BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article, Countables and Uncountables. Prototipe aplikasi berjalan ini berusaha membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk membantu pengguna mempelajari struktur kalimat Bahasa Inggris dasar, khususnya yang berkaitan dengan kata benda, kata kerja present, bentuk kata benda tunggal dan jamak serta perubahan bentuk kata kerja berdasarkan bentuk kata benda dari subjek kalimat. Metode yang dipergunakan untuk membuat prototipe aplikasi ini adalah dengan memasukkan berbagai pola kalimat Bahasa Inggris ke dalam kamus prototipe aplikasi, sehingga memungkinkan proses penerjemah ke dalam Bahasa Indonesia dan dimungkinkannya dihasilkan soal yang bervariasi. Antar muka yang digunakan pada aplikasi yang berjalan memanfaatkan Microsoft Excel Setiap menu pembelajaran disediakan contoh soal dan contoh jawaban. Selain itu, terdapat penjelasan singkat mengenai apa arti plural maupun singular. Aplikasi menyediakan kotak-kotak untuk memasukkan jawaban dan pengguna dapat memasukkan jawaban dikotak-kotak tersebut. Ketika pengguna memasukkan jawaban yang salah, aplikasi memunculkan wrong didalam kotak. Aplikasi berjalan ini tidak menunjukkan letak kesalahan dan saran perbaikan kepada pengguna ketika jawaban salah, sehingga pengguna tidak menemukan jalan keluar untuk memecahkan soal atau problem. Selain itu aplikasi tidak menyediakan petunjuk penggunaan bagaimana cara menggunakan aplikasi. 15

2 Deskripsi Prototipe Aplikasi Berjalan Berikut merupakan pemaparan dari masing-masing menu yang tersedia dalam prototipe aplikasi berjalan ini : Tampilan Menu Utama Prototipe Aplikasi Berjalan Gambar 3.1 Tampilan menu utama prototipe aplikasi berjalan Mengubah kalimat dari bentuk Jamak ke bentuk Tunggal (Put Into the Singular) Gambar 3.2 Tampilan menu Put Into the Singular prototipe aplikasi berjalan

3 17 Dalam Gambar, disajikan tampilan aplikasi ketika sub topik Put Into the Singular telah dipilih. Dalam tampilan tersebut terlihat penjelasan untuk mengerjakan soal dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia. Juga terdapat contoh soal (problem) dan cara mengerjakannya (answer). Selanjutnya, bagian berikutnya adalah kotak-kotak yang menggambarkan soal dalam bentuk kalimat Bahasa Inggris yang kata bendanya tunggal untuk diubah ke dalam kalimat Bahasa Inggris yang kata kerjanya jamak. Pengguna komputer harus memberikan jawaban pada kotak-kotak kosong yang disediakan di bagian jawaban (answer). Penggunaan kotak-kotak tersebut dimaksudkan agar pengguna prototipe aplikasi ini semakin cepat mengerti dan mengingat komponen-komponen tata bahasa (part of speech). Untuk membantu mempercepat pemahaman dan penguasaan seseorang terhadap tata bahasa Bahasa Inggris, masing-masing kotak memiliki part of speech yang sama, akan diberi warna yang sama. Penggunaan warna tersebut konsisten dilakukan pada keseluruhan aplikasi. Ketika pengguna komputer memasukkan jawaban ke masing-masing kotak, prototipe aplikasi akan langsung melakukan evaluasi terhadap jawaban yang diketikkan, setiap kali pengguna komputer berpindah ke kotak berikutnya dengan menekan tombol TAB atau tombol panah kanan pada papan ketik. Jika jawaban yang diketikkan tidak sesuai dengan jawaban yang diharapkan, maka prototipe aplikasi akan langsung memberikan umpan balik kepada pengguna komputer untuk memperbaiki jawabannya. Proses umpan balik yang diberikan dapat dilihat dalam Gambar. Dalam gambar tersebut terlihat kotak yang seharusnya diisi dengan kata an tetapi diisi dengan kata a. Akibatnya prototype aplikasi member pesan pada kotak tersebut bahwa jawaban user salah ( WRONG). Gambar 3.3 Tampilan ketika Prototipe Aplikasi Memberikan Umpan Balik pada menu Put Into the Singular

4 Mengubah kalimat dari bentuk Tunggal ke bentuk Jamak (Put Into the Plural) Gambar 3.4 Tampilan menu Put Into the Plural prototipe aplikasi berjalan Bagian selanjutnya adalah menu Put Into the Plural. Cara kerja menu prototipe pada menu ini, sama halnya dengan menu Put Into the Singular. Pengguna komputer dapat memasukkan jawaban ke dalam masing-masing kotak yang tersedia. Ketika pengguna komputer memasukkan jawaban ke masing-masing kotak, prototipe aplikasi akan langsung melakukan evaluasi terhadap jawaban yang diketikkan, setiap kali pengguna komputer berpindah ke kotak berikutnya dengan menekan tombol TAB atau tombol panah kanan pada papan ketik. Jika jawaban yang diketikkan tidak sesuai dengan jawaban yang diharapkan, maka prototipe aplikasi akan langsung memberikan umpan balik kepada pengguna komputer untuk memperbaiki jawabannya. Proses umpan balik yang diberikan dapat dilihat dalam Gambar 3.3. Dalam gambar tersebut terlihat kotak yang seharusnya diisi dengan kata have tetapi diisi dengan kata has. Akibatnya prototype aplikasi memberi pesan pada kotak tersebut bahwa jawaban user salah ( WRONG ).

5 19 Gambar 3.5 Tampilan ketika Prototipe Aplikasi Memberikan Umpan Balik pada menu Put Into the Plural Kelemahan Prototipe Aplikasi Berjalan Beberapa kelemahan yang ditemukan dalam prototipe aplikasi berjalan ini adalah sebagai berikut : 1. User Interface (Graphical User Interface) pada prototipe aplikasi berjalan, masih menggunakan Microsoft Excel Tampilan seperti ini tidak user friendly, mengingat bahwa sebuah aplikasi yang baik harus didukung oleh user interface yang mudah digunakan dan menarik perhatian. 2. Tidak tersedianya user guidance atau saran perbaikan ketika pengguna melakukan kesalahan dalam memasukkan jawaban. Ketika jawaban yang dimasukkan oleh pengguna salah, prototipe aplikasi hanya memberikan umpan balik WRONG tanpa memberikan saran perbaikan.

6 Perancangan Pengembangan Antar Muka Aplikasi Gambar Arsitektur Aplikasi Form Soal 1 Microsoft Excel (Put Into the Plural) Main Menu Form Lesson Form Soal 2 (Put Into the Singular) Microsoft Power Point Microsoft Excel Gambar 3.6 Arsitektur Pengembangan Antar Muka Aplikasi Gambar 3.6 diatas merupakan gambaran dari proses kerja aplikasi yang memanfaatkan Microsoft Excel dan Microsoft Power Point. Soal atau problem diambil dari program aplikasi sebelumnya yang telah dibuat dengan menggunakan Microsoft Excel. Ketika pengguna salah memasukkan jawaban, selanjutnya pesan kesalahan dimunculkan, kemudian saran perbaikan (form lesson) yang menggunakan Microsoft Power Point juga akan dimunculkan Flowchart Aplikasi Flowchart Menu Utama Berikut ini adalah flowchart menu utama, pengguna dapat memulai aplikasi dengan memilih salah satu dari menu yang disediakan. Urutan proses yang akan dilalui pada menu utama dijelaskan dengan gambar dibawah ini.

7 21 Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama Pengembangan Antar Muka Aplikasi Dari gambar 3.7 diatas menjelaskan bahwa pengguna dapat langsung memilih menu pembelajaran yang diinginkan. Ketika pengguna memilih Put Into the Singular, aplikasi akan menampilkan form pembelajaran Put Into the Singular. Hal ini sama dengan ketika pengguna memilih Put Into the Plural, maka form Put Into the Plural akan ditampilkan.

8 Flowchart Keseluruhan Aplikasi Gambar 3.8 Flowchart Keseluruhan Pengembangan Antar muka Aplikasi Secara keseluruhan Gambar 3.8 diatas menjelaskan bahwa aplikasi akan menghasilkan soal, kemudian memeriksa jawaban yang dimasukkan oleh pengguna. Ketika jawaban sudah dimasukkan, selanjutnya jika pengguna ingin melanjutkan ke soal berikutnya, pengguna dapat menekan tombol next problem, jika tidak kembali ke Menu Utama.

9 Flowchart Menghasilkan Soal ( Generate Problem) Gambar 3.9 Flowchart Menghasilkan Soal (Generate Problem) Gambar 3.9 diatas menjelaskan bahwa soal dan jawaban yang dihasilkan diambil dari Microsoft Excel yang sudah dibangun pada prototipe aplikasi sebelumnya. Soal dan jawaban disimpan didalam array. Array word 1 untuk menyimpan soal, sedangkan array word 2 untuk menyimpan jawaban. Selanjutnya aplikasi akan memunculkan textbox soal dan textbox jawaban.

10 Flowchart Menu Menghasilkan Soal dari Microsoft Excel Gambar 3.10 Flowchart Mengambil Soal dari Microsoft Excel Gambar 3.10 diatas menjelaskan proses pengambilan soal dari Microsoft Excel dan menampilkannya pada tampilan Visual Basic. Soal yang tersedia sebanyak 1

11 25 sampai dengan 39 jenis soal beserta jawaban dalam bentuk Singular dan Plural. Aplikasi memunculkan soal secara acak (random). Ketika pengguna memilih salah satu menu pembelajaran misalnya Put Into the Singular, selanjutnya aplikasi akan menambahkan kata dalam bentuk singular ke dalam array jawaban dan menambahkan kata bentuk plural ke dalam array soal. Jika jawaban sudah dimasukkan, pengguna dapat melanjutkan ke soal berikutnya dan aplikasi kembali mengambil soal dari Microsoft Excel Flowchart Membuat TextBox Soal dan TextBox Jawaban Gambar 3.11 Flowchart Membuat TextBox Soal dan TextBox Jawaban Gambar diatas menjelaskan proses membuat textbox soal atau problem dan textbox jawaban. Jumlah kotak-kotak soal dan jawaban selalu sama. Jika jumlah

12 26 kata dalam soal sebanyak 7 kata, maka kotak jawaban yang dimunculkan juga sebanyak 7 kotak Flowchart Memeriksa Jawaban ( Validate Answer) Gambar 3.12 Flowchart Memeriksa Jawaban (Validate Answer) Gambar diatas merupakan proses aplikasi dalam memeriksa jawaban yang dimasukkan oleh pengguna. Aplikasi memberikan 3 (tiga) kali kesempatan menjawab. Ketika jawaban yang dimasukkan pertama kali tidak sesuai dengan array jawaban, maka aplikasi akan memunculkan pesan kesalahan Incorrect

13 27 Answer. Please Try Again. Selanjutnya, pengguna boleh memasukkan jawaban kembali, ketika jawaban yang dimasukkan masih salah, pesan kesalahan kembali muncul yaitu Incorrect Answer. Please Click OK button to show the Lesson. Ketika tombol OK ditekan, aplikasi akan memunculkan Form Lesson yang dibuat dengan memanfaatkan Microsoft Power Point. Kemudian pengguna diberikan kesempatan menjawab kembali dan apabila masih tidak sesuai dengan jawaban yang disimpan aplikasi, maka aplikasi akan langsung menampilkan jawaban yang benar.

14 Flowchart Menampilkan Form Lesson Gambar 3.12 Flowchart Menampilkan Form Lesson

15 29 Gambar 3.12 Flowchart Menampilkan Form Lesson (lanjutan)

16 30 Gambar 3.12 merupakan flowchart menampilkan form lesson. Aplikasi akan memunculkan form ini ketika pengguna salah dalam memasukkan jawaban kedua kali, seperti yang sudah dibahas sebelumnya di flowchart aplikasi ketika memeriksa jawaban (validate answer). Form lesson yang muncul sesuai dengan kesalahan jawaban yang dimasukkan oleh pengguna. Sebagai contoh, seharusnya pengguna memasukkan jawaban a tapi ketika aplikasi melakukan pemeriksaan jawaban ternyata jawaban yang benar adalah an, selanjutnya aplikasi akan memunculkan form lesson Yang ditampilkan an, seharusnya a Perancangan Layar Tampilan Rancangan Antar Muka Menu Utama Gambar 3.13 Tampilan Menu Utama Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada tampilan awal Aplikasi pembelajaran, terdapat menu Put into the Singular dan Put into the Plural. Sebelum pengguna masuk ke masingmasing menu yang tersebut, pengguna harus mengklik menu materi yang diinginkan. Ketika menu sudah dipilih, selanjutnya aplikasi akan memunculkan materi pembelajaran tersebut.

17 31 Sebagai contoh, ketika pengguna ingin memilih menu Put into the Singular, pengguna harus meng-click menu materi pembelajaran tersebut, selanjutnya aplikasi akan menampilkan tampilan layar menu materi tersebut Perancangan Antar Muka (Put Into the Singular) Gambar 3.14 Tampilan ketika menu Put Into the Singular dipilih Tampilan dalam gambar diatas akan muncul ketika pengguna memilih menu aplikasi pembelajaran Put Into the Singular dari menu utama. Contoh soal atau example berada di bagian atas. Contoh atau example meliputi kotak-kotak question dan answer. Contoh soal atau example akan selalu muncul dalam tampilan layar. Tombol next berada di bagian kanan bawah. Tombol ini digunakan jika pengguna sudah memasukkan jawaban dengan benar, maka pengguna dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Tombol back to main menu, berada di kanan bawah. Jika tombol di tekan, aplikasi akan kembali ke menu utama aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pertanyaan akan muncul secara otomatis di sel-sel kotak question Kursor akan selalu menunjuk di kotak pertama sel answer. Ketika pengguna komputer memasukkan jawaban ke masing-masing kotak, prototipe aplikasi akan langsung melakukan evaluasi terhadap

18 32 jawaban yang diketikkan, setiap kali pengguna komputer berpindah ke kotak berikutnya dengan menekan tombol TAB atau tombol panah kanan pada papan ketik. Ketika jawaban yang dimasukkan salah untuk pertama kali, aplikasi akan memberikan pesan kesalahan pertama yaitu Incorrect Answer. Please try again. Selanjutnya pengguna dapat mencoba kembali untuk memasukkan jawaban, dan jika jawaban masih saja tidak sesuai dengan yang diharapkan, maka aplikasi akan memunculkan pesan kesalahan kedua yaitu Incorrect Answer. Please click ok button to show the lesson. Aplikasi akan menampilkan uraian materi beserta contoh-contoh penyelesaian soal yang berkaitan dengan pertanyaan yang diberikan. Misalnya, seharusnya pengguna memasukkan artikel a atau an didepan kata benda yang dapat dihitung (countable noun)dan berbentuk singular, tetapi pengguna aplikasi tidak memasukkannya, akibatnya aplikasi akan menampilkan uraian materi atau penjelasan lengkap mengenai penggunaan artikel a atau an. Kemudian pengguna dapat mencoba kembali memasukkan jawaban. Apabila jawaban yang dimasukkan masih saja salah untuk ketiga kalinya, maka aplikasi akan langsung menampilkan jawaban yang benar. Pesan yang muncul adalah Incorrect Answer. Please check the text box for the answer.

19 Perancangan Antar Muka (Put Into the Plural) Gambar 3.15 Tampilan ketika menu Put Into the Plural dipilih Tampilan dalam gambar diatas akan muncul ketika pengguna memilih menu aplikasi pembelajaran Put Into the Plural dari menu utama. Contoh soal atau example berada di bagian atas. Contoh atau example meliputi kotak-kotak problem dan problem. Contoh soal atau example akan selalu muncul dalam tampilan layar. Tombol next berada di bagian kanan bawah. Tombol ini digunakan jika pengguna sudah memasukkan jawaban dengan benar, maka pengguna dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Tombol back to main menu, berada di kanan bawah. Jika tombol di tekan, aplikasi akan kembali ke menu utama aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pertanyaan akan muncul secara otomatis di sel-sel kotak question Kursor akan selalu menunjuk di kotak pertama sel answer. Ketika pengguna komputer memasukkan jawaban ke masing-masing kotak, prototipe aplikasi akan langsung melakukan evaluasi terhadap jawaban yang diketikkan, setiap kali pengguna komputer berpindah ke

20 34 kotak berikutnya dengan menekan tombol TAB atau tombol panah kanan pada papan ketik. Ketika jawaban yang dimasukkan salah untuk pertama kali, aplikasi akan memberikan pesan kesalahan pertama yaitu Incorrect Answer. Please try again. Selanjutnya pengguna dapat mencoba kembali untuk memasukkan jawaban, dan jika jawaban masih saja tidak sesuai dengan yang diharapkan, maka aplikasi akan memunculkan pesan kesalahan kedua yaitu Incorrect Answer. Please click ok button to show the lesson. Aplikasi akan menampilkan uraian materi beserta contoh-contoh penyelesaian soal yang berkaitan dengan pertanyaan yang diberikan. Sebagai contoh, pengguna tidak menambahkan akhiran s atau es pada kata benda yang berbentuk jamak (plural). Misalnya, seharusnya cat menjadi cats, karena bentuk jamak dari cat adalah cats. Kemudian aplikasi akan memunculkan uraian materi atau penjelasan lengkap mengenai penggunaan akhiran s atau es pada kata atau kalimat berbentuk jamak (plural). Apabila jawaban yang dimasukkan masih saja salah untuk ketiga kalinya, maka aplikasi akan langsung menampilkan jawaban yang benar. Pesan yang muncul adalah Incorrect Answer. Please check the text box for the answer.

21 Deskripsi Kemungkinan Kesalahan dan Umpan Balik dari Aplikasi Berikut serta contoh umpan balik kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna ketika menjalankan aplikasi ini yaitu sebagai berikut : 1. Pengguna aplikasi tidak mencantumkan article, seharusnya article dicantumkan. Gambar 3.16 Umpan balik aplikasi ketika pengguna tidak mencantumkan article pada kalimat Singular

22 36 2. Mencantumkan article pada plural noun, seharusnya tidak. Gambar 3.17 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan article pada Plural noun 3. Mencantumkan article pada uncountable noun, seharusnya tidak.

23 37 Gambar 3.18 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan article pada Uncountable noun

24 38 4. Mencantumkan article sebelum kata pengganti kata benda (pronoun). Gambar 3.19 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan article sebelum pronoun

25 39 5. Mencantumkan artikel a atau an sebelum kata sifat yang menerangkan kata benda jamak (adjective plural noun) Gambar 3.20 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan article pada adjective-plural noun 6. Mencantumkan artikel a atau an sebelum kata sifat yang menerangkan kata benda uncountable noun Gambar 3.21 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan artikel pada uncountable noun

26 40 7. Mencantumkan article a sebelum kata benda dengan huruf pertama vokal yang menerangkan kata benda tunggal (singular noun). Gambar 3.22 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan artikel a, seharusnya an

27 41 8. Mencantumkan article an sebelum kata sifat dengan huruf pertama konsonan yang menerangkan kata benda tunggal (singular noun). Gambar 3.23 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan artikel an, seharusnya a 9. Mencantumkan artikel an pada kata benda tunggal yang huruf bunyi pertamanya konsonan.

28 42 Gambar 3.24 Umpan balik aplikasi ketika pengguna mencantumkan article an, seharusnya a 10. Mencantumkan artikel an sebelum kata sifat dengan huruf pertama konsonan, seharusnya a

29 43 11.Tidak mencantumkan kata kerja (verb) Gambar 3.25 Umpan balik aplikasi ketika pengguna tidak mencantumkan kata kerja (verb) pada kalimat singular maupun plural

30 44 12.Verb yang digunakan is atau are, seharusnya am Gambar 3.26 Umpan balik aplikasi ketika pengguna salah memasukkan kata kerja (verb) is atau are seharusnya am

31 Salah dalam menggunakan kata kerja (verb) am atau is, seharusnya are Gambar 3.27 Umpan balik aplikasi ketika pengguna salah menggunakan kata kerja (verb) is atau am, seharusnya are

32 46 14.Salah dalam menggunakan kata kerja (verb) am atau is, seharusnya are pada subjek kalimat orang ketiga Gambar 3.28 Tampilan form lesson Verb yang digunakan is atau are, seharusnya am

33 Menggunakan verb am atau are, seharusnya is Gambar 3.29 Tampilan form lesson Verb yang digunakan are atau am, seharusnya is

34 48 16.Kata benda mengambil bentuk plural, seharusnya singular Gambar 3.30 Tampilan form lesson Kata benda mengambil bentuk plural seharusnya singular

35 49 17.Menamabahkan akhiran s atau es kedalam kata kerja yang subjek kalimat tersebut adalah orang pertama Gambar 3.31 Tampilan form lesson Bentuk verb menggunakan akhiran s atau es, seharusnya tidak

36 50 18.Penambahan akhiran s atau es pada subjek orang kedua pada sebuah kalimat. Gambar 3.32 Tampilan form lesson Bentuk verb menggunakan akhiran s atau es, seharusnya tidak 19.Penambahan akhiran s atau es pada subjek orang ketiga pada sebuah kalimat.

37 51 Gambar 3.33 Tampilan form lesson Bentuk verb menggunakan akhiran s atau es, seharusnya tidak 20. Kata benda mengambil bentuk singular, seharusnya plural Gambar 3.34 Tampilan form lesson Kata benda mengambil bentuk singular, seharusnya plural

38 Membuat bentuk verb sebagai bentuk infinitive, seharusnya tidak. Gambar 3.35 Tampilan form lesson Bentuk verb adalah bentuk infinitive seharusnya tidak

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA 41507110067 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan ini adalah aplikasi pencarian kata, berupa kamus untuk bahasa Indonesia - Inggris

Lebih terperinci

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian ini dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain: 1. Hasil analisis data menunjukkan bahwa 88% dari mahasiswa semester II melakukan kesalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening), BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras komputer dewasa ini sudah semakin berkembang penggunaannya. Komputer yang pada awalnya digunakan sebagai alat hitung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ANALISIS GRAMMAR

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ANALISIS GRAMMAR Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 3 Oktober 2014 43 PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ANALISIS GRAMMAR Rionaldo Putra 1), Indah Fitri Astuti 2), Awang Harsa K 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan

Lebih terperinci

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR 2009 I. PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR Fakultas Ekonomi Univesitas Muhammadiyah Yogyakarta 29/Agustus/2009 PENDAHULUAN Selamat datang di e:learning Community (elcom) Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

Practical English LEARNER S GUIDE

Practical English LEARNER S GUIDE Practical English LEARNER S GUIDE Jika Anda telah memiliki akun Silahkan kunjungi alamat URL: https://re.reallyenglish.com/2271/account, masukkan alamat email Anda dan kata sandi, lalu lanjutkan pelajaran

Lebih terperinci

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd TRIK SOAL VBA Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd Bagi kita yang ingin memanfaatkan Visual Basic ini tidak harus memiliki software Microsoft Visual Basic 6.0 atau versi lainnya. Karena aplikasi Visual Basic

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

Petunjuk Online dan Panduan Aktivasi

Petunjuk Online dan Panduan Aktivasi Petunjuk Online dan Panduan Aktivasi Email No Gambar (klik gambar untuk memperbesar) Keterangan 1 Memeriksa Email dalam Inbox Setelah Bapak/Ibu dari peserta telah melakukan proses pemb 2 Memeriksa Email

Lebih terperinci

LAMPIRAN A PROSEDUR PENGGUNAAN PERANGKAT AJAR. Form Login Pengguna mulai menjalankan aplikasi perangkat ajar, dan form login muncul.

LAMPIRAN A PROSEDUR PENGGUNAAN PERANGKAT AJAR. Form Login Pengguna mulai menjalankan aplikasi perangkat ajar, dan form login muncul. L1 LAMPIRAN A PROSEDUR PENGGUNAAN PERANGKAT AJAR Form Login Pengguna mulai menjalankan aplikasi perangkat ajar, dan form login muncul. 1. Textfield untuk memasukkan username. 2. Tombol login untuk masuk

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007 BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007 Microsoft Power Point merupakan salah satu program office dari Microsoft, yang berfungsi untuk membuat presentasi. Hasil presentasi tersebut biasanya di

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung

BAB V IMPLEMENTASI. perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung BAB V IMPLEMENTASI 5.1 Lingkungan Implementasi Agar dapat mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat, dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung untuk menjalankan

Lebih terperinci

MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT

MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT MANUAL BOOK v2 APLIKASI DATABASE STATISTIK PROVINSI JAWA BARAT 1. PETUNJUK UMUM 1.1 INFORMASI APLIKASI Gambar 1 Informasi APlikasi Kotak merah : Tab Aplikasi Kotak Putih : Kotak pesan baru yang belum dibaca

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

Registrasi Blogger. Gambar 2.1. Halaman Awal Blogger

Registrasi Blogger. Gambar 2.1. Halaman Awal Blogger Registrasi Blogger Cara tercepat untuk mengerti blogging adalah dengan mencobanya. Kami telah bekerja sangat keras untuk membuatnya sangat mudah bagi Anda, dan Anda bisa menjadi bagian dari fenomena yang

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Microsoft Access 2010 : Teori dan fungsi yang digunakan dalam MS. Access Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I.

Aplikasi Komputer. Microsoft Access 2010 : Teori dan fungsi yang digunakan dalam MS. Access Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Aplikasi Komputer Microsoft Access 2010 : Teori dan fungsi yang digunakan dalam MS. Access 2010 Fakultas Ekonomi Safitri Juanita, S.Kom, M.T.I Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Sejarah

Lebih terperinci

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN A. Tujuan Membuat multimedia pembelajaran mandiri dengn Power Point B. Alat dan Bahan PC dengan Microsoft Office atau Open Office. Materi yang akan disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 77 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem pakar untuk menentukan klasifikasi kendaraan bermotor menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemogram

Lebih terperinci

DASAR-DASAR POWERPOINT

DASAR-DASAR POWERPOINT DASAR-DASAR POWERPOINT 1. Memulai PowerPoint Untuk memulai menggunakan PowerPoint dapat dilakukan melalui langkahlangkah sebagai berikut: a b Klik tombol Start pada taskbar a. Arahkan kursor pada Program

Lebih terperinci

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif Tips Trik Ms. Power Point 00 Membuat Media Interaktif Oleh: HERU SUSENO MEMASUKKAN OBYEK (PICTURE, SHAPE, TEXT BOX, dan VIDEO) 4. PICTURE (gambar-gambar dalam format jpg, jpeg, bmp, dll). SHAPES (gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Azar, Betty Schrampfer Fundamental of English Grammar. New Jersey: Prentice- Hall, Inc.

DAFTAR PUSTAKA. Azar, Betty Schrampfer Fundamental of English Grammar. New Jersey: Prentice- Hall, Inc. DAFTAR PUSTAKA Anis Cherid. 2012. Membangun Aplikasi Pembelajaran Dengan Cepat. Diambil pada tanggal 25 Maret 2012 dari https://docs.google.com/ open?id=0bxmdhpd8qk8oc2tmu05xoehtvfdxrme0wuvxaxvzdw Anis

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

1 Mudah menulis Kata Ulang di Microsoft Word Aurino Djamaris

1 Mudah menulis Kata Ulang di Microsoft Word Aurino Djamaris Mudah menulis Kata Ulang di Microsoft Word Aurino Djamaris Dalam penulisan bahasa Indonesia dan Melayu, seringkali kita menggunakan kata ulang. Sebagai contoh kata masing-masing, tamu-tamu, jalan-jalan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

MICROSOFT ACCESS. Pengenalan Microsoft Office Access 2003

MICROSOFT ACCESS. Pengenalan Microsoft Office Access 2003 MICROSOFT ACCESS Pengenalan Microsoft Office Access 2003 Microsoft Access adalah suatu aplikasi yang dapat menbantu kita membuat aplikasi database dalam waktu relatif singkat, Biasanya digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Masalah Tahap awal membangun sebuah perangkat lunak adalah tahap analisa. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Basis Data Aplikasi

Gambar 4.1 Basis Data Aplikasi BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengembangan aplikasi dimulai dari membuat kebutuhan data, seperti data kelas, mata pelajaran, data guru, data siswa dan data nilai siswa. Setelah itu

Lebih terperinci

Petunjuk Praktis Penggunaan Microsoft Excel 2003

Petunjuk Praktis Penggunaan Microsoft Excel 2003 Petunjuk Praktis Penggunaan Microsoft Excel 2003 Oleh : Rino A Nugroho, S.Sos,M.T.I Ada beberapa aplikasi perkantoran yang diciptakan oleh Microsoft. Aplikasi ini di jadikan dalam satu program yang bernama

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

A. Memulai dan Struktur Visual Basic BAB II PEMOGRAMAN VISUAL BASIC A. Memulai dan Struktur Visual Basic Jika program visual basic terinstalasi pada sistem operasi Microsoft Windows XP, maka Microsoft Visual Basic dapat dimulai dengan langkah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah

Lebih terperinci

Petunjuk Singkat Penggunaan E-Learning Politeknik Negeri Batam

Petunjuk Singkat Penggunaan E-Learning Politeknik Negeri Batam Petunjuk Singkat Penggunaan E-Learning Politeknik Negeri Batam Pendahuluan Pada e-learning Politeknik Negeri Batam ini menggunakan suatu platform yang dikenal dengan Moodle. Moodle adalah salah satu e-learning

Lebih terperinci

PEMBUATAN DOKUMEN. Untuk mengubah ukuran kertas dan orientasi pencetakan dapat dilakukan langkah berikut:

PEMBUATAN DOKUMEN. Untuk mengubah ukuran kertas dan orientasi pencetakan dapat dilakukan langkah berikut: PEMBUATAN DOKUMEN I. PENGETIKAN DAN PENGATURAN TEKS Membuka Halaman Kerja Ms. Word Start Microsoft Office Microsoft Office Word 2007 Muncul Lembar Kerja Ms. Word yang secara otomatis diberi nama Document1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 61 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari perancangan sistem informasi akuntansi penjualan es balok pada PT. Cita Sumatera Agung. IV.1.1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO Mari mengenal Power Point. Apa itu Powerpoint? Ms Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI IV.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem dalam aplikasi Keylogger ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1 BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1 1.1 Mengenal Visual Basic Visual Basic 6 merupakan salah satu tool untuk pengembangan aplikasi yang banyak diminati oleh orang. Di sini Visual

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari: BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Tahap implementasi program adalah tahap penerapan dari analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari: Pembuatan

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN Aplikasi Komputer Microsoft Power Point Bag 2 Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ekonomi dan Bisnis Manajemen 07 Abstract Microsoft Power Point adalah software untuk

Lebih terperinci

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint.

: PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT. I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. MATA TATARAN : PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat membuat bahan ajar dengan menggunakan powerpoint. B. Peserta dapat mengaplikasikan bahan ajar dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

Konsep Sistem Informasi B

Konsep Sistem Informasi B MICROSOFT ACCESS FORM Form digunakan untuk merepresentasikan ke user atau menerima inputan dari user data-data dalam tabel atau query dalam bentuk interface grid, tombol, dan lain-lain kontrol windows.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI 3.1 Garis Besar Perancangan Program Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan program Macromedia Flash 8.0 yang dioperasikan pada Microsoft

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat:

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat: Kata Pengantar Microsoft Office Word 2007 adalah program aplikasi pengolah kata (word processor) dengan tampilan user interface (UI) baru yang mengganti menu, toolbars, dan sebagian besar task panes yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB VII. Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form

BAB VII. Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form BAB VII Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa memahami pembuatan menu dengan menu editor pada VB 2. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA TABEL Dalam pembuatan database, data yang pertama dibuat adalah tabel. Tabel merupakan kumpulan data yang tersusun menurut aturan tertentu dan merupakan komponen utama pada database. Table disusun dalam

Lebih terperinci

1.1 Memulai PowerPoint 2007

1.1 Memulai PowerPoint 2007 Student Guide Series: Microsoft PowerPoint 007. Memulai PowerPoint 007 Microsoft PowerPoint 007 yang untuk selanjutnya disingkat Power- Point 007 adalah program aplikasi presentasi yang paling populer

Lebih terperinci

MODUL MICROSOFT WORD OLEH: Nuryake Fajaryati, S.Pd.T., M.Pd. NIP

MODUL MICROSOFT WORD OLEH: Nuryake Fajaryati, S.Pd.T., M.Pd. NIP MODUL MICROSOFT WORD OLEH: Nuryake Fajaryati, S.Pd.T., M.Pd. NIP. 19840131 201404 2 002 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA & INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017 DAFTAR ISI Contents

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS 1. LATAR BELAKANG Gambas (Gambas Almost Means BASic) adalah sebuah bahasa pemrograman visual berbasis objek yang menyerupai visual basic yang berjalan di platform

Lebih terperinci

PERTEMUAN 7 - MACRO 1

PERTEMUAN 7 - MACRO 1 PERTEMUAN 7 - MACRO 1 Macro adalah : Sebuah fasilitas yang dimiliki Microsoft Excel yang dapat digunakan untuk merekam semua tindakan dan perintah yang dilakukan pada program Excel. Alat bantu yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Selama ini proses pembelian saham-saham dilakukan oleh para investor

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Selama ini proses pembelian saham-saham dilakukan oleh para investor BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Sistem Berjalan dan Solusi Selama ini proses pembelian saham-saham dilakukan oleh para investor dengan berbagai macam cara. Ada kalanya investor menanamkan

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

A. Pengantar B. Membuka program Power Point: Programs Catatan

A. Pengantar B. Membuka program Power Point: Programs Catatan A. Pengantar Power point merupakan salah satu dari program microsoft (MS) office. Program yang lain adalah MS-Word, MS-Exell, MS-Access, dll. Power point adalah paket program yang digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

COURSE MANAGEMENT SYSTEM MOODLE. Pengisian Content CMS Moodle

COURSE MANAGEMENT SYSTEM MOODLE. Pengisian Content CMS Moodle COURSE MANAGEMENT SYSTEM MOODLE Pengisian Content CMS Moodle Memasukan materi 1. Isi langsung Dengan cara isi langsung, materi dimasukan dengan mengetikkannya langsung melalui situs. Langkah langkah :

Lebih terperinci

MICROSOFT EXCEL (OCE RIDWANUDIN)

MICROSOFT EXCEL (OCE RIDWANUDIN) MICROSOFT EXCEL (OCE RIDWANUDIN) 1.1 Mengenal Excel Microsoft Excel atau biasa disebut Excel adalah sebuah program buatan Microsoft yang terkenal di lingkungan Windows yang dikenal sebagai spreadsheet.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT XP

MODUL I PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT XP MODUL I PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT XP Bahasan Dasar-Dasar Penggunaan Microsoft Power Point Xp Tujuan 1. Mahasiswa Mengenal Dasar-Dasar Microsoft Power Point Xp 2. Dapat Menggunakan Program Microsoft

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

Mengenal Microsoft Excel

Mengenal Microsoft Excel Mengenal Microsoft Excel Ivan Abdurrahman SMPN 14 Depok Daftar Isi Mengenal Microsoft Excel 2010 a. Fungsi dan Kegunaan Microsoft Excel 2010..2 b. Mengenal Menu dan Ikon pada Microsoft Excel 2010..3 1.

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI Application Guide Sisi User Untuk menjalankan aplikasi, user dapat memilih icon berbentuk baik berada di dalam menu maupun di home. Setelah memilih icon tersebut maka secara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi

Lebih terperinci

Menyisipkan Halaman pada Microsoft OfficeWord 2007

Menyisipkan Halaman pada Microsoft OfficeWord 2007 Menyisipkan Halaman pada Microsoft OfficeWord 2007 Choirunnisa Anisa.pribadi@yahoo.com Abstrak Halaman pada sebuah buku, majalah, laporan, ataupun skripsi terkadang bentuknya berbeda-beda. Seperti sebagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai penereapan dari hasil analisis yang telah dilakukan. Adapun kebutuhan kebutuhan yang harus dipenuhi. 4.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser 4.3.4 Petunjuk Pemakaian Sistem Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser yang terhubung dengan internet. Berikut ini adalah detail prosedur pemakaian dari aplikasi tersebut.

Lebih terperinci