SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN
|
|
- Sri Sudirman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN William Pean Ricko Yolanda Yamanto Sudarno Wiharjo Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan no.9 - Kemanggisan/Palmerah - Jakarta Barat gpachakuri@gmail.com; ricko.chin@icloud.com; yy_heinze10@yahoo.com ABSTRAK Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang paling diminati. Banyak orang ingin mempelajari bahasa Jepang. Tujuan dari pembuatan aplikasi perangkat ajar cerdas bahasa Jepang Hiragana tingkat dasar ini adalah agar seseorang yang ingin belajar bahasa Jepang dapat dengan mudah mempelajarinya. Metode yang digunakan berupa metode pendeteksi urutan dan decision tree. Analisis yang dihasilkan adalah dalam mempelajari suatu bahasa yang baru terkadang akan terasa sulit dan membosankan apabila hanya dibantu dengan buku. Dengan bantuan suatu aplikasi, materi yang harus dipelajari akan ditampilkan dengan menarik. Fitur yang terdapat dalam aplikasi juga atraktif. Hasil yang dicapai dari aplikasi ini adalah adanya fitur membaca dan menulis. Selain itu, dalam aplikasi ini terdapat tes untuk menguji kemampuan user. Disimpulkan bahwa sebuah aplikasi perangkat ajar lebih banyak diminati oleh orang orang ketimbang buku yang terkadang membosankan dan bimbingan belajar (les) yang mahal. Kata kunci : bahasa jepang hiragana, perangkat ajar cerdas, tingkat dasar. Pendahuluan Dewasa ini Jepang merupakan salah satu negara terbesar dalam bidang kemampuan dan perekonomian. Sangat disayangkan selama ini yang menjadi fasilitas utama dalam mempelajari bahasa Jepang adalah buku. Padahal dengan perkembangan teknologi yang sudah semakin maju ada banyak sekali fasilitas yang dapat digunakan. Untuk itu penulis mencoba untuk membantu menggali lebih dalam potensi dari orang-orang yang memiliki minat untuk mempelajari dasar-dasar bahasa Jepang melalui sebuah aplikasi interaktif agar menjadi lebih cepat dan mudah dipahami serta menyenangkan. Aplikasi perangkat ajar yang sudah ada sebelumnya adalah Japanese Hiragana (Hioki 2012) dan Writing order Free Hiragana (Mizutani 2013). Aplikasi Japanese Hiragana mengenali urutan penulisan dengan
2 cara memintauser untuk menghubungkan sensor berupa bulatan merah, ke sensor bulatan merah yang berada di ujung garis. Aplikasi ini dapat mengenali urutan penulisan dari karakter huruf hiragana namun hal ini memiliki kesan bahwa user hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan aplikasi. Selain itu, selama garis ditarik dari ujung sensor yang satu mengenai sensor yang berada diujungnya, maka coretan tersebut sudah dianggap benar. Akibatnya, meski dapat mengenali urutan penulisan, aplikasi ini masih belum mengenali jika coretan garis yang dibuat masih belum sesuai. Aplikasi Writing order Free Hiragana sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana dengan cara meletakan sensor di sepanjang karakter huruf Hiragana. Hasilnya aplikasi mampu mengenali urutan penulisan dan cara pembuatan coretan sebuah garis dengan benar. Kekurangan dari aplikasi ini adalah selama coretan yang dibuat telah sesuai dengn urutan dan coretannya sudah menyentuh semua sensor maka dikatakan benar akan tetapi apabila coretan yang dibuat telah benar namun melebihi dari seharusnta masih dikatakan benar padahal seharusnya hal tersebut salah. Aplikasi penulis lebih unggul dari pada kedua aplikasi lainnya. Aplikasi penulis pada bagian penulisan huruf sudah lebih baik dimana user memang harus menulis dengan benar agar hasil yang didapatkan adalah benar dan tidak bisa menulis secara berlebih karena aplikasi akan menganggap hasil tersebut adalah salah. Sensor yang diterapkan pada aplikasi penulis sudah lebih baik dan lebih unggul ketimbang kedua aplikasi lainnya. Metode Penelitian Dalam penyusunan skripsi dan pembuatan perangkat ajar cerdas ini, penulis memulai dengan mengumpulkan data dengan menyebarkan kuisioner. Pembuatan perangkat ajar akan didasari oleh hasil kuisioner tersebut, misalnya tentang fitur-fitur yang diinginkan oleh responden, tingkat kesulitan soal untuk pengujian pemahaman user terhadap program. Menurut survey, banyak orang yang ingin mempelajari bahasa Jepang karena ingin menambah pengetahuan oleh karena itu aplikasi yang dibuat akan berguna dalam membantu mereka mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar.walaupun cukup sedikit yang tertarik mempelajari bahasa Jepang, nsmun banyak responden yang tertarik mencoba aplikasi pembelajaran bahasa Jepang, hal ini berarti aplikasi memang banyak diminati oleh kalangan umum. Materi pembelajaran aplikasi dibagi menjadi 3 tahapan, lesson 1, lesson 2, dan lesson 3. Pada setiap lesson juga terdapat kuis untuk menilai apakah user sudah menguasai materi atau belum. Menu terakhir yang ada yaitu menu final test yang berisi kumpulan soal soal dari materi lesson 1 hingga materi lesson 3. Fitur fitur yang terdapat pada aplikasi adalah fitur penulisan huruf Hiragana dan fitur soal soal materi pembelajaran. Sejalan dengan hasil kuisioner tersebut, kami juga melakukan studi pustaka dengan beberapa referensi untuk membantu penulis dalam membuat sebuah perangkat ajar yang baik dan dapat membantu pembelajaran pengguna agar dapat memahami bahasa Jepang dengan baik. Terlebih lagi jika penulis dapat memenuhi keinginan para responden saat menjawab kuisioner, agar dapat memberikan sebuah perangkat ajar dengan fitur dan kemampuan yang baik sesuai dengan keinginan pengguna. Pustaka-pustaka yang digunakan antara lain adalah jurnal-jurnal internasional, yang membahas tentang perangkat ajar interaktif, bagaimana dampak dan manfaatnya terhadap pemahaman pengguna Jurnal lain juga penulis gunakan sebagai referensi dalam landasan teori yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan perangkat ajar cerdas ini. Penelitian yang selanjutnya penulis lakukan untuk meningkatkan mutu perangkat ajar cerdas yang dibuat adalah dengan melakukan observasi tentang perangkat ajar cerdas bahasa Jepang lainnya yang sudah pernah dibuat sebelumnya. Dari observasi terhadap pernangkat ajar lain ini, penulis berharap dapat mengambil halhal yang baik yang menjadikan perangkat ajar yang sudah ada ini menjadi sebuah sistem yang baik. Selain itu penulis juga mencari masalah yang masih terdapat pada perangkat ajar ini. Untuk diperbaiki pada sistem yang dibuat penulis. Selain penelitian-penelitian tersebut, penulis juga melakukan penelitian tentang cara pengambilan data dengan menggunakan sensor pendeteksi urutan dalam mengaplikasikan salah satu fitur utama dari perangkat ajar cerdas ini, dimana pengguna harus menulis huruf dengan arah dan urutan coretan yang tepat di setiap huruf hiragana nya.
3 Pada sensor pendeteksi urutan, penulis memberikan 49 titik yang terdiri dari 7 baris dan 7 kolom. Titik titik tersebut yang berupa kotak kotak merupakan sensor aktif ketika user membuat tulisan. Besar sensor sangat mempengaruhi karena apabila sensor yang ada terlalu kecil malah membuat user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Jarak antar sensor juga berpengaruh karena jarak yang renggang menyebabkan user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan sedangkan jarak yang rapat malah menyebabkan user mengenai sensor yang tidak ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor renggang. Jarak sensor yang renggang menyebabkan tingkat akurasi karakter yang rendah karena terkadang user tidak menyentuh sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor rapat. Tingkat akurasi menjadi lebih baik dari jarak sensor yang renggang. Kekurangan dari model sensor ini adalah jumlah sensor yang sedikit. Hal inilah yang menyebabkan tingkat akurasi masih belum baik.
4 Penggunaan sensor 10x10 terlihat dapat mengatasi masalah di sensor 4x4, dimana sensor 10x10 ini akan memberikan tingkat sensitivitas yang dapt mengikuti bentuk huruf dengan lebih baik. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang renggang. Jumlah sensor yang banyak menghasilkan tingkat akurasi yang lebih baik ketimbang sensor 4 x 4 akan tetapi jarak antar sensor yang renggang masih mengakibatkan kesalahan dimana user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang rapat. Tingkat akurasi model sensor ini sudah sangat baik akan tetapi jumlah sensor yang terlalu banyak terkadang mengakibatkan user malah mengenai sensor yang tidak ditetapkan.
5 Sensor 10x10 memiliki tingkat sensitivitas yang terlalu tinggi, sehingga ketika pengguna menulis dalam sensor, hampir tidak mungkin sensor mendeteksi huruf yang sama. Hal ini diatasi dengan penggunaann sensor 7x7 rapat, agar terjadi kombinasi yang baik antara sensitivitas dan konsistensi dari sensor urutan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang renggang. Model sensor ini sudah cukup baik tetapi renggangnya jarak sensor masih menyebabkan tingkat akurasi yang kurang baik dimana user terkadang tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang rapat. Model sensor ini adalah yang terbaik. Jumlah sensor sudah mencukupi (tidak terlalu banyak) dan jarak yang rapat menyebabkan tingkat akurasi yang baik. Kesalahan dalam mengenai sensor yang tidak ditetapkan sudah sangat minimal. Oleh karena itu penulis menetapkan sensor ini menjadi sensor yang dipakai.
6 Hasil dan Bahasan Berikut merupakan penjelasan singkat dan contoh tampilan dari perangkat ajar cerdas bahasa jepang hiragana tingkat dasar: MENU UTAMA: Disini terdapat 3 pilihan, user dapat memulai pembelajaran, melihat halaman tentang pembuat, maupun keluar dari aplikasi SUB MENU : Disini pengguna memulai pembelajaran, baik tingkat 1, 2, dan 3 pengguna juga bisa langsung mengakses final test untuk mendapatkan gambaran pemahaman pengguna secara keseluruhan. terdapat juga tombol back untuk kembali ke menu utama
7 Contoh tampilan layar penulisan, terdapat detail yang lebih baik, dengan penggambaran penanganan salah urutan dari pengguna, juga bagaimana sensor mendeteksi tulisan dari tiap goresan yang dilakukan oleh pengguna. disini, pengguna diuji pemahamannya dan akan diberikan score akhir, agar pengguna bisa mengetahui seberapa tinggi kemampuan mereka dalam memahami bahasa Jepang Hiragana tingkat dasar ini.
8 Simpulan dan Saran Bahasa jepang memang tidak banyak dipelajari di Indonesia, akan tetapi bahasa jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang paling diminati. Beberapa vendor sudah mencoba untuk membuat aplikasi yang membantu dalam proses pembelajaran penulisan bahasa Jepang. Beberapa contohnya adalah aplikasi Japanese- Hiragana dan Writting Order Free Hiragana yang diciptakan oleh Kenji-Hioki dan Masahiro Mizutani. Namun aplikasi tersebut masih belum mampu dalam mengenali kesalah-kesalahan dalam penulisan huruf jika coretan garis yang dibuat tidak sesuai atau melebihi dari aturan yang seharusnya. Dengan menggunakan metode titik-titik yang sudah disebar di seluruh layar kerja, penulis menciptakan sebuah aplikasi yang mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf hiragana dan menanggulangi kesalah-kesalahan seperti coretan garis yang berlebih atau tidak sesuai. Selain itu juga pada aplikasi yang penulis buat juga disertakan materi soal untuk membantu dalam proses mengingat bentuk tulisan karakter hiragana yang dapat menyesuaikan dengan tinggkat kecerdasan pengguna.
9 Riwayat Penulis Willian Pean, lahir di kota Tabanan pada 9 April Penulis menamatkan pendidikan di SMA Taman Rama - Mahatma Gandhi pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara Ricko, lahir di kota Jakarta pada 30 September Penulis menamatkan pendidikan di SMAK Santo Yoseph, Denpasar pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara. Yolanda Yamanto, lahir di kota Cirebon pada 10 Mei Penulis menamatkan pendidikan di SMA Santa Maria 1 pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara.
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan manusia. Berkat perkembangan ilmu komputer sudah banyak hal-hal yang biasanya dikerjakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran
Lebih terperinciRIWAYAT HIDUP. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April : Jl. Cipinang Lontar Indah Blok A2/1, Cipinang Muara
RIWAYAT HIDUP Nama : Vanny Hosana Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April 1982 Jenis Kelamin Alamat : Perempuan : Jl. Cipinang Lontar Indah Blok A2/1, Cipinang Muara Jakarta Timur 13420 Agama : Kristen
Lebih terperinciCara Aktivasi Di Website Bank Mandiri
Cara Aktivasi Di Website Bank Mandiri Sebelum melakukan aktivasi MANDIRI INTERNET, Lakukan pendaftaran mandiri internet dengan cara registrasi melalui ATM atau datang ke cabang terdekat, untuk mendapatkan
Lebih terperinciakan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar
318 akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 4.29. Gambar 4.29 Tampilan Layar Pindah Rumah 4.2.21 Tampilan Layar Menghapus Data Rumah Halaman Menghapus Data Rumah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperincisebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang
99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di
Lebih terperinciBAB III METODELOGI PENELITIAN
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Menurut Dedi Sutedi (2011:45) bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciBAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari
Lebih terperinciProsedur menjalankan Aplikasi Sahabat KRL
Prosedur menjalankan Aplikasi Sahabat KRL Halaman Beranda Halaman Beranda merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pengguna mengakses aplikasi Sahabat KRL. Halaman ini terdiri dari peta rute KRL
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG. Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung
ANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung Oleh: RIFA FAUZIA 043462 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciKata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual
PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi
Lebih terperinciMEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset
MEMULAI APLIKASI Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset 1. Buka web-browser dan ketikkan alamat berikut http://situ.ung.ac.id/. 2. Karena login untuk applikasi Manajemen Aset ada didalam
Lebih terperinciUSER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI
USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA 2015 USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciGAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN
GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan prasekolah yaitu pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu sifat alami manusia adalah mudah untuk mengingat sesuatu dan mudah untuk melupakannya. Lupa bukan berarti hilangnya item informasi dan pengetahuan dari akal
Lebih terperinciAPLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro
APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara
Lebih terperinci1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login
1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login Tampilan awal halaman pada aplikasi Sharing Education diawali dengan menu login seperti pada gambar 1.1 Gambar tampilan layar login.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN STORY BOARD
PENGEMBANGAN STORY BOARD UNTUK MATA KULIAH PERKEMBANGAN INTERIOR NUSANTARA (DAPAT JUGA DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA) Media berisi pembelajaran mengenai bangunan-bangunan tradisional,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mencari jawaban dan solusi akan sangat membantu para pengguna teknologi. diharapkan dapat membantu memecahkan sebuah masalah.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang meningkat dengan pesat, seseorang dapat dengan mudah mencari dan mendapatkan informasi tanpa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
Lebih terperinciTerdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna
Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.
CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu hal yang memegang peranan penting di dalam kehidupan manusia. Dengan bahasa manusia berkomunikasi, menyampaikan informasi berupa ide,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciMengenal Icon & Fungsi Program Paint. Kelas 2 MI Assa adah Ulujami
Mengenal Icon & Fungsi Program Paint Kelas 2 MI Assa adah Ulujami SEMESTER 1 Belajar PAINT KILAS BALIK TENTANG FUNGSI ICON Sebelum melangkah lebih jauh, maka setidaknya peserta didik harus tahu dan mengenal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menerapkan sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar bahasa asing merupakan aktivitas yang dilakukan untuk memperlancar terbentuknya suatu komunikasi internasional. Bahasa asing merupakan alat untuk mencapai
Lebih terperinciUser Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Dosen
FITUR KOMPLAIN Untuk dapat menggunakan fitur ini user diharapkan login dengan menggunakan NIP/NIK yang sudah terdaftar di dalam cybercampus masuk menu Kompain didalam menu Komplain terdapat 2 submenu diantaranya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB
Lebih terperinciPetunjuk Penggunaan Aplikasi E-Kinerja untuk User
1 Petunjuk Penggunaan Aplikasi E-Kinerja untuk User Menu LOGIN Pada gambar berikutnya merupakan tampilan setelah login berhasil. Ada informasi bahwa anda diminta untuk mengganti password dan memasukkan
Lebih terperinciUniversitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008
Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA KE DALAM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
Lebih terperinci1. Halaman Utama Ajamma
1. Halaman Utama Ajamma DI halaman ini terdapat tampilan Berita, Aspirasi Masyarakat, serta halaman Registrasi. Selain itu terdapat beberapa menu, yaitu ; Berita, Aduan, dan Client Login. Adapun fitur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciKEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI
1 Lampiran 1. KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI Gambar 1. Pengajaran Huruf Katakana Kelas X IPS Gambar 2. Siswa Latihan Memperkenalkan Diri Menggunakan Bahasa Jepang Gambar 3. Penulis
Lebih terperinciLAMPIRAN. Hasil Jawaban Lainnya dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan. 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut?
LAMPIRAN Hasil Jawaban dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut? (boleh isi lebih dari satu). menulis dengan benar 1 kata bisa
Lebih terperinciLangkah Penggunaan E-Learning PLN Pusdiklat ( instruktur )
Langkah Penggunaan E-Learning PLN Pusdiklat ( instruktur ) Sebelum memulai menggunakan fasilitas E-Learning PLN Pusdiklat, anda diharuskan login terlebih dahulu dengan akun yang telah diberikan oleh administrator.
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperincimelanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.
Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat
Lebih terperinciLAMPIRAN. Berikut adalah salah satu tampilan error di mana ketika seorang Operational Manager
LAMPIRAN Keamanan Data Berikut adalah salah satu tampilan error di mana ketika seorang Operational Manager ingin memasukkan data barang pada basis data. Error ini terjadi karena Operational Manager tidak
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK. Anastasya Latubessy 1*, Rina Fiati 1. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK Anastasya Latubessy 1*, Rina Fiati 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box
Lebih terperinciDAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1
DAFTAR ISI 1. PENGGUNAAN... 2 1.1 Cara Membuka Situs... 2 1.2 Membuat master data user... 3 1.3 Membuat master Program... 5 1.4 Membuat master sub program... 6 1.5 Melihat Laporan... 8 1.6 Logout... 14
Lebih terperinciLalu akan tampil halaman Lelang Baru.
Lalu akan tampil halaman Lelang Baru. Gambar Halaman Lelang Baru a. Kode Lelang, adalah nomor kode lelang. Kode lelang ini otomatis terisi oleh sistem; b. Paket, adalah nama paket yang telah dibuat oleh
Lebih terperinciAplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0
Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan
Lebih terperinciBUKU PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI KINERJA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA
BUKU PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI KINERJA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 DAFTAR GAMBAR... 3 I. PENDAHULUAN... 5 II. PENGENALAN APLIKASI... 5 II.1. Sekilas Aplikasi... 5
Lebih terperinciataupun menghapus data agama yang telah ada.
253 9. Agama Gambar 4.51 Tampilan Halaman Edit Agama Halaman ini digunakan oleh admin untuk menambah agama baru ataupun menghapus data agama yang telah ada. 254 10. Kontak User Gambar 4.52 Tampilan Halaman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah
Lebih terperinciGuide untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Mercubuana
1. Menu Kelas (Proses di Daftar Kelas) a. Apa itu menu kelas? Menu kelas adalah menu yang mengatur tentang kelas mata kuliah, serta menampilkan informasi data kelas mata kuliah di Universitas Mercubuana.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak
Lebih terperinciUser Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Tenaga Kependidikan
FITUR KOMPLAIN Untuk dapat menggunakan fitur ini user diharapkan login dengan menggunakan NIP/NIK yang sudah terdaftar di dalam cybercampus. Fitur ini dapat di akses semua Tenaga Kependidikan namun, Role
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciTampilan layar menu login
L1 Tampilan layar menu login Merupakan form awal dari aplikasi. Pada Form Login terdapat field untuk mengisi nama user dengan password nya. Tombol ok digunakan untuk mengkomfirmasi username dan password.
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi
MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 MODUL PENYAJIAN FEATURE DETECTION (Disusun oleh Febrina Nur Sulistiyawati dan Fransiscus Febrianto)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam Bab ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan perencanaan dari sistem yang dibuat. Program pengujian disimulasikan di suatu sistem yang sesuai. Pengujian ini dilaksanakan
Lebih terperinciPanduan Praktis Pembuatan Survey Elektronik Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1
Panduan Praktis Pembuatan Survey Elektronik Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1 1. Persiapan Salah satu upaya mewujudkan pelayanan perpustakaan yang lebih baik adalah
Lebih terperinciKKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master
KJ071A4 Materi Diklat Praktikum Tujuan Setelah mengikuti kegiatan ini peserta diharapkan mahir mengetik menggunakan 10 jari. Waktu 2 jam Peralatan : Komputer dengan sistem operasi windows 7 Software Typing
Lebih terperinciGambar 4. 1 : Halaman Menu Utama
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah game berhasil dirancang, maka tahap selanjutnya yaitu melakukan implementasi dengan cara menguji aplikasi kepada user. Hal ini bertujuan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Uji Algoritma Pengujian algoritma dalam penelitian ini dilakukan melalui tingkat akurasi sistem pakar dalam mendeteksi penyakit thyroid. Pengujian algoritma akan memperlihatkan
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah
Lebih terperinci2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini pemanfaatan teknologi sangatlah berkembang dikalangan masyarakat, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini, seperti
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
23 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian merupakan suatu cara untuk memecahkan masalah yang terjadi. Dalam penelitian bahasa Jepang, ada 2 jenis penelitian berdasarkan bidang garapannya,
Lebih terperinciModul Pelatihan Penggunaan Website Bank Data SMK Negeri II Bandar Lampung (GURU)
WWW.CIPTATEKNOLOGIMUDA.COM Bring IT To You Modul Pelatihan Penggunaan Website Bank Data SMK Negeri II Bandar Lampung (GURU) WWW.CIPTATEKNOLOGIMUDA.COM Bring IT To You Modul E-Book 1. Website SMKN 2 Bandar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian
Lebih terperinciPETUNJUK OPERASIONAL PENGGUNAAN UV VIS SPECTROPHOTOMETER SHIMADZU UV 1800
231.15. PETUNJUK OPERASIONAL PENGGUNAAN UV VIS SHIMADZU UV 1800 1.15.1. Ruang Lingkup Halaman : 1 dari 5 Petunjuk ini digunakan untuk mengoperasionalkan UV Vis Spectrophotometer Shimadzu model UV 1800.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciRencana Pelaksanaan Pembelajaran
Kelas/ Semester : 5 (lima) / 1 (satu) Pertemuan Ke : 1 Standar Kompetensi : Menunjuk sistem operasi dan mendemontrasikan perangkat lunak untuk menjelajah media penyimpanan dengan jaringan komputer serta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Use Case Diagram Pada perancangan dengan menggunakan use case diagram, hanya terdapat satu aktor yang terlibat di dalamnya, yaitu User. User atau pengguna dapat melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melalui pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA pada umumnya dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan maupun tulisan untuk
Lebih terperinciMEMBUAT SOAL INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE QUIZMAKER 1. Oleh: Ali Muhson, M.Pd. 2
MEMBUAT SOAL INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE QUIZMAKER 1 Oleh: Ali Muhson, M.Pd. 2 Evaluasi pembelajaran memiliki makna penting untuk mengukur tingkat keberhasilan sebuah proses pembelajaran. Selama ini sudah
Lebih terperinciDesain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum
Pertemuan 12 Desain Umum Definisi Desain Umum adalah proses merancang produk sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. 1 Prinsip- Prinsip Desain Umum Ada 7 prinsip
Lebih terperinciGambar 4.40 Layar Pelanggan
162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input
Lebih terperinciSISTEM VERIFIKASI DAN VALIDASI (VERVAL) PROSES PEMBELAJARAN
SISTEM VERIFIKASI DAN VALIDASI (VERVAL) PROSES PEMBELAJARAN Sistem "Verifikasi dan Validasi Data Proses Pembelajaran" dimaksudkan untuk memastikan konsistensi proses belajar mengajar (PBM) dengan acuan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinci