BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram aliran data (sequence diagram dan flowchart), serta rancangan sistem pengenalan dan modul yang digunakan dalam program aplikasi ini Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem di mana terdapat tahaptahap analisis sistem yang dilakukan: Pemrosesan Gambar Training Pengenalan Gambar 3.1 Global Flowchart Analisis Kebutuhan Sistem

2 27 Analisis dilakukan dalam subsistem tersebut untuk menghasilkan sebuah sistem program aplikasi Hands Recognizer yang merupakan tujuan dibuatnya skripsi ini Analisis Sistem Pengenalan Tangan Untuk dapat memasuki proses training, gambar tangan yang menunjukkan angka-angka tersebut harus diproses terlebih dahulu menggunakan image processing. Adapun langkah-langkah dalam tahap analisis pemrosesan tangan terbagi lagi menjadi: 1) Mengambil gambar tangan dari video yang dihasilkan oleh Webcam Dari video yang dihasilkan oleh webcam, diambil gambar setiap satu detik untuk diproses. Webcam yang digunakan dalam skripsi ini menghasilkan gambar 24 bit per-pixel berukuran 320x200 pixel. Dalam skripsi ini tangan yang mau dikenali haruslah tangan kanan, dan harus diletakkan di suatu posisi sedemikian rupa sehingga terletak di dalam kotak yang telah ditandakan dari video yang dihasilkan webcam tersebut. Seperti yang dapat dilihat pada gambar.

3 28 Gambar 3.2 Tampilan dari Video yang Dihasilkan oleh Webcam Jadi gambar yang akan diproses kemudian adalah gambar yang berada di dalam kotak merah tersebut. Hal tersebut dilakukan supaya gambar yang dihasilkan jelas dan tidak terlalu banyak noise. 2) Image Processing Kemudian setelah gambar tersebut diambil dan dipotong sesuai kotak (100x100 pixel), gambar tangan tersebut diubah ke dalam bentuk grayscale, menghilangkan warna-warna, kemudian dengan menggunakan threshold mengubah gambar tersebut menjadi hitam dan putih.

4 29 Gambar 3.3 Tangan Setelah Diubah Menjadi Grayscale. Gambar 3.4 Tangan Setelah Noise Dihilangkan dengan Threshold. Nilai threshold yang digunakan adalah 128, biasanya digunakan nilai 128 karena berada pas di tengah, sehingga pixel yang bernilai kurang dari 128 diubah menjadi warna putih, dan bernilai sama atau lebih menjadi warna hitam, teknik ini digunakan terutama untuk menghilangkan noise yang ada di gambar tersebut. 3) Pengolahan gambar menjadi input menggunakan histogram Setelah gambar menjadi hitam-putih, maka gambar tersebut dipotong sebelah kiri, kanan, dan atas untuk menghilangkan bagian yang hanya berwarna putih, membentuk sebuah gambar kotak yang penuh dengan tangan user,

5 30 dengan ukuran yang lebih kecil. Hal ini berguna agar nanti ketika dibuat perbandingan warna putih dengan hitam, besar dan jarak tangan dari kamera tidak akan mempengaruhi dalam pemrosesan menjadi input. Gambar 3.5 Tangan yang Masih Memiliki Bagian Putih di Atas dan di Kanan. Gambar 3.6 Tangan yang sudah dipotong bagian putihnya membentuk kotak.

6 31 Kemudian gambar tangan yang sudah dipotong tersebut akan dihitung perbandingan hitam dengan bagian putih dengan menggunakan teknik histogram untuk mendapatkan nilai yang dapat dimasukkan ke dalam program sebagai input. Seperti yang ditunjukkan oleh gambar berikut: Gambar 3.7 Tampilan Perbandingan Hitam dan Putih Dalam 10 Bagian. Cara pemrosesan gambar dari tangan hitam putih menjadi gambar di atas adalah dengan menghitung nilai hitam untuk setiap baris vertikal gambar tersebut, sehingga seakan-akan gambar tangan tersebut ditarik ke bawah (perbedaan yang mencolok terdapat pada bagian jempol dan kelingking). Setelah itu gambar tersebut dibagi menjadi 10, dan persentase hitam terhadap gambar di satu bagian itulah yang menjadi sebuah input yang akan dimasukkan ke dalam Neural Network. Sehingga total input yang dapat dimasukkan kedalam proses training adalah 10 input. Pada contoh di atas, persentase hitam yang ada adalah 17%, 39%, 54%, 92%, 79%, 79%, 76%, 39%, 19%, dan 12%.

7 32 Gambar 3.8 Tampilan Bagian ke-10 dari Percobaan di Atas dengan 12% Hitam. Demikianlah analisis sistem pengenalan tangan yang dilakukan dari sebuah gambar tangan, dan diproses sedemikian rupa sehingga menjadi inputinput yang akan menjadi bagian dari proses training Sistem Training Pada tahap training ini Neural Network akan dilatih menggunakan Backpropagation sebagai alat training Neural Network dengan menggunakan input layer yang berjumlah 10 node, hidden layer 7 node dan output layer 3 node. Jumlah node tersebut ditentukan karena setelah dilakukan beberapa kali percobaan dan didapat bahwa nilai tersebut mampu menghasilkan Neural Network dengan akurasi yang lebih tepat dengan waktu training yang tidak terlalu lama.

8 33 Sebelum di-training, data gambar diproses seperti yang telah dilakukan pada analisis sistem pemrosesan gambar untuk mendapatkan gambar yang menjadi data untuk di-training. Tahap training ini memerlukan waktu yang cukup lama bila data yang ditraining cukup besar dan banyak Sistem Pengenalan Tahap pengenalan inilah yang merupakan inti dari program aplikasi ini. Apabila proses training sudah selesai dilakukan, maka neural network yang merupakan hasil dari proses training dapat digunakan untuk mengenali gambar yang diberikan oleh pengguna program aplikasi. Sebelum dikenali, data gambar diproses seperti yang telah dilakukan pada analisis sistem pemrosesan untuk mendapatkan gambar yang akan dikenali pola kemiripannya oleh algoritma Backpropagation pada saat gambar yang baru ingin dikenali. Dalam tahap pengenalan ini dilakukan proses feedforward pada Backpropagation untuk mendapatkan gambar-gambar yang telah direkam dalam bentuk angka. Hasil dari feedforward merupakan tiga digit bilangan biner yang akan dikonversi menjadi satu bilangan desimal. Hasil pengenalan yang berupa serangkaian kata-kata berurutan akan ditampilkan sebagai output program. Contoh dalam training ini akan menghasilkan 3 nilai output yang berupa

9 34 konversi nilai 1-5 ke dalam bilangan biner. 001, 010, 011, 100, 101. Output yang dihasilkan oleh network ini dibuat demikian karena telah dicoba menghasilkan training yang lebih cepat dan lebih akurat daripada hanya mengeluarkan satu nilai output saja yang langsung bernilai bilangan bulat. 3.2 Perancangan Sistem Berikut ini merupakan detil rancangan sistem yang akan dibuat pada program aplikasi ini yang meliputi 2 bagian utama dan satu bagian tambahan, yaitu form simulation, form training, dan form Load Activation Network Perancangan Program Pada bagian rancangan program ini digunakan Use Case, State Transition Diagram, flowchart dan sequence diagram untuk menunjukkan alur kontrol dan jalannya program. Berikut ini adalah diagram - diagram yang menunjukkan alur kontrol pada setiap modul.

10 Use Case Diagram Sistem Gambar 3.9 Use Case Diagram State Transition Diagram Gambar 3.10 State Transition Diagram

11 Flowchart dan Sequence Diagram Form Simulation Pada form simulation alur kontrol jalannya program adalah sebagai berikut, yaitu pengguna aplikasi masuk pada form Simulation, memilih webcam yang mau digunakan, dan melihat hasilnya. Program dapat mengambil gambar yang ditunjuk dengan menekan tombol capture, yang nantinya dapat diproses pada saat training. Flowchart jalannya program pada form simulation dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 3.11 Flowchart Simulasi

12 37 Gambar berikut ini menggambarkan urutan kejadian interaksi pengguna aplikasi dengan GUI perekaman gambar yang telah disediakan. Gambar 3.12 Sequence Diagram Simulasi Flowchart dan Sequence Diagram Form Data Training Pada form data training alur kontrol jalannya program adalah sebagai berikut, yaitu pengguna aplikasi masuk pada form data training, yang dibagi menjadi 3 bagian, mengatur data sebagai input, men-training, dan mengetes hasil training. Pada bagian mengatur data sebagai input, di sini pengguna program dapat memilih menekan tombol browse, untuk memilih gambar yang mau dimasukkan sebagai input, memasukkan output yang diharapkan dari gambar yang sebelumnya dipilih, menekan tombol add untuk memasukkannya ke dalam dataset training. Pengguna juga dapat menekan tombol clear untuk

13 38 membersihkan data input, dan tombol add folder untuk memasukkan gambar di dalam satu folder yang mau digunakan sebagai input. Pada form bagian kedua, tempat mengatur training, pengguna dapat memasukkan nilai epochs yaitu berapa kali training akan dilakukan, tombol train untuk memulai training, yang hasilnya dapat dilihat di label output, tombol reset untuk me-reset nilai network, tombol save dan load, yang dapat digunakan untuk menyimpan dan membuka kembali data network hasil training. Pada bagian ketiga, yaitu bagian test pengguna dapat mengetes network yang sudah dihasilkan selama training, dengan data baru maupun lama, di sini user dapat memilih tombol browse yang dapat digunakan untuk memilih gambar, dan tombol test untuk melihat hasil yang diberikan oleh network terhadap gambar yang dipilih, yang hasilnya akan ditampilkan di dalam label output. Flowchart jalannya program pada form data training dapat dilihat pada gambar berikut ini.

14 Gambar 3.13 Flowchart Training Data 39

15 40 Gambar berikut ini menggambarkan urutan kejadian interaksi pengguna aplikasi dengan interface yang telah disediakan. Gambar 3.14 Sequence Diagram Training Data

16 Flowchart dan Sequence Diagram Form Load Activation Network Pada form Load AN ini alur kontrol jalannya program adalah sebagai berikut, yaitu pengguna aplikasi masuk pada form Load AN, pilih file yang pernah disimpan pada saat training dan setelah itu secara otomatis Activation Network yang aktif di dalam program adalah Activation Network tersebut. Flowchart jalannya program pada form Load AN dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.15 Flowchart Load AN

17 42 Gambar berikut ini menunjukkan urutan kejadian interaksi pengguna aplikasi dengan interface yang telah disediakan. Gambar 3.16 Sequence Diagram Load AN Di sini dapat dilihat bahwa pengguna dapat memilih file AN yang akan diambil dari Window Load AN.

18 Perancangan Layar Sebelum tahap pembuatan program aplikasi, berikut ini dibuat rancangan layar sebagai gambaran untuk dilanjutkan pada pembuatan GUI. Berikut ini adalah rancangan layar form-form yang ada pada program aplikasi: Perancangan Layar Form Simulation Form ini dibuat untuk menampilkan simulasi jalannya program dari video sampai gambar siap untuk diubah menjadi sebuah input, juga berguna untuk menguji hasil training. Juga di form ini dapat diambil gambar yang bisa diambil untuk dimasukkan sebagai percobaan input ke dalam training. Di dalam form ini pula bisa diatur besarnya threshold yang mau digunakan. Jadi form ini mempunyai satu Camera Window untuk menampung gambar video, 2 Picture Box untuk memperlihatkan tahap-tahap pemrosesan gambar, satu track bar untuk mengatur nilai threshold, satu button untuk mengambil gambar, dan satu label untuk menampilkan output dari gambar yang dikenali. Rancangan layar form simulation dapat dilihat pada gambar berikut ini.

19 44 Hand Motion Recognizer Camera Window Hand Picture Box Capture Picture Box Histogram Track Bar Threshold Output Gambar 3.17 Rancangan Form Simulation Perancangan Layar Form Data Training Form ini dibuat untuk melakukan training data gambar, form data training terbagi menjadi 3 bagian, bagian untuk mengatur data training, bagian untuk training, dan terakhir bagian untuk menguji hasil training tersebut. Pada bagian untuk mengatur data training, pengguna dapat menekan tombol browse untuk memilih gambar yang akan di-training kemudian memasukkan nilai output yang diharapkan di bagian value, dan menekan tombol add untuk memasukkan ke dalam dataset training, pengguna juga dapat menekan tombol clear apabila ingin menghapus dataset training, dan menekan

20 45 tombol add folder apabila ingin memasukkan sekaligus banyak gambar untuk dimasukkan ke dalam dataset training. Yang harus diingat adalah nama file yang ingin dimasukkan harus mengikuti format NAMA_A_X.PNG, di mana A adalah nilai output yang diharapkan, dan X adalah nomor gambar yang berguna untuk membedakan gambar yang satu dengan yang lainnya dengan nilai output yang sama. Terakhir ada sebuah kotak gambar di bagian ini yang akan menunjukkan gambar yang sedang dipilih. Pada bagian kedua, bagian untuk mengatur jalannya training, terdapat textbox epochs, yang dapat diisi dengan berapa kali pengguna menginginkan training tersebut dijalankan, tombol train yang bila ditekan akan menjalankan training, tombol reset, dimana bila ditekan akan me-reset nilai dari network dengan nilai random, tombol save yang berguna untuk menyimpan hasil training, dan terakhir tombol load yang berguna untuk mengeluarkan kembali nilai hasil training, dengan menunjukkan file yang pernah disimpan sebelumnya. Terakhir ada sebuah label error yang berguna untuk memberi tahu pengguna error rate dari jalannya training tersebut. Error rate tersebut sebaiknya dapat bernilai kurang dari 1 x 10-2 apabila ingin mendapatkan hasil training yang bagus. Pada bagian terakhir, yaitu bagian ketiga yang berguna untuk mencoba data yang pernah di-training sebelumnya, dapat ditekan tombol browse untuk memilih gambar yang mau dicoba, setelah itu tinggal ditekan tombol test dan hasilnya akan segera terlihat di label output. Di bagian ini juga terdapat sebuah kotak gambar yang berguna untuk memperlihatkan gambar yang telah dipilih.

21 46 Pada bagian untuk mengatur data training, dan bagian untuk mencoba hasil training juga diberikan 10 buah textbox yang berisi dengan input yang mau dimasukkan ke dalam training, textbox ini akan otomatis dihitung dan terisi ketika user memilih gambar dengan menggunakan tombol browse. Rancangan layar form Data Training dapat dilihat pada gambar berikut ini.

22 47 Form Data Training Atur Data Training Nama File Browse Value Add Gambar 3.16 Gambar Form Training Data Data Training Message Clear Add folder Picture Box Epochs Train Reset Training Save Load Error Rate Test Hasil Training Nama File Browse Test Output value Kotak Gambar Gambar 3.18 Rancangan Form Training.

23 Perancangan Layar Form About Form ini dibuat sebagai informasi tentang pembuat program aplikasi dan informasi-informasi lainnya. Rancangan layar form about dapat dilihat pada gambar berikut ini. Form About Program Aplikasi Hands Recognizer Created by Andra Basuki. ( ) Close Gambar 3.19 Rancangan Form Hands Recognizer Perancangan Struktur Menu Struktur menu pada rancangan ini yang dapat dilihat pada Gambar 3.16 memperlihatkan susunan dari menu rancangan yang ada, di mana pengguna dapat memilih menu yang ingin digunakan saat menggunakan program aplikasi ini.

24 49 Menu Window - Program - Exit - Training - Recognizer - Load AN - Simulation - About Gambar 3.20 Rancangan Susunan Menu Perancangan Modul Modul yang digunakan pada program ini terdiri atas empat modul, yaitu sebagai berikut: 1) Modul Motion Detector Modul ini adalah modul yang berguna untuk memproses gambar yang diberikan oleh kamera, ada 7 tahap yang dilakukan oleh modul ini, yaitu : a) Mengambil area gambar yang sudah ditentukan (100x100 pixel) untuk dikenali oleh komputer.

25 50 b) Lalu dipotong 3 sisinya, bagian kiri, kanan dan atas untuk menghilangkan area putih, yang berguna untuk menjaga skala dari pengenalan tangan nantinya. c) Kemudian mengubah gambar yang sudah diambil itu menjadi grayscale. d) Dan menggunakan threshold untuk mengubah gambar grayscale tersebut ke dalam bentuk hitam dan putih. e) Setelah gambar menjadi hitam dan putih, kemudian bagian hitam pergaris vertikal pixel akan ditarik kebawah. f) Setelah itu semua, gambar tersebut akan dibagi menjadi 10 bagian sama rata secara vertikal. g) Dan setiap bagian dari 10 bagian tersebut akan dihitung perbandingan warna hitam dengan keseluruhan bagian yang berguna untuk menjadi input dalam training nantinya. Sehingga dari semua langkah tersebut akan dihasilkan 10 input dari setiap gambar yang diambil. 2) Modul Training Data Modul ini berguna untuk melakukan training backpropagation yang nantinya dapat berguna dalam proses pengenalan pola tangan yang sama secara berulang-ulang yang digunakan di dalam program Hands Recognizer ini. Modul ini akan mengambil input sejumlah 15 buah yang dihasilkan oleh modul motion detector dan dimasukkan ke dalam training. Pengguna dapat memilih untuk melakukan pelatihan ulang pada neural network ataupun

26 51 melanjutkan pelatihan untuk memperoleh hasil yang lebih akurat. Pada modul ini pengguna dapat memilih folder yang sudah berisi data pelatihan untuk di-training ke dalam neural network. 3) Modul Camera Video Modul ini merupakan modul berguna untuk mengakses webcam yang ada terkoneksi ke komputer, dan memberikan gambar yang dihasilkan ke modul motion detector setiap satu detik untuk dikenali. 4) Modul Simulasi Modul simulasi ini menggabungkan semua modul diatas, simulasi akan memberikan hasil, apabila 3 kali berturut-turut output yang dikeluarkan oleh network yang digunakan mengeluarkan hasil yang sama. Jadi, pada analisis dan perancangan program aplikasi ini, telah dibahas mengenai langkah-langkah proses pengenalan yang dilakukan oleh sistem. Sehingga pada tahap ini, program aplikasi telah siap untuk diuji. Untuk implementasi dan evaluasi dari hasil program aplikasi ini, dapat dilihat pada bab selanjutnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun. BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh 23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem kali ini berupa rancangan untuk mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan pada aplikasi penelitian pengenalan ekspresi wajah ini seperti pada tabel Tabel 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Rumah Sakit Pondok Indah 3.1.1 Latar Belakang Guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan adanya rumah sakit swasta dengan pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Di dalam bab ini disajikan hasil dari perancangan program aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga ditampilkan hasil percobaan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk 74 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan training dalam program peramalan ini diperlukan spesifikasi Hardware dengan prosesor minimum setingkat Intel Pentium IV dengan kecepatan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada 22 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada saat ini. Selain fungsi utamnya untuk menelpon dan mengirim pesan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1. Kebutuhan Sistem Dalam perancangan program aplikasi ini, untuk melakukan percobaan training dan recognize suara, digunakan komputer dan sistem operasi dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis III.1.1 Analisis Masalah Secara umum data dikategorikan menjadi dua, yaitu data yang bersifat rahasia dan data yang bersifat tidak rahasia. Data yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN II.1 Analisis Sistem Algoritma canny adalah salah satu operator yang digunakan untuk deteksi tepi pada citra, Operator ini mirip seperti operator sobel. Aloritma canny

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Evaluasi Pada penelitian ini, algoritma untuk identifikasi sidik jari tersusun dari 3 tahapan proses yakni tahap preprocessing fingerprint image, minutiae extraction, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, 28 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Diagram Sistem diagram adalah diagram dari sebuah sistem, dengan fungsi atau bagian utamanya diwakili oleh blok yang dihubungkan oleh garis-garis

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Kemajuan cara berpikir manusia membuat masyarakat menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat bantu penting dalam peradaban

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D 30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan

Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan Putu Kussa Laksana Utama 1,2

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang 38 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kriminalitas adalah suatu hal yang sering terjadi di dunia ini. Indonesia termasuk suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Neural Network di Matlab Gambar 3.1 Blok Diagram Perancangan Sistem Neural network 3.1.1 Training Neural Network Untuk pelatihan neural network penulis lebih

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME

IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dokumentasi merupakan suatu hal yang dibutuhkan manusia pada era globalisasi pada saat ini. Karena pentingnya suatu nilai dokumentasi membuat pengguna

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah salah satu tahap perancangan sebuah sistem yang bertujuan agar sistem yang dirancang menjadi tepat guna dan ketahanan sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang diimplementasikan sebagai model estimasi harga saham. Analisis yang dilakukan adalah menguraikan penjelasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 61 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Permasalahan Proses Segmentasi citra dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan metode konvensional secara statistik maupun

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Pembahasan analisa program meliputi tahapan analisis, perancangan dan pembuatan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Pembahasan analisa program meliputi tahapan analisis, perancangan dan pembuatan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Pembahasan analisa program meliputi tahapan analisis, perancangan dan pembuatan. Pembahasan analisa mengenai metode watermarking & metode Haar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. Guna memenuhi adanya kebutuhan masyarakat pada bidang kesehatan, tempat fitness

BAB 3 PEMBAHASAN. Guna memenuhi adanya kebutuhan masyarakat pada bidang kesehatan, tempat fitness 42 BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 FitPoint Gym Center 3.1.1 Latar belakang Guna memenuhi adanya kebutuhan masyarakat pada bidang kesehatan, tempat fitness center yaitu FitPoint gym pada tahun 2006 berdiri pertama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini, selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga akan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan BAB IV PENGUJIAN SISTEM Pengujian sistem yang dilakukan merupakan pengujian terhadap program mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari webcam, pengolahan citra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 7 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 PERANCANGAN APLIKASI PENGENAL PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DENGAN PENDEKATAN BACKPROPAGATION

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI MOTION DETECTION BERBASISKAN SELISIH TEXTURE DI DALAM IMAGE. Abstrak

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI MOTION DETECTION BERBASISKAN SELISIH TEXTURE DI DALAM IMAGE. Abstrak UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda T. Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI MOTION DETECTION BERBASISKAN SELISIH TEXTURE DI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

Penyederhanaan fungsi Boolean

Penyederhanaan fungsi Boolean Penyederhanaan fungsi Boolean Proses penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey mempunyai 7 (tujuh) langkah pengerjaan untuk menyederhanakan fungsi Boolean dalam bentuk SOP (sum-of-product)

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI 3.1 Garis Besar Perancangan Program Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan program Macromedia Flash 8.0 yang dioperasikan pada Microsoft

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci