BAB III PEMBAHASAN. Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PEMBAHASAN. Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan"

Transkripsi

1 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang prosesproses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Tampilan pengguna (user Interface) Umumnya sebuah game edukasi haruslah didukung oleh user interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain. 2. Materi Permainan Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama dalam game ini. 3. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga user tidak mudah bosan. Game ini memiliki tampilan antar muka yang sederhana, soal-soalnya pun di dapat dari materi yang diberikan didalam game ini.

2 3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain: 1. Perangkat keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game yang dibuat dengan Construct 2 ini adalah: a. Smartphone Android b. Ram Minimal 512 MB 2. Perangkat Lunak (Software) Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Smartphone atau Tablet PC dengan sistem operasi Android v4.1 ( jelly bean ) keatas. 3.2 Perancangan Perangkat Lunak Rancangan StoryBoard TABEL III.1 Storyboard Intro VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat intro untuk pembukaan game TEKS BERGERAK click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

3 TABEL III.2 Storyboard Menu VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat tiga tombol yaitu : Play, about me, dan pengaturan. JUDUL PLAY ABOUT ME PENGATURAN click.ogg MattOglseby.ogg Hello.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.3 Storyboard Pilih Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat dua tombol untuk pemilihan materi yaitu : Komputer dan pengetahuan umum, satu tombol untuk kembali. JUDUL KOMPUTER PENGETAHUAN UMUM click.ogg MattOglseby.ogg Pilihmateri.ogg < Sumber: hasil rancangan penelitian

4 TABEL III.4 Storyboard Materi Komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout materi ini terdapat tombol materi, soal dan back. Audio sebelumjawab.ogg Akan terputar secara otomatis untuk memberikan petunjuk pada user. < JUDUL MATERI SOAL click.ogg MattOglseby.ogg Sebelumjawab.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.5 Storyboard layout Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat gambar dan teks materi. Ada dua tombol yang berfungsi untuk melanjutkan ke frame berikut dan sebelumnya yaitu : back dan next, pada akhir layout materi akan ditambah satu tombol Home. JUDUL GAMBAR MATERI < > click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

5 TABEL III.6 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda. User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal. Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5. A JUDUL SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH B click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

6 TABEL III.7 Storyboard Layout Kuis Essay komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda. User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5. JUDUL SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.8 Storyboard Popup Skor VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay. Tombol home untuk kembali ke menu. *** TEKS HOME click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

7 TABEL III.9 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini user disajikan soal jawaban pilihan ganda. User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal. Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 10 A JUDUL SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH HOME B click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

8 TABEL III.10 Storyboard Layout Kuis Essay Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda. User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 10. JUDUL SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.11 Storyboard Popup Skor Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay. Tombol home untuk kembali ke menu. *** TEKS HOME click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

9 1.2.2 Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis Fun Learn Tech. 1. Rancangan Antar Muka Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout/frame intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama. Teks Bergerak Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Intro

10 2. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me, Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout berikutnya yaitu layout pemilihan materi, tombol About Me berisi layout tentang pembuat game kuis ini, tombol Keluar digunakan jika ingin keluar dari game, dan yang terakhir tombol navigasi pengaturan musik apakah ingin disenyapkan atau dihidupkan. JUDUL GAME PLAY ABOUT ME KELUAR PENGATURAN Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Menu Utama 3. Rancangan Antar Muka Option Pilih Materi Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar dalam layout ini. Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi seperti komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan

11 untuk masuk ke layout materi komputer, tombol pengetahuan umum untuk masuk ke layout materi pengetahuan umum, sedangkan tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya. JUDUL HALAMAN KOMPUTER PENGETAHUAN UMUM < Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Option 4. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar dalam layout ini, layout ini berisi tiga tombol navigasi yaitu Materi, Soal, dan tombol navigasi Kembali, ketiga tombol tersebut memiliki fungsi yang berbeda dan diberikan animasi bergerak pada tombol tersebut supaya user tidak merasa bosan ketika melihatnya, tombol materi akan lanjut ke layout materi yang telah

12 disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda pertama, sedangkan tombol kembali akan kembali ke layout sebelumnya. JUDUL HALAMAN MATERI SOAL < Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Layout Materi komputer 5. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer Rancangan Tampilan materi komputer ini berisi 3 tombol navigasi seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan untuk melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda

13 dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout awal untuk memulai kuis. JUDUL HALAMAN < GAMBAR MATERI TEKS MATERI > HOME Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Materi komputer 6. Rancangan Antar Muka Layout Materi Pengetahuan umum Rancangan Tampilan materi pengetahuan umum ini berisi 3 tombol navigasi seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan untuk melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout awal untuk memulai kuis.

14 JUDUL HALAMAN GAMBAR < MATERI > TEKS MATERI HOME Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Materi Pengetahuan Umum 7. Rancangan Antar Muka Soal Komputer a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol

15 home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5. JUDUL HALAMAN SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH A B HOME Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Komputer b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda user tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok.

16 Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja. JUDUL HALAMAN SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK BENAR/SALAH Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Soal Essay Komputer c. Rancangan Antar Muka Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu.

17 *** TEKS SKOR HOME Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Popup Skor 8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5.

18 JUDUL HALAMAN SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH A B HOME Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Pengetahuan Umum Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

19 JUDUL HALAMAN SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK BENAR/SALAH Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Soal Essay Pengetahuan Umum c. Rancangan Antar Muka Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu.

20 *** TEKS SKOR HOME Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Popup 9. Rancangan Antar Muka About Me Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin kembali user harus menyentuh tombol Home. TEKS TENTANG PEMBUAT HOME Gambar III.13. Rancangan Antarmuka About Me

21 3.3 Implementasi dan Pengujian Unit Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis Fun Learn Tech. a. Tampilan Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama. Gambar III.13. Tampilan Intro

22 2. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me, Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol About Me berisi layout tujuan dari game ini dan Pengaturan untuk mengatur volume. Gambar III.14. Tampilan Menu Utama

23 3. Tampilan Option Pilih Materi Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi seperti komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan untuk memulai permainan dengan materi komputer dan tombol pengetahuan umum untuk memulai kuis dengan soal-soal pengetahuan umum, sedangkan tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya. Gambar III.15. Tampilan Option Materi

24 4. Tampilan Layout Materi Komputer dan Pengetahuan Umum Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar otomatis, di layout ini tiga tombol yaitu Materi, Soal, dan Kembali setiap tombol memiliki fungsi yang berbeda, tombol materi akan melanjutkan ke materi yang telah disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda pertama, sedangkan tombol kembali akan masuk ke layout sebelumnya. Gambar III.16. Tampilan Layout Materi komputer dan Pengetahuan Umum

25 5. Tampilan Layout Materi Komputer Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya. Gambar III.17. Tampilan Materi Komputer

26 6. Tampilan Layout Materi Pengetahuan Umum Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya. Gambar III.18. Tampilan Materi Komputer

27 7. Tampilan Soal Komputer a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer Dalam frame ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5.

28 Gambar III.19. Tampilan Soal Pilihan Ganda Komputer b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

29

30 Gambar III.20. Tampilan Soal Essay Komputer c. Tampilan Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu. Popup skor sementara akan ditampilkan sebelum user menjawab soal essay.

31 Gambar III.21. Tampilan Popup skor

32 8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 10.

33 Gambar III.22. Tampilan Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum b. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

34 Gambar III.23. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum

35 c. Tampilan Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu. Gambar III.21. Tampilan Skor

36 9. Tampilan Antar Muka About Me Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin kembali user harus menyentuh tombol Home. Gambar III.22. Tampilan About Me

37 10. Tampilan Volume mute dan unmute Layout ini keluar jika tombol navigasi pengaturan di sentuh, fungsinya sendiri yaitu untuk mute dan unmute suara. Tombol navigasi close untuk keluar. Gambar III.23. Tampilan Pengaturan Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsional.

38 Tabel III.11. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Menampilkan Teks Bergerak Sesuai User menekan layout teks bergerak Menampilkan Halaman Utama Sesuai User menekan tombol About Me Menampilkan layout about me Sesuai User menekan tombol Pengaturan User menekan tombol Play Menampilkan layout pengaturan Menampilkan layout pilih materi Sesuai Sesuai User menekan tombol komputer User menekan tombol Pengetahuan Umum Menampilkan layout Materi komputer Menampilkan materi pengetahuan umum Sesuai Sesuai User menekan tombol Materi User menekan tombol Soal Menampilkan layout materi Menampilkan layout soal Sesuai Sesuai User menekan tombol Pilihan jawaban User menekan tombol OK User menekan Teks Box Menentukan betul atau salahnya soal yang dijawab Menentukan betul atau salahnya soal essay yang dijawab Untuk menjawab soal essay Sesuai Sesuai Sesuai User menekan tombol < Kembali ke layout sebelumnya Sesuai

39 User menekan tombol > Lanjut ke layout berikutnya Sesuai User menekan tombol Home Menampilkan layout menu utama Sesuai User menekan tombol Keluar Keluar dari aplikasi Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game Fun Learn tech ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi Android. Berikut tabel pengujian sistemnya. Tabel III.12. Pengujian Sistem NO Merk Smartphone Versi OS Keterangan 1 MITO_A Marshmallow Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik. 2 Xiaomi Mi4 LTE 4.4 Kitkat Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik.

40 3 Samsung J1 4.4 Kitkat Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik. 4 Oppo Neo7 5.1 Lollipop Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol, suara berjalan dengan baik. 2. Penerimaan User Terhadap Game Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini. Tabel III.13. Pertanyaan Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Saya puas dengan kemudahan 1. penggunaan game ini. 2. Kemudahan penggunaan Penggunaan game ini sangat sederhana. 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini 4. Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami

41 5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 8. Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif. Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner Jawaban Skor Sangat setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

42 Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus : P(%)=SO/SH*100 Keterangan : P (%) = Persentase Kelayakan SH SO = Skor yang diharapkan = Skor yang diobservasi Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut: Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner No. Kategori Skor Dalam Presentase 1 Sangat Baik 81%-100% 2 Baik 61%-80% 3 Cukup Baik 41%-60% 4 Tidak Baik 21%-40% 5 Sangat Tidak baik 0%-20%

43 Tabel III.15. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No. Responden Pertanyaan Penggunaan Materi Tampilan Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden

44 Jumlah Tabel III.16. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%) 1. Saya puas dengan kemudahan Kemudahan penggunaan game ini. 42 penggunaan 2. Penggunaan game ini sangat sederhana Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi Tampilan game ini sederhana dan menarik Tampilan Aplikasi

45 8. Saya suka dengan tampilan game ini Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan Secara keseluruhan saya suka dengan game ini Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan user terhadap aplikasi, kemudahan pengguna pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 84% pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2 responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna sangat setuju jika game ini sangat sederhana. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat baik sebanyak 92% pengguna sangat setuju jika game ini sangat mudah dipahami. Kemudian pada kategori materi aplikasi pertanyaan 4 responden merespon sangat baik sebanyak 84% pengguna sangat setuju jika materi dalam game mudah dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik sebanyak 92% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 70% pengguna merasa soal yang di tampilkan sesuai dengan materi. Selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna merasa tampilan game ini menarik dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden merespon sangat baik sebanyak 90%

46 pengguna suka dengan tampilan game ini.. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Pada pertanyaan 10 responden merespon sangat baik sebanyak 88% responden merasa suka dengan adanya game ini.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID NAMA : Suci Pebriani NPM : 38113661 JURUSAN : D3-Manajemen Informatika PEMBIMBING : Dr. Andini Sintawati, SSi., MM PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH Media informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play. Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi APLIKASI PENGENALAN HEWAN ENDEMIK DI PULAU SUMATRA BERBASIS ANDROID VERSI 4.4 KITKAT Nama : Agung Februanto NPM : 10112350 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Analisa adalah penguraian dari suatu pembahasan, dalam hal ini pembahasan mengenai aplikasi sistem informasi TORCH berbasis android mobile, yang berguna untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi multimedia Menggambar Busana selesai dibangun, kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk melihat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Pedoman Penggunaan Aplikasi

Pedoman Penggunaan Aplikasi Pedoman Penggunaan Aplikasi I. Perangkat yang Disarankan Untuk Menjalankan Aplikasi I.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Newerth

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci