SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN"

Transkripsi

1 SISTEM PERANGKAT AJAR CERDAS BAHASA JEPANG HIRAGANA TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE DETEKSI URUTAN William Pean Ricko Yolanda Yamanto Sudarno Wiharjo Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan no.9 - Kemanggisan/Palmerah - Jakarta Barat gpachakuri@gmail.com; ricko.chin@icloud.com; yy_heinze10@yahoo.com ABSTRAK Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang paling diminati. Banyak orang ingin mempelajari bahasa Jepang. Tujuan dari pembuatan aplikasi perangkat ajar cerdas bahasa Jepang Hiragana tingkat dasar ini adalah agar seseorang yang ingin belajar bahasa Jepang dapat dengan mudah mempelajarinya. Metode yang digunakan berupa metode pendeteksi urutan dan decision tree. Analisis yang dihasilkan adalah dalam mempelajari suatu bahasa yang baru terkadang akan terasa sulit dan membosankan apabila hanya dibantu dengan buku. Dengan bantuan suatu aplikasi, materi yang harus dipelajari akan ditampilkan dengan menarik. Fitur yang terdapat dalam aplikasi juga atraktif. Hasil yang dicapai dari aplikasi ini adalah adanya fitur membaca dan menulis. Selain itu, dalam aplikasi ini terdapat tes untuk menguji kemampuan user. Disimpulkan bahwa sebuah aplikasi perangkat ajar lebih banyak diminati oleh orang orang ketimbang buku yang terkadang membosankan dan bimbingan belajar (les) yang mahal. Kata kunci : bahasa jepang hiragana, perangkat ajar cerdas, tingkat dasar. Pendahuluan Dewasa ini Jepang merupakan salah satu negara terbesar dalam bidang kemampuan dan perekonomian. Sangat disayangkan selama ini yang menjadi fasilitas utama dalam mempelajari bahasa Jepang adalah buku. Padahal dengan perkembangan teknologi yang sudah semakin maju ada banyak sekali fasilitas yang dapat digunakan. Untuk itu penulis mencoba untuk membantu menggali lebih dalam potensi dari orang-orang yang memiliki minat untuk mempelajari dasar-dasar bahasa Jepang melalui sebuah aplikasi interaktif agar menjadi lebih cepat dan mudah dipahami serta menyenangkan. Aplikasi perangkat ajar yang sudah ada sebelumnya adalah Japanese Hiragana (Hioki 2012) dan Writing order Free Hiragana (Mizutani 2013). Aplikasi Japanese Hiragana mengenali urutan penulisan dengan

2 cara memintauser untuk menghubungkan sensor berupa bulatan merah, ke sensor bulatan merah yang berada di ujung garis. Aplikasi ini dapat mengenali urutan penulisan dari karakter huruf hiragana namun hal ini memiliki kesan bahwa user hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan aplikasi. Selain itu, selama garis ditarik dari ujung sensor yang satu mengenai sensor yang berada diujungnya, maka coretan tersebut sudah dianggap benar. Akibatnya, meski dapat mengenali urutan penulisan, aplikasi ini masih belum mengenali jika coretan garis yang dibuat masih belum sesuai. Aplikasi Writing order Free Hiragana sudah mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf Hiragana dengan cara meletakan sensor di sepanjang karakter huruf Hiragana. Hasilnya aplikasi mampu mengenali urutan penulisan dan cara pembuatan coretan sebuah garis dengan benar. Kekurangan dari aplikasi ini adalah selama coretan yang dibuat telah sesuai dengn urutan dan coretannya sudah menyentuh semua sensor maka dikatakan benar akan tetapi apabila coretan yang dibuat telah benar namun melebihi dari seharusnta masih dikatakan benar padahal seharusnya hal tersebut salah. Aplikasi penulis lebih unggul dari pada kedua aplikasi lainnya. Aplikasi penulis pada bagian penulisan huruf sudah lebih baik dimana user memang harus menulis dengan benar agar hasil yang didapatkan adalah benar dan tidak bisa menulis secara berlebih karena aplikasi akan menganggap hasil tersebut adalah salah. Sensor yang diterapkan pada aplikasi penulis sudah lebih baik dan lebih unggul ketimbang kedua aplikasi lainnya. Metode Penelitian Dalam penyusunan skripsi dan pembuatan perangkat ajar cerdas ini, penulis memulai dengan mengumpulkan data dengan menyebarkan kuisioner. Pembuatan perangkat ajar akan didasari oleh hasil kuisioner tersebut, misalnya tentang fitur-fitur yang diinginkan oleh responden, tingkat kesulitan soal untuk pengujian pemahaman user terhadap program. Menurut survey, banyak orang yang ingin mempelajari bahasa Jepang karena ingin menambah pengetahuan oleh karena itu aplikasi yang dibuat akan berguna dalam membantu mereka mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar.walaupun cukup sedikit yang tertarik mempelajari bahasa Jepang, nsmun banyak responden yang tertarik mencoba aplikasi pembelajaran bahasa Jepang, hal ini berarti aplikasi memang banyak diminati oleh kalangan umum. Materi pembelajaran aplikasi dibagi menjadi 3 tahapan, lesson 1, lesson 2, dan lesson 3. Pada setiap lesson juga terdapat kuis untuk menilai apakah user sudah menguasai materi atau belum. Menu terakhir yang ada yaitu menu final test yang berisi kumpulan soal soal dari materi lesson 1 hingga materi lesson 3. Fitur fitur yang terdapat pada aplikasi adalah fitur penulisan huruf Hiragana dan fitur soal soal materi pembelajaran. Sejalan dengan hasil kuisioner tersebut, kami juga melakukan studi pustaka dengan beberapa referensi untuk membantu penulis dalam membuat sebuah perangkat ajar yang baik dan dapat membantu pembelajaran pengguna agar dapat memahami bahasa Jepang dengan baik. Terlebih lagi jika penulis dapat memenuhi keinginan para responden saat menjawab kuisioner, agar dapat memberikan sebuah perangkat ajar dengan fitur dan kemampuan yang baik sesuai dengan keinginan pengguna. Pustaka-pustaka yang digunakan antara lain adalah jurnal-jurnal internasional, yang membahas tentang perangkat ajar interaktif, bagaimana dampak dan manfaatnya terhadap pemahaman pengguna Jurnal lain juga penulis gunakan sebagai referensi dalam landasan teori yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan perangkat ajar cerdas ini. Penelitian yang selanjutnya penulis lakukan untuk meningkatkan mutu perangkat ajar cerdas yang dibuat adalah dengan melakukan observasi tentang perangkat ajar cerdas bahasa Jepang lainnya yang sudah pernah dibuat sebelumnya. Dari observasi terhadap pernangkat ajar lain ini, penulis berharap dapat mengambil halhal yang baik yang menjadikan perangkat ajar yang sudah ada ini menjadi sebuah sistem yang baik. Selain itu penulis juga mencari masalah yang masih terdapat pada perangkat ajar ini. Untuk diperbaiki pada sistem yang dibuat penulis. Selain penelitian-penelitian tersebut, penulis juga melakukan penelitian tentang cara pengambilan data dengan menggunakan sensor pendeteksi urutan dalam mengaplikasikan salah satu fitur utama dari perangkat ajar cerdas ini, dimana pengguna harus menulis huruf dengan arah dan urutan coretan yang tepat di setiap huruf hiragana nya.

3 Pada sensor pendeteksi urutan, penulis memberikan 49 titik yang terdiri dari 7 baris dan 7 kolom. Titik titik tersebut yang berupa kotak kotak merupakan sensor aktif ketika user membuat tulisan. Besar sensor sangat mempengaruhi karena apabila sensor yang ada terlalu kecil malah membuat user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Jarak antar sensor juga berpengaruh karena jarak yang renggang menyebabkan user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan sedangkan jarak yang rapat malah menyebabkan user mengenai sensor yang tidak ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor renggang. Jarak sensor yang renggang menyebabkan tingkat akurasi karakter yang rendah karena terkadang user tidak menyentuh sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 4 x 4 yang memiliki jarak antar sensor rapat. Tingkat akurasi menjadi lebih baik dari jarak sensor yang renggang. Kekurangan dari model sensor ini adalah jumlah sensor yang sedikit. Hal inilah yang menyebabkan tingkat akurasi masih belum baik.

4 Penggunaan sensor 10x10 terlihat dapat mengatasi masalah di sensor 4x4, dimana sensor 10x10 ini akan memberikan tingkat sensitivitas yang dapt mengikuti bentuk huruf dengan lebih baik. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang renggang. Jumlah sensor yang banyak menghasilkan tingkat akurasi yang lebih baik ketimbang sensor 4 x 4 akan tetapi jarak antar sensor yang renggang masih mengakibatkan kesalahan dimana user tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 10 x 10 dengan jarak antar sensor yang rapat. Tingkat akurasi model sensor ini sudah sangat baik akan tetapi jumlah sensor yang terlalu banyak terkadang mengakibatkan user malah mengenai sensor yang tidak ditetapkan.

5 Sensor 10x10 memiliki tingkat sensitivitas yang terlalu tinggi, sehingga ketika pengguna menulis dalam sensor, hampir tidak mungkin sensor mendeteksi huruf yang sama. Hal ini diatasi dengan penggunaann sensor 7x7 rapat, agar terjadi kombinasi yang baik antara sensitivitas dan konsistensi dari sensor urutan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang renggang. Model sensor ini sudah cukup baik tetapi renggangnya jarak sensor masih menyebabkan tingkat akurasi yang kurang baik dimana user terkadang tidak mengenai sensor yang telah ditetapkan. Sensor disamping merupakan sensor 7 x 7 dengan jarak antar sensor yang rapat. Model sensor ini adalah yang terbaik. Jumlah sensor sudah mencukupi (tidak terlalu banyak) dan jarak yang rapat menyebabkan tingkat akurasi yang baik. Kesalahan dalam mengenai sensor yang tidak ditetapkan sudah sangat minimal. Oleh karena itu penulis menetapkan sensor ini menjadi sensor yang dipakai.

6 Hasil dan Bahasan Berikut merupakan penjelasan singkat dan contoh tampilan dari perangkat ajar cerdas bahasa jepang hiragana tingkat dasar: MENU UTAMA: Disini terdapat 3 pilihan, user dapat memulai pembelajaran, melihat halaman tentang pembuat, maupun keluar dari aplikasi SUB MENU : Disini pengguna memulai pembelajaran, baik tingkat 1, 2, dan 3 pengguna juga bisa langsung mengakses final test untuk mendapatkan gambaran pemahaman pengguna secara keseluruhan. terdapat juga tombol back untuk kembali ke menu utama

7 Contoh tampilan layar penulisan, terdapat detail yang lebih baik, dengan penggambaran penanganan salah urutan dari pengguna, juga bagaimana sensor mendeteksi tulisan dari tiap goresan yang dilakukan oleh pengguna. disini, pengguna diuji pemahamannya dan akan diberikan score akhir, agar pengguna bisa mengetahui seberapa tinggi kemampuan mereka dalam memahami bahasa Jepang Hiragana tingkat dasar ini.

8 Simpulan dan Saran Bahasa jepang memang tidak banyak dipelajari di Indonesia, akan tetapi bahasa jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang paling diminati. Beberapa vendor sudah mencoba untuk membuat aplikasi yang membantu dalam proses pembelajaran penulisan bahasa Jepang. Beberapa contohnya adalah aplikasi Japanese- Hiragana dan Writting Order Free Hiragana yang diciptakan oleh Kenji-Hioki dan Masahiro Mizutani. Namun aplikasi tersebut masih belum mampu dalam mengenali kesalah-kesalahan dalam penulisan huruf jika coretan garis yang dibuat tidak sesuai atau melebihi dari aturan yang seharusnya. Dengan menggunakan metode titik-titik yang sudah disebar di seluruh layar kerja, penulis menciptakan sebuah aplikasi yang mampu mengenali urutan penulisan karakter huruf hiragana dan menanggulangi kesalah-kesalahan seperti coretan garis yang berlebih atau tidak sesuai. Selain itu juga pada aplikasi yang penulis buat juga disertakan materi soal untuk membantu dalam proses mengingat bentuk tulisan karakter hiragana yang dapat menyesuaikan dengan tinggkat kecerdasan pengguna.

9 Riwayat Penulis Willian Pean, lahir di kota Tabanan pada 9 April Penulis menamatkan pendidikan di SMA Taman Rama - Mahatma Gandhi pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara Ricko, lahir di kota Jakarta pada 30 September Penulis menamatkan pendidikan di SMAK Santo Yoseph, Denpasar pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara. Yolanda Yamanto, lahir di kota Cirebon pada 10 Mei Penulis menamatkan pendidikan di SMA Santa Maria 1 pada tahun Saat ini sebagai mahasiswa di Universitas Bina Nusantara.

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan manusia. Berkat perkembangan ilmu komputer sudah banyak hal-hal yang biasanya dikerjakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran

Lebih terperinci

RIWAYAT HIDUP. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April : Jl. Cipinang Lontar Indah Blok A2/1, Cipinang Muara

RIWAYAT HIDUP. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April : Jl. Cipinang Lontar Indah Blok A2/1, Cipinang Muara RIWAYAT HIDUP Nama : Vanny Hosana Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 20 April 1982 Jenis Kelamin Alamat : Perempuan : Jl. Cipinang Lontar Indah Blok A2/1, Cipinang Muara Jakarta Timur 13420 Agama : Kristen

Lebih terperinci

Cara Aktivasi Di Website Bank Mandiri

Cara Aktivasi Di Website Bank Mandiri Cara Aktivasi Di Website Bank Mandiri Sebelum melakukan aktivasi MANDIRI INTERNET, Lakukan pendaftaran mandiri internet dengan cara registrasi melalui ATM atau datang ke cabang terdekat, untuk mendapatkan

Lebih terperinci

akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar

akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 318 akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 4.29. Gambar 4.29 Tampilan Layar Pindah Rumah 4.2.21 Tampilan Layar Menghapus Data Rumah Halaman Menghapus Data Rumah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang

sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang 99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Menurut Dedi Sutedi (2011:45) bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisis bertujuan untuk melihat hasil keluaran dari rangkaian dan program serta sebagai pengetesan apakah rangkaian dan program berjalan dengan baik serta menghindari

Lebih terperinci

Prosedur menjalankan Aplikasi Sahabat KRL

Prosedur menjalankan Aplikasi Sahabat KRL Prosedur menjalankan Aplikasi Sahabat KRL Halaman Beranda Halaman Beranda merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pengguna mengakses aplikasi Sahabat KRL. Halaman ini terdiri dari peta rute KRL

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

ANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG. Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung

ANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG. Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung ANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung Oleh: RIFA FAUZIA 043462 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi

Lebih terperinci

MEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset

MEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset MEMULAI APLIKASI Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset 1. Buka web-browser dan ketikkan alamat berikut http://situ.ung.ac.id/. 2. Karena login untuk applikasi Manajemen Aset ada didalam

Lebih terperinci

USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI

USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA DAN ANGGARAN UNIVERSITAS UDAYANA TAHUN ANGGARAN 2016 BIRO ADMINISTRASI PERENCANAAN DAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA 2015 USER MANUAL FORM INPUT RENCANA KERJA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan prasekolah yaitu pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu sifat alami manusia adalah mudah untuk mengingat sesuatu dan mudah untuk melupakannya. Lupa bukan berarti hilangnya item informasi dan pengetahuan dari akal

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login

1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login 1. Prosedur penggunaan aplikasi Gambar 1.1 Gambar Tampilan Layar Login Tampilan awal halaman pada aplikasi Sharing Education diawali dengan menu login seperti pada gambar 1.1 Gambar tampilan layar login.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN STORY BOARD

PENGEMBANGAN STORY BOARD PENGEMBANGAN STORY BOARD UNTUK MATA KULIAH PERKEMBANGAN INTERIOR NUSANTARA (DAPAT JUGA DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA) Media berisi pembelajaran mengenai bangunan-bangunan tradisional,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mencari jawaban dan solusi akan sangat membantu para pengguna teknologi. diharapkan dapat membantu memecahkan sebuah masalah.

BAB 1 PENDAHULUAN. mencari jawaban dan solusi akan sangat membantu para pengguna teknologi. diharapkan dapat membantu memecahkan sebuah masalah. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang meningkat dengan pesat, seseorang dapat dengan mudah mencari dan mendapatkan informasi tanpa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna

Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:

Lebih terperinci

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem.

CARA MENJALANKAN PROGRAM. Untuk dapat menjalankan program ini maka user. (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. CARA MENJALANKAN PROGRAM 1.1 Login Untuk dapat menjalankan program ini maka user (pengguna) harus login terlebih dahulu kedalam sistem. Berikut adalah tampilan halaman login pada sistem. Gambar 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu hal yang memegang peranan penting di dalam kehidupan manusia. Dengan bahasa manusia berkomunikasi, menyampaikan informasi berupa ide,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

Mengenal Icon & Fungsi Program Paint. Kelas 2 MI Assa adah Ulujami

Mengenal Icon & Fungsi Program Paint. Kelas 2 MI Assa adah Ulujami Mengenal Icon & Fungsi Program Paint Kelas 2 MI Assa adah Ulujami SEMESTER 1 Belajar PAINT KILAS BALIK TENTANG FUNGSI ICON Sebelum melangkah lebih jauh, maka setidaknya peserta didik harus tahu dan mengenal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk menerapkan sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar bahasa asing merupakan aktivitas yang dilakukan untuk memperlancar terbentuknya suatu komunikasi internasional. Bahasa asing merupakan alat untuk mencapai

Lebih terperinci

User Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Dosen

User Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Dosen FITUR KOMPLAIN Untuk dapat menggunakan fitur ini user diharapkan login dengan menggunakan NIP/NIK yang sudah terdaftar di dalam cybercampus masuk menu Kompain didalam menu Komplain terdapat 2 submenu diantaranya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB

Lebih terperinci

Petunjuk Penggunaan Aplikasi E-Kinerja untuk User

Petunjuk Penggunaan Aplikasi E-Kinerja untuk User 1 Petunjuk Penggunaan Aplikasi E-Kinerja untuk User Menu LOGIN Pada gambar berikutnya merupakan tampilan setelah login berhasil. Ada informasi bahwa anda diminta untuk mengganti password dan memasukkan

Lebih terperinci

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008 Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2007 / 2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA KE DALAM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2

Lebih terperinci

1. Halaman Utama Ajamma

1. Halaman Utama Ajamma 1. Halaman Utama Ajamma DI halaman ini terdapat tampilan Berita, Aspirasi Masyarakat, serta halaman Registrasi. Selain itu terdapat beberapa menu, yaitu ; Berita, Aduan, dan Client Login. Adapun fitur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI

KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI 1 Lampiran 1. KEGIATAN PENGAJARAN BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 12 BEKASI Gambar 1. Pengajaran Huruf Katakana Kelas X IPS Gambar 2. Siswa Latihan Memperkenalkan Diri Menggunakan Bahasa Jepang Gambar 3. Penulis

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Hasil Jawaban Lainnya dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan. 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut?

LAMPIRAN. Hasil Jawaban Lainnya dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan. 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut? LAMPIRAN Hasil Jawaban dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut? (boleh isi lebih dari satu). menulis dengan benar 1 kata bisa

Lebih terperinci

Langkah Penggunaan E-Learning PLN Pusdiklat ( instruktur )

Langkah Penggunaan E-Learning PLN Pusdiklat ( instruktur ) Langkah Penggunaan E-Learning PLN Pusdiklat ( instruktur ) Sebelum memulai menggunakan fasilitas E-Learning PLN Pusdiklat, anda diharuskan login terlebih dahulu dengan akun yang telah diberikan oleh administrator.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play. Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Berikut adalah salah satu tampilan error di mana ketika seorang Operational Manager

LAMPIRAN. Berikut adalah salah satu tampilan error di mana ketika seorang Operational Manager LAMPIRAN Keamanan Data Berikut adalah salah satu tampilan error di mana ketika seorang Operational Manager ingin memasukkan data barang pada basis data. Error ini terjadi karena Operational Manager tidak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK. Anastasya Latubessy 1*, Rina Fiati 1. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK. Anastasya Latubessy 1*, Rina Fiati 1. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK Anastasya Latubessy 1*, Rina Fiati 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box

Lebih terperinci

DAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1

DAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1 DAFTAR ISI 1. PENGGUNAAN... 2 1.1 Cara Membuka Situs... 2 1.2 Membuat master data user... 3 1.3 Membuat master Program... 5 1.4 Membuat master sub program... 6 1.5 Melihat Laporan... 8 1.6 Logout... 14

Lebih terperinci

Lalu akan tampil halaman Lelang Baru.

Lalu akan tampil halaman Lelang Baru. Lalu akan tampil halaman Lelang Baru. Gambar Halaman Lelang Baru a. Kode Lelang, adalah nomor kode lelang. Kode lelang ini otomatis terisi oleh sistem; b. Paket, adalah nama paket yang telah dibuat oleh

Lebih terperinci

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI KINERJA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI KINERJA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA BUKU PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI KINERJA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 1 DAFTAR GAMBAR... 3 I. PENDAHULUAN... 5 II. PENGENALAN APLIKASI... 5 II.1. Sekilas Aplikasi... 5

Lebih terperinci

ataupun menghapus data agama yang telah ada.

ataupun menghapus data agama yang telah ada. 253 9. Agama Gambar 4.51 Tampilan Halaman Edit Agama Halaman ini digunakan oleh admin untuk menambah agama baru ataupun menghapus data agama yang telah ada. 254 10. Kontak User Gambar 4.52 Tampilan Halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah

Lebih terperinci

Guide untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Mercubuana

Guide untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Mercubuana 1. Menu Kelas (Proses di Daftar Kelas) a. Apa itu menu kelas? Menu kelas adalah menu yang mengatur tentang kelas mata kuliah, serta menampilkan informasi data kelas mata kuliah di Universitas Mercubuana.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak

Lebih terperinci

User Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Tenaga Kependidikan

User Manual Cyber Campus Universitas Airlangga. Modul Tenaga Kependidikan FITUR KOMPLAIN Untuk dapat menggunakan fitur ini user diharapkan login dengan menggunakan NIP/NIK yang sudah terdaftar di dalam cybercampus. Fitur ini dapat di akses semua Tenaga Kependidikan namun, Role

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Tampilan layar menu login

Tampilan layar menu login L1 Tampilan layar menu login Merupakan form awal dari aplikasi. Pada Form Login terdapat field untuk mengisi nama user dengan password nya. Tombol ok digunakan untuk mengkomfirmasi username dan password.

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi UNIVERSITAS GUNADARMA 2012 MODUL PENYAJIAN FEATURE DETECTION (Disusun oleh Febrina Nur Sulistiyawati dan Fransiscus Febrianto)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam Bab ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan perencanaan dari sistem yang dibuat. Program pengujian disimulasikan di suatu sistem yang sesuai. Pengujian ini dilaksanakan

Lebih terperinci

Panduan Praktis Pembuatan Survey Elektronik Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1

Panduan Praktis Pembuatan Survey Elektronik Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1 Panduan Praktis Pembuatan Survey Elektronik Pada Program Aplikasi INLISLite Versi 3 Oleh Aristianto Hakim, S.IPI 1 1. Persiapan Salah satu upaya mewujudkan pelayanan perpustakaan yang lebih baik adalah

Lebih terperinci

KKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master

KKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master KJ071A4 Materi Diklat Praktikum Tujuan Setelah mengikuti kegiatan ini peserta diharapkan mahir mengetik menggunakan 10 jari. Waktu 2 jam Peralatan : Komputer dengan sistem operasi windows 7 Software Typing

Lebih terperinci

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah game berhasil dirancang, maka tahap selanjutnya yaitu melakukan implementasi dengan cara menguji aplikasi kepada user. Hal ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Uji Algoritma Pengujian algoritma dalam penelitian ini dilakukan melalui tingkat akurasi sistem pakar dalam mendeteksi penyakit thyroid. Pengujian algoritma akan memperlihatkan

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah

Lebih terperinci

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini pemanfaatan teknologi sangatlah berkembang dikalangan masyarakat, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya inovasi-inovasi yang telah dibuat di dunia ini, seperti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 23 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian merupakan suatu cara untuk memecahkan masalah yang terjadi. Dalam penelitian bahasa Jepang, ada 2 jenis penelitian berdasarkan bidang garapannya,

Lebih terperinci

Modul Pelatihan Penggunaan Website Bank Data SMK Negeri II Bandar Lampung (GURU)

Modul Pelatihan Penggunaan Website Bank Data SMK Negeri II Bandar Lampung (GURU) WWW.CIPTATEKNOLOGIMUDA.COM Bring IT To You Modul Pelatihan Penggunaan Website Bank Data SMK Negeri II Bandar Lampung (GURU) WWW.CIPTATEKNOLOGIMUDA.COM Bring IT To You Modul E-Book 1. Website SMKN 2 Bandar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian

Lebih terperinci

PETUNJUK OPERASIONAL PENGGUNAAN UV VIS SPECTROPHOTOMETER SHIMADZU UV 1800

PETUNJUK OPERASIONAL PENGGUNAAN UV VIS SPECTROPHOTOMETER SHIMADZU UV 1800 231.15. PETUNJUK OPERASIONAL PENGGUNAAN UV VIS SHIMADZU UV 1800 1.15.1. Ruang Lingkup Halaman : 1 dari 5 Petunjuk ini digunakan untuk mengoperasionalkan UV Vis Spectrophotometer Shimadzu model UV 1800.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas/ Semester : 5 (lima) / 1 (satu) Pertemuan Ke : 1 Standar Kompetensi : Menunjuk sistem operasi dan mendemontrasikan perangkat lunak untuk menjelajah media penyimpanan dengan jaringan komputer serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Use Case Diagram Pada perancangan dengan menggunakan use case diagram, hanya terdapat satu aktor yang terlibat di dalamnya, yaitu User. User atau pengguna dapat melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melalui pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA pada umumnya dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan maupun tulisan untuk

Lebih terperinci

MEMBUAT SOAL INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE QUIZMAKER 1. Oleh: Ali Muhson, M.Pd. 2

MEMBUAT SOAL INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE QUIZMAKER 1. Oleh: Ali Muhson, M.Pd. 2 MEMBUAT SOAL INTERAKTIF DENGAN ARTICULATE QUIZMAKER 1 Oleh: Ali Muhson, M.Pd. 2 Evaluasi pembelajaran memiliki makna penting untuk mengukur tingkat keberhasilan sebuah proses pembelajaran. Selama ini sudah

Lebih terperinci

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum Pertemuan 12 Desain Umum Definisi Desain Umum adalah proses merancang produk sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. 1 Prinsip- Prinsip Desain Umum Ada 7 prinsip

Lebih terperinci

Gambar 4.40 Layar Pelanggan

Gambar 4.40 Layar Pelanggan 162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input

Lebih terperinci

SISTEM VERIFIKASI DAN VALIDASI (VERVAL) PROSES PEMBELAJARAN

SISTEM VERIFIKASI DAN VALIDASI (VERVAL) PROSES PEMBELAJARAN SISTEM VERIFIKASI DAN VALIDASI (VERVAL) PROSES PEMBELAJARAN Sistem "Verifikasi dan Validasi Data Proses Pembelajaran" dimaksudkan untuk memastikan konsistensi proses belajar mengajar (PBM) dengan acuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci