BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN

Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna

USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM. Login

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan

Halaman cetak laporan(gambar 4.97) berisikan informasi tentang data komponen/peripheral yang digunakan sebuah CPU.

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

1. Buka aplikasi xampp jika belum punya aplikasi xampp bisa terlebih dahulu mendownload aplikasi xampp.

COMPUTER BASED TEST (CBT)

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI

Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA IMPLEMENTASI DAN EKSPERIMEN SISTEM PENGENDALI ROBOT CRANE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. hingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan gambaran sistem.

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

M a n u a l B o o k A p l i k a s i B u r s a K e r j a K h u s u s Hal 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya USER GUIDE SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK (UNUSA) MAHASISWA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Rekam Medis pada Rumah Sakit Mata Masyarakat Surabaya.

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Upah. Program. Daftar Opname SPK Upah. Opname (Kelompok Pekerjaan. Upah diantaranya : : Kode Proyek. dan Nama Kode Upah, Daftar.

Alat. Proyek. Program. otomatis. karna telah. Daftar Opname SPK Alat. Daftar Opname SPK. dan Nama. Kelompok. Petunjuk

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

1. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris. 2. Setiap angka/gambar/huruf hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Buku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.

transaksi yang ingin dilihat detailnya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun sistem penjualan online ini ada

PENGEMBANGAN STORY BOARD

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

P E N J E L A S A N APLIKASI ANALISIS SOAL PILIHAN GANDA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Aplikasi SI Kemiskinan Daerah V.1. USER MANUAL APLIKASI SI Kemiskinan Daerah V.1 BAPPEDA JAKARTA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan

Program. dan Kode. Subkon. Kelompok. Daftar. Opname SPK. Tanggal ACC2. dan tombol. Exit.

Tampilan layar menu login

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Presentasi dan Properti Leksikal

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini

3. TampilanPress Anywhere To Continue

BAB I PENDAHULUAN... 2 BAB II MODUL MAHASISWA...

PROSEDUR MENJALANKAN ALAT APLIKASI PEMBELIAN, UTANG DAGANG DAN PERSEDIAAN PT. TRIPOLA INTERINDO

Transkripsi:

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home terdapat 3 menu utama yaitu menu Start, menu About, dan menu Quit. Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Start : 53

54 Gambar 4.2 Sentuh button start Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button About : Gambar 4.3 Sentuh button about Dibawah ini merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh button Quit :

55 Gambar 4.4 Sentuh button quit Menu Start memiliki tampilan seperti berikut : Gambar 4.5Menu start Menu Start merupakan menu dimana user akan mendapatkan materi materi pembelajaran serta soal soal ujian. Menu Start memiliki submenu yaitu Lesson 1, Lesson 2, Lesson 3, dan Ujian. Button back akan kembali ke menu Home. Ketika button

56 sub-menu Lesson di hover akan terdapat keterangan materi yang akan diajarkan. Berikut dibawah ini merupakan tampilan ketika button sub-menu yang ada dihover / disentuh: Gambar 4.6Sentuhbutton lesson 1 Gambar 4.6 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 1. Gambar 4.7 Sentuh button lesson 2

57 Gambar 4.7 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 2. Gambar 4.8 Sentuh button lesson 3 Gambar 4.8 merupakan tampilan ketika mouse meng-hover / menyentuh sub-menu lesson 3. Dibawah ini merupakan tampilan Writing dari lesson 1 : Gambar 4.9 Tampilan writing lesson 1

58 Pada tampilan writing terdapat 2 button, submit (> berwarna hijau) dan delete (tempat sampah), submit berarti user sudah selesai menulis huruf. Setelah user mengklik button submit, aplikasi akan menilai bagaimana huruf yang telah user buat. Keterangan apakah user menulis dengan benar atau salah akan ditampilkan disebelah kotak penulisan (info). Button delete berarti user ingin menulis ulang (kanvas yang disediakan kembali kosong). Dibawah ini merupakan tampilan ketika user tidak mencoba menulis tetapi mengklik button submit : Gambar 4.10 Submit huruf kosong Ketika user tidak berbuat apa apa tetapi mengklik button submit maka pada info akan ditampilkan please write. Ketika user menulis dengan benar maka pada info akan ditampilkan correct. Penulis menetapkan banyak error yang dilakukan user sehingga apabila error yang dilakukan masih kurang dari yang ditentukan maka penulisan huruf bisa dianggap benar (correct) dimana user tidak perlu mengulang kembali. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan yang dianggap benar :

59 User menulis dengan sempurna. Gambar 4.11 Submit huruf benar1 Gambar 4.12 Submit huruf benar 2 Walaupun user tidak menulis secara tepat didalam huruf tetapi user tidak melebihi batas error yang ditetapkan sehingga aplikasi masih menganggap hasil itu adalah benar.

60 Gambar 4.13 Submit huruf benar 3 User berhasil menulis secara tepat didalam huruf tetapi terdapat coretan diluar huruf. Hasil seperti itu masih dianggap benar karena error yang dilakukan oleh user masih dibawah batas toleransi error yang telah ditentukan. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan ketika aplikasi menganggap tulisan user adalah salah. Ketika hasilnya dianggap salah maka info yang ditampilkan adalah please try again. Gambar 4.14 Submit huruf salah 1

61 User banyak menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga error yang dilakukan melebihi batas toleransi. Gambar 4.15 Submit huruf salah 2 User tidak menulis pada huruf yang sudah disediakan dan malah menulis diluar huruf yang disediakan. Kesalahan yang dilakukan sudah melebihi batas toleransi. Gambar 4.16 Submit huruf salah 3 User sudah dengan tepat menulis akan tetapi error yang dilakukan diluar huruf sudah melebihi batas toleransi.

62 Gambar 4.17 Submit huruf salah 4 User sudah mengklik button submit padahal penulisan yang harus diselesaikan belum sempurna. Gambar 4.18 Submit huruf salah 5 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan sehingga walaupun sudah tepat menulis didalan huruf tetapi tulisan tidak sesuai dengan huruf yang diminta.

63 Gambar 4.19 Submit huruf salah 6 User menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Gambar 4.20 Submit huruf salah 7 Mirip seperti contoh sebelumnya dimana user menyentuh semua sensor yang ditetapkan tetapi juga menyentuh sensor yang tidak ditetapkan. User melakukan error melebihi batas toleransi. Dibawah ini merupakan tampilan Writing lesson 2 :

64 Gambar 4.21Tampilan writing lesson 2 Yang membedakan lesson 1 dan lesson 2 adalah materi pembelajarannya. Ketentuan apakah hasil penulisan benar atau salah tetap ditentukan oleh banyaknya error yang dilakukan oleh user. Batas toleransi error tetap digunakan. Dibawah ini merupakan tampilan Writing 3 : Gambar 4.22 Tampilan writing lesson 3

65 Lesson 3 pun mirip dengan lesson 1 dan lesson 2, yang membedakan hanya materi yang dipelajari oleh user. Batas toleransi error tetap dipakai untuk menentukan apakah hasil tulisan user benar atau salah. Setiap lesson memiliki soal soal kuis. Tampilan kuis lesson 1 sampai lesson 3 memiliki tampilan seperti final test. Kuis 1 hanya menampilkan soal - soal materi writing 1, kuis 2 menampilkan soal soal materi writing 2, dan kuis 3 menampilkan soal soal materi writing 3. Menu final test berisi kumpulan soal dari materi lesson 1, lesson 2, dan lesson 3. Soal soal yang diberikan akan ditentukan oleh kecepatan dan ketepatan jawaban yang dipilih oleh user. Bentuk soal adalah multiple choice (pilihan ganda). Soal soal yang ada dibagi menjadi 5 level. Level yang lebih tinggi tentunya memiliki tingkat kesulitan yang lebih juga. Ketika menu Final Test dipilih user akan langsung diberikan soal level 1. Soal yang diberikan pada user berjumlah 5 nomor. 5 juga mewakili tingkatan level yang ada. Score didapatkan dari level tertinggi yang dicapai oleh user. Apabila user menjawab selalu benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Dibawah ini merupakan tampilan soal dari kuis 1, kuis 2, kuis 3, dan Final Test :

66 Gambar 4.23Soal level 1 User akan mendapatkan soal dari level 1. Waktu yang diberikan adalah 10 detik. User hanya mengklik button jawaban yang menurut user adalah benar. Terdapat pilihan A, B, C, atau D.

67 Gambar 4.24Jawab level 1 benar cepat Apabila user menjawab benar maka pilihan yang dipilih akan dilingkari warna merah. Kecepatan menjawab ditentukan oleh waktu. Ketika user menjawab dengan benar dan cepat maka soal selanjutnya akan menuju level 2. Gambar 4.25Jawab level 1 benar lambat Gambar diatas merupakan tampilan ketika user menjawab soal level 1 dengan benar tetapi menjawab dengan lambat. Hal ini menyebabkan user tetap berada di level 1.

68 Gambar 4.26Jawab level 1 salah cepat Ketika user menjawab dengan cepat tetapi salah seharusnya dia akan turun level. Dikarenakan user sedang berada di level 1, apabila dia menjawab dengan salah maka dia akan tetap berada di level 1.

69 Gambar 4.27Jawab level 1 salah lambat Cepat atau lambat user menjawab tetapi apabila jawaban yang dipilih adalah salah user akan turun level akan tetapi apabila dia sedang berada di level 1 maka soal selanjutnya tetap soal level 1. Gambar 4.28Soal level 2

70 User tidak akan diberitahu apakah dia naik level atau turun level. Sebenarnya dia tidak akan mengetahui dia sedang berada di level yang mana. Hal ini agar user tidak menfokuskan diri pada level yang dicapai melainkan tetap fokus pada soal yang diberikan. User akan naik ke level 2 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 1. User juga akan turun ke level 2 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 3 adalah salah. Gambar 4.29Jawab level 2 benar cepat Ketika berada di level 2 dan menjawab dengan benar cepat maka dia akan naik ke level 3.

71 Gambar 4.30Jawab level 2 benar lambat User menjawab dengan benar tetapi dengan lambat maka dia tetap berada di level 2. Gambar 4.31 Jawab level 2 salah cepat User akan turun ke level 1 karena menjawab dengan salah.

72 Gambar 4.32 Jawab level 2 salah lambat User juga akan turun ke level 1 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.33 Soal level 3

73 User akan naik ke level 3 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 2. User juga akan turun ke level 3 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 4 adalah salah. Gambar 4.34 Jawab level 3 benar cepat User akan naik ke level 4 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.35 Jawab level 3 benar lambat

74 User akan tetap berada di level 3 karena menjawab dengan lambat walaupun jawaban yang dipilih benar. Gambar 4.36 Jawab level 3 salah cepat User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.37 Jawab level 3 salah lambat

75 User akan turun ke level 2 karena jawaban yang dipilih salah. Gambar 4.38 Soal level 4 User akan naik ke level 4 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 3. User juga akan turun ke level 4 ketika jawaban yang dipilih pada soal di level 5 adalah salah. Gambar 4.39 Jawab level 4 benar cepat

76 User akan naik ke level 5 karena menjawab dengan benar dan cepat. Gambar 4.40 Jawab level 4 benar lambat User akan tetap berada di level 4 karena menjawab benar tetapi lambat. Gambar 4.41 Jawab level 4 salah cepat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah.

77 Gambar 4.42 Jawab level 4 salah lambat User akan kembali ke level 3 karena menjawab dengan salah. Gambar 4.43 Soal level 5 User akan naik ke level 5 apabila menjawab dengan benar dan cepat soal level 4.

78 Gambar 4.44 Jawab level 5 benar cepat Level 5 merupakan level yang paling tinggi. Setelah user menjawab soal di level 5 maka score akan ditampilkan. Apabila user menjawab dengan benar dan cepat maka score yang didapat adalah sempurna. Gambar 4.45 Jawab level 5 benar lambat

79 Level akhir yang didapatkan user adalah level 5. Gambar 4.46 Jawab level 5 salah cepat Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level 5. Gambar 4.47 Jawab level 5 salah lambat

80 Level akhir yang didapatkan user adalah level 4 karena menjawab dengan salah pada soal level 5. 4.2 Pengujian Akurasi Sensor Sensor yang digunakan berupa sebuah shape (kotak,bulat,segitiga,dll) yang akan aktif memberi sebuah nilai ketika terjadi tumbukan antara sensor dengan garis. Setiap shape memiliki kode yang unik. Pada saat terjadi tumbukan, secara otomatis nilai dari shape tersebut akan disimpan dalam bentuk string. Kemudian hasil dari string itu akan dibandingkan satu per satu setiap characternya dengan character string yang sudah diinput sebelumnya secara LIFO (Last In First Out). Saat terjadi ketidak sesuaian antara character string hasil dengan string di memory maka nilai dari flag akan ditambah satu dan pengecekan dilanjutkan pada huruf berikutnya sampai seluruh string selesai dibandingkan. Dengan cara ini akan diketahui urutan dari coretan atau garis yang dibuat oleh user. Apa bila nilai flag kurang dari 3 dan panjang dari nilai string coretan garis lebih besar dari 5 maka hasilnya string yang dibuat oleh user sudah benar. Selain itu akan dianggap salah. Validasi lebih besar dari 5 ini bertujuan untuk mencegah kesalahan pendeteksian seandainya string hasil yang dibuat oleh user sudah sesuai dengan string yang ada di memory namun belum sama jumlahnya, Dengan kata lain coretan atau garis yang dibuat oleh user sudah benar namun belum selesai sampai akhir. Pada character recognition penulis memberikan 49 titik yang terdiri dari 7 baris dan 7 kolom. Titik titik tersebut yang berupa kotak kotak merupakan sensor aktif ketika user membuat tulisan. Besar sensor sangat mempengaruhi karena apabila sensor yang ada terlalu kecil malah membuat user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Jarak antar sensor juga berpengaruh karena jarak yang renggang menyebabkan user tidak

81 mengenai sensor yang telah ditetapkan sedangkan jarak yang rapat malah menyebabkan user mengenai sensor yang tidak ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor renggang. Jarak sensor yang renggang menyebabkan tingkat akurasi karakter yang rendah karena terkadang user tidak menyentuh sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor rapat. Tingkat akurasi menjadi lebih baik dari jarak sensor yang renggang. Kekurangan dari model sensor ini adalah jumlah sensor yang sedikit. Hal inilah yang menyebabkan tingkat akurasi masih belum baik.

82 Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang renggang. Jumlah sensor yang banyak menghasilkan tingkat akurasi yang lebih baik ketimbang sensor 4 x 4 akan tetapi jarak antar sensor yang renggang masih mengakibatkan kesalahan dimana user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang rapat. Tingkat akurasi model sensor ini sudah sangat baik akan tetapi jumlah sensor yang terlalu banyak terkadang mengakibatkan user malah mengenai sensor yang tidak ditetapkan.

83 Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang renggang. Model sensor ini sudah cukup baik tetapi renggangnya jarak sensor masih menyebabkan tingkat akurasi yang kurang baik dimana user terkadang tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang rapat. Model sensor ini adalah yang terbaik. Jumlah sensor sudah mencukupi (tidak terlalu banyak) dan jarak yang rapat menyebabkan tingkat akurasi yang baik. Kesalahan dalam mengenai sensor yang tidak ditetapkan sudah sangat minimal. Oleh karena itu penulis menetapkan sensor ini menjadi sensor yang dipakai.

84 Berikut adalah hasil pengujian sensor 4x4, 7x7 dan 10x10: Tabel 4.1 Pengujian sensor Tabel 4.2 Perbandingan hasil tiap sensor Sensor miss error miss Error 7x7 renggang 20 19 10.63829787 15.32258065 7x7 rapat 0 0 0 0 4x4 renggang 53 25 28.19148936 20.16129032 4x4 rapat 0 7 0 5.64516129 10x10 renggang 115 45 61.17021277 36.29032258 10x10 rapat 0 28 0 22.58064516 188 124 100 100 7x7 rapat miss: 0% ; error: 0% renggang miss:10% ;error:15% 4x4 rapat miss: 0% ; error: 6% renggang miss: 28% ; error: 20% 10x10 rapat miss: 0% ; error: 22% renggang miss: 61% ; error 36% Pengujian ini membuktikan bahwa sensor rapat memiliki tingkat akurasi yang paling baik (0% miss), sedangkan untuk error-rate, pengujian sensor dilakukan terhadap sensor (4x4) renggang, (4x4) rapat, (7x7) renggang, (7x7) rapat, (10x10) renggang, (10x10) rapat. Berdasarkan pengujian tersebut dapat diketahui sensor (4x4) renggang,

85 (4x4) rapat belum dapat digunakan untuk merepresentasikan huruf dengan baik. Sensor (7x7) renggang hampir mendekati benar,namun memberi ruang yang sangat besar untuk melakukan kesalahan. Sedangkan sensor (10x10) renggang, (10x10) rapat mempresentasikan huruf terlalu baik, namun tidak memberikan toleransi kesalahan. Kesimpulannya sensor (7x7) rapat dinilai paling baik dalam mempresentasikan huruf (miss dan error paling rendah). 4.3 Evaluasi Aplikasi Dalam mengevaluasi aplikasi perangkat aja yang telah diselesaikan, penulis memberikan kuesioner. Hasil yang didapat adalah sebagai berikut :

86

87

88 Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil evaluasi kuesioner diatas adalah - Aplikasi sudah cukup memenuhi keinginan user dimana fitur penulisan yang paling memuaskan mereka. Fitur mengerjakan soal juga cukup baik. Fasilitas lain yang diinginkan user adalah fitur membaca atau fitur pelafalann. - Untuk tampilan aplikasi, menurut hasil evaluasi sudah sangat baik. Terdapat beberapa saran seperti menambah animasi, menambah gambar, mengubah warna, dll. - Dalam menggunakan aplikasi, user interface yang ada mudah dimengerti sehingga user tidak mengalami kesulitan dalam mencoba aplikasi. - Aplikasi sudah cukup memenuhi kebutuhan dan bermanfaat, terbukti dari hasil evaluasi sebesar 100% user akan menggunakan kembali bahkan menyarankan aplikasi kepada teman teman mereka.

89 4.4 Kelebihan Aplikasi Pada bab 1, penulis menemukan beberapa aplikasi pembelajaran bahasa Jepang hiragana lain. Penulis akan membahas kelebihan aplikasi penulis dengan aplikasi lainnya. 1. Japanese-Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Kenji-Hioki ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meminta user untuk menghubungan sensor berupa bulatan merah, ke sensor bulatan merah yang berada diujung garis. Setiap garis yang harus ditulis akan berubah warna dari putih menjadi kuning seperti gambar di bawah: Hasilnya, program dapat mengenali urutan penulisan dari karakter huruf hiragana. Namun hal ini memiliki kesan bahwa user hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan aplikasi. Selain itu, selama garis ditarik dari ujung sensor yang satu mengenai sensor yang berada diujungnya, maka coretan tersebut sudah dianggap benar.

90 Akibatnya, meski dapat mengenali urutan penulisan, aplikasi ini masih belum mampu mengenali jika coretan garis yang dibuat masih belum sesuai. Garis biru menunjukan coretan yang dibuat oleh user telah diteksi sebagai benar dan kemudian aplikasi melanjutkan instruksi untuk garis yang berikutnya. Berikut contoh penulisan huruf U beserta dengan hasilnya: Tampilan diatas merupakan contoh penulisan huruf U.

91 Tampilan hasil dari penulisan huruf U yang salah, tetapi masih dianggap benar. 2. Writing order Free Hiragana Aplikasi yang dikembangkan oleh Masahiro Mizutani ini sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana. Aplikasi ini mengenali urutan penulisan dengan cara meletakan sensor pada sepanjang karakter huruf hiragana. Hasilnya aplikasi mampu mengenali urutan penulisan dan cara pembuatan coretan sebuah garis dengan benar.

92 Tampilan diatas merupakan tampilan aplikasi dimana urutan penulisan harus dilakukan dari nomor 1. Tampilan diatas merupakan tampilan ketika urutan dan cara penulisan sudah benar. Kekurangannya adalah setiap huruf memiliki bentuk sensor yang berbeda beda, hal ini berakibat pembuatan aplikasi yang menjadi lama dan sudah untuk dikembangkan. Selain

93 itu selama coretan yang dibuat telah sesuai dengan urutan dan coretannya sudah menyentuh semua sensor, maka dikatakan benar. Apabila coretan yang dibuat telah benar namun melebihi dari seharusnya, maka program masih dikatan benar. Padahal seharusnya hal tersebut adalah salah. Tampilan diatas merupakan contoh 1 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar.

94 Tampilan diatas merupakan contoh 2 pembuatan garis yang sudah benar namun berlebih akan tetapi masih dianggap benar. Pada pembahasan 4.1 penulis sudah memberikan tampilan aplikasi penulis. Aplikasi penulis lebih unggul dari pada kedua aplikasi lain yang ditemukan. Aplikasi penulis terutama pada bagian penulisan huruf sudah lebih baik dimana user memang harus menulis dengan benar agar hasil yang didapatkan adalah benar. User tidak bisa menulis secara berlebih karena aplikasi akan menganggap hasil tersebut adalah salah. Sensor yang diterapkan pada aplikasi penulis sudah lebih baik dan lebih unggul ketimbang kedua aplikasi lainnya.