat lunak mempunyai karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware). Karakteristik ini menurut Pressman (2001, p6-9) adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak dikembangkan dan dirancang, bukan diproduksi dalam pengertian klasik. Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini sangat berbeda. Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras dapat menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat (atau mudah diperbaiki) pada perangkat lunak. Biaya perangkat lunak berpusat pada perancangan, yang berarti proyek perangkat lunak tidak dapat ditangani seperti menangani proyek manufaktur. 2. Perangkat lunak tidak habis dipakai Resiko kerusakan pada perangkat keras sangat tinggi karena dapat timbul banyak masalah, misalnya karena adanya getaran, suhu tidak sesuai, cara pemakaian yang salah, dan lain sebagainya. Ketika rusak, perangkat keras harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi kualitasnya dapat menurun.

15 21 3. Walaupun industri kebanyakan mengarah pada perakitan berbasiskan komponen, perangkat lunak tetap dibuat menurut pesanan. Perangkat lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang sudah ada. Tidak seperti perangkat keras yang dibuat berdasarkan perakitan komponen-komponen yang sudah ada, karena pada perangkat lunak hal ini tidak dapat dilakukan Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p20-21), rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis, yang terpercaya, dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer). Rekayasa perangkat lunak tersusun atas sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan proses, metode, dan alat-alat. 1. Proses Proses merupakan perekat yang menyatukan layer teknologi dan memungkinkan pengembangkan perangkat lunak secara rasional dan tepat waktu. 2. Metode Menyediakan cara teknis dalam membangun perangkat lunak, yang terdiri dari analisis, perancangan, pembuatan program, testing dan dukungan (support).

16 22 3. Alat Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis terhadap proses-proses dan metode-metode. Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan pada suatu alat dapat digunakan oleh orang lain, maka sebuah sistem yang mendukung pengembangan perangkat lunak disebut dengan Computer Aided Software Engineering (CASE) telah dibangun Waterfall Model Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang dikenal adalah metode air terjun (waterfall). Model ini disebut juga linear sequential model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Menurut Pressman (2001, p28-29), tahapan dalam pengembangan linear sequential model adalah sebagai berikut: 1. Rekayasa sistem (system engineering) Rekayasa ini dimulai dari analisis kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektivitas antara hardware, user, dan database. 2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis) Hasil dari pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software yang telah dilakukan akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus

17 23 mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface dan kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer. 3. Perancangan (design) Meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari antarmuka. 4. Pengkodean (coding) Setelah dilakukan perancangan, maka selanjutnya dilakukan tahap pengkodean. Coding dilakukan untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian (testing) Setelah program selesai dibuat, maka akan dilakukan testing yang difokuskan pada: a. Logical internal of the software Pengetesan terhadap statement-statement. b. Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini, input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (maintenance) Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka perangkat lunak yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-

18 24 perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan sebagainya. Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang perangkat lunak yang baru. Gambar 2.1 Waterfall Model State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram adalah sebuah model diagram yang menggambarkan bagaimana suatu state dihubungkan dengan state yang lain pada satu waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, STD menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah sistem dan dibuat dari state ke state. (Pressman, 2001, p302).

19 25 Komponen dasar dari state transition diagram adalah: 1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State terdiri dari dua macam, yaitu status awal (initial state) dan status akhir (final state). Final state dapat terdiri atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. 2. : menyatakan perubahan kondisi dalam sebuah sistem. Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang berkaitan. 3. Kondisi dan aksi Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Misalnya: suatu sinyal atau data. Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan kalkulasi. 2.5 Sistem Basis Data Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari data yang terhubung secara logikal, dimana deskripsi dari data ini dirancang untuk mempertemukan kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2002, p14). Dalam pembuatan sistem perangkat ajar ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi. Pengguna memerlukan suatu software yang dinamakan Database Management System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang

20 26 memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, menjaga, dan mengatur akses ke basis data (Connolly, 2002, p16) Komponen Sistem Basis Data Terdapat lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002, p18-20): 1. Perangkat keras (Hardware) Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat berjalan. Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari permintaan perusahaan dan kegunaan sistem basis data itu sendiri. 2. Perangkat lunak (Software) Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan program aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam jaringan. 3. Data Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut pandang pemakai, adalah data. Data berperan sebagai jembatan (penghubung) antara komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari basis data disebut schema. Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table terdiri dari beberapa field atau attribute. 4. Prosedur Prosedur mengacu pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang memerintah perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem

21 27 dan para staf yang mengelola basis data memerlukan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem tersebut. 5. Orang (People) Ada empat tipe orang yang terlibat atau berperan dalam sistem basis data, yaitu: a. Administrator data dan basis data Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas manajemen sumber data, termasuk perencanaan basis data, pengembangan dan perawatan dari standar, kebijakan dan prosedur, dan perancangan konseptual / logikal dari basis data. Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab atas realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data dan implementasi, mengawasi keamanan dan integritas, perawatan sistem operasional, dan memastikan kepuasan pemakai terhadap performa aplikasi tersebut. Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada halhal teknik daripada peran administrator data. b. Perancang basis data Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis data logikal dan perancang basis data fisikal. Perancang basis data logikal memperhatikan dan mengidentifikasi data, hubungan antar data, serta kendala-kendala data yang akan disimpan, sedangkan perancang basis data fisikal menentukan bagaimana

22 28 perancangan basis data logikal dapat direalisasikan secara fisikal. c. Pengembang aplikasi Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan permintaan bagi pemakai harus diimplementasikan. Hal ini merupakan tanggung jawab dari pengembang aplikasi. d. Pemakai (End user) Pemakai adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antar entity di dalam database. Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu: 1. One to one : sebuah entity di A hanya berhubungan dengan satu entity di B dan sebaliknya. 2. One to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B, dan entity di B hanya berhubungan dengan satu entity di A. 3. Many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B, dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A. 2.6 Teori singkat vertebrata Pisces

23 Gerak pada ikan (pisces) Gerak pada ikan melibatkan rangka dan otot ikan. Rangka ikan umumnya berbentuk streamline untuk memudahkan pergerakan ikan di dalam air. Rangka ikan tersusun atas empat kelompok tulang yaitu : tulang tengkorak, tulang badan, tulang anggota gerak, tulang ekor. Tulang anggota gerak berkembang menjadi sirip. Sirip digunakan untuk berenang dan memberikan keseimbangan ketika berenang. Ikan bergerak dengan cara menggoyang goyangkan ekor dari satu sisi ke sisi yang lain. Ekor menyapu air sehingga ikan dapat bergerak maju. Adanya sirip ekor membantu ikan bergerak lebih cepat. Gerakan ekor ikan disebabkan oleh kontraksi otot yang terdapat pada kedua sisi tubuh ikan. Agar tidak berguling ketika bergerak, sirip sirip ikan membantu tubuh ikan agar tetap stabil Sistem pencernaan pada ikan Salah satu contoh ikan adalah ikan mas (Cyprinus carpio). Saluran pencernaan ikan mas terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus. Kelenjar penceranaan terdiri dari hati dan pankreas. Di dalam rongga mulut ikan terdapat gigi gigi dan lidah. Ikan mas tidak memiliki kelenjar ludah, tetapi memiliki kelenjar lendir yang berguna untuk membantu menelan makanan. Pada proses pencernaanm makanan dari rongga mulut masuk ke kerongkongan dan selanjutnya ke lambung. Dari lambung, makanan masuk ke usu. Di usus bermuara cairan empedu yang membantu proses pencernaan. Di usus halus, sari sari makanan yang tidak diserap dikeluarkan melalui anus.

24 Sistem pernafasan pada ikan Alat pernafasan ikan adalah insang. Untuk pernafasannya, ikan mengambil oksigen yang terlarut dalam air. Ikan digolongkan menjadi dua kelompok, yaitu ikan yang memiliki tutup insang dan ikan yang tidak memiliki tutup insang. Mekanisme pernafasan ikan yang memiliki tutup insang adalah sebagai berikut. Pada fase inspirasi, air dimasukkan ke dalam rongga mulut. Rongga mulut akan membesar. Membesarnya rongga mulut disebabkan oleh fase ekpirasi, setelah air masuk rongga mulut, celah mulut tertutup. Tutup insang kembali ke sampung sehingga celah insang terbuka. Terbukanya celah insang menyebabkan air keluar. Air yang keluar melalui celah celah insang akan menyentuh lembaran lembaran insang. Lembaran insang banyak mengandung kapiler darah, sehingga di bagian inilah terjadi pertukaran gas, yaitu darah mengikat oksigen dan melepaskan karbon dioksida Sistem peredaran darah pada ikan Alat peredaran darah ikan terdiri dari jantung, pembuluh nadi ventral, pembuluh nadi dorsal, dan kapiler. Jantung ikan terdiri dari dua ruang, yaitu serambi, dan bilik. Jantung ikan memiliki sinus venosus. Fungsinya untuk menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh. Darah ikan berfungsi mengangkut sari sari makanan, oksigen, dan karbondioksida. Sistem peredaran darah ikan merupakan sistem peredaran darah tunggal tertutup. Disebut demikian karena darah hanya satu kali masuk ke

25 31 jantung dalam satu kali peredaran dan darah selalu berada di dalam pembuluh darah Amphibi Gerak pada amfibi Contoh amfibi adalah katak. Katak memiliki rangka dalam (endoskeleton). Rangka katak tersusun dari tiga kelompok tulang yaitu : tulang tengkorak, tulang badan, tulang anggota gerak. Katak merupakan pelompat yang baik karena tungkai belakang panjang dan memiliki otot yang sangat kuat. Katak juga memiliki selaput renang di tungkainya sehingga bisa berenang. Selaput ini memberikan tekanan yang kuat melawan air sehingga terjadilah gerakan di air Sistem pencernaan pada amfibi Salah satu contoh amfibi adalah katak. Saluran penceranaan katak terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan kloaka. Kelenjar pencernaan terdiri dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu. Di dalam rongga mulut katak terdapat gigi dan lidah. Katak memiliki lidah yang ujungnya bepangkal di rahang bawah. Lidah katak dapat dijulurkan ke laur untuk menangkap mangsa, yaitu serangga. Di dalam rongga mulut juga terdapat kelenjar ludah yang menghasilkan ludah. Ludah berfungsi untuk mempermudah menelan makanan. Pada proses pencernaan, makanan dari rongga mulut masuk ke kerongkongan kemudian ke lambung. Di dalam lambung makanan dicerna. Selanjutnya, makanan masuk ke usus halus dan mengalami pencernaan kimiawi

26 32 dengan bantuan enzim pencernaan yang berasal dari hati dan pankreas. Di usus halus, sari sari makanan diserap. Sisa sisa makanan yang tidak diserap akan dikeluarkan melalui kloaka Sistem pernafasan pada amfibi Contoh amfibi adalah katak. Dalam daur hidupnya, katak mengalami metamorfosis. Metamorfosis yaitu perubahan bentuk dari telur, berudu (kecebong), sampai katak dewasa. Berudu hidup di air dan bernafas dengan insang. Katak hidup di darat dan bernafas dengan paru paru Sistem peredaran darah pada amfibi Contoh amfibi yaitu katak. Alat peredaran darah katak terdiri dari jantung dan pembuluh darah. Jantung katak terdiri dari tiga ruang, yaitu serambi kiri, serambi kanan, dan bilik. Katak memiliki sinus venosus. Fungsinya untuk menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh. Sistem peredaran darah katak merupakan sistem peredaran darah ganda tertutup. Disebut demikian karena darah melewati jantung dua kali dan beredar dalam pembuluh darah Reptilia Gerak pada reptil Contoh reptil adalah buaya dan ular. Reptil memiliki rangka dalam. Rangka ular tersusun dari tulang tengkorak, tulang badan, dan tulang ekor. Tulang badan ular terdiri dari ruas ruas tulang belakang yang jumlahnya paling

27 33 sedikit seratus ruas. Hal ini memudahkan ular bergerak. Tulang rusuk ular tidak melekat pada tulang dada dan tulang belakang seperti manusia. Akan tetapi, dihubungkan ke tulang belakang dengan otot yang elastis. Hal ini memungkinkan ular untuk mengembangkan rongga dadanya, misalnya pada saat menelan mangsa yang besar. Reptil yang memiliki tungkai bergerak dengan tungkainya, misalnya buaya. Akan tetapi ular tidak memiliki tungkai. Ular bergerak dengan merayap. Caranya adalah dengan membentuk tubuhnya berkelok kelok mengelilingi batu atau benda benda di tanah. Selanjutnya, tubuh ular menekan batu batuan atau tanah dan menyebabkan ular dapat bergerak maju ke samping Sistem pencernaan pada reptil Salah satu contoh reptil adalah buaya. Saluran pencernaan terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan kloaka. Kelenjar penceranaan terdiri dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu. Di dalam mulut buaya terdapat lidah dan kelenjar ludah. Kelenjar ludah menghasilkan lendir yang berfungsi untuk mempermudah menelan makanan. Pada proses pencernaan, makanan dari mulut menuju kerongkongan dan selanjutnya ke lambung. Dari lambung, makanan menuju usus. Di usus, bermuara dua salauran kelenjar pencernaan, yaitu hati dan pankreas. Di usus terjadi pencernaan kimiawi oleh enzim enzim pencernaan dan terjadi proses penyerapan sari sari makanan. Sisa sisa makanan yang tidak diserap akan dikeluarkan melalui kloaka Sistem pernafasan pada reptil

28 34 Reptil bernafas dengan paru paru. Udara masuk dari lubang hidung ke trakea, selanjutnya menuju paru paru. Darah mengikat oksigen dan melepaskan karbondioksida. Karbondioksida bersama uap air dikeluarkan dari paru paru. Sementara itu, oksigen diedarkan oleh darah ke seluruh jaringan tubuh Sistem peredaran darah pada reptil Alat peredaran darah reptil terdiri dari jantung dan pembuluh darah. Kelompok kura kura, ular, dan kadal memiliki jantung yang terdiri dari empat ruang. Di antara dua serambi dipisahkan oleh sekat. Tetapi di antara dua bilik dipisahkan oleh sekat yang tidak sempurna. Oleh karena itu, darah di bilik kiri dan bilik kanan masih bercampur Aves Gerak pada burung (aves) Burung memiliki rangka dalam. Burung dapat terbang dengan cara mengepakkan sayap. Gerakan sayap dikendalikan oleh otot otot terbang yang sangat kuat. Otot otot tersebut melekat pada tulang dada. Burung memiliki dua otot terbang. Ketika salah satu otot menarik sayap ke arah bawah otot yang lain menarik sayap ke arah atas. Pada saat burung mengepakkan sayap, bulu bulu akan menutup ketika sayap turun dan akan membuka ketika sayap terangkat. Dengan cara ini, burung mendapatkan kekuatan angkat ketika sayapnya turun, tetapi tidak tertarik ke bawah ketika sayapnya naik. Burung memiliki bentuk tubuh yang langsing dan ringan untuk

29 35 membantunya terbang. Untuk membuat tubuhnya ringan, burung memiliki kantung udara di dalam tubuhnya dan tulang tulangnya berongga. Bulu ekor sangat berperan dalam mempertahankan keseimbangan Sistem pencernaan pada burung Saluran pencernaan burung terdiri dari paruh, rongga mulut, kerongkongan, tembolok, lambung kelenjar, lambung pengunyah, usus halus, usus besar, dan kloaka. Di dalam rongga mulut burung tidak terdapat gigi sehingga makanan tidak dikunyah dan langsung masuk menuju kerongkongan. Tembolok merupakan pelebaran ujung bawah kerongkongan. Tembolok berfungsi sebagai tempat penyimpanan makanan sementara. Lambung kelenjar memiliki dinding otot yang tipis dan mengandung banyak kelenjar pencernaan. Kelenjar pencernaan untuk mencerna makanan secara kimiawi. Lambung pengunyah (lambung otot atau empedal) sering pula disebut ampela. Kontraksi otot lambung pengunyah ini mencerna makanan secara mekanik. Di dalam lambung pengunyah burung pemakan biji bijian, sering terdapat batu batu kecil atau pasir yang sengaja ditelan untuk membantu proses pencernaan. Dari lambung, makanan hasil pencernaan menuju usus halus. Di dalam usus halus terjadi pencernaan kimiawi oleh enzim enzim pencernaan yang dihasilkan oleh pankreas, dan empedu yang dihasilkan oleh hati. Sari sari makanan hasil pencernaan diserap oleh pembuluh pembuluh darah di usus halus. Selanjutnya, sari sari makanan diedarkan ke seluruh tubuh oleh darah. Sisa sisa makanan yang tidak diserap akan masuk ke usus besar menjadi feses

30 36 (kotoran). Feses akan menuju rektum dan dikeluarkan melalui kloaka. Kloaka merupakan muara tiga saluran, yaitu saluran pencernaan, saluran urin, dan saluaran kelamin (saluran perkembangbiakan) Sistem pernafasan pada burung Burung bernafas dengan paru paru. Burung memiliki alat bantuan pernafasan berupa pundi pundi udara (sakus pneumatikus). Alat pernafasan burung terdiri dari lubang hidung, laring, trakea, bronkus, paru paru, dan pundi pundi udara. Pernafasan burung pada saat terbang berbeda dengan pernafasan saat istirahat (tidak termasuk terbang). Pernafasan burung saat istirahat adalah sebagai berikut. Pada saat rongga dada membesar, menyebabkan paru paru mengembang sehingga udara dari luar masuk ke paru paru melalui alat pernafasan. Udara dari luar yang masuk ke pundi pundi udara berfungsi sebagai oksigen cadangan. Pada saat ekspirasi, rongga dada mengecil kembali. Mengecilnya rongga dada menyebabkan paru paru juga mengecil. Akibatnya, oksigen di dalam pundi pundi udara dikeluarkan melalui paru paru. Oksigen akan diikat oleh darah dalam pembuluh kapiler paru paru. Jadi, pengikatan oksigen berlangsung pada saat inspirasi maupun ekspirasi. Ketika terbang dan mengepakkan sayapnya, burung tidak menghirup udara melalui hidung. Hal ini disebabakan tulang tulang dada dan tulang tulang rusuk merupakan pangkal pelekatan dari otot otot yang berfungsi untuk terbang. Inspirasi dan ekspirasi tidak dilakukan dengan paru paru seperti ketika istirahat. Inspirasi dan ekspirasi pada saat burung terbang dilakukan oleh - pundi

31 37 pundi udara. Dengan demikian, selama terbang burung dapat memenuhi kebutuhan oksigennya. Pada waktu waktu tertentu burung melayang tanpa mengepakkan sayapnya. Saat itu burung akan menghirup udara melalui hidung dan mengisi kembali pundi pundi udaranya Sistem peredaran darah pada burung Sistem peredaran darah burung hampir sama dengan sistem peredaran darah mamalia. Alat peredaran darah burung terdiri dari jantung dan pembuluh darah. Jantung burung terdiri dari empat ruang, yaitu serambi kiri, serambi kanan, bilik kiri, dan bilik kanan. Di antara kedua serambi dan kedua bilik terdapat sekat yang sempurna. Oleh karena itu, di dalam jantung tidak terjadi pencampuran darah. Sistem peredaran darah pada burung merupakan sistem peredaran darah ganda tertutup Mamalia Gerak pada mamalia Contoh dari mamalia adalah kuda. Kuda memiliki rangka dalam menyokong tubuhnya. Seperti halnya manusia, alat gerak kuda adalah tulang tulang yang dibantu otot otot. Pada saat berjalan dan berlari, kaki belakang kuda menekan melawan tanah dan tubuh bergerak ke depan. Dalam mengamati gerakan kuda, paling tepat dimulai dari kaki belakang karena dari kaki belakang inilah kekuatan terbentuk.

32 Sistem pencernaan pada mamalia Salah satu contoh mamalia adalah hewan memamah biak, misalnya kambing. Saluran pencernaan mamalia terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, dan anus. Perbedaan antara sistem pencernaan hewan memamah biak dengan manusia terutama pada susunan dan fungsi gigi serta lambung. Hewan memamah biak memiliki gigi seri dan gigi geraham. Hewan memamah biak memiliki lambung besar yang berfungsi untuk menyimpan makanan sementara. Lambung tersebut terbagi menjadi empat, yaitu perut besar (retum), perut jala (retikulum), perut kitab (omasum), dan perut asam (abomasum). Pada proses pencernaan, makanan dari mulut akan masuk ke kerongkongan. Dari kerongkongan, makanan masuk ke perut besar dan perut jala. Di dalam perut besar dan perut jala, makanan dicampur sehingga terjadi proses fermentasi selulosa oleh adanya enzim selulase. Enzim selulase dihasilkan oleh bakteri dan jenis protozoa tertentu yang terdapat di dalam lambung hewan tersebut. Makanan yang belum dikunyah dengan sempurna atau masih kasar akan dimuntahkan kembali ke dalam mulut untuk dikunyah kedua kalinya. Selanjutnya makanan masuk melalui perut besar, perut jala, dan seterusnya masuk ke perut kitab. Di dalam perut kitab, makanan dicerna secara mekanik. Selanjutnya, makanan masuk ke perut masam. Di dalam perut masam dihasilkan asam dan enzim pencernaan. Pencernaan di perut masam menghasilkan bentuk makanan seperti bubur yang disebut kim. Kim selanjutnya masuk ke usus halus. Di usus halus terjadi penyerapan zat zat makanan. Sisa sisa makanan menuju

33 39 usus besar untuk dikeluarkan melalui anus sebagai feses Sistem pernafasan pada mamalia Mamalia, baik yang hidup di darat maupun di air bernafas dengan paru paru. Sistem pernafasan pada hewan mamalia tidak jauh berbeda dengan manusia. Alat pernafasan mamalia terdiri dari hidung, trakea, bronkus, dan paru paru Sistem peredaran darah pada mamalia Sistem peredaran darah mamalia umumnya sama seperti manusia. Peredaran darah mamalia paling kompleks dan sempurna dibandingkan hewan lain. Alat peredaran darahnya terdiri dari jantung, dan pembuluh darah. Jantung mamalia terdiri dari empat ruang, yaitu serambi kiri, serambi kanan, bilik kiri, dan bilik kanan. Keempat ruang jantung tersebut dibatasi oleh sekat yang sempurna. Sistem peredaran darah mamalia merupakan sistem peredaran darah ganda tertutup.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

Sistem Respirasi Pada Hewan

Sistem Respirasi Pada Hewan Sistem Respirasi Pada Hewan Alat respirasi adalah alat atau bagian tubuh tempat 02 dapat berdifusi masuk dan sebaliknya C02 dapat berdifusi keluar. Alat respirasi pada hewan bervariasi antara hewan yang

Lebih terperinci

Sistem Pencernaan Pada Hewan

Sistem Pencernaan Pada Hewan Sistem Pencernaan Pada Hewan Struktur alat pencernaan berbeda-beda dalam berbagai jenis hewan, tergantung pada tinggi rendahnya tingkat organisasi sel hewan tersebut serta jenis makanannya. pada hewan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

Sistem pernapasan pada hewan kecoa. Sistem pernapasan pada hewan kecoa.zip

Sistem pernapasan pada hewan kecoa. Sistem pernapasan pada hewan kecoa.zip Sistem pernapasan pada hewan kecoa Sistem pernapasan pada hewan kecoa.zip serangga berupa sistem trakea yang berfungsi untuk mengangkut Gunakan Sistem Pernapasan Pada Hewan Invertebrata Arthropoda - Download

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Berjalan Suatu aplikasi yang baik adalah aplikasi yang di latar belakangi oleh masalah yang jelas, kebutuhan manusia, dan persiapan yang baik dalam

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Sistem Respirasi Pada Hewan

Sistem Respirasi Pada Hewan Sistem Respirasi Pada Hewan Alat respirasi adalah alat atau bagian tubuh tempat 02 dapat berdifusi masuk dan sebaliknya C02 dapat berdifusi keluar. Alat respirasi pada hewan bervariasi antara hewan yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatian soal 12.3

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatian soal 12.3 SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatian soal 12.3 1. Bagian paru-paru yang berfungsi sebagai tempat pertukaran gas oksigen dan karbondioksida adalah... Alveolus

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ditinjau dari bahasa, multimedia terdiri dari 2 kata, yaitu multi yang memiliki arti banyak atau lebih dari satu dan media yang merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

O 2 + Zat Makanan CO 2 + H 2 O + Energi

O 2 + Zat Makanan CO 2 + H 2 O + Energi ALAT PERNAFASAN PADA MANUSIA Oleh : Maulana Hudan Daromi, S.Pd Reaksi kimia pernafasan O 2 + Zat Makanan CO 2 + H 2 O + Energi Energi berfungsi untuk memberikan kekuatan manusia dalam beraktifitas Alat

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi II.1.1. Sejarah Animasi Sejak jaman purbakala manusia sudah memiliki bakat dalam membuat sebuah gambar, ini dibuktikan berdasarkan banyaknya ditemukan gambar-gambar

Lebih terperinci

CREATIVE THINKING. MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra

CREATIVE THINKING. MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra CREATIVE THINKING MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra HIDUNG Hidung merupakan panca indera manusia yang sangat penting untuk mengenali bau dan juga untuk bernafas. Bagian-Bagian Hidung Dan Fungsinya

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

A. Sistem Sirkulasi pada Hewan Sistem difusi Sistem peredaran darah terbuka Sistem peredaran darah tertutup 2. Porifera

A. Sistem Sirkulasi pada Hewan Sistem difusi Sistem peredaran darah terbuka Sistem peredaran darah tertutup 2. Porifera A. Sistem Sirkulasi pada Hewan Sistem sirkulasi pada hewan dibedakan menjadi 3, yaitu : Sistem difusi : terjadi pada avertebrata rendah seperti paramecium, amoeba maupun hydra belum mempunyai sistem sirkulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

LATIHAN ULANGAN SEMESTER 1 KELAS V IPA

LATIHAN ULANGAN SEMESTER 1 KELAS V IPA LATIHAN ULANGAN SEMESTER 1 KELAS V IPA A Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c, atau d di depan jawaban yang benar! 1. Perhatikan gambar organ berikut! Organ yang ditunjuk anak panah pada gambar

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALatihan Soal 5.1

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALatihan Soal 5.1 SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALatihan Soal 5.1 1. Urutan organ pernapasan yang benar dari dalam ke luar adalah... paru-paru, tenggororkan mulut paru-paru kerongkongan, hidung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAI 2.1.1 Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial, atau simulasi yang

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

A. Pernapasan Pada Ikan Bertulang Sejati

A. Pernapasan Pada Ikan Bertulang Sejati Sistem Pernapasan Pada Ikan Sistem Pernapasan Pada Ikan Ikan merupakan hewan akuatik, artinya hewan yang hidup di dalam air. Hewan yang menyesuaikan diri dengan lingkungan air umumnya bernafas dengna insang.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALATIHAN SOAL

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALATIHAN SOAL 1. Perhatikan gambar berikut! SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALATIHAN SOAL Bagian yang ditunjukan nomor 2 dan 4 adalah... Bronkiolus dan alveolus Bronkus danalveolus Bronkus

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

PRINSIP BIOENERGETIKA PADA HEWAN

PRINSIP BIOENERGETIKA PADA HEWAN PRINSIP BIOENERGETIKA PADA HEWAN BAHAN MAKANAN (MOLEKUL ORGANIK) Lingkungan eksternal Hewan KONSUMSI MAKANAN PROSES PENCERNAAN PROSES PENYERAPAN PANAS energi yg hilang dalam feses MOLEKUL NUTRIEN (dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembangunan yang semakin maju dan modern membuat perkembangan teknologi informasi menjadi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN IX (SEMBILAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PERNAPASAN MANUSIA. A. Organ-Organ Pernapasan

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN IX (SEMBILAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PERNAPASAN MANUSIA. A. Organ-Organ Pernapasan JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMP IX (SEMBILAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PERNAPASAN MANUSIA A. Organ-Organ Pernapasan Bernapas merupakan proses yang sangat penting bagi manusia.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

Sistem Organ Hewan (I)

Sistem Organ Hewan (I) Sistem Organ Hewan (I) A. SISTEM GERAK HEWAN Sistem gerak pada hewan dimiliki oleh spesies yang tidak menetap/bebas. Sistem rangka hewan terbagi menjadi: 1) Sistem rangka hidrostatik, yaitu gerak tubuh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN

ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN Kompetensi yang hendak dicapai: Siswa dapat memahami bagian tubuh manusia dan hewan, menjelaskan fungsinya, serta mampu mengidentifikasi

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak pada masa kini memiliki dua fungsi, yakni sebagai sebuah produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan produk lain. Di

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. domestikasi dari banteng (Bibos banteng) dan merupakan sapi asli sapi Pulau Bali. Sapi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. domestikasi dari banteng (Bibos banteng) dan merupakan sapi asli sapi Pulau Bali. Sapi BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sapi Bali Sapi bali merupakan sapi potong asli Indonesia yang merupakan hasil domestikasi dari banteng (Bibos banteng) dan merupakan sapi asli sapi Pulau Bali. Sapi bali merupakan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PUSAT PERBUKUAN Departemen Pendidikan Nasional

PUSAT PERBUKUAN Departemen Pendidikan Nasional PUSAT PERBUKUAN Departemen Pendidikan Nasional Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional dilindungi Undang-Undang Mengenal Alam Sekitar 5 Untuk Kelas V SD dan MI Oleh: Edi Tarwoko Yani Muharomah Rukmiati

Lebih terperinci

Untung Subagyo, S.Kom

Untung Subagyo, S.Kom Untung Subagyo, S.Kom Keahlian ahli/pakar pengalihan keahlian Mengambil keputusan Aturan kemampuan menjelaskan Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi sistem pernafasan pada manusia dan hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan

Lebih terperinci

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

biologi SET 24 ANIMALIA 4 DAN LATIHAN SOAL SBMPTN ADVANCE AND TOP LEVEL A. FILUM VERTEBRATA a. Kelas Cyclostomata (Agnatha) b.

biologi SET 24 ANIMALIA 4 DAN LATIHAN SOAL SBMPTN ADVANCE AND TOP LEVEL A. FILUM VERTEBRATA a. Kelas Cyclostomata (Agnatha) b. 24 MATERI DAN LATIHAN SOAL SBMPTN ADVANCE AND TOP LEVEL biologi SET 24 ANIMALIA 4 A. FILUM VERTEBRATA Semua hewan yang tergolong vertebrata memiliki tulang belakang (vertebra) yang memanjang pada bagian

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bidang bisnis. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang banyak digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. bidang bisnis. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang banyak digunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, perkembangan teknologi informasi khususnya di bidang komputer memberikan dampak yang sangat besar bagi seluruh aspek kehidupan, terutama di bidang bisnis.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PENCERNAAN MANUSIA JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN SMP VIII (DELAPAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PENCERNAAN MANUSIA Salah satu ciri mahluk hidup adalah membutuhkan makan (nutrisi). Tahukah kamu, apa yang

Lebih terperinci